V tomto článku si popíšeme päť lineárnych krokov návrhu vášho vlastného magického systému pre rolovú hru (RPG). Keďže návrh akéhokoľvek systému je iteratívny (opakovaný) proces, prečítajte si pred akýmkoľvek navrhovaním celý článok a začnite od kroku, ktorý vám najviac vyhovuje. Kroky vám poskytnú mnoho otázok, ktoré by ste mali pri požiadavke konzistentného a hrateľného magického systému zvážiť a zodpovedať.

Obsah jednotlivých krokov v skrátenej forme vyzerá nasledovne.

Dizajn môže byť rozdelený do piatich opakovaných krokov:

1. Rozhodnutie o dizajnových cieľoch

  1. aký typ systému chcete dosiahnuť?
  2. aké efekty a ako jednoducho majú byť k dispozícii?
  3. chcete, aby používatelia mágie vládli svetu?
  4. je vašim cieľom jednoduchý alebo viacúrovňový/komplexný systém?

2. Dizajnové princípy a základy

  1. odkiaľ pochádza moc kúzelníkov alebo čo je jej zdrojom?
  2. kto má (alebo môže mať) túto moc?
  3. existuje VIAC typov moci a ak áno, aké sú ich vzájomné vzťahy?
  4. čo môže táto moc dokázať, alebo v čom je dobrá?
  5. čo ju ovplyvňuje?
  6. čo si vyžaduje? (materiály, obety)
  7. ako môže byť vyvolaná a usmernená? (môže existovať veľa spôsobov!)

3. Herné mechaniky

  1. je mágia používaná prostredníctvom kúziel alebo magických schopností?
  2. aký veľký efekt má nepredvídateľnosť/náhoda v magickom umení? (akou veľkou časťou výsledku je hod kockami)

4. Návrh kúziel (alebo inej typickej demonštrácie sily) Pre každé kúzlo:

  1. aké zložité je používať túto moc?
  2. aké aspekty moci spôsobujú to, že kúzlo funguje tak, ako má?

5. Kontrola

  1. je to systém, ktorý ste hľadali?
  2. aký typ efektov by tento systém mal vo svete?
  3. ste spokojní?
  4. ak nie, prečítajte si znovu kroky 2–4

Krok 1 – Čo chcete?

Podstatou tohoto kroku je zistenie, aký typ magického systému by ste si predstavovali. Aký je svet, do ktorého chcete svoj magický systém zasadiť? Aké komplikované má byť kúzlenie? Ako má vyzerať magický boj? Sú kúzelníci natoľko silní, aby mohli ovládnuť danú situáciu? Alebo sú skôr pri rozumnom použití len hrotom na vážkach?

Dobrou pomôckou môže byť spísanie vašich dizajnových cieľov a občasná kontrola, či sa ich ešte stále držíte.

Prvou otázkou je: Aká všedná je táto moc vo vašej hre?

Ak je moc bežná, ubezpečte sa, že váš svet bude tento fakt odrážať. Ak je napríklad magický talent bežnejší ako špina alebo je prístupný pre všetkých, pravdepodobne sa natoľko nebude rozvíjať technika a technológia (a nové objavy v nich). Podobne ak je mágia zriedkavá, potom budú jej používatelia zavrhovaní alebo naopak zbožňovaní, alebo oboje. V každom prípade musíte použiť svoju fantáziu.

Druhá otázka je: Aké stupne moci existujú?

Rozličné úrovne použitia magickej moci sú nezávislé od jej dostupnosti. Je táto moc rezervovaná len pre najmonumentálnejšie účely? Je používaná len na svetské veci? Sú samozrejme nespočetné úrovne moci… zvoľte si, ktoré z nich chcete vo svojom systéme zdôrazniť.

Základné rozmery mágie v danom svete sú veľmi dôležité z hľadiska toho, aký svet bude. Príklady:

