Vukogvazdské družině, která mě na tuto myšlenku přivedla.

Každý člověk má svá oblíbená jídla. Někteří mají nejradši pořádnou flákotu masa zapitou hořkým pivem, jiní nedají dopustit na rilenský med a podobné pochutiny. V přeneseném smyslu se dá říct, že i různým mágům chutná různá magie – jeden má radši ostrou chuť kulového blesku, další upřednostní jemné podsunutí myšlenky. Není to samozřejmě chuť v tom smyslu, v jakém ji znáš, nýbrž jakýsi pocit, který po sobě zanechají kouzla různých směrů. Mágové tento pocit přirovnávají k chuti, jelikož stejně jako labužník chutí rozezná přísady v pokrmu a způsob jejich úpravy, lze podle magické chuti rozeznat živly obsažené v kouzle a způsob, jakým byly poskládány do výsledného efektu. – Mistr Tardik Veliký: Summa nauky o chutích magických (učebnice pro začínající mágy)

Jako hráči RPG jste se určitě ve hře setkali s kouzly a kouzelníky, možná jste i nějakou kouzlící postavu hráli. Uvažovali jste přitom nad tím, co takový čaroděj při kouzlení cítí? A jak jej magie ovlivňuje? Ne? Tak se můžete zamyslet aspoň nad tím, co jsem k tomuto tématu vybádal já.

O co vlastně jde? Každé kouzlo vyvolá ve svém sesilateli určitý pocit, který nazývám chutí. Chuť je určena převážně typem energie či magické školy, konkrétní podoba kouzla se projeví jemnějšími finesami v této chuti, a poznají ji jen zkušení mágové. Společným základem všech chutí je pocit moci – ten je cítit při každém kouzlení. Každá základní chuť se hodí k určité povaze či temperamentu. Čím je povaha mága bližší tomuto archetypu, tím příjemnější pro něj bude sesílat kouzla příslušné chuti a naopak. Pokud se mág nehlídá, časté sesílání kouzel určité chuti jeho povahu pomalu přiblíží příslušnému archetypu.

Vliv na hru

Tak jako si člověk zvykne na chuť své stravy, tak se i mág časem přizpůsobí chuti svých kouzel. Mág preferující chuť ohnivých kouzel nejspíš bude horkokrevný a výbušný jako ohnivá koule, a pokud ne, alespoň v něm kouzla budou tuto vlastnost probouzet. Taková kouzla mu budou nejlépe chutnat, když se jim přizpůsobí, něco takového je však nebezpečné. Tak jako je zdravější střídat různé pokrmy než jíst pořád dokola to samé, tak je i lepší střídat různé magické chutě. Jistě chápeš proč: pokud si na jednu chuť příliš zvykneš, je snadné se jí nechat opít a udělat chybu. V případě ohnivé magie jsou následky nad slunce jasnější: horkokrevný mág snadno v hněvu uškodí svým blízkým či si znepřátelí někoho příliš mocného, načež dostane na pamětnou.

  • Mistr Tardik Veliký: Summa nauky o chutích magických

Zakomponování psychologických aspektů chuti magie do hry ozvláštní hru a dodá hloubku všem kouzlícím postavám. Pomůže hráčům mágů vytvořit pro svou postavu zajímavý a propracovaný charakter a vysvětlí různé úchylky u nepřátelských kouzelníků, kteří jsou sice mocní, ale dělají školácké chyby.

Pro mága, který se příliš ztotožní s archetypem své oblíbené magické chuti, bude sice kouzlení příjemné, nicméně vztah kontroly mág- magie se obrátí a magie ovládne mága (vznikne tak obtížně léčitelná závislost se vším všudy). Nutno podotknout, že archetypy ve své extrémní podobě nebývají příliš praktické – příklad Tardika Velikého s ohnivým mágem to ilustruje více než jasně. Proto takového mága (byť velice mocného) může přechytračit skupinka začátečníků.

Vraťme se k hráčským postavám. Hraní mága závislého na dobrém pocitu ze sesílání určitých kouzel může být zajímavé, většina kouzelníků však bude preferovat rozumného, vyrovnaného mága, který sice sesílá kouzla korespondující s jeho charakterem, nicméně se jimi nenechá unést. Jeho charakter může být velmi blízký nějakému magickému archetypu, nicméně se musí umět ovládat. V extrémních situacích, kdy mág příliš rychle seslal příliš mnoho (nebo několik příliš silných) kouzel, však může sebeovládání selhat. Vnitřní konflikt ozvláštní postavu těm, kteří rádi hrají složité charaktery, a všechny přinutí nepřepínat se a myslet na zadní kolečka.

