Svět po pohromě

„A hle, když rozlomil šestou pečeť, nastalo veliké zemětřesení, slunce zčernalo jako smuteční šat, měsíc úplně zkrvavěl a nebeské hvězdy začaly padat na zem, jako když fík zmítaný vichrem shazuje své pozdní plody, nebesa zmizela, jako když se zavře kniha a žádná hora a žádný ostrov nezůstal na svém místě.“ – Bible, Zjevení Janovo, Hrůzy šesti pečetí

Při slově apokalypsa si každý čtenář představí svou vlastní vizi nějaké celoplanetární katastrofy, jadernou válkou počínaje a Matrixem konče. Žánr je to populární, nabízí hráčům RPG her nové prostředí, odlišné od klasického RPG pojetí žánru fantasy. Ve světě, který právě prodělal nějakou apokalypsu, zaručeně nenajdete elfy, a pokud potkáte trpaslíka nebo obra, je jasné, že nejde o vousáče se sekyrou, ale o zmutovaného člověka. Některé postapokalyptické světy jsou už dost otřepané, jiné jsou téměř nepoužívané. Mým cílem je představit jednotlivé, v každém případě ponuré varianty toho, co by se mohlo s dnešním světem stát, kdyby…

„Nevím, jaké zbraně budou použity ve třetí světové válce, předpokládaje, že bude třetí světová válka. Ale mohu říct, jakými zbraněmi bude vedena čtvrtá světová válka: klacky a kameny.“ – Albert Einstein

Začneme tím, co už v nějaké verzi zná každý: třetí světovou válkou a jejími následky. Jak už naznačil Einstein, vzhledem k vývoji vojenských technologií bude třetí světová válka tak ničivá, že srazí dnešní civilizaci zpět na úroveň doby kamenné. Scénáře předpokládají masivní použití jaderných zbraní v kombinaci s konvenčními zbraněmi, které vytvoří během krátké doby na většině světa spálenou pustinu zamořenou radioaktivním spadem, následky ozáření pak budou příčinou smrti těch „šťastlivců“, kteří přežijí samotnou explozi atomové bomby. Přežijí jen lidé v krytech, nebo tam, kde tato válka nezasáhne, jako jsou řídce obydlené končiny nebo některé země třetího světa. Následky ozáření budou příčinou vzniku nejrůznějších mutantů, včetně lidských. Ti, co přežijí, se poté budou snažit znovu vybudovat civilizaci.

Pro hry v tomto prostředí je zdánlivě ideální inspirovat se Falloutem, postaveném na lehce upraveném systému GURPS. Svět je to umírněný, kromě lidí v něm nejsou další rasy, nepočítáme-li mutanty a supermutanty jako nové druhy Homo Sapiens, technologie sice v něčem překročily ty dnešní (plazmové a energetické zbraně, myslící stroje), ale jinak se setkáte s většinou již dnes dostupných věcí, jako jsou samopaly, auta, počítače a podobně.
Téma třetí světové války v tomto pojetí se objevilo třeba ve filmech Mad Max, Terminátor, Den první a mnohých dalších, následky ozáření byly použity i v PC hře S.T.A.L.K.E.R, kde se děj odehrává v zamořené zóně okolo jaderné elektrárny Černobyl.

Nevýhodou hraní v takovémto světě nejsou na první pohled patrné, ale co funguje v počítačových hrách nebo filmech, nemusí nutně fungovat GMovi na papíře. Především je nutné vytvořit alternativní historii takovéhoto světa, protože to ovlivní pozici hráčských postav (pokud se ovšem nenarodí až po konfliktu matce trpící amnézií). Musí být jasné, kdo konflikt vyvolal a co mu předcházelo, proč dosáhl takových rozměrů a jak dlouho konflikt trval, kdo a kde přežil, jaké následky radiace se kde projevily a jaké technologie jsou ještě použitelné. Zní to triviálně, ale vymyslet tyto reálie je pracné a pro hru nezbytné.

Proč? Představte si, že jaderná válka, vyvolaná agresivní politikou Ruska, vyhladila většinu obyvatel Severní i Jižní Ameriky, Evropy, Ruska a Číny, ale úplně minula Japonsko, Austrálii s Novým Zélandem a Afriku. V jedné části světa tak stále existují státy, vlády a zákony, moderní technologie zůstávají zachovány, zatímco ve zbytku světa přežívají buď mutanti (kteří budou povětšinou sterilní), nebo lidé z krytů. Ti vyjdou na povrch, stále kontaminovaný radioaktivním spadem a začnou řešit základní problémy – kde vzít vodu, potravu, energii. Zároveň se budou snažit zjistit, zda jsou jediní přeživší; kam by mohli odejít, jakmile jim dojdou zásoby; kdo bude jejich vůdcem; uspořádá pro ně někdo záchrannou výpravu? Dobrodruzi mohou být vyslaní (podobně, jako ve Falloutu) z bezpečného úkrytu, aby našli na některé otázky odpovědi. Přitom přijetí těchto dobrodruhů třeba Japonci, kteří se rozhodli, jako nejvyspělejší a nejpočetnější národ obsadit zbylé zdroje nerostných surovin, nemusí být právě přátelské. Největším nebezpečím dobrodruhů nebudou tlupy nájezdníků (které budou mít co dělat, aby v takovém prostředí vůbec přežily) ani mutanti, ale neviditelná radiace, která dobrodruhům může, bez patřičného ochranného vybavení, přivodit nemoc z ozáření.

Pokud vás pobyt v blízké budoucnosti tohoto typu moc neláká, je tu další herní systém, který by stál alespoň za vyzkoušení, málo známý Waste World od Billa Kinga.

