Otevírám příručku JAGS Revised a začínám číst. Mé pocity jsou vesměs smíšené, protože já rád pravidla trošičku tenčí a volnější, avšak jsem navnaděn volnou dostupností a oceněním, které hra získala. Jsem tedy zvědav…

Vzhled pravidel je celkem vytříbený, i když se tu a tam najde chybička sazby nebo menší nepřehlednost. To jsou ale drobnosti, které si vůbec nemusíte všimnout a určitě vám nebudou vadit během čtení. Musím se pochvalně zmínit o ilustracích, které sice nejsou tak početné, ale jejich kvalita se blíží standardu komerčně vydávaných příruček, ba v mnoha případech některé z nich i převyšuje. Na volně dostupnou hru jednoznačné plus!

Na začátku pravidel je krátký úvod o samotném hraní RPG her a o změnách JAGS Revised oproti původnímu JAGS. Pro zájemce o zeštíhlený systém je zde také zmínka o JAGS2, okleštěné verzi původního JAGS s menším počtem rozširujících a dodatkových pravidel, zejména bojových.

Terminus mechanikus

![](/5/jags.jpg)

Kostky jsou součástí mnoha RPG her a určitě je dobré, když to nejsou žádné speciální vychytávky, jako k30 nebo k100 (i když, kdo by nechtěl žmolit v dlani kouli se sty čísly?). V JAGS Revised jsou použity ty nejobyčejnější kostky k6 a to čtyři kusy. Takový 4k6 hod autor nazývá JAGS hodem. Specifikem je, že pokud padne 6, je to vlastně nula a tak je výsledek hodu vždy v rozmezí 0–20. Řekněte si, pročpak nepoužít kostku k20? Inu, není na ní 0 a zároveň má k20 jiný průběh pravděpodobnosti výsledku, než 4k6–4. Použitím JAGS hodu je pak jeho porovnání s cílovým číslem a snaha o dosažení nižšího nebo stejného výsledku – to znamená podhození a/nebo dorovnání. Aby hráč na tuto skutečnost náhodou nezapomněl, jsou všude v pravidlech uváděna cílová čísla (a také jsou tak označovány například hodnoty dovedností a jiných statistik postavy) jako 14-, tedy čtrnáct a méně. U dramat (více o nich před koncem pravidel) a některých bojových hodů je také důležitá míra úspěchu/neúspěchu, protože se u nich postupně naplňuje dosažení cíle (dramata) nebo míra úspěchu ovlivňuje následné hody na obranu (boj). Autor také radí hráčům, kdy kostky ve hře raději používat, kdy to nechává na jejich úvaze a kdy je používat nemusí.

Typově jsou hody rozděleny na dovednostní (a/nebo statové), protikladné hody (dovednost vs. dovednost, stat vs. stat nebo číslo vs. číslo), efektové a dramatické. Dovednostní hody v podstatě již zmíněny byly, je to podhození dovednosti včetně aplikovaných modifikátorů dle situace a jiných okolností. Protikladné hody jsou obdobné, jenom je provádějí buď obě strany konfliktu (u dovedností a statů), kdy vítězí ta, která uspěje o víc, nebo hází jenom jedna strana konfliktu (u porovnávání čísel) a výsledek určí, jestli tato strana uspěla nebo nikoli. Efektové hody jsou výjimkou z podhazovacího mechanismu hry – zde je lepší, když je výsledek hodu vyšší než cílové číslo (je to například poškození). A konečně dramatické hody představují delší konflikt mezi větším počtem postav s vlastními pravidly, kdy každá ze stran sleduje cíl a snaží se jej dosáhnout před zbytkem konkurence. Každý z těchto hodů je dále rozebrán detailněji s možnými modifikátory a postihy a jsou také uvedeny situace možného použití, způsob interpretace výsledku a příklady.

Já mám větší…

…aneb co si kto udělá, to má! Tvorba postavy používá systém nákupu vlastností postavy za body, tedy bez ohraničení možných povolání nebo ras. Samozřejmostí je prvotní nástřel postav formou diskuse Pána hry s hráči s přihlédnutím na prostředí a zápletku hry a motivaci hráčů. Sem patří také definice situace, o které se zmiňuji po kapitole o boji. Rozhodne se o počtu charakterových a archetypálních bodů, které mohou hráči použít a o dostupných charakteristikách, které mohou nebo naopak nesmějí být pořízeny bez souhlasu Pána hry. Počet dostupných bodů na nákup je škálován dle typů postav – jiné možnosti budou mít vojáci speciálních jednotek a jiné studenti vysoké školy. Abych zmínil a neopomenul archetypální body, tyto slouží ke koupi specifických atributů postavy, odvozených od prostředí nebo představujících zvláštní schopnosti postav podle povahy hry. V JAGS Revised můžete také získat několik (i když jenom málo) charakterových bodů zpátky za volbu nedostatků postavy. Toto omezení na malé množství zpětně získatelných bodů autor prý zdůvodňuje v postranním bloku, který jsem ale nenašel. Doufám, že jsem jenom špatně hledal.

