Fiasco – príručka otvoreného hrania

Zdalo by sa, že o Fiascu už som povedal všetko, čo šlo. Niekedy to vyzerá, že ľudí nekonečnným rozprávaním o ňom nudím. Je to ale hra, ktorá ponúka úplne iný zážitok než ostatné systémy a nováčikovia na otvorených hraniach odchádzajú do posledného nadšení. Čím to je? A ako môžme z hry vytrieskať úplné maximum?

Prečo by ma malo zaujímať?

Fiasco je pomerne malá GMless hra– kniha formátu A5 by sa dala zosumarizovať na 4 nabité strany a hra trvá najviac tri hodinky. Napriek tomu po vydaní prevalcovala rebríčky RPGGeek.com a dodnes sa drží na prvých miestach.

Hra si berie to najlepšie z RPG a Larpov a mieša ich spôsobom, ktorý sa môže zdať dlhoročnému hráčovi zvláštny. No funguje dokonale. Je to práve potreba prepólovať z klasického družinového hrania reagujúceho na Pána hry, prečo sa Fiasco teší najväčšej obľube pri indie hráčoch a nováčikoch. Práve na rôznych otvorených hraniach s úplnými nováčikmi prináša najlepšie výsledky. Obrovský kontrast medzi väčšinou zdieľanou predstavou o „divnej zábave pre divných ľudí“ a sviežou, rýchlou, dejom nabitou hrou je to, čo Fiasco stavia takmer až na úroveň doskových hier a ponúka isté možnosti masovejšieho hrania.

Ako to funguje?

Na začiatok vám hra nageneruje kostru príbehu. Za pomoci poolu kociek si z playsetu – konkrétneho herného prostredia – navyberáte vzťahy medzi postavami, nadstavíte ich motivácie a určité pár detailov v prostredí. Hráči si striedajú scény, v ktorých vytvárajú konflikt a posúvajú ním hru dopredu. Hra nestojí na vyhodnocovaní situácií. Po vytvorení schémy hry sa hráči striedajú v odohrávaní scén. Môžu sa rozhodnúť, či budú mať kontrolu nad vytvorením scény, alebo určením jej výsledku – druhé z dvojice obstarajú hráči okolo stola. Keď sa scéna logicky blíži ku koncu, vyhodnotí sa, či pre postavu skončila dobre. Po polovici hry prichádza zvrat a na konci hra vyhodnotí, ako sa komu darilo a ako teda skončil. Dôležité na tomto prístupe je, že každá scéna je poháňaná konfliktom. Bez konfliktu sa nedá vyhodnotiť, ako scéna dopadla a holé rozprávanie by tiež bola dosť nuda.

Prečo to funguje?

  • Postavy sú definované sieťou vzťahov. Postava nestojí vo svojom svete izolovaná s vlastnou históriou. Naopak, jediná história postáv vyplýva z kontextu vzťahov, ktoré sa jej dotýkajú. Každý má definované dva vzťahy, vďaka ktorým má páky na ostatné postavy.
  • Postavy si idú po krku. Na sieť vzťahov sa nalepia ciele postáv, ktoré dávajú hráčom agendu. Veľké ciele. Nikdy ale nejdú rovnakým smerom a skôr či neskôr urýchľujú konflikt medzi postavami. Nejde o žiadne zákernosti, konflikt je prítomný od začiatku otvorene a základná herná mechanika stojí práve na konfrontácíi.
  • Mnoho postáv so zložitými vzťahmi a odporujúcimi si potrebami vytvára skvelú ponorku a s každým vyriešeným problémom pribudnú tri nové. Fiasco nie je určené na kampane, takže strata postáv nie je problém. Od začiatku je jasné, že postavy budú trpieť. Možno umrú. Navyše je skvelý pocit môcť beztrestne zavariť vlastnej postave a baviť sa na tom, ako sa jej všetko vymyká z rúk.

Toto všetko znamená obrovskú plasticitu. Každý niekoho pozná a každý niečo chce. V porovnaní s neuveriteľnou skupinkou dobrodruhov sa takýto štýl hry omnoho viac blíži bežnému životu či seriálom. Spolu s jasne definovaným smerovaním hry je potom pre hráčov omnoho ľahšie uchopiť hru. Pri jej prvom opise je ostatne najjednoduchšie prirovnať ju k niektorému z filmov bratov Cohenovcov – veľa postáv s komplikovanými osobnými vzťahmi, obrovskými ambíciami, ktoré všetko pokazia a ak sú na konci hry v base, sú na tom vlastne ešte dobre.