Jeho svět daleké budoucnosti, situovaný na kontinent Avernus, prošel dlouhou válkou mezi lidmi a geneticky modifikovanými post-lidmi (Posthumans, kteří měli nadlidské schopnosti a byli de facto novým druhem homo sapiens), proti které byl jaderný konflikt předcházející Falloutu pouhou předehrou. Jako nejsilnější zbraň byly použity entropické bomby, které dokázaly rozervat i samotnou realitu. Na konci této války zůstala z většiny planety toxická poušť a oceány se změnily na polévku nejrůznějších životu nebezpečných látek. Co by to ale bylo za civilizaci, kdyby se zničila úplně: na Avernu lze najít pět megalopolí, každé ovládané jiným národem, s odlišnou architekturou, použitými technologiemi a životní filozofií.

Prométheus je vojensky nejsilnější národ, jehož specialitou jsou kybertechnologie, zbylí post-lidé žijí ve městě Hydra a nadále rozvíjejí biotechnologie a genetické inženýrství, Shogunate je v anime dost běžná verze futuristického Japonska, Janus je bývalý vesmírný přístav, obývaný povětšinou obchodníky a cizáky z jiných planet. Asi nejoriginálnější je létající město Ikarus, jehož obyvatelé se specializují na využívání psioniky, telekineze a podobných dovedností lidské mysli (což je nahrazení magie). Mimo města se potulují bandy zločinců, kteří jako by vypadli z filmu Mad Max, a kteří terorizují všechny nešťastníky, kteří se ocitli mimo město. Z celé planety navíc nelze uniknout, protože organizace Galactic Compact kolem planety zavedla blokádu. Jednotlivé národy mezi sebou bojují o kontrolu nad Drakoniem, které se vyskytuje ve formě krystalů, těžených kombajny na písečných pláních.

Herní systém je velmi jednoduchý, prakticky všechno je řešeno jedním hodem d20 (1-10 neúspěch, 11-20 úspěch), tabulek je oproti jiným systémům minimum a hrát lze prakticky ihned po přečtení pravidel. Vzhledem k rychlosti herního systému se na nějaký ten šrám nikdo moc nedívá a ke smrti herních postav zde dochází celkem často (jedna z mála her, kde opravdu potřebujete brnění), naštěstí je možné koupit nekročip, který nahrává vzpomínky původní postavy a lze ho tak implantovat do nového těla. Propracovanost těchto reálií ve stylu Ghost in the Shell ale nečekejte – Waste World se nebere příliš vážně. Rozhodně jde o zajímavý únik ze stereotypu post apokalyptických her, který je ale velmi obtížné sehnat, protože Waste World je z roku 1997, nebyly vydány žádné další plánované doplňky a firma Bill Kinga poté zkrachovala. Nějaké informace jsou však k nalezení třeba na této adrese.

Nicméně třetí světová válka nemusí být jen válkou jadernou, už dnes existují konvenční zbraně, které se, co do ničivosti, vyrovnají slabším atomovým bombám. Největší nevýhodou je radiace, která zasažené místo zamoří – města Nagasaki a Hirošima byla zničena atomovými bombami, ale přesto tam následky radiace nepřetrvaly stovky let, protože k výbuchům došlo ve vzduchu a radioaktivní materiál byl rozmetán do okolí, takže kontaminace půdy byla malá. Dnes jsou obě města znovu postavena a následky ničivých explozí tam připomínají už jen památníky. Kdyby k výbuchu došlo až na zemi, byla by kontaminace patrná ještě dnes. Neutronová bomba má omezené ničivé účinky a nekontaminuje zasažená místa tak silně, jako běžné jaderné zbraně. Má posílené vyzařování na všech vlnových délkách a zabíjí proudem neutronů, který poškodí obaly buněk lidského těla – použití neutronových bomb bylo plánováno jako obrana před útokem SSSR na Západní Evropu během studené války – vojáci uvnitř tanků by byli zabiti „šetrným způsobem“. Mimochodem, zásah proudem neutronů není možné léčit.

Stejně ničivé následky, až na radiaci a nepřítomnost elektromagnetického pulzu, umožňuje použití palivové bomby, kterou má v arzenálu jak Rusko, tak USA. Jde o nejničivější nejadernou zbraň, založenou na rozptýlení aerosolu a jeho následném vznícení sekundární explozí zbytku bomby. A to nemluvím o dalších zbraních hromadného ničení, jako jsou biologické a chemické zbraně.

„Zatroubil třetí anděl, a zřítila se z nebe veliká hvězda hořící jako pochodeň, padla na třetinu řek a na prameny vod. Jméno té hvězdy je Pelyněk. Třetina vod se změnila v pelyněk a množství lidí umřelo z těch vod, protože byly otráveny.“ – Bible, Zjevení Janovo, Hrůzy šesti polnic

Další možností je apokalypsa způsobená pádem komety, asteroidu nebo menšího meteoritu. Vzhledem k tomu, kolik planetek, asteroidů a komet může ohrozit naši civilizaci, je apokalypsa způsobená pádem takového objektu dost pravděpodobná. Dodnes nevyřešenou je třeba Tunguzská záhada, tedy mohutná exploze (pravděpodobně části komety) nad Sibiří 30. 7. 1908, která srovnala se zemí asi 40 až 60 tisíc stromů a způsobila četné anomálie (jako byl růst zdeformovaných stromů). Asi největší pohromou byl dopad daleko většího „šutru z vesmíru“ do oblasti poloostrova Yucatan před zhruba 65 miliony let, který definitivně ukončil existenci dinosaurů. Mimochodem, vypadá to, že původní meteorit se rozlomil na několik kusů, největší kus vytvořil kráter Chicxulub o průměru 180 kilometrů, menší kus dopadl do Severního moře, kde vytvořil kráter Silverpit. Veškeré následky dopadu závisí na složení meteoritu (dopad jádra komety by byl horší), jeho velikosti a rychlosti, včetně místa dopadu.