Před samotným upotřebením charakterových a archetypálních bodů je potřeba ještě vytvořit koncept postavy s jejím pozadím, schopnostmi, vztahy, rodinou a podobně. Stanovte si také vzhled vaší postavy, její styl nebo jméno. Autor doporučuje se také zamyslet nad vztahy uvnitř družiny a mezi jiným také nad věcmi, jako jsou sdílené cíle, rivalové nebo společná historie. Určitě na své postavě také máte něco, kvůli čemu ji hrajete a co byste rádi ve hře s ní shlédli nebo zažili. Pak to Pánovi hry také zdůrazněte.

S koncepcí postavy v hlavě můžete směle přikročit k nákupu statistik, dovedností a rysů postavy za charakterové body a také k nákupu archetypálních dovedností za archetypální body. Základní statistiky jsou tři – Stavba těla, Reflexy a Intelekt, ke kterým jsou odvozeny také druhotní statistiky (například k Stavbě těla Síla nebo Odolnost, k Intelektu Paměť nebo Logika). Druhotní statistiky mají základní hodnotu svých primárních – rodičovských statistik, ale mohou je upravit zvolené rysy postavy. Počáteční hodnota statistik začíná na 10 (což je průměr pro běžného člověka) a hráč ji může buďto zvyšovat nakupováním za charakterové body nebo naopak snížit výměnou za dodatečné body. Cena úrovní statistik je uvedena v tabulkách jak pro nákup základních statistik, tak i odvozených druhotních statistik.

U druhotných statistik platí ale několik omezení:

  1. nemůžete změnit víc, než tři odvozené statistiky postavy a ke každé takové změně musíte připsat zdůvodnění jejím pojmenováním (například Tlustý)
  2. cena rysu je uvedena buď v ceníku druhotných statistik nebo u samotného druhotného statu (například druhotná statistika Postava může být zvýšena pomocí črty Velký/Vysoký nebo Tlustý a cena se bude lišit)
  3. nemůžete změnit více než jednu druhotní statistiku pro jednu základní statistiku (výjimkou je například črta Lehký, která nepodléhá omezení maximálně tří možných změn)
  4. pokud není uvedeno jinak, nemůžete druhotnou statistiku změnit o víc než dva body oproti původní základní statistice

V pravidlech jsou uvedeny rysy, které modifikují statistiky postavy a u každé z nich je popsána reálná interpretace na postavě (co se u ní fyzicky nebo psychicky mění) společně s možnostmi úpravy dané statistiky. U těchto rysů není pevně dáno, že postava se musí chovat jenom a pouze podle nich. Slouží spíš pro informaci o postavě pro celou skupinu a pro hráče postavy v tom, že postava má tendenci být hamižná nebo opilecká. Pán hry by tohle neměl zneužívat a snažit se postavu „usměrnit“ dle své interpretace; pokud mají hráči s některým aspektem postavy problém, měli by to vyřešit společně a daný představitel postavy by se měl zamyslet, proč si ten který rys vlastně vzal. Za vhodné zahrání postavy může Pán hry hráče také odměnit body úspěchu. Ty můžou hráči využít během hodu na zrušení negativních modifikátorů, zvýšení úspěchu, zvýšení modifikátorů poškození nebo změnu neúspěšného hodu na kryt na úspěšný.

Dovednostem je věnován celkem velký prostor a hlavně se skládají ze dvou složek. Hodnoty dovednosti, která se používá u testů a konfliktů jako cílové číslo podhazování a její úroveň, která určuje schopnosti postavy s touto dovedností, tedy pokročilost jejího tréninku v ní. Například kameník na první úrovni (Začátečník) je schopen vytesat náhrobní kámen nebo dlažební kostky. Na třetí úrovni (Expert) dokáže tesat ozdoby oltáře a ornamenty na sloupech. A čtvrtá úroveň je už mistrovská a možnosti uplatnění jsou široké. Autor zde hovoří i o možnosti využití dovedností, které si postava nevzala (nejčastěji na úrovni o jedna nižší a s malým negativním modifikátorem na hod) a o tvorbě nové dovednosti (vždy závisí na schválení Pánem hry a hráč může u toho využít předpřipravené šablony v sekci Všeobecné dovednosti).

Je rozdíl, jestli je dovednost drahá nebo standardní a také jestli je navázaná na statistiku či nikoli. Každá z těchto kombinací má svou vlastní tabulku nákupu dovedností a také tabulku ceny za úroveň. Na počátek se tento aspekt dovedností může zdát složitý, napravují to ale příklady a pak vám již v cestě vhodné volby nestojí nic závažného.