Ako hrať lepšie?

Počas mnohých otvorených hier sa mi priebežne menil pohľad na hru, videl som mnoho iných hier zvonka a postupne som vydestiloval pár rád, ako mať z Fiasca lepší zážitok. Môj pohľad sa samozrejme môže znova zmeniť, ale tieto princípy už používam viac-menej stále. Pri predvádzaní hry je dobré na ne myslieť, väčšinou zlepšia hráčom prvý kontakt s hrou.

  • Ak idete hru predsstavovať ostatným, určite si prečítajte pravidlá. A hneď po nich rozširujúci Companion. A potom znova. Áno, hra sa dá odovzdávať ústne, playsety sú voľne stiahnuteľné z oficiálnych stránok, ale… Ale knihy sú písané veľmi obsiahlo a vysvetľujú nie ani tak ako vyzerajú mechaniky, ale prečo tak vyzerajú. Prvá kniha vysvetlí princípy, Companion priblíži, prečo mechaniky vyzerajú práve takto. Šťavnaté čítanie.
  • Nechajte všetko na náhodu. Nie je vôbec treba zasahovať do výroby schémy, náhodný generátor si s tým poradí. Vyžeňte to do ďalšieho extrému a vzťahy rozdávajte okolo stola tiež skôr náhodne. Hre to prospieva a vždy to nakoniec dáva zmysel.
  • Dialóg. Možno najdôležitejší princíp zo všetkých. Hra stojí na konflikte a najlepší spôsob, ako ho vytvoriť je použiť dialóg. Ak si začne každý monológom rozprávať, čo robí, hru to pomerne rýchlo zabije. Radšej vytvorte konflikt medzi postavami a ustite ich do konfrontácie. Hádajte sa, snažte sa jeden druhého o niečom presvedčiť, niečo od neho záskať. Je to predsa hra vzťahov a ambícií.
  • Hrajte na ponorke. Polárna základňa či zaoceánsky parník sú skvelé prostredia. Nedovolia hráčom zbytočne sa rozťahovať do šírky, ohraničený priestor a možnosti znamenajú, že sa budú dostávať viac a viac do konfliktov.
  • Berte si bezvýznamné postavy. Ak to môžete ovplivniť, je dobré, ak si ako facilitátor vezmete menej významné postavy – bezdomovec čierny pasažier na parníku, podržtaška významného vedca na polárnej stanici a tak podobne. Nechávate tak viac rozhodnutí a spotligtu na ostatných hráčoch, príbeh sa bude točiť okolo nováčikov a budú mať z hry lepší dojem, keď budú mať pocit, že ich postava je vo svojom svete dôležitá.
  • Nevarte z vody. Veľký problém Fiasca je väčšinou prvá scéna. Vytvoríte schému, viete, čo chcete hrať, ale neviete, ako začať, trochu to stojí na vode. Pomôžte si s mechanikou z Penny for my thoughts: pre prvú scénu vezmite vygenerovaný objekt a správajte sa k nemu ako k triggeru. Jeden hráč si vezme objekt a každý ďalší sa ho spýta nejakú otázku. Jeho úlohou je odpovedať „áno, a…“

Prostredie: nočný klub – „mám násilné: pištoľ s jediným nábojom“

„ten náboj si šetríš pre niekoho konkrétneho?“ – „áno, prisahal som pomstu vrahovi mojej matky“

„našiel si ho?“ – „áno, je stále na slobode, zistil som, že je to niekto z vedenia tohto klubu“

„prišiel si ho dnes v noci konfrontovať?“ – „áno, vchádzam do baru s pištoľou ukrytou v kabáte a idem dozadu za majiteľom“ (otočí sa na hráča majiteľa a začne s ním viesť dialóg, v ktorom sú konfliktom informácie vedúce k spoľahlivej identifikácii vraha)

Otvorené hrania

Je mnoho hier, ktoré si rád zahrám, ale zatiaľ len jedna, ktorú predkladám začiatočníkom, ktorí nikdy nič nehrali. Obrovská prístupnosť Fiasca z neho robí perfektného kandidáta na prelomenie stigiem okolo hrania RPG. Keď nemáte čo dve hodinky robiť s partou známych, vytiahnite kocky a vyrobte si vlastný cohenovský film.