Polaris

Predstavíme vám netradičnú rolovú hru so zvláštne rozprávkovo-čarovným prostredím, ktorá má ambície vytvárať príbehy nie nepodobné zasneným, lyricko-tragickým básniam. Pred dávnymi vekmi na konci sveta umierali ľudia…

Je to už päť rokov, čo pod hlavičkou TAO Games vyšla z pera Bena Lehmana táto pozoruhodná hra. Odvtedy si vyslúži­la nemalý hráčsky ohlas predovšetkým vďaka inovatívnym mechanikám a neo­pakovateľnej atmosfére žalospevu mý­tických rytierov ľadového severu. Polaris je hra pre 3–5 hráčov bez rozprávača, ktorí prostredníctvom formálne nemen­ných fráz a cyklickej výmeny rozprávač­ských právomocí spoločne vykresľujú tragický príbeh vopred prehraného boja rytierov Rádu Hviezd. Hra je štruktu­rovaná do presne vymedzených scén, v ktorých má každý z hráčov inú úlohu.

O vyhodnocovanie konfliktov sa sta­rajú nielen kocky, ale i ritualizované roz­právačské vyjednávanie medzi hráčmi. Krehká krása prostredia i hlboký smútok hrdinov rútiacich sa k nezadržateľnej po­rážke dáva v spolupráci s dômyselnými mechanikami hry príbehom neopakova­teľnú poetiku a čaro. Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North; Ben Lehman TAO Games, 2005

Prostredie

V mýtickom čase na počiatku vekov, skôr ako vyšlo slnko a začali sa boje, stálo na najďalekejšom severe veľkolepé mesto obklopené chladnou krásou snehu, ľadu a večne hviezdnej oblohy. V meste Po­laris nesúcom svoje meno po Severke, ktorá nad ním bdela, žili najvznešenej­ší ľudia, akých kedy poznal svet. Krásni, múdri, odvážni a zruční. Žili svoje ne­smrteľné životy pod krídlami nekončia­cej noci. Nad nimi stál kráľ nesúci meno svojho mesta a po jeho boku vládla Sne­hová kráľovná.

Či to bol vrtoch osudu alebo zlomy­selná vôľa mocných, nevedno. Stalo sa však, že táto blažená rozprávka skončila. Obzor zaliala červeň nepoznanej krásy a Úsvit, ako ľudia nazvali tohto svojho no­vého boha, navždy zmenil tvár sveta.

Mnohí ľudia na čele s kráľom Úsvit vítali, obdivovali a zbožne ctili. Mudrci zostrojili obrovský prístroj – kalendár, ktorý mal predvídať každý ďalší príchod okúzľujúcej žiary. Tá sa pravidelne vraca­la a odchádzala a do sveta večnej noci prinášala nový poriadok vecí. Nie každý však podľahol jej čarom. Kráľovná i ry­tieri, ktorí sa zaviazali chrániť jej krásu a česť, sa vzopreli novému bohu a Úsvitu prisahali večné nepriateľstvo. Vraví sa, že kráľovnin šampión Algol spečatil svoj sľub bozkom. Tam sa zrodil Rád Hviezd a tam možno hľadať i príčinu Omylu, ska­zy, ktorá nanovo zmenila celý svet.

Nik nevie, čo sa vtedy vlastne stalo, isté však je, že tam, kde kedysi stálo pre­krásne mesto, stála teraz bezodná priepasť – Omyl. Na jej okraji stáli pozostat­ky starých pevností, brá­niacich sa proti hordám démonov. Tí každý rok spolu s Úsvitom vychádzali z priepasti a nivočili všetko staré, roztápajúc ľadovú krásu sveta v ohni a slnečnom jase.

Nežije už nik, kto by si pamätal na časy kráľa, jeho ženy a jej rytierov. Ostali len povesti a poslední nasledovníci Al­gola a rytierov Rádu Hviezd. Nad nimi nemá Úsvit moc a rok čo rok sa púšťa­jú do ľúteho boja za staré zvyky. Svoji­mi mečmi s čepaľami z hviezdneho svi­tu chránia ľudí pred démonmi z mäsa a kostí a svojou odvahou a odhodlaním v srdci bojujú protí démonom nerestí a hriechu v srdciach ľudí.

