Dlouhou dobu jsem opovrhoval kostkami jakožto překážkou, která jen zpomaluje hru. Vážil jsem si volných, dramatických, bezkostkových her… a pak jsem se dozvěděl o takzvaném „vyhodnocování konfliktů“, které se mi na první pohled zalíbilo a které vám v tomto článku představím. Jde o jakousi sadu technik, rad a názorů, které se snaží docílit jedné věci, jež mě osobně uchvátila – jak při hře používat kostky tak, aby byly dramatické a napínavé. Jak vrátit kostkám jejich význam.

Když jsem ještě měl svůj blog, publikoval jsem na něm seriál agitačních článků o vyhodnocování konfliktů – což je jakási halda rad a doporučení, kterak „vylepšit“ používání kostek ve hře. Pak mi blog zavřeli, protože jsem na něj nenapsal nic jiného. Tento článek vznikl jako jakési oživení mých dřívějších textů, přepracoval jsem je, osekal a dal jsem je znovu dohromady. Podklady jsem nabral z velkého množství různých indie her, esejí Vincenta Bakera, diskuzí na The Forge, rozhovorů s mými kamarády, vlastních úvah a v neposlední řadě z RPG Fóra. Ani při nejlepší snaze však nedokážu říct, která z následujících myšlenek patří komu. Stydím se.

Psát o technikách a radách do hry je vždycky oříšek – po zveřejnění článku se na vás sesypou obvinění z elitářství, misionářství, nedostatečné korektnosti a propagování jediného přístupu ke hře. Oblíbené je také tvrzení, že „existuje alespoň jeden případ, kdy se tvé rady nedají použít“. Jako autor se můžete buď snažit těmto obviněním předejít (a přesytit text různými kudrlinkami a taktickými kličkami), nebo se na ně vykašlat. Můj kamarád David mi předestřel koncepci „technického Zenu,“ jakési nauky, kterak správně číst články o RPG. Funguje to asi takhle:

„Drahý čtenáři, veškeré rady v tomto článku jsou žalostně neobjektivní. Budou-li se ti líbit, zkus je použít ve hře. Pokud se ti nelíbí, doporučuji vytisknout si tento článek na papír, roztrhat jej čtveřicí volů do čtyř světových stran a útržky obřadně spálit v krbu. Prý to pomáhá.“

K čemu vlastně kostky?

Často se setkávám s názorem, že „kostky“ (budu toto slovo používat v celém článku, ale mohou to být třeba i karty či žetony) škodí hře – ředí příběh, odvádějí pozornost od důležitých věcí, jsou zbytečné, řeší nepodstatné záležitosti, a tak dále. Především u takzvaných „příběhových hráčů“ mě zaráží, s jakou urputností tento názor převládá. A přitom mé zkušenosti hovoří opačně, myslím že kostky mohou být velmi dramatickým nástrojem, který pomáhá napětí a dojmu ze hry. Tak kde se vzal ten rozpor?

Nejspíš za to může skutečnost, že kostky bývají často pojaty velmi nešťastným způsobem. Chápeme je jako samozřejmost, nadužíváme je, házíme na každou blbost, třeba i několikrát za jedinou minutu… a pak se divíme, že jsou fádní. Kostky jsou skvělým nástrojem hry, dobrým pomocníkem simulace, ale co když nám jde o výstavbu příběhu? Dokáží kostky pomáhat dramatu, napětí, atmosféře a ději?

Nekruťte zamítavě hlavou, já si myslím, že rozhodně ano! Ale budeme se muset trochu snažit a budeme muset prokopnout několik zkostnatělých konvencí. Tak směle do toho, pojďme vrátit kostkám jejich význam!

Vidím několik nejčastějších problémů, jichž se budeme muset zbavit, pokud chceme kostky propůjčit do služeb příběhu.

