Čerstvě dočteno: Heaven & Earth a Nightlife

Dračí Doupě Plus už je tu s námi pět let. Téměř každý, kdo se s ním setkal, si ho nějak ohodnotil a zaškatulkoval. Dobrá hra s mnoha taktickými možnostmi, nebo přesložitělá a nefungující slátanina? Hra nabízející stylové prostředí vhodné do většiny fantasy settingů, nebo nepoužitelný výplod potácející se ve schizofrenii mezi kompletním settingem a flexibilními pravidly? Pojďme se na Dračí Doupě Plus podívat očima člověka, který je hrál od jeho vydání a kromě něho zná mnoho jiných RPG rozličných rozsahů a zaměření.

Heaven & Earth

Není úplně jednoduché psát o hře, která staví na tom, že je jedním velkým tajem­stvím. Hrozně rád bych se rozepsal trochu víc o nápadech, které autoři měli, ale pak si vždycky řeknu – co kdyby to přece jen někdo chtěl hrát? Musím se tím pádem spokojit s popisem čistě vnějškovým, ale řeknu vám – to pokušení je velké.

Heaven & Earth je hra velmi přes­ně zeměpisně umístěná, konkrétně do městečka Potter‘s Lake a jeho blízkého okolí, kdesi ve Státech. Potter‘s Lake je město, ve kterém byste žít nechtěli, a vlastně by tam nechtěl žít nikdo, a přesto je to docela prosperující město o dvaceti tisících obyvatel. A to je pouze jedna ze záhad, které tohle jen zdánlivě nenápad­né místo obklopují. Ne že by se tu dělo něco vyloženě nevysvětlitelného – jen je tu víc lidí, kteří jsou nějakým způsobem divní, a víc míst, o kterých se vyprávějí neuvěřitelné historky. A statistiky ne­zvěstných jsou na několikanásobku prů­měru. Do tohoto města právě přijíždějí vaše postavy a dříve nebo později se v místních záhadách ocitnou až po krk.

Heaven & Earth,Third Edition; A game of surrealism, horror  and absurdity; vydalo nakladateltví Abstract Nova  Entertainment, 2004 Maloměstské prostředí téhle hry je nezvyklé, a tak je dobře, že je město velmi pěkně popsáno, a to se zvláštním důrazem na místa tajemná, s divnou minulostí, opředená pověstmi. V takhle malém městě se také budete často po­tkávat s víceméně každým, kdo je nějak zajímavý, a tak vám autoři připravili celou galerii místních postav a postaviček. Po­pisy prostředí mě vyloženě uchvátily, mají totiž takový plíživý zvyk nabírat na podiv­nosti. Je-li o jedné postavě řeč vícekrát, zásadně se při každé další zmínce dozvíte nějaké další (a podivnější) detaily. Dokon­ce i kniha samotná má takový charakter – protože na ilustracích jsou většinou míst­ní (pojmenované) postavy, stane se, že i obrázek, který napoprvé působil dojmem čistě atmosférické ilustrace, dostane do­cela jiný význam, když si uvědomíte, kdo na něm ve skutečnosti je… Tohle postup­né budování autoři rozvíjejí do té míry, že při popisu jedné z postav věnují dva odstavce jejím zvláštnostem a zálibám a teprve ve třetím se dostanou (spolu s rostoucím podezřením čtenáře) k tomu, že je dotyčný už pětadvacet let mrtvý.

Po části, která klade mnoho otá­zek, následuje čistě vypravěčská část, která obsahuje mnoho odpovědí. Teo­reticky dokonce všechny odpovědi, pro­tože oproti běžnému zvyku autoři hrají s velmi otevřenými kartami a nenechávají si nic do dalších knih; na rovinu vysvět­lují, co se to tu děje a proč. Neříkám, že nezůstane nic, co by bylo nejasné, ale vypravěč bude vědět, co se v Pot­ter‘s Lake děje, proč, komu o co jde, a dokonce i proč tam doopravdy dorazily hráčské postavy. A tahle vysvětlení jsou velmi zajímavá.

Když jsem knihu otevřel, téměř okamžitě jsem narazil na staré dobré „There are more things in heaven and earth… than are dreamt of in your philosophy“,* což je tak ohrané a nad­užívané, že jsem vám to ani nechtěl ří­kat, a dokonce jsem si vypůjčil do nad­pisu druhý podtitul hry, abyste tuhle recenzi vůbec četli. Ale jak mi to heslo přišlo ze začátku trapné, musel jsem na­konec uznat, že autoři mají pravdu, pro­tože jejich kosmologie je skutečně hodně zvláštní a nečekaná. Detaily samozřejmě neprozradím, ale mám tušení, že vize té­hle hry by se nelíbila ani zažraným křes­ťanům, ani zažraným antikřesťanům.