Následky jsou možná horší, než jaderná válka – dopad meteoritu totiž vyvolá celou sérii dalších následků – zemětřesení a zvýšená vulkanická činnost, tsunami (pokud spadne do moře – následky jsou méně ničivé, pokud meteorit dopadne na pevnou zem), ohnivá vlna a následné lesní požáry, také by došlo k vyčištění okolního vesmíru od těch satelitů, které by měly tu smůlu a střetly se s meteoritem nebo jeho četnými úlomky. Následovaly by kyselé deště (vzniklé díky chemickým reakcím vody a vyvržené horniny). Nejhorším následkem je ale vyvržení ohromného množství prachu do horních vrstev atmosféry, který tak zastíní Slunce a způsobí „jadernou zimu“, ale v daleko větším rozsahu. Následuje změna celého ekosystému, protože teplota poklesne až o několik desítek stupňů, vymřely by rostliny (nedostatek světla), býložravci a masožravci, znovu by vznikl pevninský ledovec, hladina moří by poklesla o několik desítek metrů.

Téma apokalypsy z vesmíru se chopila řada katastrofických (nebo spíš komediálních) filmů, včetně Armageddonu a Drtivého dopadu, ale ve hrách na hrdiny se snaha o záchranu lidstva v tomto pojetí nepoužívá. Zápletka řítícího se asteroidu totiž přesahuje možnosti jednotlivce něco s tím dělat, navíc by se o tomto nebezpečí vědělo roky dopředu a bylo by tedy dost času problém nějakým způsobem vyřešit. Pochybuji, že by hráče bavilo jít ve stopách Bruce Willise a jeho party těžařů.

Asteroid se buď podaří zničit, pak se nic neděje, nebo se ho zničit nepodaří, pak následuje scénář obdobný Falloutu – vybrané skupinky obyvatel zamíří do krytů, ostatní doufají, že dokáží přežít prvotní následky dopadu. Nicméně, existuje jeden originální projekt, který hráčům umožní vyhnout se většině zaběhaných klišé – PC hra Dark Earth od firmy Kallisto, která rozvíjí následky dopadu asteroidu na do té doby prosperující svět – přežije jen málo jeho obyvatel a ti bojují o holé přežití. Pád asteroidu vyvrhnul do atmosféry tuny prachu a bude trvat staletí, než se usadí. Základním život limitujícím faktorem je tedy nedostatek světla. Protože ale prachová clona není kompaktní, existují průrvy, kterými na zemi přece jen proniká sluneční záření a právě na těchto místech staví přeživší novou civilizaci s originální architekturou, náboženstvím a technologiemi (nejpokročilejší je mechanika). Jenže život ve světě, kde je naprostá většina povrchu pod neustálým příkrovem tmy (přesněji řečeno, ve dne je šero a v noci tma), není jednoduchý, světem se potulují nestvůry (které vznikly, jak jinak, mutací) a hlavní hrdina se vlivem choroby mění z člověka v monstrum (čím více času stráví ve tmě, tím temnější je jeho charakter i vzezření, takže na konci hry připomíná gorilu).

Pokud se GM rozhodne hrát v tomto prostředí, doporučuji nechat se inspirovat touto hrou, protože má dobře promyšlený způsob zemědělství, opatřování potravy, zajímavý bestiář (zvířata přizpůsobená nočnímu životu mají jasnou výhodu) a další detaily, které GMovi ušetří práci při konstrukci originálního post apokalyptického světa.
Přesto nadhodím několik nápadů: náboženství bude založeno na reflexi prožité katastrofy (trest bohů) a na životadárném světle (uctívání boha slunce, který jednou znovu přijde a definitivně zažene temnotu), v opozici budou kulty preferující temnotu (což je bohužel klišé). Dařit se bude plodinám, které nejsou náročné na světlo, to vyžaduje nejspíše vymyšlení nových druhů. Nicméně náhradou by mohlo být mnoho druhů jedlých hub. Změnám se nevyhne ani fauna, alespoň v první fázi přežijí spíše noční zvířata a do budoucna dojde k rozvoji hmyzu, zvířata budou mít zlepšené jiné smysly, nebo budou jejich oči daleko efektivněji využívat zbylé světlo, případně uvidí v infračerveném spektru. Kromě toho by takový svět mohl – alespoň v některých podnebných pásech – trpět významným snížením teplot a tedy rozšířením pevninských ledovců dále na jih.

Co se týká magie, tak zde by mohl být klasický konflikt světlé a temné magie, kde temná by měla zřetelně navrch. Nemrtví, známí z Dračího doupěte, by prakticky nepřišli do styku se slunečním zářením a mohli by být široce rozšíření, takže by představovali vážnou hrozbu zbylým civilizovaným oblastem.

Mimochodem, údajně reálně existuje fenomén tzv. Global dimming, tedy globálního stmívání. Má spočívat v tom, že atmosféra je stále více znečištěná pevnými částečkami (mořská sůl, písek, popel, prachové částice) a propouští díky nim méně světla, protože se část světla odráží zpět do vesmíru, aniž by dopadla na povrch země. Toto globální stmívání má za následek pokles teplot. A teď přijde ta zábavná část – tento fenomén je dáván do souvislosti s globálním oteplováním, prý to urychlí tání ledovců. Je to neuvěřitelné, soudný člověk by očekával, že globální stmívání zmírní nebo úplně vyruší efekt globálního oteplování. Vždyť obojí je způsobené znečištěním atmosféry a musí vést ke globálnímu oteplování, i kdyby nevedlo! Čím by se jinak ty tisíce aktivistů živily?