Dále musíte dopočítat odvozené statistiky, jako jsou poškození na blízko, charisma, rychlost postavy, body poškození (tedy životy postavy) nebo vnímání. Tady je podstatné něco si říct o zraněních a jejich působení na postavu. Když vám někdo vrazí železnou pěstí do žaludku, je důležité, jestli je váš výchozí stav normální, nebo už máte za sebou dvě šarvátky a zatím se vaše postava nějak moc neléčila. To je první částí tabulky kondice. Je totiž odstupňována v rozsahu Stav: Normální-Poraněn-Zraněn-Vážně zraněn. Každý z těchto stavů následně obsahuje čtyři stupně zranění, které postava může obdržet a jím příslušné hodnoty bodů poškození. Malé zranění za stavu Normální (postava bez vážnějších zranění) může být rovno 1/3 až 1× celkových bodů poškození, zatímco na úrovni Zraněn (postava s hlubokou ránou a vyraženými zuby) to již může být 1 bod až 1/3 bodů poškození. Tím je zajištěno, že čím víc je postava zraněna, tím víc ji odrovnají i menší zranění. Příkladem může být hodnota malého zranění pro Normální stav postavy v rozmezí 3–8 bodů poškození (udělených protivníkem), zatímco u stavu Zraněn obdrží postava malé zranění od protivníka již za 1–3 body poškození. Výsledkem a efektem zranění jsou postihy na činnosti postav až dokud nejsou nějakým způsobem vyléčena.

„Můj hrdino!“ aneb boj, jak jej (ne)známe

Asi se mnou budete souhlasit, že boj je ve většině klasických objemnějších RPG her jednou z nejdůležitějších součástí. Proto mu taková pravidla obvykle věnují i podstatnou část své vazby. Nejinak je tomu i u JAGS Revised. Boj obvykle čítá početné možnosti, pohyby, manévry, způsoby zranění nebo faktory, které jednotlivé součásti celého mechanismu ovlivňují. V systému JAGS Revised se boj snaží být realistickým a jestli se mu to daří podle vašeho gusta nebo ne, musíte posoudit sami. Protože nemám nikoho, s kým bych ho otestoval a také nemám možnost v tomto systému vést dlouhodobější hru, předkládám vám opis toho, co najdete v pravidlech. Pokud již znáte některé z podrobněji rozepsaných RPG systémů (například GURPS nebo Hero), možná zjistíte rozdíly, přednosti a nedostatky, které vám JAGS Revised nabízí a moje úvaha vás namíří správným směrem. Pokud ne, minimálně by vám mohla dodat chuť si pravidla stáhnout a prostudovat.

Oddíl o boji v JAGS Revised začíná netradičně ne mechanickým opisem, ale doslovně „učením se boji příkladem“. Autor míní, že vám tento způsob pomůže boj pochopit lépe a rychleji. Musím mu dát za pravdu, protože ne nadarmo se parafrázovaně říká: „Lepší je vidět jeden příklad než stokrát číst vysvětlení.“ Pravidla popisují boj dvou protivníků, pro které v tabulce uvádějí jejich relevantní statistiky. Následuje opis základních pojmů použitých v boji, jako je iniciativa, bojové kolo nebo reakce. Autor nabízí také přehledný schematický diagram, kterým ilustruje složení jednotlivých kroků během střetu. Čas, v ostatní hře měřený volně dle situace, je v boji striktně rozdělen na šestisekundová kola. Při začátku boje je stanovena iniciativa účastníků hodem na jejich REA(kci) s příslušnými modifikátory za rysy nebo schopnosti postav. Úspěšnější postava začíná boj, může také ale vyčkat se svou akcí na pomalejší postavu a zareagovat na ni. Boj samotný můžou ovlivnit různé situační modifikátory; například to, jestli má postava zbraň připravenou, jestli se ukrývá před případnou střelbou, jestli je překvapena nebo je zkušenější než její protivník. Během příkladového oddílu boje kniha stále odkazuje na jednotlivé strany v další sekci, kde jsou pravidla pro boj popsána detailně a encyklopedicky, takže jednak neztratíte přehled a jednak si jednotlivá pravidla lépe zapamatujete.

Pokud se vám bude níže uvedený text po prvním přečtení míhat před očima a nebudete vidět nic víc než-li hvězdičky, nezoufejte, čtěte a přečtěte všechny odstavce příkladového boje. Další kola jsou totiž stručnější a pokud se vrátíte k prvním odstavcům znovu, budou srozumitelnější. A pak si to přečtěte ještě jednou nebo dvakrát, abyste měli ve věcech jasno. Já sám sem to četl několikrát. Důvodem této rozsáhlosti je má snaha přiblížit vám vše podstatné, s čím se v boji můžete potkat (ne však nutně všechno, toho je ještě víc a naleznete to – kde jinde? – v samotných pravidlech).

