Krátke recenzie dvoch stolných RPG.

Mindjammer

Pod názvom Mindjammer nájdete nielen pravidlá sci-fi RPG, ale aj samostatnú novelu od Sarah Newton. A k jej menu sa nevzťahuje len literárna tvorba, ale aj autorstvo vynikajúcich fantasy RPG pravidiel FATE Legends Of Anglerre.

Najprv som sa pustil do knihy. Nie je to síce najlepšia sci-fi, ktorú som kedy čítal, ale je dostatočne dobrá na to, aby dokázala vtiahnuť do herného prostredia a vybudovať základ, na ktorom sa ľahko uchytia pravidlá.

Po prečítaní knihy som otvoril pravidlá. Sú postavené na Fate Core a tak tí, ktorý sú v nich zbehlí preletia prvých sto strán rýchlosťou svetla. Odporučil by som sa však pozastaviť nad rasami a povolaniami, ktorým je venovaná jedna kapitola. Je tam tiež návod, ako si vytvoriť vlastnú rasu.

Okrem aspektov, vedomostí a trikov, získavajú postava i tzv. extras. Tie môžu byť psychické, rasové, v závislosti od techu alebo kultúry. Extras je niečo, čo postava dokáže i napriek tomu, že by bolo za iných okolností pre ňu nemožné. Nie je to však zadarmo: platí sa za ne určitým množstvom trikov, vedomostí, alebo aj kombináciou trikov a aspektov. V texte hry som napočítal 52 príkladov extras, a ako zarytého fanúšika Call Of Cthulhu som nedokázal odolať Chápadlám (Tentacles).

„Stoja jeden aspekt a jeden trik. Môžu byť mechanické alebo prirodzené. Ich výhoda sa prejavuje hlavne v boji nablízko a nevýhoda v tom, že sú ľahko viditeľné.“

Autorka sa veľmi pekne vyhrala s poslednou kapitolou určenou pre hráčov – s Technológiami, ktoré indexovala od 0 po 11+. Na prvý pohľad to vyzeralo trochu kostrbato, ale potom som otočil stránku a našiel som takmer 300 príkladov technológii od zbraní, brnení, vylepšení a zlepšení, až po Mindjammer a obchodnú loď. Všetko toto je hráčom k dispozícii po dohode s Rozprávačom.

Extras i technológia sú určite jedna z veci, s ktorými sa dá pekne pohrať pri tvorbe i hraní postavy. Myslím, že ak by bolo možné venovať úvodné sedenia len tvorbe postáv, bola by to určite zábava pre všetkých zúčastnených (vrátane Rozprávača).

Hráčom je teda venovaných niečo vyše 160 strán. A ako som spomínal, od Fate Core sa pravidlá líšia len veľmi málo. Trochu ich upravujú na hranie sci-fi, a trochu ich rozširujú o Extras a Technológie.

Zvyšná časť knihy je venovaná prevažne Rozprávačovi. Je to 340 strán, na ktorých je obsiahnuté ak nie všetko, tak aspoň veľmi veľa z toho, čo by GM pri hraní sci-fi mohol potrebovať.

Ihneď prvá kapitola po pokece ako viesť hru, sa venuje Mindscape (nie mindspace!). Mindscape je kolektívny komunikačný kanál a každý je vybavený implantátom na jeho používanie. Takmer každý. Je to neobmedzené úložisko dát, externá pamäť i virtuálna sieť. Dajú sa v nej hľadať informácie, útočiť na ľudí i stroje. Je to virtuálny svet, ktorý má jednu zvláštnu nevýhodu. Informácie sa v ňom pohybujú maximálne rýchlosťou svetla. Ak vesmírna loď cestuje z lokality do lokality rýchlejšie ako svetlo, tak nastáva nesynchrónny stav. Tento jav odstraňujú špeciálne lode – Mindjammers – ktoré neustále cestujú medzi svetmi a synchronizujú stav Mindscapu. Takto podaný virtuálny svet mi trochu svojim settingom pripomína Matrix zo Shadowrunu. To dáva príležitosti na hackovanie, boj s virtuálnymi sentinelmi, falšovanie dát, získavanie zabezpečených údajov a podobne.

Svoje nesporné miesto v sci-fi majú vesmírne lode i pozemné stroje. Niekoľko kapitol sa venuje ich vytvoreniu podľa predstáv hráčov alebo GM – aspekty, triky, výzbroj, rýchlosť, priestor, cestovanie v N-priestore, 2-priestore i 3-priestore (zoradené podľa rýchlosti). Pravidlá tiež obsahujú niečo menej ako 70 pekne rozpísaných príkladov i s obrázkami a mapami lodí i pozemných strojov ako roboti a tanky, ak by tvorba lodí bola mimo hráčske záujmy. Samozrejmosťou je i popis súboja medzi nimi. Takto má družina nielen možnosť sa previesť medzi planétami, ale i zažiť skutočný súboj lodí, zahrať si obchodné kampane, či špionážne alebo pirátske misie, a to podľa dizajnu lode. Prekvapením sú ukážky v príkladoch: nájdete tam bunker, vzdušné mesto a podobne.