  • moderný svet: neexistuje žiadna mágia a tento fakt je verejne známy (samozrejme, že mágia existuje, ale je tu len pre ľudí, ochotných zostúpiť do temných zákutí)
  • nízka fantasy: mágia (alebo zázraky) existujú, ale sú vzácne; prístup k limitovanému množstvu kúziel majú len tí najpovolanejší majstri
  • fantasy: mágia je uznaná, existujú školy pre jej používateľov, ale nie sú bežné. Vláda mágiu používa tiež, ale nie je na nej závislá. Takto je navrhnutá väčšina rolových hier.
  • svetská mágia: kuchárka používa mágiu pri varení, zatiaľčo väčšie deti strašia tie menšie pomocou ilúzií. Vláda mágiu používa vo veľkom množstve (ovládanie počasia, komunikácia – poštový démon ;) atď.). Ak by mágia zanikla, svet, ako ho poznáme, by prestal existovať s ňou.
  • temná moderna: mágia je vedľajším produktom psychickej moci, nie naopak. Psychická moc vo svojej použiteľnosti kolíše, pretože je naviazaná na energiu jednotlivca, nie skupiny; z tohto dôvodu je aj vzácna. Na druhej strane je takmer každý schopný nejakej základnej formy mágie aj bez tréningu (základné ESP). Naopak okultná mágia využíva psychickú energiu, pochádzajúcu z tiel všetkých ľudí, čím vytvára je veľkú zásobáreň. Úspech je ale podmienený zotrvaním v “magickom ohnisku” a ak sa kúzlo nepodarí, môže okultná mágia udrieť na čarodejníka spätnou väzbou a skaziť ho. Preto je väčšina čarodejníkov kultistami a pravá okultná mágia je zriedkavá.

Pri návrhu nového magického systému je vo všetobecnosti vhodné rozmýšľať nad dôvodom a zázemím systému pred samotnými pravidlami. Akonáhle máte jeho zázemie, ako Pán hry máte základ pre rozhodovanie o veciach mimo pravidiel.

Ako dizajnový cieľ môžete mať integráciu psionických síl, mágie, duchov apod. do jedného systému, ale na druhej strane to tak byť nemusí. Môžete totiž mať NIEKOĽKO magických systémov! Rozdielne systémy sa môžu odlišovať na základe zdroja ich sily, možných efektov apod. Ak sa rozhodnete pre viaceré magické systémy, musíte pri všetkých prejsť týmto rozhodovaním s prihliadnutím na to, že popri konkrétne navrhovanom systéme vo vašej hre existujú aj ďalšie.

Ak používate viac ako jeden typ moci, mali by ste medzi nimi stanoviť presné a jasné špecifické rozdiely. Ak napríklad používate “mágiu” a “psioniku”, musia hráči vidieť metzi nimi rozlišovať a oba tieto systémy musia byť užitočné.

Udržujte tieto rozličné formy v rovnováhe a podobnej užitočnosti, ak samozrejme medzi vašimi cieľmi nie je niečo, čo ich rovnováhu narúša.

Keďže je mágia často silná moc, musí ju niečo vyvažovať. Vyberte si z nasledujúcich nápadov:

  • Obmedzená moc
  • Obťažná použiteľnosť
  • Neočakávané výsledky
  • Kúzlenie spôsobuje únavu
  • Dostupnosť kúziel
  • Zdroje, potrebné pre kúzlenie: čas, materiály, námaha, mana
  • Obmedzenie použíteľnosti: cieľ musí súhlasiť, alebo je obmedzený určitými limitmi (musí spať/byť v tranze, neživý…)

Ak už nič iné, budú sa navzájom vyvažovať čarodejníci (studená vojna), to je ale väčšinou krajný prípad.

Tradiční používatelia mágie

  • Kúzelník: Rituálna mágia, tvorba magických vecí, zosielanie kúziel
  • Dedinčan: Zosielanie kúziel
  • Gotická čarodejnica: Miešanie látok, rituálna mágia, kliatby, liečenie, veštenie, zmena tvaru (svojho a iných)
  • Nekromancer: Rituálna mágia, zosielanie kúziel, veštenie, kontakt s duchmi
  • Mystik: Tranz, sila „ki“, psychické sily
  • Alchymista: Miešanie látok
  • Šaman: Tranz, kontakt s duchmi, liečenie, kliatby, zmena tvaru, cestovanie po duchovných “sférach”
  • Médium: Tranz, kontakt s duchmi, psychické sily
  • Vykladač budúcnosti: Veštenie, psychické sily
  • Ninja: Sila “ki”
  • Kňaz: Exorcizmus, liečenie

[Viacej príkladov?] [Mal som nejaké skryté predpoklady, ktoré nie sú všeobecne aplikovateľné? Ako by som ich mohol poopraviť?]

Krok 2 – Moc: Čo, kde a ako?

Čo to je?

Čo je prvotným dôvodom magických efektov? Ak ste lenivý, môžete proste rozhodnúť, že tak svet funguje. Rozhodnutie o skutočnej podstate magického efektu a “moci”, ktorá ho vytvára, vám ale pomôže v definovaní ostatných magických záležitostí.

