Apocalypse World
Něco se světem je špatně a já nevím co. –D. Vincent Baker
Obecně o Apocalypse Engine
V mé osobní historii hraní RPG byly tři hlavní zlomové body: když jsem RPG začal hrát, když jsem je začal vést a když jsem poprvé viděl Apocalypse World. Samotný Apocalypse World (AW) je postapokalyptické RPG s poměrně jasně vymezenými rolemi pro hráčské postavy a jeho mechanické jádro a filozofie (apocalypse engine) se ale stalo základem mnoha odvozených her (hacků) umístěných v jiných prostředích. Hlavní cíl tohoto článku je shrnout pravidla samotného AW, která s relativně malými změnami platí i pro většinu odvozenin, například fantasy Dungeon World.
Systém
Základní premisa systému Apocalypse World je ta, že RPG jsou konverzace v rámci fikčního světa a tato konverzace vyžaduje pravidla. Základní stavební jednotkou těchto pravidel je move, pravidlo, které se používá, pokud jsou ve fikci splněny určité podmínky. Move nabízí mechanické vyhodnocení situace a zároveň možnosti, jak dále v příběhu pokračovat.
Při spouštění move se uplatňují dva principy: „když to děláš, tak to děláš“ a „abys to udělal, tak to dělej“. První princip říká, že pokud se ve fikci objeví něco, co se může vyhodnotit nějakým move, tak se to pomocí move vyhodnotit musí. Druhý princip říká, že pokud někdo chce spustit nějaký move, musí začít dělat to, čím se move spouští. Pokud chce tedy postava pomocí move seize by force (získání něčeho silou, viz příklad) získat kontrolu nad strategickým místem, nemůže říct: „tak na ně útočím, můžu si to hodit?“, ale musí (relativně barvitě) popsat, jakým způsobem jedná. Z druhé strany – pokud hráč popisuje, jak ve svém bojovém brnění kráčí bojištěm a ostřeluje nepřátelskou pozici, na vyhodnocení této fikční situace se použije právě seize by force.
Díky těmto dvěma hlavním principům je zajištěno, že move začíná a končí ve fikci a všechna používaná pravidla jsou velmi úzce provázaná s tím, co ve fikci děje nebo k čemu se schyluje. Vzhledem k tomu, že move v Apocalypse Worldu jsou psány tak, aby se „nemohlo nestát nic“, a že statisticky nejčastějším hodem je úspěch, který ale přináší komplikace, stále se něco dramatického děje.
Pravidla při čtení budí dojem přílišné naskriptovanosti, tedy omezeného výběru toho, co může hráč ve své akci dělat, ve skutečnosti jsou ale move sepsané dostatečně vágně, aby neomezovaly tvůrčí rozlet, a naopak vytvářejí zajímavé komplikace posunující děj (viz příklady).
Při vyhodnocování move se hodí dvěma šestistěnnými kostkami, sečte se jejich výsledek a přičte příslušný atribut (typicky o hodnotě −1 až +2) a podle výsledku se určí míra úspěchu. Při součtu sedm až devět se jedná o úspěch částečný, 10+ je úspěch úplný – co se stane při úspěchu, je zapsáno v pravidle move. Součet šest a méně je neúspěch, který vyhodnocuje vypravěč. Move jsou jednak obecné (těch je osm), jednak specifické pro dané postavy (každá jich má několik); zvláštní kapitolou jsou move vypravěče, které fungují trochu jinak – vypravěč například nikdy nehází kostkami. Příkladem obecného move společného pro všechny postavy je seize by force využívající atribut hard (jak je postava „drsná“):
Když se snažíš získat něco silou, nebo získat něco silou pod svou kontrolu, hoď +hard. Při úspěchu si vyber z následujících možností, při 10+ vyber tři, při 7–9 vyber dvě:
- získáš jasnou kontrolu nad tím, co jsi chtěl získat,
- utrpíš malé zranění,
- způsobíš strašlivé zranění,
- vystrašíš své nepřátele nebo na ně uděláš dojem.