Jinou variantou, která by ovšem způsobila stejnou apokalypsu, jako dopad meteoritu, je výbuch supervulkánu. Jeden takový, supervulkán Tobo, vybuchl před 75 tisíci lety a v následné vulkanické zimě klesla populace homo sapiens o několik desítek tisíc. Supervulkánem, který představuje aktuální nebezpečí, je supervulkán v Yellowstonu, jehož výbuch má oproti předpovědím zpoždění už asi 40 tisíc let. Výbuch supervulkánu má vliv na celou planetu, kromě vyvržené horniny je prvním zabijákem rozžhavený proud plynu, před kterým není úniku, dalším nepříjemným následkem je poškození ozonosféry, obligátní kyselé deště a globální ochlazení. Jinak jsou následky shodné s dopadem meteoritu a je jen na GMovi, zda nechá svůj svět zničit tak či onak.

„Budoucí generace se budou trochu pobaveně divit, že na počátku 21. století vyspělý svět propadl panice kvůli globálnímu zvýšení průměrné teploty o několik desetin stupně a na základě velkého zveličení velmi nejistých počítačových modelových předpovědí uvažoval o tom, vrátit se před průmyslovou éru.“ – R. S. Lindsen, citován V. Klausem, Modrá, nikoli zelená planeta

Připusťme, že by se v tezích o globálním oteplování Václav Klaus mýlil a demagogové v čele s Albertem Gorem by měli pravdu. Pak by náš svět čekala apokalypsa, kterou už dost přehnaně popsal třeba film The Day After Tomorrow (Den poté) a nastala by nová doba ledová, nebo by se naplnily vize staršího filmu Waterworld (Vodní svět) a nastalo by úplné roztání ledovců a druhá potopa světa (pokud tedy vůbec došlo k té první). Jak by vypadal život v takovém světě?

V obou případech by došlo k dalšímu hromadnému vymírání živočišných i rostlinných druhů a k celkové změně ekosystému. Hrát v době ledové by bylo víceméně hraní Falloutu za opačně extrémních podmínek. Nebezpečím by nebylo horko radioaktivní pouště, ale chlad ledových pustin. Přeživší lidé by se museli přesunout do rovníkových oblastí, kde by stále mohly růst rostliny a kde by bylo tepleji. Většinu dnes civilizovaného světa by postupně pohltily postupující ledovce, žít na sněžných pláních by bylo možné jen dočasně, limitujícími faktory by byl nedostatek rostlin, paliva (pokud by byli lidé závislí na dřevě, byl by to problém, naopak ropu, zemní plyn a uhlí by mohli stále těžit) a nedostatek jídla. Možná by se znovu objevily varianty dnes vyhynulých pravěkých zvířat, jako byli šavlozubí lvi a tygři nebo mamuti. Oblasti obou pólů by pak byly zcela neobyvatelné, Sibiř by definitivně zamrzla a pás tundry a tajgy by se značně rozšířil nebo spíš posunul.

Problém by představovala i globální migrace do rovníkových oblastí, kde by rovněž došlo ke změnám ekosystému. Střety s dnešními Afričany by byly nevyhnutelné. Je třeba si uvědomit, že narozdíl od bleskového nástupu doby ledové ve filmu Den poté by byl nástup nové doby ledové pozvolný a bylo by tedy dost času se na změny připravit. Další možností by byla jaderná zima, tedy scénář popsaný již výše, včetně následků. Jaderná zima by ale nezpůsobila další dobu ledovou, jen by mohla předcházet následným změnám klimatu á la Fallout, přičemž by šlo o přechodné období několika měsíců až let a kyselý sníh by byl rovněž kontaminován radioaktivním spadem. Hraní v tomto post apokalyptickém a zmrzlém světě by bylo do značné míry jen zimním Falloutem, v případě jaderného konfliktu i s mutacemi.

Samozřejmě, že v případě globální záplavy, kdy by se zvedla hladina moře až o třicet metrů, by došlo k rozsáhlým změnám na mapě světa (stačí se podívat, jaké oblasti mají jakou nadmořskou výšku a naznačit nové pobřeží) a v ekosystémech. Přesto by ale půda nebyla tak vzácná jako ve filmu Vodní svět a je jasné, že velká část pevniny by nebyla vůbec zatopená. Problémy by se týkaly opět migrace lidí do jiných oblastí a boje o zdroje vody a potravin, protože změny klimatu s sebou vždy nesou výkyvy v zemědělské produkci v daných oblastech. Ale svět s velkým množstvím vody by mohl být zajímavou alternativou pro hráče RPG her, mohly by vzniknout nové nestvůry, lidstvo by obývalo tisíce ostrůvků, rybolov by byl důležitější než chov skotu nebo slepic, mohla by existovat i obří plovoucí města, hráči by mohli organizovat expedice do zatopených měst, která by byla jen pár desítek metrů pod hladinou, samozřejmě by existovala místa, kde civilizace přetrvala víceméně beze změn atd.

Celkově se dá říct, že z velké části zaplavený post apokalyptický svět je originálním, málo využívaným settingem, který má co nabídnout a z hlediska GM není těžké ho vytvořit pro libovolnou civilizační úroveň – od starověku po budoucnost. Skvěle se v něm využijí všechny pověsti o zatopených městech (Ys), nebo celých kontinentech (Atlantida) a o zrádných oblastech děsících námořníky (Bermudský trojúhelník, Ďábelský trojúhelník), stejně jako o mořských nestvůrách (bájný Kraken, obří želvy, olihně, chobotnice a medůzy).