Nasleduje niekoľko užitočných otázok:

  • Čo je “moc”?
  • Odkiaľ túto “moc” získava používateľ mágie?
  • Ako môže túto “moc” vyvolať?
  • Ako sú špecifigky definované efekty, ktoré môže zdroj vytvoriť?
  • Má “moc” nejaké obmedzenia?

“Mocou” môže byť nejaký druh magickej látky, napríklad “esencia”, ktorá na svet prichádza prostredníctvom dimenzionálnej brány a presakuje všetko. “Moc” môže byť tiež železná vôľa stvorenia, ktoré ohýba realitu na svoj vlastný obraz. Môže to tiež byť niečo pre daný svet zásadné: magické kvarky, ktoré sú väzbovou silou metzi látkou a mysľou a sú poskytnuté používateľovi mágie, ak je táto väzba porušená. Mágia môže tiež fungovať kvôli ľuďom, ktorí veria v jej existenciu, alebo môže fungovať tak, ako si ľudia myslia, že funguje. Dalo by sa povedať, že nevedomosť vládne svetom. [Viacej príkladov…]

Odkiaľ používateľ mágie získava moc? Môžu to byť rozličné zdroje a čarodejník môže povolávať “moc” z viacerých z nich. Vo väčšine súčasných magických systémoch sú štyri typy zdrojov magickej “moci”:

  • “moc” je prenášaná k používateľovi iným stvorením (väčšinou bohom/elementálom)
  • používateľ čerpá “moc” sám z vonkajšieho zdroja
  • používateľ získava “moc” zo svojho vnútra
  • mágia je vykonávaná duchom patrónom/chránencom a používateľ je len jej subjektom

Povaha a zdroj “moci” môže na svoje použitie uplatňovať určité obmedzenia. Podstata “moci” sama osebe môže definovať efekty, ktoré môžu (alebo nemôžu) byť pomocou nej dosiahnuté. Niektoré materiály môžu byť v súčinnosti s danou “mocou” vhodnejšie ako iné a niektoré efekty budú pre danú “moc” prirodzenejšie. Kov, najmä železo, vo väčšine rolových hier mágiu obmedzuje. Zdroj môže mať tiež vplyv na efekty, dosiahnuteľné pomocou magickej “moci”. Napríklad magický erg smerovaný na používateľa mágie bohom by bol odlišný, keby bol zdrojom elementál (alebo iný boh). Akonáhle viete, odkiaľ prichádza mágia, je jednoduchšie stanoviť, čo dokáže a čo nedokáže. Pokiaľ je “moc” smerovaná od boha, môže mať tento na ňu a na výsledný efekt podstatný vplyv.

Niekoľko príkladov z literatúry:

  • Božský šarm, poskytnutý pred dávnymi časmi – magické body
  • Božský šarm, poskytnutý pred dávnymi časmi – RQ Božská mágia
  • Božský šarm, poskytnutý v momente požiadavky – Intervention
  • Karma/magická aura zosielateľa (ako je obnovovaná?) – magické body
  • Životná sila inej žijúcej bytosti – Nekromancia/obeta
  • Životná sila zosielateľa: únava/strata zdravia – základný systém GURPS
  • Životná sila zosielateľa: starnutie/skrátenie života – podľa priania AD&D
  • Životná sila zosielateľa: strata „characteristiky“ – osobná obeta
  • Mana: okolitá magická aura (obnoviteľná alebo nie?) – Eddings, Niven
  • Uzly: prenosné množstvo prirodzenej magickej energie – SwordBearer (FGU)?
  • Odnikiaľ: mágia je spôsob, ako funguje svet – Zememoria LeGuinovej, niekedy
  • Objekty, ktoré poháňajú kúzla cez ničenie – materiálne zložky
  • Paralelná sféra, smerovaná priamo do našej – AD&D
  • Paralelná sféra, smerovaná cez zosielateľa – Shadowrun
  • Privolané príšery, ktoré samé vykonávajú úlohy – Prospero-štýl
  • Privolané príšery, ktoré kúzla poháňajú – Shadowrun Elementáli
  • Realita je ohýbaná vierou ľudí – Shadowrun, World of Darkness

Vzťah zosielateľa k moci

Ďalšie otázky sú:

  • Kto môže túto moc používať?
  • Ako schopnosť používať moc získava: je vrodená, naučená, darovaná alebo získaná pomocou určitého predmetu?
  • Môže postava niekedy túto moc niekedy stratiť?