Podle hodu má hráč možnost si vybrat z nabízených možností podle svého uvážení, ať už získat to, kvůli čemu se do boje pustil, změnit do budoucna přístup nepřátel k jeho postavě, nebo vyváznout z tohoto konfliktu se zdravou kůži. V tomto move je důležité, že se používá tehdy, když jsou obě strany konfliktu připraveny bojovat. Pokud postava na někoho bezbranného vytáhne brokovnici se slovy: „pusť mě dovnitř, nebo ti ustřelím palici“, tak je to jiný z obecných move, go aggro:
Když někomu vyhrožuješ násilím, hoď +hard, na 10+ si oponent vybere: nedá si říct a vyžere si to, nebo ustoupí a udělá, co chceš. Na 7–9 si namísto toho může vybrat i z:
- co nejrychleji vypadne tak daleko, jak jen to půjde,
- bezpečně se zabarikáduje někde, kam na něj nemůžeš,
- dá ti to, co si myslí, že chceš,
- pomalu ustoupí, s rukama nad hlavou,
- řekne ti, co chceš vědět (nebo to, co si myslí, že chceš slyšet).
V tomto případě si vybírá ten na špatné straně brokovnice, často vypravěčova nehráčská postava. Tento move je použitelný pouze tehdy, pokud je postava spouštící tento move ochotná násilí vykonat (jinak to není move, ale pouhý vypjatý rozhovor) a pokud se druhá strana není schopna aktivně bránit (to by bylo zmíněné seize by force). Kromě toho musí hráčská postava po své oběti něco chtít: pokud se jenom snaží prásknout bezbranného, pak to není tento move, ale „prásk – podíval se překvapeně na díru ve svém hrudníku, a padl mrtev k zemi“ a není důvod házet. V méně vypjatých situacích by snad šlo použít jiný move – seduce or manipulate. Když ale někdo na někoho vytáhne zbraň, už to nemůže zahrát do autu, protože vytáhnout na někoho zbraň je velká věc a musí mít fikční důsledky. Z pohledu rozdělení pravomocí je AW poměrně klasická hra (na poměry indie her) a arbitrem toho, který move se má použít, je vypravěč.
Postavy a jejich vlastnosti
V AW je úkol hráčů ztvárnit zajímavé charaktery a předvést je jako uvěřitelné lidi. V základní knize AW je k tomu pro hráče na výběr celkem jedenáct tematických postav (existují i oficiální rozšíření s dalšími postavami a řada neoficiálních), které výrazně ovlivňují obsah hry tím, jaká témata s sebou do hry přináší. Zajímavým rysem jejich vykreslení v mechanické rovině je to, že mají relativně pevně dané místo ve společnosti: ať už, že se starají o skupinu NPC, nebo jsou na společnosti nezávislí a mají způsoby, jak si to udržet, ale některé z postav mohou být pro společnost i užitečné. Pro některé platí, že pro ně místo ve společnosti není – a musí si jej vybojovat. Postavy jsou definovány jenom v hrubých rysech a dávají velký prostor hráčské invenci. Při začátku hry nesmějí mít dva hráči stejný typ postavy.
Oficiální postavy jsou:
Angel: Doktor
BattleBabe: Hrdina akčního filmu
Brainer: Osoba schopná číst myšlenky a ovládat cizí mysl
Chopper: Šéf motorkářského gangu
Driver: Řidič stylového/drsného vozidla
Gunlugger: Někdo, kdo má moc zbraní. Moc zbraní.
Hardholder: Šéf stálé osady/pevnosti
Hocus: Šéf kultu
Operator: Ať už chcete cokoli, on to zařídí – od přepravy zásilky k vraždě.
Savvyhead: Mechanik se silným napojením na to „divné“ ve světě
Skinner: Umělec/děvka, jak se to vezme.