  • Kostky se často používají automaticky a bez zamyšlení. Staly se rutinním nástrojem, který se bezmyšlenkovitě použije vždy, když postava provádí nějakou činnost – utíká, střílí, skáče, lže… Frekvence hodů je nepříjemně vysoká a ty se tak stávají spíše zpomalovadlem než vítaným zpestřením. Nadbytek čehokoliv škodí.
  • Kostky často řeší podružnosti a opomíjí to, o co skutečně hráči jde. Například mě jde o to, abych utekl z vězeňského tábora, ale kostky řeší, jestli odemknu dveře nebo přelezu ostnatý drát. To je hloupé! Proč nemůžou rovnou řešit, jestli uteču, nebo ne?
  • Kostky často nemají reálný význam, Pán hry může jejich výsledek kdykoliv z vlastního rozmaru přebít. Například při svém útěku z vojenského tábora hodím několik úspěchů (dveře, ostnatý drát) a potom mi Pán hry řekne, že jsem vyběhl zpoza rohu přímo pod hlavně několika samopalů. Zvedám ruce nad hlavu a přitom přemýšlím – jaký smysl mělo mé štěstí ve dvou hodech, když jsem přesto v loji? Jak na nich vlastně záleželo? Podobné incidenty se dějí tak často, že to hráčům připadá samozřejmé a v pořádku. Ale je to špatné, kostky tím přicházejí o jakýkoliv smysl.
  • Hráči většinou předem nevědí, jaké budou důsledky hodu, nevědí, na co se mají těšit. Vypravěč říká úžasně dramatické fráze jako „hoď si“ nebo „hoď kostkama a uvidíme.“ A tohle ve mně má vzbuzovat napětí?

Tak a teď si představte, že by to ve hře naopak fungovalo takhle:

  • Na kostky se sahá jen a tehdy, když jde o situaci důležitou pro další vývoj děje.
  • Hod obejde podružnosti a bude řešit rovnou cíl mé postavy. Žádné „odemknu zámek?“ „přelezu ostnatý drát?“ ale rovnou „uteču ze zajetí?“.
  • Hod bude jenom jeden a bude definitivní a nezvratný. Když ho zvořu, mám smůlu.
  • A nakonec – já jako hráč tohle všechno vím předem. Už ve chvíli, kdy držím kostky v ruce, vím, co všechno můžu získat a co všechno můžu naopak ztratit.

Jednoduše řečeno, existuje mnoho a mnoho způsobů, jak se k používání kostek postavit. Každá naše volba přitom bude mít vliv na výslednou podobu hry, její atmosféru, spád, zábavnost, atd. Pokud chceme dosáhnout dramatické hry, nemusíme kostky nutně vyhodit z okna (byť to je také volba) – stačí se nad nimi jen pozastavit a potom zvolit to „vhodné“ použití.

Techniku vyhodnocování konfliktů lze rozdělit na dvě základní otázky: (1) Kdy mám kostky použít? (2) Jak je mám použít, když už na ně dojde řeč?

Kdy sáhnout po kostkách

Umění sáhnout po kostkách v ten pravý okamžik je polovinou úspěchu. Obracejte se na kostky ve všedních situacích a brzy vám i kostky samy přijdou všední. A naopak – když váš osud visí na vlásku, svěřte se vrtkavé štěstěně a odměnou vám bude napětí. Vždyť to je koneckonců ten hlavní důvod, proč se vůbec obtěžovat s kostkami. Hrozba nejistého dokáže rozproudit krev mnohem spolehlivěji než Vypravěč, který rozhoduje dle vlastního uvážení a „v zájmu příběhu“.

Kdy tedy sáhnout po kostkách? Tradiční poučka tvrdí, že kostky používáme vždy, když postava provádí nějakou činnost a my chceme vědět, jak dobře se jí to povedlo. Postavy utíkají, střílejí, plavou… a hráči pomocí kostek zjišťují, že „utíkají výtečně“, „střílejí za 8“ nebo „plavou se třemi neúspěchy“. Tomuto přístupu, kdy automaticky ověřujete každou činnost, která by mohla mít nějaký význam, se říká vyhodnocování činností.