Ďalšiu krásnu kapitolu tvoria organizácie. Ich tvorba, ich manévre, konflikty i súboje. Organizácie získavajú podľa svojej veľkosti istý počet bodov schopností (skill points), ktoré si potom rozdelia medzi vedomosti (19 na výber), triky (každá vedomosť má aspoň 1–2 triky) a samozrejme extras, ktorých som napočítal 21. Hranie na organizácie, či už sú hrdinovia ich členmi, alebo sa len dostali s nejakou do sporu, môže výrazne skrášliť príbeh, dodať mu náboj i atmosféru. A aby som nezabudol, organizácie majú vzhľadom na veľkosť i svoje armády.

Čo by to bolo za medzihviezdne dobrodružstvo, keby v ňom chýbali slnečné sústavy, exotické tvory, rasy a rôznorodosti dobrodružstiev. RPG Mindjammer sa venuje i tomuto a poskytuje Rozprávačovi veľké množstvo pomocných tabuliek a príkladov. Rovnako tak radí i v tom, ako zahrať rôzne žánre od obchodných až po napríklad cyberpunk.

Poslednou vecou v pravidlách, o ktorých sa len okrajovo zmienim, je Commonality. Je to príklad príklad sci-fi prostredia pre dobrodružstvá, v ktorom bola písaný román Mindjammer. Pravidlá sú však popísané dostatočne užitočne na to, aby v nich bolo možné odohrať aj iné druhy sci-fi prostredí. Viem si hravo predstaviť Asimovu Nádaciu, Warhammer 40 000, Vesmírnych Vikingov, Starcraft, či Hviezdne vojny…

Pravidlá Mindjammeru sú skutočne masívne a dajú sa čítať niekoľkokrát, pričom vždy nájdete nové a nové inšpirácie pre dobrodružstvá. Dá sa z nich však vypichnúť niekoľko strán, použiť pripravené príklady lodí, strojov, zbraní, planét a organizácii, a dobrodružstvá môžu začať. Ako je dobrým zvykom u Fate Core, grafické spracovanie je veľmi pútavé, pravidlá sú spracované prehľadne a všetky tabuľky sú zhrnuté na konci knihy.

Aether Sea

V gréckej mytológii je aithér zosobnenie čistého „horného vzduchu“, ktorý dýchajú bohovia.

Aether Sea je herné prostredie pre Fate Accelerated (i Fate Rozcestí), v ktorom si hráči zahrajú hrdinov, aithérplavcov, ktorú cestujú a zažívajú dobrodružstvá medzi planétami vznášajúcimi sa v aithéru.

Samotné pravidlá majú približne 30 strán. Zvyšných 12 strán je naplnených ukážkovým dobrodružstvom (It’s Only an Elven Moon). Všetko je to podané pútavo a jednoducho, ako je štandardom v pravidlách rodiny Fate. Odlišnosť od FAE pozostáva v troch hľadiskách: rasách, mágii a lodiach.

Hráči si vyberú pri tvorbe postavy jednu z rás – človek, goblin, ork, trpazlík, elf, trol. Hlavným rozdielom je „rasový“ prístup ku riešeniu problémov, ktorý dáva postavám nezanedbateľnú výhodu: ak si postava hodí mizerne (-1) a menej, v hre sa to prejaví ako nevalný hod (0). (Ostatné výsledky hodov sa však nemenia).

V svete Aether Sea môže kúzliť každý, kto tomu venuje aspoň jeden Stunt. Sú tri hlavné smery: Animation, Evocation a Alteration, ktoré umožňujú prístup ku iným … efektom . Ak postava venuje kúzleniu len jeden trik, kúzlo vie použiť iba na prekonanie prekážky alebo získanie výhody. Je to však pomalé kúzlenie. Ak použije dva triky – štýl mágie a tzv. cantripping, bude si môcť kúzla pripraviť. Tretím spôsobom vytvorenia kúzelníka v Aether Sea je obetovanie jedného aspektu a jedného triku, čo vedie k rýchlemu kúzleniu. Nevýhoda sa prejaví v prípade neúspešného zoslanie: kúzelník utrpí magický spätný ráz s negatívnymi dôsledkami.

Lodiam venovali autory 9 strán pravidiel. Vytvorili tak jednoduchý, intuitívny spôsob, ako vytvoriť Aithérloď v zmysle pravidiel FAE (dve priemerné (+1) prístupy, dva nevalné (+0) a dva mizerné (-1)). Rovnako ako prístupy u postáv, loď získa aspekty, triky a body osudu. Súboj lodí sa tak zmení v súboj dvoch (a viacerých) tímov postáv voči sebe. Tímov preto, že záleží na každom člene posádky, ako súboj lodí dopadne.

Aether Sea sú pekným herným prostredím verným jednoduchosti pravidiel FAE, ktorý na mňa pôsobí cestovateľsko-steampunkovým dojmom. Ale keďže ide o pravidlá FAE, každý si ich môže uspôsobiť na svoj obraz, či na svoju éru, v ktorej chce hrať.

Kniha je dostupná na internete za dobrovoľný príspevok.