Kto môže vlastniť moc? Majú k nej prístup všetky rasy? Čo zvieratá? A rastliny alebo skaly?!? Vyžaduje si moc určitý typ genetickej predispozície alebo postačujú znalosti Cesty? Koľko moci môže používateľ mágie zvládnuť?

Schopnosť používať moc môže byť naučená, alebo vrodená (napríklad elementáli by mohli mať túto schopnosť vrodenú) alebo oboje (neskúsený elementál by sa mohol naučiť používať svoju silu efektívnejšie). V niektorých svetoch by napríklad človek nemohol používať mágiu inak, ako pomocou nejakého zariadenia. Mohol by ju ale napríklad získať aj prostredníctvom nadprirodzeného daru.

Učenie:

Aké súčasti kúzlenia je možné sa naučiť? Ktoré sú prirodzené: máte ich alebo nemáte? Rituál môže byť schopnosťou, ale napríklad modlitba môže závisieť od úplne iných vecí, ako od vášho rýchleho jazyka (už ste niekedy skúšali ukecať Boha?).

Pre niektoré prirodzene magické stvorenia je učenie sa kúzliť akoby učenie sa rozprávať alebo chodiť, ale stále je to učenie. Učenie chodiť má jednu výhodu: nemusíte mať učiteľa (kôň dokáže chodiť už po pár minútach). Na druhej strane rozprávať sa bez spoločnosti iných nenaučíte. Takto môže existovať schopnosť kúzliť, keď ju ale nikto nebude používať, nenaučíte sa ju ani vy, pretože nebudete vedieť ako. Potrebujete učiteľa. Akú úlohu zohráva pri magických schopnostiach vo vašom systéme učiteľ?

Koľko času a námahy musíte venovať učeniu sa magickým schopnostiam? Po zvládnutí začiatkov môže byť zbytok omnoho jednoduchší. Čo napríklad magický výzkum? Ako zložité je bez učiteľa rozširovať svoje znalosti mágie do nových oblastí?

Používanie moci

Získanie magického efektu môže byť rozdelené do troch častí:

  1. získanie moci
  2. vytvorenie kúzla
  3. zoslanie alebo vypustenie kúzla

[Viacej položiek na zozname?] Jedna alebo dve z uvedených zložiek môžu byť absolútne. Napríklad získanie moci môže byť automatické a spontánne, čiže ho môžete zo zoznamu vyškrtnúť.

Zmienené tri časti patria ku kúzleniu vždy, keď ho niekto praktizuje. Pred kúzlením musí mať ale zosielateľ vôbec vedomosti o tom, ako kúzliť.

Niekoľko otázok:

  • Ako je moc používaná a smerovaná?
  • Čo určuje, ako účinne je možné moc/schopnosti/kúzla používať?
  • Kedy sa získava moc (pred, počas alebo po použití)?
  • Ako dlho trvajú jednotlivé časti?
  • Môžete oddeliť (časovo/priestorovo) tieto odlišné časti?
  • Ako vyzerajú tieto časti navonok (gestá rúk, tanec, hovorené slovo)?
  • Sú efekty automatické, alebo môže kúzlo aj zlyhať?

Tvorba a zosielanie kúziel sú väčšinou schopnosti, alebo určitá forma rituálov/formulí (kúziel). Môže samozrejme existovať viacero spôsobov používania moci, ako len jedna-pravá-cesta. Môžu sa líšiť zložitosťou a efektivitou.

Tvorba kúzla: ak niekto vytvára/zosiela kúzlo, môže byť táto skutočnosť zjavná. Zosielateľ môže pri tom tancovať alebo spievať, alebo hovoriť niektoré slová, alebo kresliť znaky alebo písmená. V mnohých systémoch postačuje na vytvorenie efektu moci vaša fantázia. Začínajúci mágovia budú asi musieť kvôli sústredeniu používať fyzické predmety, gestá, talizmany alebo meditáciu. Pokročílí mágovia sa bez týchto “tretiek” naopak zaobídu. Ako vyzerá vizuálny aspekt vlastného kúzlenia? [Alebo inak? Ako si kúzlenie predstavujete vy počas hry?]

Je tu ešte aj historický aspekt. Ako dlho už magický systém vo vašom svete existuje? Svet by bol oproti svetu s prastarou, tisícročou mágiou úplne odlišný, ak by sa mágia používala len zopár desaťročí. Je možné tento systém zdokonaľovať (kúzla 10. úrovne v AD&D, nové čarodejnícke schopnosti v RuneQuest, nové triky vzoru v Amberir)? Ak áno, zlepšovali sa tieto schopnosti/zručnosti už v minulosti?