Konkrétní příklad boje popisuje dva protivníky – ostříleného ale neurozeného Trevora a barona Von Lema, trénovaného ale ne tak zkušeného šlechtice. Oba mají meče, tasený jej ovšem má jenom baron. Terén je rovný a otevřený a postavy jsou celkem blízko sebe (3–4 yardy). Pak hráči hází na iniciativu. Trevor vyhrává a bude jednat jako první. Jeho hráč musí rozhodnout, co ve svém tahu udělá. Jeho možnosti jsou definovány velikostí Trevorovy REA(kce), která slouží na „kupování“ jednotlivých akcí. Hráč se rozhodne zaútočit na barona. Trevor tedy musí tasit meč, pokročit k baronovi a musí být vykonáno ověření patřičné dovednosti (na jedné straně Trevorův zásah a na straně druhé baronův kryt). Tasení meče stojí hráče 3 body REA(kce), jelikož je ale Trevor trénovaný šermíř (_má úroveň zbraní v boji na blízko 3_), může tasit za 0 REA(kce). Tím má de-facto volnou akci, pokud samozřejmě uspěje při ověření této dovednosti (_což se stane_). Tasil tedy „zdarma“ a stále může použít plných 13 bodů REA(kce). Trevor se dále rozhodne barona zasáhnout. Musí být v dosahu (_což je_) a musí mít dostatek bodů REA(kce) na tuto akci (_což má také_). Normálně by jej stála 5 bodů, ale jeho dovednost se zbraněmi na blízko znovu tuto cenu sníží, v tomto případě na 4 body.

Při útoku se vybere jeho typ a cíl a aplikují se příslušné modifikátory (_tady je baron mobilní a připravený na útok, proto bude mít Trevor postih k zásahu –1_). Baron se může chtít proti útoku bránit (byl by blázen, kdyby tak neučinil), za předpokladu že má dostatek vlastních bodů REA(kce) a „koupí“ si za ně reakci. Jelikož vyhrál Trevor iniciativu o 5 (_což je takové malé magické čísílko_), musí baron navíc ověřit i svou REA(kci), jinak by to potřebné nebylo. Trevor použije na zásah ověření své dovednosti zbraní na blízko; kdyby ji neměl, použil by svou OBR(atnost). Pokud barona zasáhne, může mít baron šanci sek odrazit (jestli bude dostatečně rychlý). Tady baron testuje svou vlastní dovednost zbraní na blízko a musí v ní uspět víc, než Trevor ve svém ověření zásahu. Pokud Trevor zasáhne a baron se neubrání, následuje vyhodnocení poškození.

Baron hází kvůli Trevorou výtečnému úspěchu při iniciativě na svou REA(kci) a uspěje těsně (_cílem podhození je 11, na kostkách je taky 11_). Tak bude moci později vůbec házet na obranu, pokud by Trevor zasáhl. Pak hází Trevor na zásah schopností zbraní na blízko 15 mínus příslušné modifikátory. V tomto případě je jediným modifikátorem připravenost barona, tedy –1 (_cílové číslo podhození je 14_). Trevor hodí 10, čím uspěl o 4 body. 4 je při průbojných zbraních magickým čísílkem, které značí, že takový zásah je mnohem zranitelnější, než-li zásah s úspěchem 0 až 3. Baron si jako svou reakci vybral akci krytí, musí tedy ověřit svou vlastní dovednost zbraní na blízko. Ta je na úrovni 2, čímž baronovi dává na blokování postih –1 (_základní cílové číslo baronovy dovednosti je 13, s tímto postihem 12_). Dále je toto cílové číslo sníženo o 1 za každý úspěch Trevora na zásah. Trevor sice uspěl o 4 body, při blokování ale baron nemůže využít svého bonusu OBR(atnosti), tudíž je celkový úspěch Trevora 5. Baron tedy musí podhodit cílové číslo 7 (12–5). Nepodaří se mu to (hodí 10) a Trevor tím pádem zasáhl.

Baronův blok byl reakcí na Trevorův útok. Reakce si může postava koupit i během tahu jiné postavy, pokud má volné body REA(kce). Akce jsou členěny na dlouhé, středné a krátké a postava může na akci reagovat jedině kratší vlastní akcí (ne stejnou). Tuto reakci musí také schválit Pán hry. Při obranných akcích většinou problém nenastává, ale útočné reakce nemusí být vždy povoleny.