Postavy jsou definovány pomocí svých vlastních move uvedených v deníku postavy a svých atributů. Deníky postav jsou dostupné na oficiálních stránkách AW. Velmi důležité je, že hráč svou postavu netvoří dopředu, ale popíše její jméno, vzhled, výbavu a schopnosti (u všecho může zaškrtnout z nabízených možností), zbytek se definuje vztahy k ostatním hráčským postavám a odpovídáním na otázky vypravěče.
Atributy postav jsou:
Cool: zvládání stresových situací
Hard: agresivita a neoblomnost
Hot: atraktivita a manipulace s lidmi
Sharp: chytrost a všímavost
Weird: podivnost postavy a vnímání psychického maelströmu
Hx (history): míra porozumění dané hráčské postavě (jiná hodnota pro každou)
Hodnoty teoreticky nabývají rozsah −3 až +3, většinou −1 až +2 a po většinu hry zůstávají stálé; výjimkou je Hx, které se určí vůči každé další hráčské podle toho, jak ji zná, a Hx se v průběhu hry často mění.
Některé move dávají ve výsledku (často navázáno na podmínku ve fikci) tzv. +1 forward nebo +1 ongoing, což je +1 na následující hod respektive +1, dokud bonus dává smysl.
Soubojový systém
Apocalypse World neobsahuje soubojový systém jako takový, všechny situace zahrnující násilí na postavách se řeší stejně, jako je to je tomu u ostatních move. Nejsou tedy zavedeny kola, iniciativa a podobně, hráči se dostávají na řadu podle toho, co má smysl ve fikci. Na rozdíl od většiny her¹ jsou souboje značně odzoomované a celá bitva se často dá vyřešit jediným hodem, který určí výsledek. Díky tomu jsou souboje významným prvkem v budování napětí, ale zabírají většinou jenom relativně malou část herního času.
Pro určení zranění postavy se používá odpočítání pomocí doomsday clock, tedy kolik času postavě zbývá do půlnoci – smrti. Postava má tedy celkem šest životů, první dvě zranění se léčí samy v čase (většinou mezi herními sezeními) a do deváté hodiny se časem nezhoršují, od deváté hodiny dál je potřeba zařídit pomoc. Od deváté hodiny dál si hráč může vybrat trvalý postih k některému atributu namísto zranění a nese si tak svou historii ve šrámech na těle či na duši. Pokud postava přijde o šestý život, je mrtvá, ale jde oživit, pokud dostane další zranění, je definitivně po ní.
Samotné zranění je pevné a odvíjí se od zbraně (různé postavy mají různě efektivní zbraně na výběr ve svém deníku, s typickým zraněním 1–4) a brnění, které zranění snižuje (0–2), i když výsledek může být modifikován efekty některých move, většinou o +/−1. Další vlastnosti zbraní jsou určeny pomocí klíčových slov, například reload (musí se „přebíjet“, „přebití“ není dále definováno, pouze vyžaduje akci ve fikci; příkladem je brokovnice, ale ne automatická zbraň), messy (všude je spousta krve, např. motorová pila), loud (hlasité, někdy kvůli zbrani, typicky u psychických schopností je to křik oběti) a podobně.
Podle pravidel se do nehráčské postavy „vleze“ až šest bodů zranění, ale už první nebo druhé je většinou smrtelné.
Vypravěč
I když má Apocalypse World zajímavé prostředí a postavy, jeho hlavní síla jsou pravidla pro GM, mimo jiné proto, že umí člověka naučit vést hru bez přípravy a pracovat s motivacemi hráčských postav. V Apocalypse World se vypravěč nazývá Master of Ceremonies² (MC) a kniha nenabízí návod, jak vést hru, ale striktní pravidla, kterých se má pevně držet. Zatímco hráč dostane svůj deník postavy, vypravěč má list připomínající mu jeho agendu a principy, na kterém jsou také přehledně rozepsané move specifické pro vypravěče, dále list na udržování přehledu o problémech (AW totiž nejlépe funguje v sandboxovém stylu hraní) a speciálními pokyny na první sezení.