Vyhodnocování konfliktů se ke kostkám staví trochu jinak (možná je lepší na chvíli zapomenout vše, co víte o kostkách a číst následující text s prázdnou hlavou). Ať už se děje cokoliv, činnosti jsou nám ukradené a i kdyby postava vyváděla bůhvíco, nesaháme kvůli tomu ke kostkám. Opakuji – i kdyby postava prováděla sebevětší kulišárnu, nevede to automaticky k použití kostek. Na kostky totiž sáhneme jen a pouze tehdy, kdy bude třeba vyřešit, jakým směrem se bude dál ubírat děj – jinými slovy, když bude třeba vyřešit dějový konflikt.

Hledá se konflikt

Ve svém dosavadním pátrání jsem zatím neobjevil žádnou jednoduchou poučku, která by dokázala konflikt rozeznávat místo vás. Zkusím to takhle: konflikt je důležitá herní situace, kdy se rozhoduje o dalším vývoji děje, kdy dochází „k lámání chleba“, kdy víte, že právě tento okamžik rozhodne o tom, zda Jenda získá srdce princezny, nebo zda s nepořízenou odkráčí do sousedního království. Pokud máte dojem, že se zrovna schyluje k důležitému rozhodnutí, a cítíte napětí, nejspíš jde o konflikt, který byste měli vyřešit hodem kostek. Pokud máte dojem, že tato situace zas tak moc neřeší, nebo že je pouhým předznamenáním toho důležitého, co teprve přijde, nejspíš o konflikt nejde a kostky byste si měli šetřit na později. Nakonec vám tedy nezbude nic jiného než se spolehnout na vlastní intuici.

Když mám ve svých vlastních hrách rozeznávat konflikty, snažím se odhlédnout od toho, co postavy dělají, a snažím se pochopit, čeho se snaží dosáhnout. Podle toho poznám, jestli je tato situace důležitá pro vývoj příběhu. Vypadá to asi takhle:

  • Pokud postava střílí do terče, aby se zlepšila v lukostřelbě, nevidím v tom nic podstatného pro příběh a není to pro mě konflikt. Pokud postava střílí do terče na rytířském turnaji, aby získala přízeň princezny, je to konflikt jako řemen.
  • Pokud postava vypráví v hospodě historky, aby se vlichotila štamgastům a nemusela platit útratu, není to konflikt – na příběh to má minimální vliv. Pokud postava vypráví v hospodě historky, aby podlomila obezřetnost štamgastů a potom mezi nimi odhalila protistátní spiklence, je to konflikt jako bič.

Sečteno a podtrženo, o konfliktu rozhoduje nikoliv co postava dělá, ale zejména proč to dělá. Pamatujte na tuto jednoduchou poučku ve svých hrách a snažte se používat kostky jen v situacích, které skutečně rozhodují o příběhu.

Vypravěč není všemocný

S další jednoduchou poučkou hodnou zapamatování přišel Vincent Baker ve své hře Dogs in the Vineyard. Vypravěčům radí: „Kdykoliv se postavy o něco pokusí, buď řekněte ano, nebo hoďte kostkami“. Jako Vypravěč můžete na jednání postav reagovat právě dvěma způsoby: buď jim dopřejte to, co chtějí (a neházejte), a nebo se proti nim postavte a vyvolejte konflikt (který vyřešíte pomocí kostek).

Bakerova na první pohled nevinná poučka v sobě skrývá dvě zcela zásadní pravidla:

  1. Pokud se postavy o něco snaží a Vypravěč si přeje to samé, nebudeme to ověřovat kostkami. Příklady podobných situací určitě znáte z vlastních her: detektiv hledá nějaké stopy a Vypravěč mu je sám chce odhalit, protože jinak nebude hra moci pokračovat. Postavy vyslané na misi se ve městě shánějí po informacích a Vypravěč jim je chce dát, protože bez informací se hra zasekne na mrtvém bodě. Byla by hloupost považovat podobné situace za konflikt a řešit je kostkami – ničemu by to neprospělo*.
  2. Každý konflikt by se měl vyřešit hodem kostkou. Jako Vypravěči byste nikdy neměli odsoudit postavy k neúspěchu jenom proto, že „jste to prostě řekli“. Neúspěch v konfliktu by měl být podmíněn neúspěchem v hodu kostkami. Vždy a bezpodmínečně. A ať vás ani nenapadne výsledek hodu nějak skrývat, upravovat, zmanipulovat nebo jakkoliv jinak ošulit. Co padne na kostkách, to je svaté.

