Dalo by sa s vážnou tvárou povedať, že apokalyptický a post-apokalyptický žáner zomrel spolu so cyberpunkom (a takmer aj so špionážnym románom) na prelome 80. a 90. rokov. Pádom železnej opony skončil Strossov “vesmír mydlovej bubliny” a ideológie kultov smrti. Zrazu bolo všetko demokratické, racionálne a nás namiesto gumených granátov a plynových masiek vyzbrojili lacnými príručkami ku kapitalizmu a novučičkými pasmi. Čo by ľudí ešte malo baviť na katastrofách? Post-apokalypsa začala miznúť z mainstreamu. Kým špióni lovili skorumpovaných bývalých dôstojníkov sovietskej armády predávajúcich stratené jadrové hlavice, post-apo sa stiahol do okrajových žánrov (sci-fi, horor, anime) a počítačových hier, recyklujúc stokrát obohraté témy radiačného spadu a jačiacich mutantov.

![](/10/degenesis.jpg)Fukuyamovský optimizmus „tretej vlny“ trhovej demokratizácie ale nevydržal dlho. Zistili sme, že človek veku konzumu je možno rovnako existencialisticky ustráchaný ako predtým. Na našom radare sa začali objavovať nové hrozby, iracionálne vo svojom merítku a kontrolovateľnosti: moslimský terorizmus, hrozba globálnych environmentálnych katastrof a ekonomických kolapsov, epidémie nedoziernej škály. Dnešný človek s pocitom viny sleduje na filmovom plátne zaplavované mestá, v ruke zabudnutý hamburger. Môžeme síce diskutovať o tom, nakoľko je post-apo odrazom našich životných neistôt a nakoľko len módnym povrchným vzrušením, ale pravdou je, že termín „globálna hrozba“ sa v súčasnom politickom a bezpečnostnom diskurze usalašil v najlepších lóžach.

Apokalyptické prostredia zachytávajú svety v časoch tesne pred alebo uprostred napĺňania globálnej hrozby, a post-apokalyptické prostredia sú už priamo z definície tesne alebo dlhšie po nej. Nemecká rolová hra DeGenesis (Sigh Press, 2004) je akoby oboje; núti nás vyrovnávať sa rovno s dvoma globálnymi hrozbami. „Vtedy“, v roku 2073, na nás s pádom meteorického roja zaútočili tie najsurovejšie sily neľudskej prírody, ktoré zmenili tvár sveta a ľudskú spoločnosť na nepoznanie. „Teraz“, v roku 2585, je ľudstvo ohrozené plazivou hrozbou evolúcie a adaptácie.

Do prehrávača vkladám album Adaptation and Survival od Tribes of Neurot, čo je ambientná pocta hmyzu a nielen jeho schopnosti prežiť a adaptovať sa aj na najnehostinnejšie podmienky, ale aj šírením chorôb napomáhať kontrolu veľkosti ľudskej populácie. Bude sa hodiť. Podobne ako vo francúzskom post-apokalyptickom RPG Vermine (7éme Cercle, 2004), aj v DeGenesis je totiž hmyz jednou z ústredných tém. Máte z hmyzu strach? Z tých cudzích bytostí akoby nezemského dizajnu a robotickej úspornosti? Nemali ste nikdy podozrenie, že za nepreniknuteľnými očami pavúka je neľudská inteligencia? Predstavte, aké je to byť pokrytý bzučiacou a mrviacou sa masou kroviek, tykadiel, kúsadiel a drapľavých nožičiek. Lezú vám do úst, do nosa, do uší. Bodajú a kúšu vás do každého odhaleného miesta, infikujúc vás ktovie čím. Kladú do vás vajíčka vo večnom kolobehu rozmnožovania, získavania potravy a adaptácie. A teraz si predstavte, že nemáte insekticídy, ani antibiotiká. Že ste ďaleko od výdobytkov modernej medicíny. Že príšerne umriete preto, lebo ste boli v ceste slepého migrujúceho roja zloženého z miliónov hmyzích telíčok.