Čo ovplyvňuje mieru neúspechu kúziel? Úspešnosti väčšinou pomôže viacej času a magickej sily a zníženie efektívnosti kúzla.

Niekoľko príkladov smerovania magickej sily:

  • Prenos: pripútanie a ovplyvňovanie bábok – Voodoo
  • Tvorba/pripútanie symbolov/štruktú – Runy, očarovania
  • Sny: kúzlenie vysnívaných tvarov – Lathe of Heaven od Ursuly K. LeGuin
  • Gestá: získavanie a smerovanie sily – Wave, wave, BANG!
  • Predstavivosť: prianie, aby sa tak stalo – kúzlo Prianie z AD&D?, vílie triky
  • Informácia: Ipsa Scientia Potestas Est – niekedy Zememoria
  • Umiestnenie objektov do správneho vzoru – čínska geomancia
  • Správna hra na hudobnom nástroji – bardské efekty
  • Modlitba k bohu alebo vyššej bytosti – požiadavka na zásah
  • Reč alebo pieseň vhodného rituálu – veľa systémov
  • Zápas: fyzický/psychický boj s kúzlom/stvorením – Elric?, Prospero
  • Myšlienka samotná alebo v kombinácii s inými metódami – veľa systémov
  • Písanie: mágia cez tajomné denníky?

Alchýmia

Magické predmety sú často dôležitou súčasťou dobrodružstva. Aké efekty môžu byť k takémuto predmetu pripútané? Môže mať podobný predmet vlastné vedomie? Ako dosiahnete pripútanie? Ako dlho trvá a ako dlho budú aktívne jeho efekty?

Zapamätajte si: ak je ľahké vytvoriť meč +5, niekto ich s najväčšou pravdepodobnosťou začne vyrábať a za chvíľu ich budú vlastniť všetci. Je to jednoducho kapitalizmus, čo si budeme navrávať.

[Táto časť vyžaduje omnoho viac vecí/príkladov atď…]

Krok 3 – Mechaniky (alebo Pravidlá)

Krok 3 je v podstate o vytváraní špecifických pravidiel na prechod od schopností a situácie ku konkrétnym výsledkom. Mechaniky môžu obsahovať priame modifikácie (pridaj/uber), násobenia (alebo delenia), tabuľky a samozrejme kocky. Často je pre hráčov jednoduchšie, ak sa magické pravidlá v hre riadia rovnakým vzorom ako ostatné herné mechaniky. Nie je to ale podmienka.

Podstatné je, aby ste sa držali konceptu, ktorý ste si stanovili. Ak ho nepretvoríte do mechaník, vaše plánovanie bolo zbytočné. Môžete kľudne povedať, že strigy môžu zvolávať iba kliatby a kabalisti musia každé kúzlo vopred niekam napísať, ale ak budú následne strigy len hovoriť “Preklínam ťa ohnivou guľou!” alebo kabalisti písať “O H N I V Á G U Ľ A” do vzduchu, nie je to veľký rozdiel. Mechaniky by preto mali byť ovplyvnené príbehom/filozofiou/atď.

V tomto kroku sa nerozhodujete/nespisujete individuálne kúzla, ale mali by ste mať stanovené prípustné efekty/kúzla. Tento krok môže byť tiež najzložitejším, pretože je ťažké stanoviť jednoduchý systém, ktorý ponúkne používateľom mágie viacej alternatív, nebude zdržovať hru a jeho výsledky budú zároveň uveriteľné a konzistentné ;)

Musíte tiež spraviť niekoľko veľkých rozhodnutí o mechanike:

  • Ak nie sú efekty automatické, ako rozhodnete o úspechu alebo neúspechu kúzla? A o miere jeho úspechu?
  • Vyhráva vždy silnejšia moc? Ako do jednotlivých súčastí kúzlenia vstupuje šťastie (alebo nekontrolovateľnosť – teda napríklad kocky)?

Mechaniky by mali riešiť nasledovné:

1. Získanie (alebo učenie) kúziel/schopností

  • čo potrebujete
  • koľko času si vyžadujú
  • vývoj kúziel

2. Získavanie moci

3. Tvorba kúzla

  • atribúty kúzla a ich zmena
  • je kúzlenie praktikovaním predpripraveného rituálu alebo je to skôr používanie vašich magických schopností?