Bakerova pravidla se tedy navážejí do pravomocí Vypravěče a zpochybňují jednu z nejstarších zásad RPG her: a sice že Vypravěč může porušit jakékoliv pravidlo a vetovat jakýkoliv konflikt, pokud to „prospěje příběhu“. Pro vyhodnocování konfliktů tato stará zásada neplatí. Právě toto jsem měl na mysli, když jsem ze začátku článku psal, že budeme muset prokopnout některé zkostnatělé konvence.

Když to řeknu na plnou hubu… „příběhové“ a „dramatické“ pojetí kostek není slučitelné s railroadingem či hraním, kdy má Vypravěč příběh pevně ve svých rukou a rozhoduje sám na základě toho, „co je podle něj vhodné“. Jednoduše není reálné vést příběh po předem daných kolejích a zároveň předstírat, že kostky mají reálný vliv na vývoj děje. Tedy předstírat to samozřejmě můžete, ale nebude to pravda.

Chcete-li se tedy svěřit technice vyhodnocování konfliktů, musíte se smířit s tím, že to budou kostky, nikoliv Vypravěč, kdo řekne: „a nakonec to dopadlo takhle“. Teprve potom začnou hráči napjatě sledovat čísla na vrchní straně kostek – budou totiž vědět, že ty kostky mají nějaký význam.


* Ale pozor: z obou těchto situací se dá konflikt udělat velice snadno. Když se postavy shánějí po informacích a hra si žádá, aby ty informace dostaly, dejte jim je automaticky bez házení. A hned potom se ďábelsky zasmějte a nechejte hráče hodit na nenápadnost. Pokud uspějí, dostanou informace a nikdo se o tom nedozví. Pokud neuspějí, dostanou informace, ale všichni nepřátelé se doslechnou, že se po nich postavy vyptávaly. Líbí se vám takovýto konflikt? Mě ano a řekl bych, že je to záživnější řešení než dát postavám informace jen tak bez rizika.


Kdy používat kostky: shrnutí

  • Kostky používejte jen tehdy, kdy dojde na konflikt.
  • Konflikt nepoznáte podle toho, co postava dělá, ale podle toho, proč to dělá.
  • Každý konflikt by měl být vyřešen právě kostkami, neměl by o něm jen tak rozhodnout Vypravěč.
  • A zároveň nikdy neházejte v situacích, kdy všichni vědí, že existuje jen jedno možné řešení. Místo toho nechejte postavy uspět a hledejte konflikt jinde (třeba v otázce, co je ten úspěch bude stát).

Jak používat kostky

Zdárně jsme překonali polovinu cesty k úspěchu. Po vhodném načasování hodu následuje už jen vhodné použití. Aby kouzlo vyhodnocování konfliktů vyznělo naplno, ilustruji ho na příkladu a srovnám ho s „normálním“ používáním kostek v nějakém fiktivním systému. Nejprve tedy ta „normální“ varianta, kterou všichni dobře známe:

Frederick byl zajat nepřátelskými agenty, ti ho ztloukli, spoutali a nyní ho vlečou do Temné věže na výslech. Zoufalý Frederick se jednoho večera pokusí o útěk.