Iste, na presne tomto strachu z hmyzu, z nepreniknuteľnej cudzosti a organizovanosti, už stavala spústa hollywoodskych kasových trhákov – a dovoľujem si sem zaradiť aj gigerovské kreácie či seriálové kolektívne organizmy. Avšak DeGenesis to robí výnimočne rafinovane. Do otrasných organických podrobností rozpitváva náš strach z toho, že z nášho mäsa sa rodí nový život, ktorému sme dobrí len ako hostitelia. Zároveň s bravúrou rozvíja tému borgovského odcudzenia – že sme donútení hľadieť do očí našim blízkym, ktorí sa stali bunkami šíriaceho sa nového poriadku, že je ohrozené celé naše kolektívne bytie. Presne ako Midwichské kukučky, ale pridajte si špinavú madmaxovskú estetiku žitia po konci sveta a primálne zhnusenie zo zvíjajúcej sa a bzučiacej kopy hmyzu. Vitajte v Európe roku 2585. Vitajte v DeGenesis, hre, ktorá sa označuje za predstaviteľa žánru primal-punk.

V roku 2073 na severnú pologuľu Zeme dopadol roj meteoritov, ktorý napoly roztrhol Európu a zanechal hlboké krátery. Pod vplyvom následných klimatických zmien pokryl celú Škandináviu, polku Británie a sever Poľska a Nemecka večný ľad, klesla hladina morí a Stredozemné more sa stalo nehlbokou bačorinou, a rovníková Afrika sa zase zazelenala. Tesne po katastrofe ľudia, o ktorých sa dodnes hovorí v legendách, založili 13 tzv. kultov, organizácií, ktoré sa mali starať o chod rôznych zložiek rúcajúcej sa ľudskej spoločnosti: zdravotná starostlivosť (špitálnici), fungovanie práva (sudcovia), obnova a údržba komunikačných technológií (chronisti). Okrem toho v posledných mesiacoch pred katastrofou mysteriózna korporácia Recombination Group do chránených podzemných bunkrov uložila do kryospánku nanotechnológiami upravené desiatky dobrovoľníkov, „spáčov“, ktorých časť sa mala každých nasledujúcich sto rokov prebudiť a prípadne odovzdať svoje poznatky postkatastrofickej civilizácii. Ktovie, nebyť novej evolúcie, možno by nedostatok potravy, zmeny klímy a rozpad infraštruktúry ľudská spoločnosť ešte dokázala ustáť bez radikálnych zmien.

Meteority však z kozmu priniesli niečo nečakané, prapôvodnú látku, esenciu genetickej diverzifikácie. Niektoré z teórií vravia, že práve táto látka (nazývaná primer, Stvoriteľ, či Rozbuška) stála za masívnou explóziou života v dávnej minulosti Zeme. Primer teraz, v priebehu niekoľkých storočí hyperakcelerujúcej evolúcie, experimentuje vo viacerých evolučných zónach (v ktorých jadrách ležia tie najväčšie krátery ako Pandora v Poľsku) s novými genetickými vzorcami: modifikuje víry a baktérie, huby, hmyz a postupne aj organizovanejšie tkanivá života. Sprvu len okolo kráterov sa objavujú „materské spórové polia“ – oblasti fungicídnej nákazy o priemere stoviek metrov, ktoré úplne menia rastlinstvo, tvorstvo, samotnú zem. Vetrom a hmyzom nesené spóry s primerom sú však rozsievané aj do bezprostrednej blízkosti ľudských komunít. A vôbec nepomáha, že zo spór kult apokalyptikov vyrába drogu plameň; jej užívanie sa napríklad masívne rozšírilo v okolí močiarov niekdajšieho Paríža. Človeku, ktorý sa spór nadýchne, začne najprv pľúca, ale potom aj nervové a ostatné tkanivá prerastať hubovitá infekcia. Hostiteľ v priebehu mesiacov buď umrie, alebo sa z neho stane nový druh človeka: homo degenesis, psychonaut.