Přecházíme k poškození a zranění. Trevor barona zasáhl a způsobené poškození závisí na typu použité zbraně (_tedy meč_). Tupé zbraně obvykle způsobují „nárazové poškození“, které je méně nebezpečné, jako „průrazné poškození“ sečných a bodných zbraní nebo zbraní na dálku. U Trevorova zásahu tedy aplikujeme poškození průrazné, zjistíme základní poškození meče a modifikátor poškození pro daný typ útoku. Pokud je cíl obrněn, může být průrazné poškození sníženo záchranou brněním. Když je záchrana brněním úspěšná, z průrazného se stává nárazové poškození. Hod na poškození je efektovým hodem dle tabulky průrazného nebo nárazového poškození a jeho výsledek je přidán k základnímu poškození dané zbraně. Před samotným výpočtem poškození může baron jěště využít svou koženou zbroj 2/4, která mu poskytuje snížení poškození o 2 a odolnost vůči průrazu 4. Pán hry hází na záchranu brněním pro barona a bohužel neuspěje (_je to hod čísla proti číslu, tudíž je formule na výpočet cílového čísla 10 – poškození meče 7 + odolnost vůči průrazu 4 = 7; Pán hry za barona hodil 9, čímž při záchraně brněním neuspěl_).

Celkové poškození Trevorova meče je 7 (_základní poškození je 6 plus dodatečné poškození za Trevorovu SÍL(u) +1_). Jeho hráč hází na poškození a padne mu 2 (vskutku celkem malé číslo). Přidá tento hod k úspěchu při ověřování zásahu (_Trevor zde uspěl o 4, jelikož je to ale již spomínané magické čísílko, bude úspěch zdvojnásoben na 8_) a celkový hod bude 10. Dle tabulky průrazného poškození (_jelikož baron při své záchraně brněním neuspěl_) je výsledkem poškození –2, které hráč přidá k základnímu poškození Trevorova meče 7. Celkové poškození pro barona tedy vychází na 5 bodů a vzhledem k brnění a jeho snížení poškození o 2 je výsledné poškození pro barona 3. Baron dle své tabulky poškození (_jelikož je zdráv a nemá zatím žádné zranění_), získá velmi malé zranění, které na dané kolo žádné důsledky mít nebude. I když z velmi malých zranění nevyplývají žádná akutní omezení postavy, může kumulované poškození nebo zranění v pozdějších kolech postavu čím dále tím víc ovlivňovat. Tím skončilo vyhodnocování první akce Trevora, při níž spotřeboval 4 body REA(kce), zatímco baron 3 a ten navíc získal malé zranění.

Třetí akcí Trevora je znovu sek mečem. Spotřebuje dalších 5 bodů své REA(kce) – teď je to již plný počet, protože mistři meče mohou svou výhodu ceny 4 REA(kčních) bodů na sek využít jenom jednou za kolo. Tím má celkově spotřebovaných již 9 bodů z původních 13. Baron se podruhé rozhodne reagovat na útok stejně – krytím (_za stejnou cenu jako dříve – 3 body REA(kce)_). Baron celkem spotřeboval již 6 bodů a to zatím jenom na svou obranu. Znovu hází na to, jestli je ve svém bloku dostatečně rychlý. Musí podhodit svou REA(kci) 11; hodí 10, čímž uspěje a může zkusit blokovat Trevorův meč. Trevor hází na svou dovednost zbraní na blízko 14 (_15 za dovednost mínus 1 za baronovu OBR(atnost) 11_). Na kostkách padne 13, což je zásah o 1; ne moc dobrý výsledek.

Baron se teď pokusí o blok. Podhazuje 12 (_jeho dovednost zbraní na blízko_) ale na úspěšný blok musí uspět o 2 a více (_1 bod Trevorova úspěchu a 1 bod za postih na obranu, vycházející z jeho dovednosti se zbraněmi na blízko_). Musí tedy hodit 10 a méně; podaří se mu hodit 10, čímže sice těsně, ale úspěšně sek odvrátí. Ve třetím tahu tedy baron seknutí Trevora vykryl.

Svůj čtvrtý tah (_jelikož má volné body REA(kce), je jěště stále na řadě_) se Trevor rozhodne nevyužít na žádnou jinou akci a uchová si volné body do následujících kol barona (například na případnou obranu). Tím končí využití iniciativy Trevora a na řade se svým volením akcí je baron Von Lem.

Baronovi zůstalo pět bodů REA(kce), tedy akorát na jeden útok mečem s využitím dovednosti zbraní na blízko. Cílem je Trevor, který je v dosahu a baron má tasený meč. Trevorovi zůstaly ještě body REA(kce), které může použít na blokování protivníkova útoku, ale nemusí podstoupit test REA(kce) jako předtím baron, protože má sám vyšší iniciativu. Proto jenom spotřebuje 3 body REA(kce) na blok.

Baron musí hodit na zásah 10 a méně: jeho dovednost zbraní na blízko 13 je modifikována o –3 za Trevorovu OBR(atnost). Baronovi se podaří hodit 10, tedy v útoku uspěje. I když uspěl jenom o fous, je to zejména kvůli Trevorově OBR(atnosti), která se následně nebude započítávat při blokování. Proto musí Trevor hodit na blokování 12 a méně – 15 je základ z jeho dovednosti zbraní na blízko minus 3 za úspěch baronova předchozího hodu (_0 + 3 za odečtenou OBR(atnost) Trevora_). Trevorovi padne 13 a jeho blok se tím pádem nepodaří.