A práve v tomto boji sa ocitajú po­stavy hráčov. Začínajú ako mladí zapále­ní bojovníci starej cesty a na svojej ceste sa každým bojom, každou prekážkou, ktorú musia prekonať, stávajú unavený­mi veteránmi. Krok za krokom sa pribli­žujú poznaniu, že im samotným je súde­né zradiť svoj ľuď, obrátiť sa proti nemu a stať sa démonmi, ktorí svetu prinesú skazu. Predčas­ná smrť v boji je jedi­ným východiskom, ako je možné vyhnúť sa tomuto temnému osudu.

Farbu príbehu prinášajú obdobia, ktoré rozdeľujú rok – čas medzi dvoma úsvitmi. Každé roč­né obdobie môže dať scénam špecifickú atmosféru a obsah.

Jar je obdobím Úsvitu. Obzor sa sfar­bí na červeno a ľudia okúzlení tou nád­herou stoja nehybní, skamenelí úžasom. Je to tiež čas démonov, ktorí vyrážajú z Omylu ničiť a zabíjať. Jediní, ktorí sú na jar schopní pohybu sú krvilační démoni a rytieri Hviezd, nad ktorými úsvit nemá moc. Je to obdobie najtuhších bojov a najväčších hrdinstiev. Na sklonku jari ry­tieri démonov porážajú a tí sa sťahujú.

Leto prichádza, keď sa Slnko odlepí od obzoru a zodvihne sa na nebo, vraví sa, že s každým rokom vystúpi vyššie a vo chvíli, keď zatieni Severku, prepadne svet konečnej skaze. Počas leta sa ľudia preberú a nepamätajúc si útrapy jari, uctievajú Slnko, tvoria umelecké diela a venujú sa dvorským zábavám. Medzi­tým rytieri blúdia pustinami medzi pev­nosťami a prenasledujú démonov, ktorí unikli.

S jeseňou sadá Slnko znovu k obzoru a ľudí prepadajú chmúry a nespokojnosť, rastú medzi nimi sváry a nevraživosť. Pre rytierov je to obdobie zhodnocovania po­sledných bojov. Napriek ďalším víťazstvám, ktoré majú za sebou, je ich stále menej a menej a každý tuší, že koniec sa blíži.

Zima zahalí krajinu do hviezdnej noci a chvíľami sa zdá, ako by sa všetko vrátilo do starých kolají. Mocní sa venu­jú štátnickým záležitostiam a politike, rytieri sa znova snažia získať podporu medzi ľuďmi. Zároveň je zima obdobím, keď sú ľudia voči sebe najnenávistnejší a rytieri sa neraz stávajú strážcami poriad­ku. A pripravujú sa pri tom na ďalší úsvit, ktorý ich oberie o ďalších druhov.

V tomto stálom kolobehu napredujú rytieri po špirále Omylu dúfajúc, že v boji za svoju vec umrú skôr, ako sa obrátia proti svojim. V tragickom príbehu vlast­nej porážky vedia, že už nikdy na tom nebudú tak dobre, ako predtým, že s kaž­dým úsvitom to bude horšie a horšie.

Ale nádej ešte nie je stratená, kým žijú ľudia, ktorí stále počujú spev Hviezd…

Systém

Polaris je hra, ktorej pravidlá majú na­ozaj potenciál naplniť predstavy, ktoré provokuje popis prostredia. Ako všetky hry bez rozprávača samozrejme vyža­duje nielen vysokú mieru dôvery a zo­hranosti medzi hráčmi, ale aj nemalú mierku hráčskej disciplíny. Navyše je na­vrhovaná pre práve štyroch hráčov – dá sa síce hrať aj s tromi alebo piatimi, ale to vyžaduje isté úpravy. Ak sa vám však tieto (relatívne náročné) požiadavky po­darí naplniť, dostane sa vám zážitku, na ktorý len tak nezabudnete.

Hra prebieha v jednotlivých scé­nach. V každej z nich je jeden hráč hlav­ným – scéna sa bude točiť okolo osob­ného príbehu jeho postavy. Tento hráč vyloží do stredu stola svoj denník posta­vy tak, aby naň všetci videli. Denník totiž nie je určený iba pre jedného hráča.