Psychonauti sú perfektne adaptovaní na nové podmienky: necítia chlad a nepohodlie, disponujú výnimočnou silou, výdržou a novými fyzickými výdobytkami, feromónmi komunikujú s pavúkmi, hadmi a inou háveďou, a skoro nemajú vlastné vedomie. Namiesto toho sú napojení na komunikačnú sieť z materských spórových polí, kolektívne vedomie novoprebudenej Gaie. Do toho všetkého sa miešajú (asi omylom) spustené prastaré genetické programy Zeme: na pobreží Atlantiku more vyvrháva umierajúce trilobity a zo severu prichádzajú správy o zahliadnutí mamutov.

Takže ľudská civilizácia okrem boja s nehostinnými podmienkami a voči samej sebe (stačí pozrieť na afrických otrokárov, ktorí v lúpežné prepadoch južnej Franky a Purgare berú aj ropu či pred-Eschatonské technológie) stojí voči hrozbe omnoho desivejšej: možno je už človek nepotrebný; zastaraný, výbehový model. V niektorých oblastiach sa ľudia úspešne bránia: príkladom je bezpečný a dobre organizovaný nemecký mestský štát Justicián, ktorého chrbtovou kosťou sú špitálnici s ich neoprénovými oblekmi, fungicídnymi puškami a vynikajúcimi medicínskymi poznatkami. Inde je to horšie, často omnoho horšie. Avšak v niektorých oblastiach Franky napríklad žijú psychonauti s ľuďmi v symbióze. Ľudia so širokými úsmevmi tam žijú v prosperujúcich poľnohospodárskych komunitách. V stredoch dedín stavajú citadely podobné termitiskám, na ktorých v chemických oblakoch feromónov sedí vždy jeden feromant. Sú úplne nevšímaví k rojom hmyzu, ktoré lozia ulicami, ich chalupami, po ich telách. A toto je len príklad jednej z mnohých problematických tém, ktoré DeGenesis hráčovi otvára. Či už je to železná päsť Justiciánu, slumy Moropešti, prísne strážená Republika Praha či žulové ulice Laibachu, hráči stále môže riešiť ťažké medziľudské situácie, bojovať s ľudským či neľudským zlom a odhaľovať skryté tajomstvá. Napriek tomu, že je relatívne ťažkopádne napísaná, príručka poskytuje úžasne veľa náznakov, ktoré GM môže dotvárať podľa ľubovôle (či pozrieť, ako sú ďalej rozvíjané v ďalších príručkách). Tematického obsahu príručka obsahuje hromadu – každý zo siedmich kultúrnych okruhov je pokrytý na šiestich stranách nemechanického opisu, krátkych poviedok a atmosferických textov a každý kult dokonca na ôsmich, spolu neuveriteľných vyše 160 strán, a to nerátam časti o histórií apokalypsy či kapitoly pre GMa.

Systém je na bežné pomery jednoduchý a elegantný. Je zrejmé, že systém KatharSys je autormi vnímaný iba ako pomocné koliesko a hlavným vozidlom má byť podrobný a atmosferický opis prostredia. Jeho hlavnými komponentmi sú vlastnosti, schopnosti, overovanie činností, doplňujúce pravidlá pre boj a skúsenosť. Krátko sa dotkneme každého z týchto komponentov.

Vlastností je päť (intelekt, stamina, pohyblivosť, vyžarovanie a psýcha) a ich hodnoty sa pohybujú od 1 do 10. Zručností sú vždy pridelené niektorej z vlastností a je ich približne 50. Ich zoznam je relatívne voľný a neexistujú žiadne špeciálne pravidlá pre individuálne zručnosti, ako je to napr. v DnD. Hodnoty zručností sa pohybujú od 0 do 10 a obvykle sa pripočítavajú k zodpovedajúcej vlastnosti, čím dostávame číslo od 1 do 20. Overuje sa súčtom dvoch hodených desiatkových kociek (ktoré majú peknú lomenú krivku rozdelenia pravdepodobnosti) a vlastnosť+zručnosť je to najvyššie číslo, ktoré chcete hodiť, aby postava uspela. Ak má vaša postava napríklad pohyblivosť 5 a plávanie 6, na dvoch desiatkových kockách musíte hodiť 11 alebo menej, ak má z hĺbky vyloviť pred-Eschatonský artefakt. V prípade, že padnú dve rovnaké čísla (pár), hod je buď kritický úspech (ak podľa súčtu uspel) alebo kritický neúspech (ak neuspel).