Vypravěč má agendu:
- zajistit, aby se svět zdál reálný,
- zajistit, aby životy hráčských postav nebyly nudné,
- hrát, aby zjistil, co se stane.
Toto jsou základní pravidla, kterým je potřeba podřídit všechno ostatní. Poslední bod vypravěče osvobozuje od povinnosti vymýšlet složitý příběh a zápletky (tomu nicméně pomáhají další nástroje) a vynucuje rozvíjení hráčských nápadů. I když může mít vypravěč vlastní představu o světě, hráč má právo podílet se na tvorbě světa.
Vypravěč se se řídí:
- principy hry (viz dále),
- pravidly,
- svou přípravou,
- upřímností.
Poměrně neobvyklé je pravidlo, že vypravěč má být upřímný. Nemá s pravdou šetřit, ba naopak, měl by jí hýřit a rozhazovat plnými hrstmi. AW staví na otevřené hře, a čím víc informací hráči dostanou, tím lepší hra vznikne. Stran přípravy – vypravěč nemusí vypracovávat složitý scénář, měl by se ale podívat na pár apokalyptických filmů, přemýšlet o takovém prostředí a oddat se troše denního snění.
Vypravěč se drží tzv. principů:
- popisuj apokalyptický svět,
- mluv k postavám, ne k hráčům,
- používej svoje move, ale nepřímo (tzn. aby se move nespouštěl kvůli neúspěchu na kostkách, ale kvůli problémům ve fikci),
- použij move, ale nikdy neříkej jaký,
- na všechno se dívej přes zaměřovač (a buď připravený to odstřelit, včetně svých oblíbených NPC),
- každého pojmenuj, každého vykresli jako živého člověka,
- ptej se na provokativní otázky a stav na odpovědích,
- na všem zanech krvavé otisky svých prstů, ale také dávej odměnu,
- buď fanoušek hráčských postav,
- nezapomeň myslet na to, co se děje mimo záběr,
- čas od času přenechej rozhodování někomu jinému.
Některé z principů jsou užitečné pro všechna RPG, některé jsou specifické pro Apocalypse World. Kdybych měl vybrat nejdůležitější, tak je to buď fanoušek hráčských postav, protože vypravěč není nepřítel postav (od toho jsou move) a měl by se radovat z každého jejich vítězství a oplakat každou jejich prohru; a ptej se na provokativní otázky a stav na odpovědích, čímž se do tvorby světa bezbolestně zapojí hráči; obzvlášť na první sezení hry dává Vincent radu: „Ptej se jako šílený.“
Vypravěčovy move a fronty.
Zatímco hráči mají při hře list se svou postavou, vypravěč dostane bohatý seznam move, které může použít; mezi nejužitečnější patří oznam blížící se hrozbu a oznam hrozbu, která je mimo záběr, mezi klasičtější patří například rozděl je nebo zadrž někoho (zatímco jste leželi v posteli, objala tě a řekla: „Já tě nepustím.“). A po každém svém move se vypravěč ptá: „Co děláš?“
Tyto move se používají:
- pokud se na tebe všichni dívají a čekají, co se stane,
- pokud někdo neuspěje ve svém hodu,
- pokud ti dají příležitost, kterou nemůžeš odmítnout.
I když platí, že vypravěč by neměl plánovat věci moc dopředu, vytváří takzvané fronty (jako v „sakra, bojujeme na třech frontách!“), což jsou problémy, které se hrnou na hráče. Nemají striktně mechanické vyhodnocení, ale existuje návod, jak je vytvořit.
