„Mrkvič prochází opuštěnou budovu,“ popisuje vypravěč Petr hráči Markovi, v jaké situaci ve hře se nachází jeho postava, „až dorazí do kanceláře ředitele.“

Marek letmým pohledem zkontroloval čísla v Mrkvičově deníku a odvětí: „Moje postava se pokusí najít hledané tajné dokumenty.“

„Dobrá, hoď si na Hledání,“ vyzve Marka Petr.

Zachřestí kostky a Markovi padne úspěch. Petr pokračuje v popisu: „Úspěšně jsi prohledal místnost. Ve stole jsi našel starý diktafon, nějakou smlouvu a na stole leží fotografie jakési tmavovlasé ženy.“

„Hm, ale já myslel, že si hážu na nalezení těch tajných dokumentů,“ zamručí si nespokojeně Marek pod fousy a tázavě se podívá na Petra.

Neshody mezi hráči na téma, co je vlastně výsledkem vyhodnocení, jsou s RPG hraním spojeny snad odnepaměti. Potřeba tyto neshody odstranit historicky vedla k vymezení dvou pojmů, které měly původně vnést trochu světla do této problematiky. Task a Conflict Resolution – dva termíny, o kterých byly popsány celé stránky textů, dva herní styly, které byly rozebírány napříč internetovými fóry po celém světě tak důkladně, že když se dneska zeptáte tří lidí na jejich význam, dostanete čtyři různé odpovědi.

Nyní začínáte číst první ze seriálu pěti článků, které jsou a zároveň nejsou pojednáním o Task a Conflict Resolution. Jsou jím, protože se velmi úzce dotýkají problematiky, kterou v diskusích o Task a Conflict Resolution většinou najdete. Nejsou jím, neboť namísto stoprvního rozboru již stokrát rozebraného, tyto termíny odloží stranou a pokusí se vám nabídnout pohled na vyhodnocování v RPG jako na skládačku různých dílků, které dohromady tvoří obraz celé hry a jejichž obměnou můžete od hry dostat přesně to, co očekáváte. Pokud zvolíte nějakou konkrétní hru či herní systém, některé z níže uvedených voleb už za vás autoři hry provedli – a pokud vám v takovém případě vybraný dílek nesedí do vaší skládačky, většinou nezbyde než sáhnout po jiném herním systému. U jiných dílků však autoři hry často ponechávají volbu na hráčích – a byla by škoda této možnosti nevyužít a neposunout tak hru co nejblíže vašemu preferovanému hernímu stylu.

Články se postupně budou věnovat pěti dílkům této skládačky:

  • Co vyhodnocujeme? – Činnost, záměr a zoom vyhodnocení
  • Proč vyhodnocujeme? – Hra, drama nebo simulace světa
  • Co s výsledkem? – Interpretační pravomoc
  • Uzavřená, otevřená hra a pravomoc manipulovat s jinými postavami
  • Jak vyhodnocujeme? – Postupné či souhrnné vyhodnocování

Dílek prvý – Činnost nebo záměr?

Hraní RPG se většinou točí kolem povídání si o tom, co provádějí hráčské i cizí postavy. Popis jejich činností dává hráčům společnou představu o tom, co se v příběhu odehrává. Hráči i vypravěč se zároveň při hře snaží naplnit určité záměry. Může se jednat jak o záměry samotných postav, tak o záměry hráčů či vypravěče např. na dalším směřování příběhu či ztvárnění určitých situací. Konkrétní motivaci k vyhodnocování i k záměrům se budeme věnovat v příštím dílku tohoto seriálu, nyní si vystačíme s tím, že od sebe oddělíme právě termíny činnost a záměr. Pokud je budeme v Fulltext: yesnásledujícím textu používat, pak v tomto významu:

  • Činnost je vždy svázána s postavou, jedná se o popis toho, co postava provádí v příběhu.
    Skáču přes propast, páčím dveře od trezoru, udeřím skřeta, jedu rychle na koni.
  • Záměr je cíl, kterého se hráč nebo postava snaží dosáhnout, o jehož naplnění usiluje.
    Přeskočím propast na druhou stranu, získám tajné dokumenty, omráčím skřeta, vyhraju dostih.

Jednotlivé hry a herní systémy se liší v tom, jakým způsobem umožňují hráčům se záměry a akcemi pracovat. Většina her se však ve větší či menší míře přiklání k jednomu z těchto dvou základních principů:

  • Vyhodnocení úspěšnosti činnosti
  • Vyhodnocení naplnění záměru

Vyhodnocení úspěšnosti činnosti

  • Hráči při hraní mechanicky pracují pouze s činnostmi. Své záměry buďto nehlásí vůbec, nebo je oznamují bez vlivu na mechanické vyhodnocení.
  • Při vyhodnocení je výstupem z herní mechaniky zpravidla kvalita či úspěšnost provedení činnosti – jak daleko jsem doskočil, zda jsem trezor otevřel či kolik času mě to stálo, jak silně jsem skřeta udeřil, jak rychle jedu na svém koni. O tom, zda se záměr podařilo nebo nepodařilo naplnit, se rozhodne až srovnáním dosaženého výsledku s požadovaným.
  • Posloupnost vyhodnocení tedy je: Nahlášení činnosti → mechanické vyhodnocení → interpretace výsledku v příběhu → případné určení, zda byl záměr naplněn.