„Mým osudem je žít věčně, dokonce i když by výsledkem bylo vyhlazení lidstva. Bohužel, jsem schopen zemřít. Být či nebýt, pro mne v tom není rozdíl. Moje smrt je jediná absolutní svoboda.“ – Kaworu Nagisa, Neon Genesis Evangelion

V anime a manga komiksech nenajdete lepší apokalypsu, než je invaze démonů nebo nadpřirozených sil na naši planetu, se kterou je schopná bojovat jen hrstka lidí, kteří jsou víceméně nadaní super hrdinskými dovednostmi (nebo jim schopnost čelit temným silám umožňují nejrůznější vyspělé technologie). Často je tato apokalypsa doprovázená ještě dalšími následky (pád asteroidu, zemětřesení, tsunami, hurikány), jako by už jen přítomnost téměř nezničitelných démonů nestačila.

Základní otázky, které budou postavy řešit, budou: Odkud a proč sem přišli? Co chtějí a jak s nimi komunikovat? Pokud nás chtějí zničit, jak a čím se bránit? Jaké jsou jejich schopnosti, jaké jsou jejich slabiny? To vše musí mít GM promyšlené, včetně způsobů, jak odpovědi na tyto otázky získat.

Dokonalým post-apokalyptickým (a zároveň pre-apokalyptickým) světem je Země v anime a manga sérii Neon Genesis Evangelion. Skryté experimenty s anděly vedly 13. září 2000 k události nazvané „Druhý dopad“, při které Antarktida kompletně roztála, zemská osa byla vychýlena (takže se třeba v Japonsku přestala střídat roční období) a obří tsunami zabily asi dvě miliardy lidí a následkem této pohromy byl (kromě zpustošení a zatopení části světa) celosvětový konflikt, ukončený až Valentinskou smlouvou 14. února 2001. Populace lidstva byla zredukována na polovinu. Aby toho však nebylo málo, objevili se andělé, se kterými mohou lidé bojovat jen pomocí Evangelionů, obřích robotů velmi podobných OBRům z Battletechu. Evangelion je ovládán přes obdobu neurohelmy, takže veškeré reakce a pohyby pilota jsou zároveň pohyby stroje. Nevýhodou je zpětná vazba, díky které může poškození stroje pilota v důsledku nervového šoku zabít. Andělé mají kolem sebe A.T. pole20, kterým nepronikne žádná zbraň. Anděla je možné zabít jen tak, že se poruší jeho A.T. pole a trhlinou potom mohou proniknout normální zbraně a poškodit jeho jádro, ve kterém sídlí jeho duše.

Zatímco oficiální vysvětlení „Druhého dopadu“ hovoří o střetu Země s velmi malým meteoritem, pohybujícím se rychlostí 95 % rychlosti světla a následnou explozí, skutečným důvodem byl experiment s andělem jménem Adam, který provázela zničující exploze poté, co probuzený a zraněný anděl vytvořil silné anti-A.T. pole. Nicméně světu hrozí ještě třetí apokalypsa, tzv. „Třetí dopad“, jehož následkem bude vyhlazení celého lidstva a vznik nového Boha. Neon Genesis Evangelion je propracovaný post.apokalyptický svět, ve kterém najde GM dostatek inspirace. A samozřejmě jde o kvalitní anime, které rozhodně stojí za to vidět.

Dokonalým příkladem světa, který je postižen nájezdem démonů odjinud, je Draenor (eventuelně Azeroth) z počítačové hry Warcraft. Obyvatelé tak dlouho experimentovali s povoláváním démonů, až došlo k jejich invazi a k následnému rozervání celého světa na větší či menší kusy pevniny, vznášející se ve vzduchu. Další variaci představila počítačová hra Spellcross – v současném světě dojde k invazi nemrtvých, orků a démonů, kterým čelí nejmodernější vojenská technika lidí. Invaze démonů, nemrtvých a dalších pekelných sil (Doom) je asi nejpoužívanější klišé v RPG vůbec, nicméně jen výjimečně je výsledkem invaze vznik post-apokalyptického světa, protože hrdinové přece nemohou prohrát a dobro musí zvítězit. GM tak může vytvořit originální post-apokalyptický svět, ve kterém původní hrdinové (známí už jen z legend) z nějakého důvodu (jehož interpretace se mohou lišit) selhali a výsledkem může být celosvětová válka s démony, ve které mohou noví hrdinové přinést nečekaný zvrat.

„Vždycky jsme věřili, že nejsme ve vesmíru sami. Velmi brzy si budeme přát, abychom byli.“ – The Independence Day

„Who could cut with laser precision make perfect incision into the hardest rock? Who could lift one block of stone that weights four jumbo jets? Yes your intuition will tell you best!“ – Killing Joke, Hosannas from the Basements of Hell, The Lightbringer

Jiné možnosti nabízí invaze mimozemšťanů. Na první pohled se tento motiv apokalypsy nijak neliší od invaze nadpřirozených sil, jak je patrné z řady filmů typu Den trifidů, Den nezávislosti nebo Válka světů. Boj s mimozemšťany je samozřejmě obvykle vítězný, ale neobejde se beze ztrát na životech, protože návštěvníci z vesmíru sice disponují vyspělými technologiemi, ale s jejich inteligencí už to tak slavné není, takže jsou nakonec poraženi počítačovým nebo skutečným virem. Nicméně, i v tomto světě čelícím invazi lze najít několik možností, jak zapojit hráče do hry. Obě jsou dost ponuré.