Ako môžete vidieť na obrázku, hlav­ným prvkom denníku je kruh, rozdelený na tri výseče – jedna pre každého spo­luhráča pri stole, nadpísaná jeho rolou voči vám. Roly sú tri: Spln (hrá za cudzie postavy, s ktorými máte oficiálny vzťah), Nov (hrá za cudzie postavy, s ktorými máte vzťah rodinný či citový) a Omyl (hrá za cudzie postavy, ktoré sú voči vám nepriateľské).

V tomto rozdelení leží spôsob, akým Polaris generuje napätie a pôsobenie nepriateľských tlakov, ktoré v niektorých hrách bez rozprávača chýbajú. Hráč, kto­rý je vaším Omylom má za úlohu na vás čo najviac tlačiť, ostatní dvaja ho strážia, aby to neprehnal. Jednoduché, ale veľ­mi efektívne riešenie.

Posledná vec, ktorú chcem o systé­me spomenúť, je súbor kľúčových fráz. Práve on odlišuje hru od voľného roz­právania, dodáva štruktúru a zároveň slúži ako mechanizmus na vyhodnote­nie konfliktov o tom, ktorým smerom sa má príbeh protagonistov uberať. Fungu­je na jednoduchom princípe: ak sa vám nepáči niečo, čo váš spolu/protihráč za­definoval („rytiera Oriona jeho protivníci premôžu a zajmú“), môžete mu pomo­cou kľúčovej frázy položiť podmienku („…ale iba ak mnoho z nich podľahne jeho meču a oni sa ho rozhodnú nechať žiť, zaujatí jeho schopnosťami“), vynútiť si ponúknutie inej alternatívy („Žiadaš primnoho!“) či sa pokúsiť udalosti pria­mo zabrániť hodom („To nebolo súde­né!“). Fráz je viacero a existujú pravidlá, ktorú je možné kedy použiť – nebudem vás zaťažovať detailami, radšej vám uká­žem kresbu, ako rozlične môže konflikt prebiehať.

Iste na vás schéma pôsobí odstra­šujúco a zložito, v knihe sú však kľúčové frázy dobre vysvetlené.

Počas hry samotnej sa používajú jednoducho a prirodzene, a zároveň má tendencie generovať tragické prí­behy, kde každé víťazstvo hrdinu so se­bou nesie horkú cenu. Tento aspekt je ešte posilnený skutočnosťou, že jediný spôsob, ako sa môžu postavy zlepšovať, je priamo naviazaný na ich stratu ilúzií o ideáloch, za ktoré bojujú. Tak sa stá­vajú s pribúdajúcimi skúsenosťami za­trpklejšími a čoraz menej odolními proti záhube, ktorú sa snažia potlačiť… až ich jednej noci pohltí úplne.

Thou Art But A Warrior; Anna Kreider Tasty Bacon Games, 2008

Nepáčia sa vám ľadoví rytieri?

Povedzme si to na rovinu: prostredie, ktoré Polaris pre hru ponúka, je veľmi neštandardné a nie každému vyhovu­je. Našťastie princípy, na ktorých je hra vystavaná, sú dobre prenositeľné na iné prostredia (ak máte záujem o podobne tragické príbehy). Preto Anna Kreider v roku 2008 vydala pre Polaris dopl­ňujúci zošitok menom Thou Art But A Warrior, ktorý ukazuje, ako použiť Pola­ris na hranie príbehov muslimských ry­tierov z Cordobského kalifátu, márne sa snažiacich osobným hrdinstvom zastaviť španielsku Reconquistu.

Samozrejme, nič vám nebráni pou­žiť Polaris na akékoľvek iné prostredie. Za všetky možnosti prostredí, ktoré sa priam ponúkajú, spomeniem napríklad Hviezdne Vojny („…ale iba ak ťa svojím svetelným mečom pripraví o ruku!“) či Pána prsteňov („…a navyše sa špička jeho čepele ulomí a začne putovať tvo­jím telom!“). Možnosti sú takmer neob­medzené, rozhodne odporúčame vyskú­šať.

A na záver priateľské varovanie: ak sa rozhodnete Polaris vyskúšať a zapá­či sa vám, veľmi ľahko sa môže stať, že začnete jeho kľúčové frázy používať aj v bežnom živote. Predsa len, na žiadosť „Choď vyvenčiť psa!“ sa odpoveď „Žia­daš primnoho!“ priam sama ponúka, nie?