Kľúčový je koncept prekážok – ak sa postava nachádza v obťažných podmienkach (tma, rušenie, zranenie, veľká vzdialenosť pri streľbe a pod.), GM jej na hod pridelí prekážku od 2 do povedzme 8 alebo aj viac. Pri overovaní musíte prekážku prehodiť – v našom prípade je studňa hlboká (prekážka 2) a úplne tmavá (prekážka 4), takže za vašu postava musíte hodiť 7 (lebo prekážka je spolu 6) až 11.

Každá zručnosť môže mať jednu alebo viac špecializácií. Špecializácie sú vyjadrené číslom od 1 vyššie a v situácii, v ktorej sú uplatniteľné, znižujú prekážku. Teda ak by vaša postava mala pri plávaní špecializáciu potápanie 2, jej výsledný cieľový rozsah by bol 5 až 11.

Všetky charakteristiky používané v boji sú zručnosti, vrátane iniciatívy, výdrže a pod. Výborným doplnkom v boji sú akčné body (v zásade výdrž postavy), ktoré umožňujú zvyšovanie iniciatívy či znižovanie prekážky. Míňajú sa následkom zranenia či únavy, ale dajú sa dobíjať akciou priamo v boji. Každá postava má zopár (2 až 5) bodov kapacity poškodenia v každej z troch zásahových zón (hlava, horná polovica tela, dolná polovica tela), ktoré slúžia ako nárazníková oblasť – keď sa minú, poškodenie je už traumatické a postava na neho môže umrieť. A to sa pri troche smoly dá aj pri jedinom zásahu v boji – takže „grim and gritty“.

Skúsenosť sa okrem splnenia príbehových cieľov získava aj za hranie „princípov“ svojej postavy. Princípy sú charakterové vodítka (ako napr. „moralista“, „fanatik“ či „sebestačný“) podobné prirodzenostiam zo Storyteller systému od White Wolf. Každá postava má aspoň tri – vyberá si jeden za pozadie (úpadok, karanténa, bohatstvo…), jeden za kultúru a jeden za kult. Za získanú skúsenosť možno zvyšovať vlastnosti, zručnosti a špecializácie.

Tvorba postavy je veľmi rýchla – aj vďaka tomu, že v DeGenesis neexistujú žiadne špeciálne schopnosti, talenty, ani mutácie. Často citovaným nedostatkom je však slabosť začiatočných postáv. Nemajú prakticky žiadne špecializácie a horné rozsahy ich cieľových oblastí (teda vlastnosť+zručnosť) sú tak 11 až 13 – a aj to iba v niekoľkých zručnostiach, na ktoré sa sústredia. Je dosť frustrujúce, keď aj na prakticky obyčajné úkony s miernymi prekážkami a v oblastiach, v ktorých je postava kompetentná, uspeje v jednom hode z troch. Na porovnanie významné NPC-čka majú hodnoty tak 15 až 17 a hromadu špecializácií, často vo výškach prekračujúcich 10. Problémom je aj to, že systém neobsahuje žiadne úrovne a ani iné návody, ako vyrobiť silnejšiu postavu. Jednotlivé kulty síce majú uvedené hodnosti (teda viete, že špitálnický hygienik musí mať medicínu 6, látkopis 4, živovedu 4 a písomné vyjadrovanie 3, že dostane ABC oblek, granáty s chlórovým plynom a mesačnú gážu 700 jednotiek chronistickej výmeny), ale pomôže to len málo. Našťastie ďalšie príručky obsahujú tonu NPC-čiek, ktoré sa dajú ľahko modifikovať a hneď použiť na hranie. Inak v radách pre vedenie hry je DeGenesis celkom bohatá; veľmi užitočné sú hlavne návrhy na možné nosné konflikty dobrodružstva.