Nejdříve se z nabídnutého seznamu vybere abstraktní společný jmenovatel všech problému (strach, hlad,…) a následně se vybere několik souvisejících hrozeb a impulzů, kterými se hrozby řídí (například typ hrozby: prostředí – pevnost, má motivaci „zabraň přístupu“). Každá hrozba dává vypravěči řadu move k použití, v tomto příkladu se nabízí například „vyjev všem něco k vidění, uzavři cestu, nabídni jinou cestu, představ strážce…“ Výhoda tohoto způsobu zápisu je v tom, že nabízí vypravěči nepřeberné možnosti komplikací situace a zároveň velmi stručným a výstižným způsobem problém popisuje.
Následně se stručně zadefinuje temná budoucnost, tedy co se stane, pokud se problémy nebudou řešit, a klíčové otázky, na které by vypravěč chtěl znát odpověď. K určení toho, jak dalece fronta postoupila, se často používá stejný mechanismus jako pro životy: doomsday clock.
Čím vás Apocalypse World možná překvapí
První šok při setkání s Apocalypse Worldem bývá většinou kombinace pevně naskriptovaných move a předdefinovaných postav. Samotné skriptování ale většinou není na překážku, protože pouze dává na výběr z několika obecných možností, kam může scéna směřovat. Podobně funguje i výběr postavy, která svazuje svým „povoláním“, místem ve společnosti a často i tématem, ale stále nechává volný prostor pro vlastní charakterizaci. Nevýhodou AW je tedy jeho úzké tématické zaměření, které herní skupině musí „sednout“.
I když AW na první pohled upoutá především díky zajímavým postavám a zápisu pravidel do podoby move, hlavní vlastností, kvůli které má cenu AW vyzkoušet, je jím představený styl vedení hry. Ne, že by Vincent objevil nový způsob, jak vést hru, ale dokázal podat nástroje a rady v ucelené podobě (dostupné mezi deníky postav) tak, že má cenu si stranu o vedení hry v AW nosit i na jiné hry.
Jedna z hlavních výhod AW je rychlý start – pokud se hráči nepřehrabují v postavách, je možné začít hrát bez přípravy do 30 minut, a to proto, že tvorba světa probíhá ve spolupráci s hráči. Přitom ze settingu AW jsou důležité jen dvě informace: apokalypsa byla před padesáti lety a existuje cosi jménem psychický maelström. Nevýhodou tohoto sandboxového přístupu ovšem je, že svého plného potenciálu dosáhne až po několika hrách.
Z pohledu stylu vytváří AW dramatické akce a extrémně kompetentní postavy, což vychází z toho, že když už se hráči povede spustit move, nejpravděpodobnější výsledek je – postava uspěje a budou z toho komplikace. Při používání move se tedy spouští lavina problémů: i když se vyřeší aktuální problém, jeho řešením se nadefinují další, které ženou hru dopředu. Je také zajímavé, že AW nepracuje s obtížnosti z hlediska hodů, ale pouze v rámci fikce. Takže rozeběhnout se (po předchozím varování ve fikci) proti střílejícímu kulometnému hnízdu není „to bude jen za čtyři životy, to mě ještě nezabije“, ale krvavý konec postavy. Z pohledu GM je zajímavé, že vypravěč vůbec nepoužívá kostky – určování úspěchů a komplikací zajišťuje systém a on má volné ruce v ovlivňování dynamiky hry, děje a zajišťování principů.
Závěr
Apocalypse World nasbíral spoustu ocenění, ale co je důležitější, spoustu oddaných hráčů. Zároveň inspiroval tvůrce her k vytvoření vlastních hacků; nespočetné množství jich leží v šuplících, několik jich už ale bylo oficiálně vydáno (aktuální seznam na Vincentových stránkách). Za zmínku stojí především volně dostupný Dungeon World, fantasy předělávka snažící se vytvořit DnD v systému apocalypse engine, vikinská Sagas of the Icelanders a lovecraftovský Tremulus.
Psáno pro Drakkar a d20.cz