První koncept přinesla PC hra X-COM: Enemy Unknown a k dokonalosti ji dovedl Altar ve své hře UFO: Aftermath a UFO: Aftershock (ještě existuje UFO: Afterlight). Zemi navštíví UFO, ignoruje jakékoli pokusy o komunikaci a do atmosféry vypustí spóry, které po několika dnech sestoupí na povrch a zdecimují většinu života. Naštěstí ne všechny oblasti jsou zasaženy rovnoměrně a tak přežije dost lidí na odpor proti mimozemské invazi. Pro RPG hry je tento příběh solidním základem. Začátek může být pro postavy na prvních úrovních dost tvrdý: mohou to být normální vojáci, policisté, vědci, technici, kteří náhodou přežijí a jejich prvním úkolem bude uprchnout před ufony ze zdecimovaného města do bezpečí, které jim poskytne základna odporu nebo pátrací tým s vrtulníkem, který zachraňuje přeživší.

Postavy budou následně vystupovat v roli členů výsadkového týmu, který plní nejrůznější mise, nejdůležitějším atmosférickým prvkem hry bude strach z neznáma, protože postavy nebudou dlouhou dobu vědět, proti jakému nepříteli vlastně stojí a čím je může komicky vypadající mimozemšťan ohrozit. Jednotlivá dobrodružství budou tvořit mise, typickými úkoly bude dobývání sestřelených létajících talířů, chytání živých mimozemšťanů na pokusy, ochrana přeživších obyvatel i vlastních základen apod. Samozřejmě postavy mohou přijít i na to, jaké plány s lidstvem mimozemšťané mají a jak je porazit (ve stylu velkolepého finále). Postavám budou přidělovány jednotlivé úkoly vedením hnutí odporu (tedy GMem), nicméně skutečná mise se může zvrtnout – muniční sklady jsou prázdné, vrtulník s družinou havaruje, mimozemšťanů je v dané oblasti daleko víc, nebo tam žádní nejsou a záhada má úplně jiné řešení. Podobných zápletek lze vymyslet dost, nicméně půjde o delší tažení, jehož průběh včetně rozmístění stop a náznaků až po finále už musí mít GM připravené předem, stejně jako mimozemské rasy a mutanty. Nevýhodou je otřepanost tohoto post-apokalyptického světa (ačkoli nápad s biomasou je originální) a znalcům počítačových her to moc nového nenabídne (vyjma roleplayingu a vlastního postupu, samozřejmě).

Druhou možností je rafinovanější verze invaze, se kterou přišel film The Thing. V Antarktidě skupinka vědců objeví v ledu zamrzlé trosky létajícího talíře, který se tam zřítil před tisíci lety. V talíři nikdo není a vše vypadá na to, je zde definitivní řešení otázky, jestli jsme ve vesmíru sami. Problém představuje mimozemský virus, který napadá pozemské organismy a postupně je nahrazuje, až původní originál zcela pohltí a nahradí sám sebou. Vzhledem k obrovské rychlosti, s jakou by mohlo dojít k rozšíření tohoto viru v obydlených oblastech, představuje tento nález potenciální konec lidské civilizace. Virus se totiž rozšiřovat chce.

Hra využívající této zápletky by byla spíše jednorázovou záležitostí, postavy by tvořily vědecký tým, nebo naopak záchrannou misi (takže by GM mohl navázat na děj filmu). Hlavními prvky by byla atmosféra strachu z neznáma (vhodně podpořený osvědčenými hororovými prvky) a mechanismus důvěry nebo nedůvěry k ostatním – virus totiž může napadnout kohokoli a z napadeného člověka se stává monstrum, které je navenek jen obtížně rozeznatelné (přejímá totiž i myšlení a znalosti originálu, což je sice trochu přehnané, ale pomáhá to). Navíc takto vzniklá monstra definitivně zničí až jejich spálení, monstrum dokáže měnit svůj vzhled i tvar a postupně tak v týmu přeživších vzrůstá paranoia a podezřívání všech ostatních. Co když je velitel nakažený a vede nás do pasti? Co když mi můj kolega vrazí nůž do zad? Co když se kolega začíná chovat jinak než předtím, je to nervozitou, nebo je nakažený? Co přede mnou tají?

Postavy pátrají po příčinách zničení původní expedice, mají omezené zdroje, jsou v nepřátelském prostředí (silné mrazy) a mrtvol našly jen osm z celkových jedenácti – kde jdou zbylí tři vědci? Zajímavým herním mechanismem by mohlo být používání důvěry, podobně, jako třeba ve hře Mountain Witch, ale stačí velký důraz na roleplaying. Nakažená postava to bude tajit, případně bude sabotovat činnost ostatních a kontrolu nad jejím chováním bude postupně přebírat GM (což může být zajímavý souboj vůle). Pokud GM využije skrytého nebezpečí dobře (nebude používat prvoplánovité bubáky), takže postavy najdou místo mrtvoly jen cákance krve, poškrábané kovové obložení stěn, rozbitou laboratoř, teprve poté dvě schované mrtvoly, jednoho k smrti vyděšeného vědce a pár dalších věcí, budou všechny předpoklady pro kvalitní hru splněny. Informace budou postavy sbírat z filmů, deníků, zápisů v počítači a ze stop (tedy vzhledu okolí). Cílem je pochopitelně přežít a nenakazit se.

Nevýhodami je jednak jednorázovost celé hry (ale postavy si díky tomu dovolí víc), oběti v řadách hráčských postav, malý vývoj postav z hlediska zkušeností a nalezených předmětů (naproti tomu nedostatek zbraní a munice nutí hráče improvizovat, hledat netradiční řešení a připravovat pasti) a fakt, že důraz je kladen na roleplaying, který je klíčový pro vyvolání atmosféry strachu a podezřívání všech ostatních, což ne každému vyhovuje. Děj nesmí být příliš předvídatelný.

Existuje dost zdrojů, ve kterých dokáže GM najít inspiraci pro svá dobrodružství – téma UFO a mimozemšťanů je poměrně rozšířené a řada lidí je přesvědčena, že únosy, kruhy v obilí a záhadné létající objekty jsou jasnými důkazy přítomnosti mimozemšťanů na naší planetě.