Trevora zasáhla průrazná zbraň. Nenese na sobě žádné brnění a díky tomu nemá šanci na záchranu brněním. Při zásahu se použije tabulka průrazného poškození a jelikož baron zasáhl jenom těsně (a ne o víc než 4), výsledek útoku se nezdvojnásobuje. Pán hry hodí za barona 7 a přidá výsledek hodu na zásah 0. Dle tabulky je poškození –3 a sloučí se (tedy odečte) s poškozením baronova meče 8. Celkovým výsledkem baronova útoku je tedy poškození 5. Trevor utrpí plné poškození (nemá brnění) a toto je jeho první poškození v bitvě, proto je jeho stav „normální“ nebo-li nezraněn. Jeho tabulka poškození určuje za normálního stavu a 5 bodů poškození „malé zranění“. Toto zranění již způsobí následné efekty (na rozdíl od slabšího zranění barona během Trevorova útoku), kterými jsou hod na účinek zranění a možné ovlivnění Trevorova zdraví. Trevor hází na ověření své ODO(lnosti) 11 vůči tabulce účinků zranění, hodí 10 a zjistí, že výsledkem zranění je otřesení. Zvrácení tohoto efektu by vyžadovalo spotřebování 5 bodů REA(kce), které ovšem Trevor již nemá; zbyl mu jenom jeden. Proto bude otřesen na začátku dalšího kola a bude je muset zaplatit pak. Změní se také jeho stav z „normální“ na „zraněn“. Tím pádem na něj další zranění budou působit hůře. Baron již nemá žádné body REA(kce), proto může jenom ukončit svůj tah. Tím pádem také končí první kolo.

Druhé kolo začíná jak jinak, než iniciativou. Trevor je sice otřesen, ale to iniciativu neovlivňuje. Hody stanoví iniciativu pro toto kolo následovně: Trevor musí podhodit REA(kci) 13 – hodí 10, tedy v iniciativě uspěje o 3. Baron podhazuje REA(kci) 11 – hodí 10 a uspěje o 1. Trevor znovu začíná jako první. Kvůli přetrvávajícímu otřesení musí zaplatit 5 bodů REA(kce) na zotavení a setřese tím bolest z baronova zranění. Je sice stále poraněn a jeho stav je „zraněn“, ale již není otřesen a může jednat.

Trevor se rozhodne vše vsadit na jednu kartu a zaútočit svou plnou sílou. Tento útok jej stojí 5 bodů REA(kce) (protože u tohoto speciálního útoku nemůže použít svůj útok za 4 body REA(kce) jako v prvním kole) plus další 3 body REA(kce) za totální útok. Tím vyplýtvá všechny své dostupné body a nebude čím mít blokovat případné útoky barona. Ví ovšem, že je zručnější než baron a chce tuto výhodu využít. Baron se samozřejmě rozhodne krýt a v tomto kole nemusí házet na REA(kci), poněvadž Trevorova iniciativa nebyla o 5 vyšší než jeho. Na svůj blok využije 3 body REA(kce).

Trevor musí podhodit svou dovednost zbraní na blízko (_původní hodnota 15 minus 1 za baronovu OBR(atnost) 11_) 14 a povede se mu hodit 6! Pro účel blokování je to úspěch o 9 a pro účely zranění úspěch o 8. Baron tak musí podhodit hodnotu 3 (kvůli úspěchu Trevora, který sníží jeho schopnost blokovat 12 o 9). Nepovede se mu to, protože hodí 10 – Trevor zasáhne.

Trevor se svým mečem zraňuje za 7 bodů (6 za meč a 1 za svou Sílu 11) a protože zaplatil 3 body REA(kce) za totální útok (+2 body poškození), je celkové poškození 9 bodů. Baronovo kožené brnění poskytuje 4 body průrazné ochrany. Aby ho brnění zachránilo, musí podhodit cílové číslo dle formule 10 – poškození meče 9 + odolnost vůči průrazu 4 = 5. Hodí ovšem 8 a brnění mu nepomůže.