(1\. hod) Hráč se zeptá, jestli má nějakou šanci utéct. Vypravěč mu vysvětlí, že věznitelé ho vždy na noc připoutají ke stromu, potom odejdou spát a nechají jednoho člověka na stráži. Hráč Fredericka tedy poví: „dobrá, zkusím si přeřezat pouta o strom. Vypravěč žádá hod na ověření... dejme tomu Umění útěku. Pokud Frederick neuspěje, má smůlu, pokud uspěje, je volný. (2\. hod) Frederick uspěl a začíná se potichu plížit kolem stanů. Vypravěč žádná ověření Tichého pohybu a hodí malé číslo. Vypravěč kouká na kostky, chvíli přemýšlí a nakonec povídá: „Dobrá, zakopl jsi o špagát stanu, což vzbudilo agenty uvnitř. Vybíhají ven a křičí na poplach.“ (3\. hod) Hráč se ptá: kde jsou? Vypravěč se zamyslí a poví, že vchod od stanu je za Frederickem, takže mu vbíhají do zad. Před ním je ale pořád ještě volno. Frederick tedy práskne do bot a doufá... Vypravěč říká, že jeden a agentů po Frederickovi vystřelí. Hodí si na Střelbu a naštěstí netrefí. (4\. hod) Když agent netrefil, Frederick má konečně příležitost k útěku. Hráč si hází na Běh, Vypravěč bude házet na Běh agentů a uvidí se, kdo bude rychlejší.

Na tomto zdlouhavém příkladu si můžeme krásně ilustrovat některé neduhy tradičního vyhodnocování. Tak v první řadě je strašně vleklé. Jenom v tomto příkladu jsme viděli čtyři hody a je velmi pravděpodobné, že přibudou ještě nějaké další. Přitom ne na každém hodu tak úplně záleží… myslíte že hráč cítil napětí při hodu na přeřezání pout, nebo hodu na plížení? Nevím, mě osobně by to ze židle asi nenadzvedlo.

Místy se zdá, že hráč sám neví, proč hází a kolik mu má padnout. Představme si, že v našem příkladě Vypravěč hráči řekl: „hoď si na Tichý pohyb“ a nic víc. Padlá čísla mohl Vypravěč interpretovat zcela libovolně. Ano, řekl že Frederick zakopl a vzbudil strážné ve stanu, ale stejně tak mohl říct, že jen šlápl na větvičku a polekal hlídku, a mohl říct, že si toho hluku naštěstí nikdo nevšiml. Tohle by se ve hře nikdy nemělo stát. Když už nic jiného, hráč by měl vždy před každým hodem vědět, kolik mu musí padnout pro úspěch. Jinak je vše na Vypravěčově uvážení a to není moc napínavé.

A v neposlední řadě má Vypravěč naprostou svobodu kdykoliv přidat či odebrat komplikace (a spolu s nimi další hod). Byl to on, kdo rozhodl, že Frederick vzbudil celý stan agentů, nikoliv jen nočního hlídače. Byl to on, kdo rozhodl, že se po něm agent pokusí vystřelit. Bude to on, kdo rozhodne, jestli agenti náhodou nemají motorky nebo psy, aby Fredericka snáze dohnali. Když bude chtít Vypravěč nechat Fredericka neuspět, udělá to snadno. Když ho bude chtít nechat uspět, udělá to stejně tak snadno. Jinými slovy – je to vypravěč, kdo rozhoduje o výsledku, kostky jsou jenom taková paráda, aby se neřeklo, ale nemají valný význam.

Kostky, kostky, rozhodněte!

Technika vyhodnocování konfliktů se snaží zmíněné neduhy napravit a udělat z kostek skutečný nástroj osudu. Funguje to takhle:

1. Jakmile dojde na konflikt, zamyslete se nad tím, o co v něm běží.
O co jde ve Frederickově konfliktu? O přeřezání pout? O tiché plížení? Nikoliv, jde zcela jistě o to, zda Frederick uprchne ze zajetí, nebo zda mu v tom agenti zabrání.

2. Všechny strany konfliktu vysloví své záměry
Všichni musejí říct, co dělají. To je samozřejmé a máme to všichni naučené. Tentokrát ale musí každý navíc i říct, proč to dělá a co je jeho cílem. Této fázi se říká „určování záměrů“. Pokud se stane, že konflikt má jenom jednu stranu (postavy například bojují s živly či přírodou), stačí, když svůj záměr stanoví jen postavy. Když neuspějí, stane se přesný opak.