Jen pro úplnost: za jistou modifikaci tohoto scénáře invaze vetřelců z vesmíru lze považovat filmy Alien, Aliens a Alien: Ressurrection. Pokud by totiž někdo vypustil Vetřelce na planetu, dopadlo by to příšerně. A nebo taky ne, to už záleží na GMovi, jak se hry v takovém prostředí zhostí.

„Countdown to exterminate the human race…Remove errors of man and sweep all the weakening kind.“ – Dimmu Borgir, Puritanical Euphoric Misantrophia, Puritania

Další oblíbenou apokalypsu představuje vznik umělé inteligence, která se dříve nebo později rozhodne zbavit svých tvůrců. Existuje několik filmů, které tohoto tématu využily – už zmíněná Battlestar Galactica, trilogie Terminátor a trilogie Matrix (doplněná Animatrixem). Kromě toho je v knižní sérii Duna zmínka o služebnickém džihádu, což je jen jiné označení pro válku strojů a lidí. S tématem války nebo alespoň vzpoury strojů se lze ve sci-fi setkat poměrně často, ale ne vždy to musí končit celoplanetárním nukleárním konfliktem, jak dokazuje třeba kyberpunk Bladerunner.

Celkově se dá říct, že prostředí pro RPG hru je to sice originální, ale nehostinné a hodně drsné. Pokud se bude GM inspirovat post apokalyptickým světem Terminátora nebo Matrixu, bude muset propracovat řadu detailů, které ve filmu nejsou vidět, ale které jsou typické pro post apokalyptické prostředí (potrava, nekontaminovaná voda, munice, radiace). Lidé budou početně i fyzicky slabší, budou čelit strojům s bleskovými reflexy, strojovou logikou a žádným slitováním. Jakákoli chyba může být fatální, což je asi největší nedostatek celého světa – postavy mohou velmi snadno přijít o život, nebo mohou ze všech soubojů vyváznout a pak přestanou brát herní svět vážně. V tomto světě budou postavy používat partyzánskou taktiku boje, budou odhalovat slabiny jednotlivých strojů a využívat jich pro své přežití a následnou záchranu světa, protože (ač se to nezdá), právě tento typ katastrofy umožní hráčům výrazně zasáhnout do dějin (lidí je prostě málo). Podobně, jako v případě boje proti mimozemšťanům – postavy budou pátrat po muničních skladech a přeživších, budou líčit pasti na nepřátelské stroje, mohou se pokusit jednotlivé stroje chytat a přeprogramovat je pro své potřeby a nakonec budou pátrat po umělém mozku, který za celou vzpourou strojů stojí. Je to klišé, ale umožňuje to zničit nebezpečí jednou provždy. Nebo to tak aspoň vypadá.

Zajímavou alternativou by mohlo být vyjednávání se stroji a snaha o ukončení války jinak, než totálním vyhlazením jedné strany konfliktu. Záleží jen na tom, jak GM propracuje úvodní konflikt mezi stroji a lidmi. Zajímavým řešením může být schéma ze služebnického džihádu – umělá inteligence se vyvinula na malé planetě nebo asteroidu, ovládla veškeré stroje a počítače (pomocí virů) a začala se replikovat a vytvářet vlastní formy života. Postavy mohou být součástí jedné vojenské jednotky vyslané do tohoto roboty ovládaného světa s cílem dobýt jej zpět. Prostředí není tak nehostinné a postavy mají jisté zázemí (zásobovací lodě ze Země, těžká technika, spolupráce s dalšími jednotkami i s místním obyvatelstvem), přesto jim půjde o život. Dobrodružství bude nutně pojaté jako jednorázová kampaň, protože si lze těžko představit, že by byl v tomto prostředí čas na potulování se krajinou, nebo že by po konečném vítězství mohly postavy zažít něco ještě dobrodružnějšího.

Hraní v tomto post apokalyptickém světě bude nejbližší vojenské kampani, akce bude převažovat nad roleplayingem. V tomto směru se tedy GM i hráči mohou inspirovat opravdu velkým množstvím válečných filmů, her i literatury. Na druhou stranu je nutné promyslet si, jak vlastně roboti fungují, jestli si dokáží předávat informace přes internet, jestli dokáží vnímat emoce nebo bolest, jestli dokáží porozumět konceptu smrti, co cítí robot při výpadku proudu atd.

Dalšími pohromami se zabývají spíše spisovatelé sci-fi a pro RPG hry jsou prakticky nepoužitelné, přesto je zde uvádím (třeba některého GM něco originálního napadne). První pohromou může být nakažlivá choroba nebo virus, který vyhladí naprostou většinu lidí, případně z nakažených udělá mutanty nebo zombie. Tento motiv využila trilogie filmů Resident Evil, nejrůznější další brakové filmy, se ctí se s motivem vypořádal film Já, legenda. Hlavním cílem je najít léky, které by umožnily vyléčit pandemii, nebo alespoň najít vědce, kteří by byli schopní lék vyvinout. Další (ale značně otřepanou) motivací je samozřejmě varianta nakažení hráčské postavy, která tak především zachraňuje sebe sama a až následně svět.