*Je více věcí na nebi a zemi, než se celé vaší filozofii sní. (doslovný překlad já, protože obvyklý český překlad je vý­znamově posunutý)

Co se systému týče, je poměrně nekomplikovaný a poměrně klasicky po­ložený – hod kostkou plus vlastnost plus dovednost proti obtížnosti. Ve hře se používají všechny kostky od k4 do k20 a velikost kostky je určená obtížností úko­lu, tedy na průměrný úkol se hází k12, na téměř nemožný k4.

Předpokládá se, že hráči budou hrát obyčejné lidi, reportéry a požárníky a matky v domácnosti – ovšem narozdíl od jiných her (například od White Wolf) tu je na to systém opravdu dělaný. Mís­to klasického seznamu dovedností si tu hráč vybere povolání a to, jak dobrý v něm je, a pak tuhle hodnotu používá pro všechno, co by logicky někdo v ta­kovém povolání uměl. Povolání jsou sa­mozřejmě rozdílně bodově hodnocená, podle toho, jak užitečné dovednosti po­krývá, ale i jak dobře je placené, jaký dává člověku status a jaké kontakty a možnosti, takže policista je někde úplně jinde než knihovník. Jsou tu i možnosti započítat bývalá povolání, koníčky atd., takže i knihovník se může, co já vím, vě­novat běhu a tudíž být ve formě víc, než by se u knihovníka čekalo.

V části věnované vedení hry auto­rům trochu dochází dech. Hned v úvodu říkají, že hra není určena začátečníkům, a zcela vynechávají klasická vysvětlení, jako třeba co je RPG nebo jaká je role vypravěče; proč tedy předpokládají, že bych ještě jednou potřeboval vysvětlit, jak se ve hře dělá flashback nebo ved­lejší zápletka? Přesto není ani tahle část docela marná a má kupu rad specificky pro hraní Heaven & Earth.

Celkový dojem: Velmi zajímavé prostředí, a to nejen kvůli věcem, kte­ré nemůžu prozradit, ale i díky lokální­mu, maloměstskému charakteru, jaký ve hrách není úplně obvyklý; kupa zají­mavých a docela inspirativních postav a míst; jednoduchý a poměrně funkční systém; asi jediné, čeho bych se bál, je, že hra je příliš zaměřená na odhalování záhad a ne dost na to, aby postavy něco dělaly, něco měnily.

Nightlife: The Role-Playing Game Of Urban Horror; napsal Bradley K. McDevitt a spol.; vydalo nakladatelství Stellar Games, 1990

Nightlife

Nightlife je hra zajímavá mimo jiné i z historického hlediska, proto začnu od její historie. Nightlife je hra, v níž hra­jete za prokleté, za děti noci, za strachy a přízraky, které žijí napůl mezi obyčej­nými lidmi a napůl ve svém vlastním, skrytém světě. Jejich prokletí je navždy vyčleňuje z lidské společnosti, dělá je silnějšími, lepšími, posouvá je na vyšší stupínek potravního řetězce; ale vzdát se lidskosti úplně pro ně znamená pro­kletí propadnout úplně, stát se jen ne­myslícím monstrem. A tahle hra, prosím, vyšla dříve než první edice Vampire: The Masquerade.

Srovnání s VtM se člověk při nej­lepší vůli neubrání. Obě hry jsou si to­tiž strašně podobné a strašně vzdálené. Stejné mají například to, že hrdinové jsou prokletí, že jsou monstry, která se sice mohou snažit chovat dobře, ale když k přežití potřebujete pravidelně pít lid­skou krev/vysávat životní sílu/krást mládí/způsobovat bolest, prostě vidíte věci trochu jinak; že jednou z důležitých vlastností postav je humanita; že se vše odehrává „v našem světě, ale s temnější­mi stíny“; liší se proti tomu třeba tím, že místo upírů je tu k dispozici sedm stan­dardních hráčských a desítky nehráč­ských ras; že předpokládaným prostře­dím pro hru je New York (tehdy) blízké budoucnosti; a že přes všechny zmín­ky o Gothic Punku v knihách WW má Nightlife asi třicetkrát punkovější atmosféru.