Snažte se záměry určit tak, aby pokud možno vyřešily celý konflikt, nikoliv jenom jeho část.

  • Frederick oznámí svůj záměr: „chci nadobro utéct svým věznitelům“
  • Vypravěč oznámí záměr agentů: „chtějí tě dopadnout a natvrdo odvléct do Temné věže.“

Je to suché? Nebojte se vyhrát si se záměry a určit takové, které budou záživnější a napínavější. Můžete si o záměrech minutku promluvit, můžete svému spoluhráči navrhnout lepší variantu, můžete se snažit překvapit své kamarády něčím nečekaně dramatickým. Co třeba:

  • Frederick oznámí: „chci nadobro utéct svým věznitelům.“
  • Vypravěč poví: „dobrá, oni tě nechají utéct, ale budou tě potají sledovat a chtějí, abys je zavedl ke svým kamarádům.“

Přišli by vám takovéhle záměry napínavé? Pokud ano, můžete házet. Pokud ne, pořád je ještě můžete přetvořit na něco jiného. Kouzlo tohoto určování záměrů spočívá v tom, že vám pomůže specifikovat váš konflikt, aby s ním všichni byli spokojení. Při určování záměrů například zjistíte, že útěk z tábora nikoho až tak nezajímá… ale že tím správným materiálem na konflikt je až sledování utíkajícího Fredericka.

Jsou ale hranice, které by záměry nikdy neměly překročit. Spíše než definitivní odpovědi navrhnu pár otázek. Jak si odpovíte, to z velké části bude záviset na dohodě v rámci družiny a na konkrétní hře, jakou hrajete:

  • Jak specifický může hráč být? Může říct „chci tě dohonit.“? Může říct „chci tě dohonit a zlámat ti všechny kosti v těle?“ Může říct „chci tě dohonit na kraji útesu a nakonec tě z něj shodit?“
  • Může hráč ve svém záměru ovlivnit reakce jiných lidí? Může říct „chci je nalákat do temného lesa“? Může říct „chci tě vyprovokovat, abys mi vrazil jednu pěstí“?
  • Může hráč ve svém záměru ovlivnit i herní reálie? Může říct „chci v této kanceláři najít kompromitující materiály?“, i když Vypravěč původně z žádnými materiály v kanceláři nepočítal?

Kouzlo vyhodnocování konfliktů spočívá v tom, že z těchto možností můžete použít kteroukoli, pokud chcete trochu experimentovat. Pokud se ale nechcete pouštět do zbytečných komplikací, také žádnou použít nemusíte. Je to na vás.

3. Vyhodnoťte situaci tak, jak se to ve vašem herním systému dělá.
Zde přicházejí k řeči kostky, statistiky, bonusy, podhazování, přehazování a všelijaké jiné serepetičky. Jeden záměr by měl být vyřešen právě jedním hodem. Nebo ještě jinak: každý hod vyžaduje vlastní určení záměrů. To v konečném důsledku vede k tomu, že hodů je celkově méně a že hody řeší delší úseky. My například vyřešíme celý Frederickův útěk jedním hodem, nebudeme zvlášť házet na přetržení pout, zvlášť na plížení, atd…
Jestli vám ty menší hody chybí a máte dojem, že by se takové situace jako přeřezávání pout či plížení kolem stanů měly zohlednit, doporučuji udělat z nich postihy nebo bonusy k „hlavnímu“ hodu.

4. Hoďte kostkami. Vítězi se splní jeho záměr.
Výsledek hodu je definitivní a nikdo jej nesmí znevážit. Pokud můj záměr zněl „chci definitivně utéct agentům“ a já jsem uspěl, Vypravěč už za mnou nemůže poslat psy a nutit mě k dalšímu hodu. Tím se omezuje Vypravěčova pravomoc vymýšlet komplikace až donekonečna a dotlačit hráče tam, kde je chce mít.