Trevor hází na tabulku průrazného poškození. Jeho zásah o 8 bodů se zdvojnásobí (je vyšší než 4) na 16 bodů. Hodí 15 a přičte modifikátor 16, čímže dostane číslo 31 a vyhledá jej v tabulce. Pro oblast 31–35 je na poškození aplikován modifikátor x3, čímž se celkové poškození zvedne na 27 (9×3). Baron je sice tužší než průměr a má také brnění, ale tohle asi jen tak lehko nerozchodí. Brnění sníží poškození o 2 body na 25. Stav barona je „normální“, čemuž u poškození 25 zodpovídá velké zranění a proto následně musí testovat svou ODO(lnost) vůči tabulce účinků zranění. Pán hry podhazuje za barona jeho ODO(lnost) 12, hodí 10 a uspěje o 2 body. Tabulka účinků zranění pro velké zranění a hod 2 stanovuje výsledek „bezvědomí“. Jak je vidět je boj u konce a Trevor vyhrál. Ne snadno a určitě riskantně, ale vyhrál. Když se baron probere (pokud se probere), bude jeho stav „zraněn“.

Přímý výsledek boje je pak na hráčích a Pánovi hry. Výsledek mohou dovyprávět tak, jak to náleží situaci – jestli Trevor barona dorazí, nebo se jenom spokojí s jeho poražením.

Pokud si říkáte „UFF, to bylo tedy něco, moc sem to nepobral…“, vraťte se na začátek. Pochopíte to pak snadněji, čím víc to budete číst. Někomu mohou pomoct i vizuální vodítka – ten si zajisté vyhledá tento příklad boje v samotných pravidlech. Jsou to strany 86 – 99. Na dalších třech stranách je uveden obdobný příklad se zbraněmi na dálku, ten je ale v intencích stejných pravidel (s jinými zbraněmi) a proto jej popisovat nebudu.

Jak již bylo předestřeno, od strany 103 až po stranu 201 v příručce najdete obsáhlou sekci o pravidlech boje. Nechci soudit jestli je tam vše, na co si jenom vzpomenete a jestli jsou pravidla vybalancována pro všechny situace, které z boje mohou vzejít, ale materiálu je tam rozhodně dostatek na hezkých pár nocí čtení a zkoušení. Sám se přiznám, že bych to asi nezvládl a musel bych se do toho dostávat během samotného hraní a zkoušení si všech těch tabulek a modifikátorů na danou situaci ve hře. Inu, na konci kapitoly se tak vyjadřuje i sám autor, kterého budu parafrázovat: „Doufám, že jste to nezkoušeli absorbovat vše najednou. Dost z tohoto materiálu jsou pokročilá nebo volitelná pravidla a to je také záměr. Tyto strany by měli být referencí pro udržení hry – pokud nehrajete vysoce komplexní a taktickou situaci, většinu z nich nevyužijete. A pokud chcete vidět redukovanou verzi, přečtěte si JAGS 2.0, ve kterém je těchto 100 stran shrnuto na dvaceti.“

Předposlední částí pravidel JAGS Revised je kapitolka o „Tvorbě situace“. Nabízí krátký pohled na možnosti zvládnutí a přípravy situací a možností ovládání děje Pánem hry nebo hráči. Je například možné, že ve vaší hře bude o definitivní smrti postavy rozhodovat hráč a jenom s jeho svolením smí postava nadobro umřít. Dále autor například radí neprozrazovat velké změny děje, které by mohli hráčem zkazit náladu, nebo nelpět na každičkém detailu jenom proto, aby vše bylo přesně vykonstruováno a zdůvodněno. Jako první krok nabízí několik základních oblastí, které by se měli před hrou prodiskutovat a následně projevit v ději nebo popisovaných situacích, jako například: smrt; to, co by se ve hře nemělo objevit; možnost použití vlastních dodatků k pravidlům; možnost účelného ovládání hráčských postav během některých situací; nebo úroveň heroičnosti postav. V druhém kroku radí stanovit základ děje – prostředí, žánr, archetypy postav nebo povahu hlavních konfliktů ve hře. Ve třetím kroku hovoří o možnost tvorby „dramat“, tedy použití určitých schémat hodů a řešení situace, o kterých se více dočtete v poslední kapitole. Čtvrtý krok zahrnuje tvorbu postav, které by neměli existovat jen tak ve „vakuu“, měli by mít svou historii, měli by jít zapojit do děje pomocí určitých charakteristik a také není špatné, pokud jsou v nějakém vzájemném vztahu. Pak je v pátém kroku schopen Pán hry na základě dosavadní práce v předchozích krocích lépe vytvořit přitažlivý příběh a navodit situace, které budou odpovídat jak postavám, tak hlavnímu ději a které budou poskytovat v konečném důsledku větší zábavu a prožitek. Autor také nabízí několik rad, které tady volně odcituji:

„Nepoužívejte předpřipravené scény. Pokud se hlavní padouch objeví na začátku a nebude chtít bojovat, ale postavy jej do boje zatáhnou, mohou jej zneškodnit. Jste na to připraveni? Co tak vyslat za nimi místo něj jeho hlavního agenta?“

„Nepřipravujte dopředu konce. Myslíme si, že konec by měl být spoluprácí všech účastníků, ne jenom konstantou.“

„Navrhněte situace zajímavé pro postavy. Postavy mají své cíle a motivace a dané situace by jim měli umožnit tohle všechno realizovat.“