Jak už jsem zmínil, k dispozici je tu sedm ras (pokud nepočítám rady, jak vy­tvořit další rasu z NPC ras nebo z ničeho), živí, mrtví, takoví, co nikdy živí nebyli, a takoví, co pořád ještě živí nejsou. Jsou to upíři, vlkodlaci, duchové, wights (in­teligentní zombi-ghůlo-mumie), démo­ni, oživení (golemové, frankensteinova monstra, oživlé sochy, homunkulové) a inuiti (v našem světě eskymáci, v Night­life ovšem indiánští přírodní duchové). Jejich pojetí je výrazně tradičnější, upíři mají problémy nejen s dřevěnými kůly a sluncem, ale i s posvátnými symboly, ohněm, česnekem a tekoucí vodou; vl­kodlaci mají doslova hlad po lovu a způ­sobování bolesti; démoni nevstoupí na posvátnou půdu a čaroděj se znalostí správných rituálů jim může dát příkaz, který nedovednou odmítnout. I schop­nosti odpovídají; upíři se mohou měnit na mlhu, krysu, vlka nebo netopýra; du­chové jsou neviditelní a nehmotní, náš svět ovlivňují jen složitě, ale zato jsou mistry bezdůvodné hrůzy; wighti rozumí smrti natolik, že i s mrtvými si promluví, případně je využijí na manuální práce. Mimo klasické rasy stojí inuiti, kteří mají řadu magičtějších schopností (léčí nebo způsobují nemoci a šílenství, dokáží se zneviditelnit), a oživení, kteří vzbuzují v lidech instinktivní odpor, ale zároveň dokáží brutálně manipulovat lidským tělem i myslí. Ostatně oživení mi díky kombinaci nevýhod, schopností a typic­kému pohledu na lidi přišli jako vyloženě nejhororovější.

Docela zajímavé je uspořádá­ní mezi jednotlivými rasami. Všech­ny totiž do značné míry existují jako predátoři/parazité lidí, řada jich je na lidech existenčně závislých, a i ti, kteří nejsou, si prostě občas rádi pochutnají a to je odlišuje od lidí a spojuje navzájem. Dokonce i jejich schopnosti se vyvinuly jako přizpůsobení jejich charakteru lov­ců lidí, takže na lidi fungují dobře, ale mezi nimi navzájem jsou značně nespo­lehlivé. Proto mají tendenci se sdružo­vat napříč rasami, spíše podle ideových linií důležitých otázek současnosti, což je hlavně: „Chceme s lidmi spíš vycházet, nebo je nahnat do velkochovů? A chce­me je tam nahnat brzo a násilím, nebo radši nejdřív pokoutně rozvrátit civiliza­ci, aby neměli šanci se spojit a zadupat nás do země?“ Samozřejmě existují i různá menší a okrajová sdružení, třeba monstrácké a smíšené gangy, případně fanoušci různých hudebních sdružení.

Hudba je totiž velmi důležitá a pro­líná se celou hrou. Většina představe­ných postav se nějakým způsobem motá kolem hudby, atmosférické citáty ve hře jsou zásadně z písňových textů, dokonce i průvodce New Yorkem se nejvíc věnuje klubům a barům. Z knížky je hrozně moc cítit, že takhle to autoři opravdu vidí, že tu nejde jen o nějaká temná a prokletá monstra, ale že to jsou zároveň temné a vzdálené, lákavé a nedostupné hvězdy punku/rocku/metalu… S odstupem to působí místy až směšně, ale zároveň je to krásné, ta síla přesvědčení, že hud­ba sama o sobě má moc, že mění svět nebo aspoň odhalu­je jeho pravou podo­bu. Právě v tomhle mi hra přišla nejvíc z jiné doby nebo mož­ná jiného světa. Jak už jsem psal, hudba je ve hře opravdu všude: V dovednos­tech, v seznamech vybavení, v pravi­dlech (první pravidlo v části „boj za nezvyklých okolností“ řeší vliv zrcátkových discokoulí a strobosko­pických světel na pravděpodobnost zá­sahu v boji) a v postavách samotných – čeká se, že si nevyberete civilní jmé­no, ale pseudonym, a vzorové postavy všechny mají „umělecká“ jména - Gol­gotha, Samantha X, Shagman Doctor D, C. Spot Runn. Ten poslední, pokud byste nevěděli, je vlkodlak, a převeden do na­šeho kulturního prostředí by se jmeno­val nějak jako Míla M.L. Maso.

Kromě hudby tu ještě, jak už jsem zmínil, dost výrazně vyčnívá atmosféra nezříze­ného punku. Oblečte si na sebe, co chcete, vypadejte v tom zatraceně dobře, a jestli přitom někoho pohor­šíte, tím líp. Kašlete na au­tority, buďte sví a vyřvěte to do světa přes ty největší repráky, jaký seženete.