Pandemie je reálnou hrozbou, jejíž nebezpečnost se zvyšuje, pokud se nebezpečná choroba dokáže přenášet i mezi různými druhy zvířat na člověka. Narozdíl od epidemie, která je prostorově omezená, pandemie žádné prostorové omezení nemá a šíří se volně světem. Letecká doprava urychlila přenos nebezpečných patogenů, takže je velmi obtížné izolovat nákazu jen na některých kontinentech, nicméně letecká doprava není nutnou podmínkou, stačí si vzpomenout na hysterii ohledně tzv. ptačí chřipky. Základní podmínkou pandemie je zcela nový patogen, proti kterému nemá imunitní systém žádné protilátky, protože se s ním ještě nesetkal. Patogeny mohou uniknout z laboratoře, mohou se přirozeně vyvinout v přírodě, mohou sem spadnout na meteoritu z vesmíru. Největšími hrozbami jsou mor, chřipka, cholera, tyfus, AIDS, ebola, SARS, hepatitida.

Průběh pandemií je následující: značný nárůst nakažených během velmi krátké doby. Pandemie útočí ve vlnách, každá následující vlna je horší než ta předchozí, jakákoli lékařská opatření mohou postup pandemie zpomalit, ale ne zastavit, nicméně oddálení nákazy může rozprostřít její účinky do delšího časového období (a tím umožní najít účinnou protilátku). Obětí pandemií jsou obvykle staří lidé a chronicky nemocní, ostatní části populace mohou být postiženy jen málo. Specifický průběh mají kontaktní pandemie, přenáší se stykem a ten lze omezit, nicméně delší inkubační doba a delší průběh choroby znemožňuje včas rozpoznat pandemii a podniknout protiopatření. Patří sem samozřejmě AIDS a především různé druhy hepatitidy (žloutenky).

Svět postižený pandemií bude obsahovat skupinky přeživších, které budou žít v izolaci a odmítat všechny cizince, protože by mohli být nakažení, po světě se bude potulovat spousta živočichů zasažených chorobou (variace na mutanty), budou zde také opuštěná velkoměsta, nedostatek potravin a podobně.

Zajímavou variantu představuje katastrofa ve filmu Children of Men, tedy neplodnost. Je to dost originální nápad, film se s tímto tématem vypořádává velmi realisticky a stojí za to načerpat z něj inspiraci.

Originální post-apokalyptický svět je zobrazen ve filmu Equillibrium. Po třetí světové válce je nastolena nad zbytkem lidstva diktatura, jako vystřižená z románu G. Orwella 1984. Veškeré emoce jsou zakázány a potlačeny pravidelnými dávkami léku, umělecká díla jsou ničena a ti, kteří se emocí nehodlají vzdát, jsou psanci, pronásledováni a bez milosti likvidováni.

Úplně jinou pohromou může být vyhasnutí zemského jádra, což by způsobilo zánik života na Zemi, jak nám nastínil film The Core (Jádro), nebo rovnou vyhasnutí slunce, jak naznačuje film Sunshine. V obou případech jde o vědecké nesmysly, ale je pravda, že film Jádro jich obsahuje non plus ultra, kdežto Sunshine je relativně střízlivý a svou atmosférou připomíná filmy jako Horizont události nebo Vesmírnou odysseu. Následkem obou pohrom je konec jakéhokoli života na zemi. Pro hru v post apokalyptickém prostředí je to problém, leda by se lidstvo do té doby přesunulo na ostatní planety sluneční soustavy a začalo znovu osídlovat zpustošený svět. Další pohromou může být vysoká dávka tzv. kosmického záření, která by zlikvidovala veškerý život, pro RPG je ale nepoužitelná, protože katastrofě nejde nijak zabránit, ani se před ní ochránit a konečně, na světě nezůstane nic živého (roboti by, pravda, přežít mohli). Poslední pohromou tohoto typu je vytvoření miniaturní černé díry na Zemi. Existují totiž reálné obavy některých fyziků, že experimenty na superurychlovačích částic mohou mít za následek právě vytvoření černé díry.

Zajímavou pohromou může být nevydařený biologický experiment, který naruší ekosystém natolik, že to povede k jeho zásadní změně. Jako ukázku bych doporučil komiks Galaxie (vycházel v ABC), kde se kosmonauti dostanou k planetě, kde v důsledku radiace zmutoval hmyz do obřích rozměrů a místo lidí tak planetě vládnou obří vosy a pavouci. Na planetě ale přesto přežívají zbytky lidí a kosmonauti se je pokusí zachránit. Jiným příkladem může být sbírka povídek Tufova dobrodružství od G. R. R. Martina, která se přímo věnuje zásahům do ekosystémů. V jednom světě existoval druh malého hmyzu, který lidem nebyl nebezpečný, jen nepříjemný. Aby ho zničili, vypustili ptáka, který neměl přirozeného nepřítele a který opravdu zdecimoval tento druh hmyzu, jenže kromě toho zdecimoval spoustu dalších druhů. Původní hmyz se živil jistou plísní, ta přišla o svého predátora a začala se rozrůstat, takže dnes byste na planetě našli jen jedinou strašlivou houbu a nic jiného.

„This is the end of everything. Rear the tragedies that the Seraphim shall sing.“- Cradle of Filth, From the Cradle to Enslave, From the Cradle to Enslave

Jak je vidět, post-apokalyptické RPG nemusí být nutně kopie Falloutu a nabízí hráčům řadu originálních světů, ve kterých se mohou vyhnout stereotypům normálního fantasy nebo sci-fi světa. Vyžadují ale důkladnou, detailní přípravu světa a tažení ze strany GMa a racionální chování hráčských postav v krutém a nehostinném světě, kde pouhé přežití může představovat nadlidský výkon. Čím originálnější post-apokalyptický svět GMa napadne, tím víc bude mít s jeho vytvářením práce. Pokud nebude mít GM promyšlené všechny podstatné souvislosti (včetně možných alternativ) a způsobů, jak se k nim mohou postavy dobrat, může mu to v budoucnu způsobit nemalé problémy, které mohou způsobit i ukončení celého rozehraného tažení.

Jak už je mým zvykem, nadhodím ještě několik zajímavých odkazů.