Keď sa v roku 2004 DeGenesis objavila, čumeli sme na ňu s otvorenými ústami. Kamaráti ilustrátori a grafici boli paf z kresieb a z layoutu, my RPG-čkári z originality prostredia a toho, že toto celé je zdarma! Áno, ak máte talent a originálnu prezentáciu, aj takýto indie business model funguje: Sigh Press medzitým vydal druhý, nelimitovaný náklad základnej príručky (prvý bol limitovaný na 1000 kusov, každý podpísaný tvorami Christianom Güntherom a Markom Djurdjevicom; moja kópia má číslo 765) a spolu s Catalyst Game Labs (Classic Battletech, Shadowrun) pripravuje jej anglické vydanie, vydal tri silné doplňujúce hardcover príručky, má pravidelnú rubriku pre DeGenesis v hráčskom časopise Mephisto, neustále udržuje kontakt medzi autormi a fanúšikmi aj prostredníctvom nemeckých fór a organizuje kresliarske workshopy. Sigh Press prenikol aj do iných hier: vydal nemecký preklad Unknown Armies a pôvodné realistické temné fantasy Aera, a Marko Djurdjevic dokonca prenikol vysoko do komiksového priemyslu v Spojených štátoch.

Ťažko určiť príčinu, prečo je DeGenesis v našich krajoch relatívne málo známy. Možno hrá rolu vyhlásená depresívnosť nemeckých RPG prostredí alebo to, že je po nemecky. (Česi! Polovica dĺžky vašej štátnej hranice susedí s nemecky hovoriacimi štátmi!) Prispieva k tomu asi aj to, že náš fantasy/SF trh je takmer výhradne orientovaný na anglicky hovoriaci priestor a DeGenesis sa preto podobne ako Das Schwarze Auge či iné nemecké hry v distribúcii neobjavil. Viac o DeGenesis sa preto po nemecky alebo anglicky dozviete na stránkach www.degenesis.com (ale v angličtine tomu niečo chýba, odporúčam nemčinu, a na nemeckých stránkach si môžete aj zdarma stiahnuť základnú príručku). Okrem toho na RPG Fóre sa nachádza preložených niekoľko úryvkov. Ak vás DeGenesis zaujala, budeme veľmi radi, ak na Fórum prispejete – a možno sa vďaka vášmu záujmu o DeGenesis niečo objaví aj v budúcich číslach Drakkaru.

Konečný verdikt: DeGenesis je, podobne ako mnoho iných tradične poňatých hier, určený širokej skupine hráčov. Svoje si môžu užiť milovníci prestreliek, ale aj tí, ktorí hľadajú silnú atmosféru a otázky o povahe ľudstva. Napriek zdanlivej new-age/eko-terminológii je DeGenesis prekvapivo hlboká a vecne neutrálna. Iste, je temná, depresívna a desivá a preto cieľová skupina hráčov možno nie je až taká široká. Ale v rukách skúsených hráčov – a aj vďaka elegantnému a neprekážajúcemu systému – je DeGenesis parádny nástroj. Bohatosť a prekreslenosť prostredia umožňuje dobrodružstvo sústrediť na rôzne témy: holý post-apokalyptický survival, surovú atmosféru pohraničných miest na divokom Západe, warhammerovské rozsievanie spravodlivosti v komunitách napadnutých spórovou nákazou, lásku v čase hrôzy, trestné výpravy proti africkým marodérm, odcudzenie rodičov a detí, ktoré patria k novému poriadku, viscerálny ale aj plazivý horor, odhaľovanie dobre chránených tajomstiev, krehkú nádej pri budovaní nového sveta, či noirovo-politickú investigáciu vo vysokých špičkách sudcovskej hierarchie, kde každý nosí niekoľko tvárí. A ak k tomu prirátam skvelú grafickú úpravu a vynikajúce doplnkové príručky, nie je prekvapivé, že DeGenesis je v mojom rebríčku veľmi, veľmi vysoko.

Poznámka: Ako prílohu v PDF verzii tohoto čísla nájdu čitatelia z angličtiny preložené pravidlá pre rýchly štart vo svete Degenesis. Tieto zostručnené pravidlá čitateľov a záujemcov vovedú do sveta Degenesis a priblížia im základné mechaniky tejto rolovej hry. Prechod na úplné pravidlá bude následne po vyskúšaní jednoduchší.