Kromě punku tu je ale ještě splatterpunk – život je krátkej, smrt je laciná, ošklivá a bolí. Asi nejlíp to půjde poznat z příkladu: Začínající postava vlkodlaka, na kterou někdo vytáhne revolver se stříbrnými kulkami, jednu ránu nejspíš vydrží, na druhou zemře. Prostě zemře, se vším všudy – žádný tep, žádný dech, mozek na zdi a všechny obvyklé serepe­tičky. Probere se při následujícím západu slunce, s trochou štěstí v márnici. Probe­re se, i pokud mu useknete hlavu nebo ho proženete mlýnkem na maso. Každá postava totiž má, podle svých vlastnos­tí, právo na řadu smrtí, obvykle několik desítek – a hra dává dost jasně najevo, že postavy umírat budou a že je to v pořádku. Tímhle mi hra přijde naprosto unikátní, protože věřím, že tady bych si opravdu dokázal svým způsobem (notně zvráceným, samozřejmě) užít i to, jak mi moji postavu totálně rozmašírovali, když vím, že tahle smrt ještě zdaleka není po­slední. A samozřejmě existují i způsoby, jak se té které rasy zbavit definitivně, a obludy natolik obludné, že dokáží natr­valo zabít i nesmrtelné.

Už jsem zmínil, že i tady se po­tkáte s vlastností jménem Humanita. Potkáte se dokonce dvakrát, protože každá postava má humanitu aktuální a humanitu maximální. Narozdíl od Vam­pire, kde humanita je čistě měřítkem sva­tosti postavy a hýbe se výhradně podle jejích skutků, tady je humanita kromě toho i lidskostí stojící proti upírskosti, vlkodlakovosti, atd. Proto například kaž­dé použití schopnosti humanitu snižuje – pokud se změníte v napůl člověka, na­půl vlka, pokud silou myšlenek někomu přivodíte infarkt nebo vyléčíte rakovinu, pokud se zeptáte mrtvoly a ona vám od­poví, děláte něco naprosto zásadně ne-lidského. Na druhou stranu, cena obvyk­le není tak vysoká, abyste si to nemohli dovolit… Ale malé dilema tam přece je­nom je – „dokážu to sám, nebo musím sahat po zvláštních schopnostech?“ Ono totiž získávat humanitu samo o sobě má své výhody – kdo se tolik nespoléhá na své zvláštní talenty, učí se o to lépe oby­čejné, „lidské“ dovednosti.

Samotné schopnosti se potom na­kupují z maximální humanity, víceméně se stejným zdůvodněním; a asi nejvíc mi bylo líto, že schopnosti se kupují a zlep­šují zásadně jen mezi dobrodružstvími, protože moci si je pořídit kdykoliv by mohlo vést k ještě mnohem zajímavěj­ším momentům a dilematům – jdou po mně tři chlápci s brokovnicemi, zvládnu to ještě nebo bych radši chtěl mít ne­průstřelnou kůži? Obě humanity se dají i zvedat, ale obzvlášť u té maximální to není nic snadného, a vysoká maximální humanita je také v mnoha směrech vý­hodná – například taková postava bývá méně citlivá na slunce, stříbro a jiné ne­stvůrám nepříjemné věci, a také vypadá méně „monstrózně“.

Co se systému týče, čím méně toho o něm řekneme, tím lépe. Je to dost strašlivá záležitost, která už v deva­desátém roce musela být silně zastaralá. Vlastnosti se určují náhodným hodem a nedají se dále zlepšovat, takže se snad­no stane, že postava ze supersilné rasy je stejně silná jako postava, která měla prostě štěstí na kostkách. Pravidla jsou zamotaná, plná dělení pěti a podobných operací a to je asi tak všechno, co bych k nim chtěl říct.

Celkový dojem: Hodně zajímavá hra s atmosférou, která je naprosto uni­kátní, se spoustou zajímavých myšlenek, které bych i dnes, kdybych takovou hru chtěl napsat, rád ukradl, a se systémem, ve kterém by nikdo z nás nechtěl hrát.

Perličky

  • Cesta nízké humanity není silnější,je jen rychlejší, jednodušší, lákavěj­ší. Yoda by měl radost.
  • Všechno je lepší, když se to napíše s „y“ místo „i“ nebo s „e“ na konci. Vampyre, wyght, trolle, goblynne, ye olde syx-syded dyce. Vymyslel jsem si jen to poslední, zbytek tam opravdu je.
  • Žádný z nesmrtelných není vidět na fotografiích, ale existuje zvlášt­ní schopnost, která tento problém řeší. Když už myslíte, že vás žádná hra nemůže překvapit tím, jaké si vybrala označení pro vypravěče, při­jde Nightlife a jeho „City Planner“.