Funguje to i naopak. Pokud Vypravěč oznámil záměr: „chtějí tě chytit a dovléct do Temné věže“ a vyhrál v hodu, agenti mou postavu dopadnou a odvlečou ji do Temné věže. Pán hry mi nesmí dát další příležitost k útěku. A pokud se já o útěk pokusím, jsem předem odsouzen k nezdaru. Dohoda zněla jasně – v případě neúspěchu jdu sedět. Tím se omezuje možnost hráčů házet tak dlouho, dokud se jim jeden hod nepovede.

Jeden hod. Jedna šance. Jeden definitivní výsledek, který nikdo nemůže změnit. Vítejte u vyhodnocování konfliktů!

Frederick byl zajat nepřátelskými agenty, ti ho ztloukli, spoutali a nyní ho vlečou do Temné věže na výslech. Zoufalý Frederick se jednoho večera pokusí o útěk. Nechceme to komplikovat, takže hráč oznámí záměr: „chci definitivně utéct ze zajetí“. Vypravěč kontruje svým: „oni tě chtějí dopadnout a doopravdy odvléct to Temné věže.“ Po chvíli popisování situace se dohodnou, že házet se bude na dovednost Tichý pohyb. Vypravěč dá hráči následující opravy a postihy: (-3) za to, že má spoutané ruce a musí nejdřív přeřezat pouta (-1) za to, že táborem prochází hlídka (+2) za to, že Frederick několik dní počkal na bezměsíčnou noc Hráč hodí a bohužel neuspěje. Je na čase to popsat... Hráč a Vypravěč to společně popíší tak, že Frederick sice přeřezal pouta, ale posléze zakopl o šňůru ze stanu a vzbudil agenty. Ty ho dostihli, ztloukli do bezvědomí a následujícího dne zbídačeného Fredericka dotáhli do Temné věže.

Souhrn

  1. Nejprve si ujasněte, co je vlastně podstatou konfliktu. O co jde?
  2. Každá strana konfliktu stanoví své záměry (jedna strana se může skládat z mnoha postav se stejným cílem).
  3. Vyhodnoťte situaci tak, jak ukládá váš systém
  4. Řiďte se záměry, které jste si dohodli ještě před hodem. Záměr vítěze se bezpodmínečně splní.

Nic není tak jednoduché

Řiďte se uvedenými postupy a já vám téměř garantuji, že vám kostky budou připadat jako dramatický nástroj vhodný i pro „příběhové“ hry. Pokud ne, tak jsem svou práci buď neodvedl správně, nebo to neděláte dobře, nebo jste nenapravitelnými odpůrci všeho mnohostěnného. Vyberte si, která z těchto tří možností se pro vás hodí.

V praxi nejspíš narazíte na bariéry vašeho systému. Přenést vyhodnocování konfliktů do vaší hry možná nebude zcela snadné. Mnohé hry jsou totiž postaveny tak, že ho prakticky neumožňují, zatímco v jiných hrách používáte vyhodnocování konfliktů, aniž byste o tom sami věděli. Obecně bych řekl, že v komplexních systémech (namátkou: Dračí doupě, GURPS) s vyhodnocováním konfliktů můžete mít problém, protože pravidla vás budou tlačit i do jiných hodů. Ve vzdušnějších systémech typu Fate nebo Window vše naopak půjde jako po másle.

Článek Vraťte kostkám jejich význam jsem pro přehlednost rozdělil do dvou částí. V této jsme si přiblížili myšlenky, na nichž vyhodnocování konfliktů vyrostlo, vysvětlili jsme si použití této techniky a zamysleli jsme se nad tím, co to vlastně je konflikt. Zcela záměrně jsem popisoval jen základy a vynechával jsem nuance, záludnosti a výjimky, abych vás hned ze začátku nezahltil přívalem informací.

Ve druhé části, kterou očekávejte v příštím Drakkaru, se budu věnovat různým variantám, možnostem a vychytávkám této techniky. Mimo jiné se dostaneme například k otázce, jak napěchovat více hodů do jednoho konfliktu tak, aby význam měly všechny, nejen ten poslední. A nakonec si ukážeme vyhodnocování konfliktů v praxi na příkladech ze skutečných RPG her.

Těším se na vás za dva měsíce!