4. Zoslanie/vypustenie kúzla

  • zložitosť kúzla (alebo možnosť zlyhania)
  • môžete si kúzla odkladať alebo ich musíte zoslať okamžite

5. Výsledky a odolnosť

  • kontrované a nekontrované kúzla
  • zložitosť odolania kúzlu

6. Dodatočné efekty (ak nejaké sú)

  • vyčerpanie
  • cena many

Učenie

Učenie môže byť pre každý odlesk mágie iné. Koľko námahy treba vynaložiť na získanie moci/prípravu kúzla/zoslanie kúzla/odolanie kúzlu na určitej úrovni? Aké efekty má kvalita vyučovania? [Bol by vhodný zoznam možných schopností]

Efekty

Zoznam všeobecných efektov v akomkoľvek magickom systéme:

Mentálne a senzorické

  • očarovanie
  • kontrola
  • čítanie mysle
  • ilúzie

Získavanie informácií

  • ďaleké zmysly
  • veštenie
  • zvláštne zmysly (ako napríklad intuícia alebo šiesty zmysel)

Duchovia: hľadanie, pripútanie, komunikácia

  • vyvolávanie (vrátane presunu?)
  • zapudenie – odohnanie
  • kriesenie mŕtvych (nekromancia)

Cestovanie

  • zvyšovanie rýchlosti / výdrže
  • teleportácia, lietanie
  • pohyb medzi sférami, portály

Liečenie: škrabance, zranenia, fraktúry

  • kultivácia orgánov
  • choroby (liečenie a privolanie!)
  • poskytnutie života

Vôľa vs. látka:

  • premena – zmena existujúceho objektu
  • očarovanie – alchýmia
  • vzývanie – tvorba energie (napr. ohnivé gule)
  • vyvolávanie – tvorba látok/príšer
  • pohyb

Metamágia: mágia, ovplyvňujúca inú mágiu; napr. predĺženie doletu ohnivých šípov alebo rozptýlenie efektu
manipulácia so silou (hľadanie, presun a použitie “ergov magickej podstaty”)

[Som si istý, že je toho oveľa viac]

Akým spôsobom môžu byť dosiahnuté rôzne efekty pri odlišných typoch používateľov mágie? Mnohé rolové hry obsahujú kúzla, ktoré cieľu spôsobia “4k6+3 bodov poškodenia” (teda efekt “poškodenia”). Je to jednoduchý spôsob, ale zároveň dosť neoriginálne presúvanie podstaty hry k čistej stratégii: “Mýtická päsť” je potom len strelnou zbraňou s originálnym menom.

Môžete tiež uviesť pravidlá, obmedzujúce dostupnosť efektov (nikto nemôže vyvolať niečo, čoho aktuálnu pozíciu nepozná). Veštenie napríklad môže zahŕňať určitý typ “senzoru”, v tomto prípade prepracovaného a málo plateného džina. Inou možnosťou je umožnenie liečenia chorôb (celkom ľahko s pomocou svojho boha), ale zťaženie podmienok pri liečení fraktúr a bojových zranení, pretože… Premyslite si príbeh/filozofiu, ktorú ste vytvorili, alebo zdroj moci. Čoho sú schopné a v čom sú dobré?

Ako môže byť mágia použitá pri útoku a obrane? Ak existuje magický boj, mal by byť dostatočne komplexný a bez jednoznačnej víťaznej stratégie. Dobrým smerovaním je umožniť hráčom rozdelenie sily medzi obranu a útok.

Alchýmia

Dôležitým rozhodnutím je spôsob výroby magického predmetu: čas, materiály a úsilie. Môže existovať určitý štandard výroby kúzelnických predmetov, ale čo tie ostatné milé serepetičky a ich veľmi špeciálne efekty? A čo predmety, zvyšujúce vaše magické schopnosti: ako napríklad multiplikátory na zvýšenie hodnoty many.

V mnohých systémoch existujú kúzla, schopné očarovať predmet na +5 (alebo niečo podobné). Toto nie je práve najšťastnejší spôsob: mali by ste stanoviť ako také očarovanie funguje. Vezmime si meč +5. Z čoho vyplýva toto vylepšenie? Spôsobuje očarovanie zvýšenie poškodenia (meč si prerazí cestu brnením/telom) alebo meč bojuje čiastočne sám (tým, že držiteľovu ruku nastavuje do najvýhodnejšej pozície). Vyvažuje kúzlo meč (čo ak už perfektne vyvážený bol?). Alebo je to len “šťastný predmet”?