„Navrhněte situace zajímavé pro hráče. Je to rozdíl, protože postava může hledíc smrti do očí získat nesmírnou motivaci přežít, ale pokud to tak nechce i její hráč, máte problém.“

Poslední kapitola „Pomůcky“ je sbírkou dodatečných pomůcek pro hru, které ji mohou ať už oživit, přidat na uvěřitelnosti průběhu dané situace nebo zvýšit její zábavnost. Z hlediska uvěřitelnosti zde najdete takové oddíly, jako je skákání a vzdálenost, zdvihání různé zátěže, házení a padání, dušení nebo výdrž. Jsou tu také oddíly o léčení a postupu postav v jejich schopnostech. Postup autor nějak rigorózně nestanovuje, je uvedeno jenom doporučení 1–3 základních bodů za sezení a 1 archetypální bod za každých přidělených 8 základních bodů. Také nestanovuje nutnost postupu v úrovních dovedností a pokud chcete a přijde vám to dostatečně zábavné, můžete si je zlepšit třeba i během pár sezení.

Podstatnou složkou poslední kapitoly jsou „dramata“. Většina situací ve hře (i v boji) bývá řešena jedním hodem, který rozhodne o straně konfliktu, která má navrch nebo zvítězí. Dramata slouží na postupné dosahování určitého cíle sérií hodů, které k celkovému úspěchu přispívají svými částečnými výsledky a stupňují tak napětí v dané situaci. Dramata jsou nejlépe využita tehdy, pokud je možno úspěch dosáhnout stupňováním úsilí, možností vpravit do dění riskantnější kousky nebo zvyšovat sázku. Autor uvádí vzorovou strukturu dramatu, obsahující určitý risk nebo cenu, kterou chtějí účastníci za dosažení svého cíle zaplatit, dále případné házení na iniciativu, pak určitou formu vkladu (ať už tajného nebo veřejného), použití speciálních pohybů a použití hodu. Na základě těchto ingrediencí a výsledků se drama rozřeší a určí se vítěz na základě počtu „bodů úspěchu“ v hodech. Drama může buď pokračovat po určitý počet tahů, nebo do dosažení stanoveného počtu „bodů úspěchu“ anebo dokud účastníci chtějí (otevřené drama). Dále se dočtete o možných modifikátorech a využitých součástech dramat a hodů a možném zisku „bodů úspěchu“. Na konci kapitoly jsou uvedeny speciální pohyby a čtyři příklady dramat z různých oblastí (automobilový závod, vysokoškoláci honící monstra, kyber-útočník a šílení výzkumníci).

Autor se s čtenáři loučí indexem nejpoužívanějších termínů, souhrnným přehledem tabulek z celých pravidel a bojovými tabulkami. Poslední strana také obsahuje kartu postavy na vytisknutí a používání při hře.

Shrnutí a podtržení

Kdybych měl použít na hodnocení tohoto počinu jediné slovo, řekl bych Uffff! Nevykládejte si jej ovšem zle, pravidla jsou na jedné straně tlustá a hutná, na druhé straně je velká část z nich (jak autor sám naznačuje) volitelná a nemusíte ji pro dobrý prožitek hry vůbec použít. Možná budete namítat, že hlavním, o co jde, je v této hře boj. Inu, to závisí na hráčích. Vždy to závisí na hráčích. Pokud je boj ve vaší hře méně podstatnou složkou, nemusíte se probírat sto stranami pravidel a využijete jenom základní systém řešení konfliktů. Pokud boj máte rádi a zařazujete jej do hry hodně, může vám jeho zvládnutí chvíli zabrat. Hlavně pokud chcete, aby měl co nejhladší průběh.

Sám sobě se divím, že sem se na pročtení a zhodnocení těchto pravidel dal, protože osobně mám radši méně pravidlové hry s volnější interpretací bonusů a postihů a jednoduššími mechanikami. Pravděpodobně ale zvítězila skutečnost, že je hra zdarma a že dokonce získala ocenění Indie Awards 2006 jako nejlepší volně dostupná hra roku. A také špetka zvědavosti, jestli se s takovou hrou popasuju a přinutím se jí přečíst a ze svého pohledu ohodnotit.

Doporučuju ji tedy těm hráčům, kteří rádi hledají podrobná pravidla a mají rádi taktické a poměrně realistické boje. Také si ji jistě zalíbí hráči, kteří dokáží z pravidel vybrat to, co se jim hodí a upravit si poměrně jednoduchý nosný systém pro svoje potřeby. A jelikož je k základním pravidlům dostupné veliké množství rozšiřujících příruček prostředí a doplňkových pravidel (dosti šílená je například JAGS Wonderland na způsob Alenky v říši divů), určitě si každý lačnější (a možná línější) hráč najde svou parketu.