Existuje i druhý extrém – mág sesílající kouzla podporující archetyp vzdálený jeho povaze. Pokud je nebude sesílat často, nic se nestane – jen mu nebudou „chutnat“. Takový případ je asi nejčastější – proč by měl zapřísáhlý vegetarián jíst tatarský biftek když neumírá hlady? Nicméně může nastat situace, že z nějakého důvodu mág musí taková kouzla sesílat častěji. Mág se odlišné chuti chtě nechtě přizpůsobí (tak jako zmíněný vegetarián sice po týdnu, kdy neměl nic jiného než maso, bude mít pocit viny, ale už se mu nebude po každém soustě dělat šoufl). Otázka je, jak se to odrazí na jeho psychice – magie zkusí jeho povahu pozměnit (například ohnivý mág užívající vodní kouzla občas pocítí touhu utéct v situaci, kterou normálně řeší statečným vyjednáváním z pozice síly), což se dotyčnému zřejmě nebude líbit. Má dvě možnosti: silou vůle potlačit jakékoli změny (což posílí nelibé pocity ze sesílání neoblíbených kouzel), nebo začít rozvíjet neznámou energii a s ní spojené vlastnosti. Nová chuť mu už nebude nepříjemná, a nově se objevující vlastnosti budou méně nepříjemné (ze strachu se stane opatrnost). V obou případech je vnitřní konflikt vyhrocený: mág se buď snaží o zachování vlastní sebeúcty vstříc něčemu neznámému vynořujícímu se z jeho nevědomí, nebo naopak o objevení neznámé stránky sebe samotného, přičemž musí odhodit většinu jistot a toho, na čem si zakládal. Na starý archetyp nezapomene, ale už pro něj bude méně přitažlivý (nikdy se však nestane nechutným – na to jej zná moc dobře). Pokud tuto krizi překoná, naučí se oba protiklady skloubit, už jej máloco překvapí a stane se mnohem vyrovnanějším. A nebo krizi nikdy nepřekoná a skončí jako šílenec – to už je riziko povolání.

Něco podobného nastává, když mág odmítne pocit moci. Jakékoli kouzlení mu bude nepříjemné, a tak bude užívat své magické schopnosti jen v případě skutečné nouze. Pocit moci při kouzlení nezmizí – mág se však může naučit jej ignorovat. To do značné míry dělá mnoho mágů, a není to příliš těžké – je k tomu však nutná pokora.

Aplikace na systémy

Již jsem zmínil ohnivou chuť. Mágové obvykle označují chuti magie podle magických oborů, které odpovídají pěti živlům: ohni, vzduchu, vodě, zemi a prázdnotě. Existují ale i chuti náležící oborům nesvázaných s konkrétními živly, třeba mentální magii. Všechny magické chuti také mají společný základ – ten má co dočinění se sebevědomím, které se při sesílání kouzla zvedá, avšak s přibývající únavou snižuje. Je to podobné jako alkohol, který rozveseluje, ale také působí kocovinu.

  • Mistr Tardik Veliký: Summa nauky o chutích magických

Různé systémy pravidel řeší magii různými způsoby, proto není možné podat jednotný souhrn pravidel pro chuť magie. Pravda, taková pravidla se týkají hlavně hraní postavy a obvykle není nutné je zapisovat v řeči systému, se specifiky je však nutné počítat. V této kapitole se pokusím k tomu napsat několik rad.

Mistr Tardik zmiňuje pět živlů. Většina systémů „škatulkuje“ kouzla jinak než podle živlů, a tak bude rozdělení magických chutí odpovídat klasifikaci podle používaného systému. Ke každé magické škole je třeba vymyslet nějaký charakterový archetyp. V tom vám neporadím, protože něco takového je velmi subjektivní; právě proto však stačí trocha fantazie a povahu každé magické školy snadno vymyslíte. Obecná chuť magie však funguje všude podobně: kouzlení naplňuje mága pocitem moci a nadřazenosti nad těmi obyčejnými chudáky, kteří kouzlit neumějí. Na druhou stranu, když je mágova schopnost kouzlit omezena či úplně vyřazena (nedostatkem magické energie, únavou, když zbývá jen pár namemorovaných kouzel), čarodějovo sebevědomí dramaticky klesne a bude mít sklon k depresím a ustrašenosti.

Upravovat hody na sesílání kouzel podle blízkosti či vzdálenosti povahy postavy a magického archetypu je samozřejmě možné, nicméně podle mě zbytečné a možná i mírně rušivé. Zajímavější je řešení důsledků častého užívání kouzel určité školy. Dobří hráči se samozřejmě při hraní mága rozervaného mezi dvěma tendencemi vyvolanými odlišnými chutěmi magie bez konkrétních pravidel obejdou, u mnoha systémů by však byla škoda hráče nemotivovat k zajímavému hraní tohoto problému.

Standardním řešením v mnoha systémech je v kritických situacích (seslání velmi mocného kouzla, seslání příliš mnoha kouzel rychle po sobě) hod na vůli nebo něco podobného a vynucený výbuch magií podporované emoce v případě neúspěchu. Některé systémy, například FATE, to však dokážou elegantněji. Konkrétně ve FATE by při seslání velmi mocného kouzla automaticky došlo k negativnímu vyvolání nějakého aspektu souvisejícího s kouzlením a hráč by za zahrání reakce na magickou energii dostal bod osudu (pro neznalé: ve FATE je postava popsána tzv. aspekty, které mívají dobrou i špatnou stránku. Když hráč zahraje nepříjemnou stránku aspektu a situace se tím zkomplikuje, bude odměněn tzv. bodem osudu, který později může směnit za nějakou výhodu).

Chuť magie nemá žádné dalekosáhlé důsledky, nicméně hru ozvláštní v každém případě. Bez ohledu na systém, ve kterém hrajete, lze princip chuti magie aplikovat. Nebo, ještě lépe, se zamyslet a třeba vymyslet něco ještě zajímavějšího.