Hraní v době bronzové II

Minule jsme si řekli o době bronzové jako celku, teď se zaměříme na konkrétní civilizace. Účelem tohoto článku není předat čtenářům fakta – k tomu slouží odborná literatura, z níž několik příkladů bude uvedeno v doporučené literatuře na konci článku. Zaměřím se spíš na to, jak se v daném prostředí asi živí typičtí dobrodruzi.

Říše Kemet

Základní fakta jsou dostatečně známa, proto se zaměřím na méně známé téma – jak se mohou uplatnit dobrodruzi v prostředí starého Egypta?

Práce žoldáků chránících karavany, lovců bojujících s lítými šelmami či zlodějů pracujících pro podsvětí jsou k dispozici všude. Postavy s vyšším statutem se mohou uplatnit v armádě, kněžstvu nebo úřednickém aparátu (mnoho hodnostářů zastávalo světské i duchovní hodnosti současně). Pro šikovné jedince byl egyptský sociální systém poměrně propustný – i osoby nízkého původu se mohly dostat do velmi vysokých funkcí, v čase krizí teoreticky i na faraonský trůn.

Egypt je snad jediná země na světě, kde dobrodruzi mají dostatek příležitostí a důvodů k výpravám do podzemí. Vzhledem k obrovskému bohatství umísťovanému do hrobů byly právě příbytky mrtvých nejvděčnějším cílem zlodějů. Mrtvé okrádali nejen chudáci, ale i dělníci na stavbách nekropolí, strážci hrobek, významní úředníci či kněží. Lidé věřili, že mrtví mohou ze zásvětí pomáhat živým a zajišťovat jim štěstí, zdraví a blahobyt. Pokud tak nečinili, pozůstalí měli právo mrtvého potrestat odebráním části jeho bohatství. Pochopitelně docházelo i k nelegitimnímu rabování, které bylo trestáno podobně jako okrádání živých. V časech krizí (tj. když mrtví faraoni dostatečně nedbali o svůj lid) hrobky vykrádal kde kdo a mezi vykradači mohou být i hráčské postavy (nebo pokud získají důvěru správce pohřebiště, se postavy mohou stát strážci nekropolí, ať už budou nekropoli skutečně chránit, nebo jen pracovat pro podsvětí).

Egyptský hrob není klasický dungeon – spíš než monstra v něm čekají tuny písku a kamene (Jak odvalit tenhle desetitunový blok? Toť otázka…) a důmyslné pasti (padající strop, příliš tenká podlaha). V realistické variantě stačí chvilka nepozornosti nebo nešťastné kopnutí vedle a postavě už nic nepomůže (pasti bývaly skutečně smrtelné). Můžete také popustit uzdu fantazii a zabydlet hrobky zlými duchy a oživlými mumiemi.

Mezi řekami

Stará Mezopotámie byla o něco politicky a kulturně rozmanitější než říše na Nilu. Války mezi sumerskými městskými státy byly běžnou záležitostí, větší říše (akkadská, babylonská či asyrská) dobývaly území, střetávaly se a snažily se ve svůj prospěch zvrátit křehkou mocenskou rovnováhu a neustále hrozily útoky barbarů z pustin mimo civilizaci. Už dávno před vznikem Fénicie byli obyvatelé dnešní Sýrie a Libanonu známými obchodníky, ale i politiky schopnými si pomocí darů kupovat nezávislost (před vpádem mořských národů kolem roku 1200 př.n.l. bylo v jejich čele město Ugarit). Zhruba od roku 1600 začaly vpády obávaných Chetitů, užívajících železné zbraně. Nesmíme zapomínat ani na říše Mittanni a Urartu pod Kavkazem a severního souseda Sumeru, Elam.

Ochrana a vykrádání hrobek zde nebylo tak lukrativní jako v Egyptě, o to větší zájem však byl o žoldáky a špiony, pomáhající mocným řešit zahraniční spory. Hráči se dokonce mohou stát mocnými generály v nějaké armádě, či muset v čele městského státu vyřešit krizi v podobě postupujících Akkaďanů či Asyřanů.

Ve fantastické variantě se také můžete nechat inspirovat eposem o Gilgamešovi a chránit své město před nepřízní bohů a démonů.

Země Opeřeného hada

Ve střední a jižní Americe se sice bronz příliš nerozšířil, přesto jsou alespoň některé z tamních kultur považovány za kultury bronzového věku. Každopádně jde o zajímavé herní prostředí, a proto o něm v tomto článku pojednám.

Městské státy střední Ameriky mezi sebou neustále vedly války o zajatce, určené k obětování jejich bohům. Neustálé války však vytvořily válečnou doktrínu dost odlišnou od evropské: na jednu stranu bylo důležité získat zajatce, na druhou stranu tyto války nesměly populaci úplně zdecimovat. Proto nebylo zvykem pronásledovat poražené nepřátele a bojovníci se snažili protivníky spíš omráčit než zabít. Obětování bylo nejčestnějším způsobem smrti, proto se mnoho Aztéků nechávalo obětovat dobrovolně. Bitvy se většinou odehrávaly na předem smluvených místech mimo města. Pokud však bylo dobyto město, vítězové odnesli sochy bohů a odvedli do zajetí část populace (včetně vládce a spoluvládce – městské státy mívaly dva vůdce, přičemž obvykle jeden měl na starosti obranu a druhý útočné války) a vrátili se domů; město zpravidla přežilo, jen bylo výrazně oslabeno a muselo uznat nadvládu vítěze.

Mezi Aztéky bojovali všichni muži; ani Mayové, respektive Toltékové nebyli mírumilovnější. V boji se používaly oštěpy urychlené vrhači (atlatly), na blízko pak kyje s obsidiánovými hroty. Aztékové znali i „meč“ maquahuitl (viz Doplňky v prvním čísle Drakkaru).

