Detektivní deskovky

V detektivním vydání Drakkaru není samozřejmě možné vynechat deskovky. Detektivka jako téma deskové hry se totiž objevuje poměrně často. V následujícím článku se pokusím identifikovat styčné body, které existují mezi detektivní literaturou a detektivní deskovkou, a tak odhalit, co vlastně dělá z deskovky detektivní hru.

Narvat žánr do pravidel

Oproti vyprávěcím a rolovým hrám mají deskovky jeden zásadní rys, který je pro ně zcela určující: úplná svázanost pravidly. Pro deskovku platí, že hráči hrají (taktizují, plánují) pouze v rámci předem vymezených možností (pravidel, akcí). Co není povoleno, je zakázáno. Není zde místo pro subjektivní hodnocení, neboť úspěch a neúspěch hráčů je vyhodnocen dle kritérií daných autorem hry.*

Rovnou se tedy smiřte s tím, že zážitek ze hraní detektivní deskovky se bude značně lišit od zážitku z četby Agathy Christie či E. A. Poea nebo od hraní detektivního RPG. Co tedy dělá detektivní deskovku tím, čím je? Podle mého názoru jsou to abstrakce určitých literárních prvků a jejich převedení do hry. Pokusil jsem se je identifikovat a popsat, čímž mi vznikl tento seznam: logika, paměť, záhada, psychologie a akce.

Logika

Když Hercule Poirot zaměstnává své buňky šedé kůry mozkové, neprovádí nic jiného než logické dedukce. Pan Smith nemohl paní Jonesovou zavraždit, protože odešel z domu hned po večeři a v tu dobu bylo z horního pokoje slyšet, jak paní Jonesová hraje na klavír. Ledaže by v tu dobu na klavír hrál někdo jiný…

V deskových hrách je tento princip obvykle reprezentován tím, že hráči postupně odkrývají skutečnost na základě indicií, především vylučovací metodou. Prakticky je často využíváno distribuce indicií mezi hráče, takže každý z účastníků zná „kousek pravdy“. Tím odpadá nutnost vyčlenit jednoho z hráčů do nevděčné role „pana vševědoucího“, který by ostatním potvrzoval či vyvracel jejich dohady. Deskovka musí přinášet přímočařejší a snazší možnost rozuzlení, než na jaké jsme zvyklí z detektivek. V případě, že by odhalení bylo příliš komplikované, docházelo by k frustraci hráčů, jak se tomu děje například u Mystické edice Černých historek.

Paměť

Každý čtenář detektivek ví, jak důležitou roli v příbězích hraje paměť. Výpovědi svědků, kteří si pojednou na něco vzpomněli, mohou zvrátit průběh celého vyšetřování. I čtenář samotný, pokud si chce četbu užít naplno, snaží se zapamatovat si zdánlivě nepodstatné podrobnosti, které mu autor nabídne v průběhu četby a jež se v konečném rozuzlení ukážou jako zásadní.

Na pozornosti a paměti je založena podstatná část detektivních deskovek. Pro hráče, kteří jsou frustrováni nutností pamatovat si řadu informací, ovšem existují i hry, v nichž se již odhalené indicie zaznamenávají veřejně.

Záhada

Co znamená pět pomerančových jader v anonymním dopise? Proč si vrah vybírá své oběti v abecedním pořadí? Tajemství a záhada jsou důležitou součástí detektivky. Významnou měrou se podílí na čtenářském zážitku, neboť přináší vzrušení a způsobují mrazení v zádech.

Přenést atmosféru tajemství a záhady do hry není lehké. Neexistuje herní mechanismus, který by to dokázal zaručit. Poměrně osvědčenou metodou je rozdání rolí zločinců (zrádců, netvorů…) mezi hráče (The Werewolves of Miller‘s Hollow). Atmosféru podezření a strachu si pak už vybudují oni sami. Nezanedbatelný je také vliv grafiky hry a třeba i použití tzv. color textů na kartičkách (Arkham Horror). To vše ale předpokládá chuť hráčů podílet se na vybudování atmosféry a jejich kázeň.

Psychologie

Každý detektiv by měl být zároveň dobrým psychologem. Nejen aby dokázal odhadnout, zda někdo účelově mění výpověď, ale také aby se dokázal vžít do kůže zločince a odhalit tak jeho myšlení a plány.

Na principu blafování je založeno ohromné množství deskovek a zdaleka se nejedná jen o detektivky. Vzpomeňme například notoricky známý Bang! či oblíbenou hru Battlestar Galactica. Pokud má být princip blafování skutečně plnohodnotným motorem hry, pak je třeba pečlivě vyladěných pravidel. Není totiž vhodné, aby jeden podařený blaf okamžitě vedl k rozhodující akci (například zastřelení postavy v Bangu) nebo aby blafování mělo naopak jen malý význam mezi dalšími mechanismy.

Akce

Detektivní příběhy velmi často obsahují scény zatýkání zločinců a ty se mnohdy neobejdou bez dramatických akčních scén, jako jsou honičky, přestřelky a braní rukojmích.

Existuje celá řada deskových her, které se soustředí prakticky jen na tuto složku příběhu, a sice nahánění zločince po mapě území. Jedná se například o Scotland Yard a jeho klony, o nichž byla řeč ve 36. čísle Drakkaru. Tyto hry jsou rovněž založeny na logickém principu, kdy hráči dle indicií zpřesňují odhad polohy zločince.

Zdroj: <a href="http://www.morguefile.com/archive/display/735508">morguefile.com</a>

Na závěr tohoto krátkého pojednání představím typického zástupce detektivních deskovek, hru Lady Alice.

Lady Alice (logika, paměť, psychologie)

Mnozí z vás jistě pamatují prastarou hru Logik, která u nás byla k dostání již za socialismu. V této logické hře šlo o to, uhodnout soupeřem nastavenou barevnou kombinaci na základě pokusů a následných odpovědí ve smyslu výrazů pravda/nepravda. Na tomto jednoduchém principu kombinací a paměti jsou založeny detektivní hry, jako například Lady Alice.

V této deskovce hráči reprezentují učedníky Sherlocka Holmese, kteří se snaží vyřešit krádež, totiž rozkrýt, co bylo ukradeno, v kolik hodin, na jakém místě a kdo je pachatelem. Hra ke každé kategorii nabízí přesně osm možností. Každý hráč je na začátku hry obeznámen s jedním faktem, který však nesmí ostatním sdělit. V průběhu hry hráči vznáší své tipy (později už dedukce) a pomocí speciálních hlasovacích kartiček pravda/nepravda se postupně rozkrývá pravda.

Lady Alice obohacuje tento poněkud suchý logický princip o prvek blafování. Hráči totiž v průběhu hry přiřazují kladné a nulové bodové hodnoty konkrétním možnostem, přičemž cílem je nejen získat body, ale také zmást soupeře.

Lady Alice je příkladem detektivní hry, v níž je příběh redukován na postupné rozkrývání předem určené konstelace v rámci velmi omezených možností. Díky tomu je hra poměrně rychlá, ovšem příběhově plochá. Hlavní porci zábavy zde přináší sociální prvek blafování.

Shrnutí

V tomto článku jsem se snažil identifikovat styčná témata mezi detektivní literaturou a detektivní deskovkou a také způsob, jakým se v deskovce projevují. Shrnul jsem je do pěti bodů: logika, paměť, záhada, psychologie a akce. Pokud byste rádi k tématu vyjádřili svůj názor, dodali vlastní pozorování či polemiku, těším se v diskuzi na stránkách RPG Fóra.