Kategórie rozličných zložiek kúzlenia

Kúzla majú väčšinou atribúty, vyjadrujúce trvanie kúzla, jeho dosah, pole pôsobnosti, zložitosť odolania jeho účinkom a jeho špecifickosť. Môžete každému kúzlu priradiť špecifické čísla, ale vo všeobecnosti je lepšie hovoriť o mierkach, napríklad hľadacie kúzlo môže pracovať s metrovou mierkou (najlepšie účinkuje v dosahu 1–3 metrov, ale ak máte šťastie, môže zistiť aj veci vzdialené 20 metrov) alebo planetárnou mierkou (v takom prípade bude nájdenie niekoho vo vedľajšej miestnosti rovnako zložité, ako nájdenie ho na druhej strane planéty). Jednotka vzdialenosti môže samozrejme byť aj čokoľvek iné, než jednoduchá vzdialenosť.

Použitie štandardných kategórií vám pomôže odhadnúť zložitosť a požiadavky kúzla. Kategórie sa tiež podieľajú na zmene parametrov kúzla, pretože dokážu jednoducho určiť možné zlepšenie.

Kategórie by sa mali prekrývať: maximálna hodnota jednej by mala byť typickou hodnotou vyššej kategórie. Môžete tiež vytvoriť pravidlá pre presun z jednej kategórie do inej. Ak chcete vytvoriť efekt z vyššej kategórie, než akú ste v danom momente schopní použiť, bude to možné? Aká bude obťažnosť?

Príklady kategórií:

  • Trvanie kúziel: nie je uvedené, sekundy, minúty, hodiny, dni, mesiace, roky, storočia….. tvralé, “počas doby kúzlenia”
  • Dosah: ja, dotyk, natiahnutie sa, hod (30m), strela (150m), denný pochod (30 km), kontinent, planéta, hviezdny systém, galaxia, nekonečno
  • Pole pôsobnosti: ja, # cieľov, # štvorcových metrov
  • Doba zoslania: okamžitá, slovo, fráza, minúty, hodiny, dni…

[Ostatok návrhu pravidiel je len tvrdá práca. Vieme autorom poskytnúť viac vodítok?]

„Realizmus“ vs. hrateľnosť

Návrh pravidiel je vždy kompromisom medzi hrateľnosťou a realizmom, aj keď “realizmus” v tomto význame nemusí byť to správne slovo ;-). Tu je odkaz na článok od Johna Morrowa, ktorý poslal do diskusnej skupiny rec.games.frp.misc. Dôkladne v ňom analyzuje aspekty herných mechaník.

Ľudské faktory v hernom dizajne od Johna Morrowa

Trik nespočíva v tom byť čo najreálnejší, to dosiahnete výskumom a matematickými vedomosťami. Trik spočíva v zoštíhlení pravidiel natoľko, aby boli ľahko zapamätateľné, použiteľné a jednoduché bez zbytočnej obety realizmu kvôli ich zefektívneniu.

Krok 4 – Kúzla

A teraz do práce. Po vytvorení príbehu a mechaník by malo byť celkom ľahké vytvoriť aj systém kúziel, že?

Pri každom kúzle by ste mali myslieť na veci ako: Aké zložité by malo kúzlo byť v danom kúzelnickom systéme?

Snažte sa kúzla vytvoriť čo najviac závislé od systému. Pri opise kúzla by mala byť zápletka, opisujúca jeho použitie. Namiesto vety “toto kúzlo lieči k10 životov” by ste radšej mali uviesť “toto kúzlo lieči malé zranenia hojením škrabancov a očarováva normálne liečebné mechanizmy atď.; uzdravenie k10 životov”.

[Mohlo by to spôsobiť príliš veľa problémov/zabrať priveľa miesta… Čo myslíte? Sú opisy, závislé od systému, žiadané? Ja si myslím, že hej, ale…]

Nezabudnite kontrolovať bežné kúzla a tvorivé kúzla: ak je mágia skúmaná, sú potom všetky kúzla tvorivé? Nemusí to byť pravda, ak kúzla dostanete “zhora” alebo ich môžu používať len tí najsilnejší ALEBO sú ich efekty len dočasné (tiež pri použití: kamenná stena, stojaca počas 50 rokov je prakticky trvalá, okrem možnosti, že by vyžaduvala stály prísun magickej energie).