Postavy zde pravděpodobně budou slavnými válečníky a snad i lovci. V boji byl kladen důraz na osobní souboje a mnohem častější než velké bitvy byly drobné nájezdy malých skupinek (jedna z nich může být družinou hráčských postav).

Družina nemusí vyrážet jen proti jiným kmenům či městům, ale může i prohledávat ruiny dávno zaniklých měst. Tam mohou čekat poklady, ale i pasti v egyptském stylu, ve fantastické variantě pak různí démoni, oživlé sochy a podobná monstra.

V pokolumbovském období postavy mohou zorganizovat odpor proti „bohům“ a v boji s nimi dosáhnout určitých úspěchů. Ve fantastické hře se postavy mohou vypravit do podsvětí a bojovat s tamními démony o život svých blízkých nebo jen o vybavení k posvátné míčové hře.

U Synů slunce (jejich říše je známější podle titulu jejich vládců jako říše Inků) sice byl na válečnictví kladen o něco menší důraz, nicméně ani zde nejsou války ničím neobvyklým. Prostředí říše Inků je velmi podobné střední Americe – jen místo nížinatých pralesů či polopoušťemi pokrytých náhorních plošin tvoří kulisu i častý zdroj potíží velehory.

Ale já chci fantasy!

Již jsem nastínil možnosti her vycházejících z mytologie jednotlivých civilizací. Možná však chcete vytvořit vlastní fantasy prostředí a od starověkých civilizací odhlédnout nebo se jimi nechat jen volně inspirovat.

Svět může být různě fantastický, od pseudostarověkého prostředí s mytologickými příšerami a vzácnou magií po světy založené na mýtech přírodních národů, kde hrdinové běžně mění svá těla z lidské do zvířecí podoby a naopak, konflikty se řeší spíš zaříkáváním než meči a čas od času je nutno oživit mrtvého přítele nebo vysvětlit hoře, že by se měla kousek přestěhovat. Technologie se může podobat té pozemské, může však být výrazně doplněna krunýři z krovek obřího hmyzu, trny jedovatých rostlin a dalšími užitečnými částmi či produkty fantastických rostlin či živočichů. Konkrétní provedení je na vás – nemůžu vám poradit nic lepšího než si prostudovat pár knížek o starověkých civilizacích a hlavně o mytologii (jejich i jiné). Můžu jen zopakovat pár obecných zákonitostí, které nejspíš budou platit ve většině „bronzových“ světů.

K bronzovému věku patří menší důraz na peníze, respektive drahé kovy či jiná předmincovní platidla. Je to váš svět, klidně v něm můžete mít mince, ale stylovější je vyjadřovat bohatství v kravách či měděných hřivnách. Převládá však směňování – předmincovní platidla totiž bývala příliš hodnotná pro účely běžné směny, a užívala se spíš v dálkovém obchodě mezi jednotlivými kmeny či městy. Například ve starém Egyptě se daně i výplaty „státních zaměstnanců“ prováděly formou obilí, i když měřítkem ceny byly spíš měděné náramky či bochníkovité hřivny (tzv. debeny).

Pokud jsou ve fantasy rozšířené magické předměty, je celkem běžným řešením umožnit hrdinům jejich zakoupení. Mnozí Páni hry však toto řešení odmítají – kouzelné artefakty jsou příliš cenné a vzácné na to, aby se s nimi běžně handlovalo. Ke společnostem doby bronzové se hodí jiné řešení:

Práce řemeslníků, zejména výrobců zbraní a šperků, byla považována za něco magického (umění práce s kovem bylo relativně nové a málokdo chápal jeho podstatu). Proto lidé v herním světě nemusí rozlišovat magické a nemagické zbraně – magické jsou všechny, jde jen o sílu „kouzla“ a ta je přímo úměrná věhlasu tvůrce. Ti nejlepší zbrojíři (tj. ti, jejichž výrobky jsou magické i v řeči pravidel) však obvykle mají peněz dost a zajímají je spíš služby a kontakty, v „barbarských“ oblastech pak věhlas (víte, jaká reklama je, když vámi vyrobený meč používá nejsilnější válečník v širokém okolí?). To vytváří víc příležitostí pro zápletky než prosté nakupování. Vzhledem k neexistenci železných zbraní jsou postavy (zejména válečníci) o něco slabší a je dobré tuto drobnou nevýhodu nahradit výhodou v podobě větší dostupnosti kouzelných zbraní.

S ekonomikou souvisí ještě jeden mechanismus, a to oběti. Starověké církve žádaly pro své bohy drahé oběti, ať už ve formě drahých kovů, zvířat či lidí. Může jít o dary chrámu (např. Egypt) i o poklady uložené někde, kde nemohou být vyzvednuty (z Evropy jsou známy takové depoty například z den řek či bažin). Od bohatých jedinců se očekávají bohaté dary a vyplatí se toto očekávání naplnit. V opačném případě hrozí špatná pověst, zlé sny a hlavně smůla. Bohové bývají ve fantasy skuteční, obvykle realitu poměrně hmatatelně ovlivňují a nevyplatí se je nerespektovat.

Obraťte se na moudré aneb doporučená literatura

Ke starému Egyptu existuje velké množství rozličné literatury. Pro začátek doporučuji (vedle Egypťana Sinuheta od Miky Waltariho, ideálního románu k navození atmosféry starověku) knihy egyptoložky Joyce Tyldesley – jsou čtivé, poměrně spolehlivé a hlavně se zabývají spíš každodenním životem Egypťanů a Egypťanek než jen velkými událostmi.

K mytologii Mezopotámie doporučuji Epos o Gilgamešovi, ke starým Mayům pak knihu Popol Vuh.