Vždy existuje niekoľko spôsobov riešenia. Vezmite si napríklad len magické otvorenie zámku:

  • môžete na túto prácu vyvolať démona/ducha
  • môžete vyskúšať telekinézu a vaše zlodejské schopnosti
  • môžete použiť kúzlo “Otvor zámok”, ktoré bolo navrhnuté kúzelníkmi, znalými problematiky zámkov
  • teleportujete sa na druhú stranu dverí
  • necháte dvere zmiznúť
  • prikážete dverám púšťať dnu ľudí
  • zmeníte sa na hmlu a cez štrbiny sa dostanede dnu
  • zmenšíte sa, vojdete do zámku a zničíte/otvoríte ho
  • použijete kúzlo, ktoré zmení na dvere celý dverný rám
  • oslabíte kov vovnútri zámku tak, že sa ohne a tým sa dvere otvoria
  • odteleportujete dver preč
  • oslabíte/zničíte/premeníte na XXX najbližšiu stenu
  • vojdete do inej sféry a vyjdete na druhej strane dverí
  • magicky prinútite osobu s kľúčom, aby dvere odomkla
  • nasilu privoláte kľúč do svojej ruky
  • pohľadom dovnútra zámku použijete kúzlo na vytvorenie vhodného kľúča
  • použijete kúzlo, ktoré sa automaticky stane vhodným kľúčom vovnútri zámku

alebo lietanie

  • premena do vtáčej formy
  • privolanie vzdušného elementála, ktorý vás udrží vo vzduchu
  • porušovanie gravitácie
  • premena na hmlovitú hmotu
  • staré dobré kúzlo lietania
  • levitačné kúzlo na osoby
  • levitačné kúzla na veci, na ktorých stojíte/sedíte/ktorých sa držíte
  • rast krídiel
  • privolanie veľkého vtáka, ktorý vás odnesie
  • katapult a kúzlo “ľahký ako pierko”
  • pristátie mraku vo vašej blízkosti, jeho spevnenie a použitie ako dopravného prostriedku
  • využitie lietajúceh perzského koberca
  • zmenšenie a prichytenie sa na list s využitím kúziel, ovplyvňujúcich vietor
  • vyvolanie hurikánu/tornáda, ktoré vás zdvihne
  • vytvorenie veľkého balóna a jeho naplnenie (magickým) horúcim vzduchom
  • vytvorenie tenkého povrazu zo súčasného miesta na miesto určenia a kolesa s držiakmi, ktorého sa chytíte
  • jazda na metle; nezabudnite na vhodné oblečenie a čiernu mačku na pleci
  • vytvorenie ilúzie letu a namiesto toho zaplatenie taxíka iluzórnymi peniazmi
  • pričarovanie helikoptéry/lietadla
  • jazda na delovej guli
  • snenie o lietaní počas teleportácie
  • zastavenie času a chôdza

[No, nejaké iné nápady? Myslím, že toto je tiež studnica nápadov.]

[Vie niekto navrhnúť návod pre tvorbu kúziel, napríklad:]

  1. Čoho by mali byť kúzla schopné?
  2. Zložitosť → úroveň kúzla, modifikátor zložitosti
  3. Stabilita → trvanie, atď.
  4. Meniteľné atribúty

Môžete sa pozrieť do Grimoáru Shadowrunu, kde je systém tvorby kúziel (samozrejme pre Shadowrun) uvedený, alebo do systému Hero, alebo Ars Magica.

Krok 5 – Kontrola

A sme tu! Teraz už máte úplne nový a funkčný systém kúziel, schopný hrania! No, ešte úplne nie. Nechajte všetko zopár týždňov odpočívať a robte niečo iné. Potom si dôkladne všetko z novu prečítajte. Bolo by tiež dobré dať pravidlá prečítať ešte niekomu inému.

Kontrola:

  1. Súhlasia vaše dizajnové ciele s výsledkom?
  2. Zdôrazňuje základný opis rovnaké veci ako mechaniky?
  3. Musíte pre určenie výsledku kúzla hádzať dvadsiatimi rozličnými kockami, alebo pri tom musíte používať dokonca kalkulačku?
  4. Našli ste nejaké nedostatky? Jedným zo spôsobov ich opravy je použítie frázy “je to na Pánovi hry”, ale nemali by ste ju používať príliš často.
  5. Zhoduje sa systém so svetom, v ktorom ho budete používať? Aké nové možnosti otvára?

Možno nájdete nezhody a možno sa rozhodnete celý výtvor napísať odznova. Ale po niekoľkých takýchto pokusoch by ste mali konečne mať systém, ktorý sa vám bude páčiť a bude dokonca aj hrateľný!