Ilustrácia kopca kociek

Vyhodnocení naplnění záměru

  • Hráči při hraní vyhodnocují, zda se jejich záměr naplnil či ne. Své záměry tedy buďto explicitně hlásí, nebo jsou implicitně obsaženy v hlášených činnostech.
  • Výstupem z mechaniky vyhodnocení je zpravidla rozhodnutí o tom, zda se záměr naplnil, či ne – propast se podařilo přeskočit, získal jsem dokumenty, skřet byl omráčen, v dostihu jsem zvítězil.
  • Posloupnost vyhodnocení tedy je: Nahlášení záměru > mechanické vyhodnocení > určení, zda či jak moc byl záměr naplněn > interpretace výsledku v příběhu.
  • Za povšimnutí stojí, že při vyhodnocování záměru nám výstup z herní mechaniky nutně neříká, jak úspěšná byla postava při provádění činnosti.

Rozdíl mezi těmito dvěma přístupy si nejlépe ukážeme na příkladu, ve kterém se Markova postava snaží utéct z domu, ze kterého mají na konci kola vyběhnout pronásledovatelé. Markův záměr je dostat se pronásledovatelům z dohledu.

Při použití vyhodnocení úspěšnosti činností si Marek hodí na svou dovednost „běh“ a poté, co známe výsledek vyhodnocení (např. vzdálenost, kterou uběhl), je zřejmé, jak daleko v příběhu Mrkvič doběhl.
  • Pokud to situace v příběhu dovolí, může to znamenat i to, že např. ho již pronásledovatelé nemají v dohledu, protože uběhl dost daleko na to, aby zmizel za rohem. Markův záměr tedy mohl být naplněn, ale poznáme to až po interpretaci a promítnutí výsledku do situace v příběhu.
Naopak při použití vyhodnocení naplnění záměru budeme už před hodem deklarovat záměr, který se snažíme naplnit – Marek tedy ohlásí, že Mrkvič má v úmyslu zmizet nepřátelům z dohledu. Výsledkem jeho hodu na dovednost „temné uličky“ bude rovnou určeno, nakolik se Markově postavě podařilo z dohledu zmizet.
  • Pokud by to situace v příběhu nedovolovala (např. není poblíž žádný vhodný roh či místo, kde by se mohl schovat), Marek bude muset svůj záměr vyměnit za jiný (např. získám obstojný náskok).
  • Výsledek hodu nám může a nemusí kvantifikovat, kolik metrů nakonec Markova postava uběhla a zda doběhla až za vzdálený roh nebo zda a jak dobře se někde skryla.

Při praktickém hraní mohou občas činnost i záměr splývat nebo je obtížné je odlišit. Např. popisuje-li hráč svou akci jako „sekám obludě hlavu“, v našem dělení to znamená, že jeho postava provádí činnost „úder na krk obludy“ a jejím záměrem je „oddělit hlavu obludy od těla“. Při hře ale samozřejmě takovéto rozbory provádět nechceme a je naopak žádoucí, aby hlášení byla jednodušší a hra odsýpala. Proto je dobré vědět, co vlastně ve hře vyhodnocujeme – zda činnosti nebo záměry. A podle toho si činnost nebo záměr domyslet, případně se zeptat, pokud něco není jasné či nesedí.

Občas se navíc může stát, že se záměr a činnost rozcházejí. Např. později v příběhu se Markova postava účastní dostihu a Marek by byl rád, aby v dostihu dojela těsně na druhém místě. Proč takový výsledek může Marek chtít, si rozebereme až v příštím dílku našeho seriálu. Prozatím předpokládejme, že tomu tak je.

Při vyhodnocení naplnění záměru je vše jednoduché – hráč deklaruje záměr „dojet těsně druhý“ a vyhodnocení nám prozradí, zda se to podařilo či ne, případně jak dobře či špatně.

Pokud používáme vyhodnocení úspěšnosti činností, může být na vyhodnocení pohlíženo dvěma způsoby:

  • Výsledkem vyhodnocení může být, jak rychle postava na koni jede. Hráč se pak snaží v dostihu hrát tak, aby požadovaný výsledek mechanicky dosáhl a jeho kůň opravdu dojel jako druhý. Úskalím tohoto přístupu je, že úspěch postavy v prováděné činnosti může ve skutečnosti vést k tomu, že hráčův záměr nebude naplněn – Mrkvič pojede příliš rychle a vyhraje.
  • Alternativou také je, že pokud Mrkvič jako postava opravdu chce dorazit do cíle těsně druhý, vyhodnocovaná činnost bude např. „ovládání koně“ a výsledkem z mechaniky nebude přímo ujetá vzdálenost, nýbrž kvalita toho, jak se Mrkvičovi daří držet koně na uzdě. Úskalím tohoto přístupu je, že předpokládá, že záměry hráče i jeho postavy jsou ve shodě. Pokud je záměrem Marka prohrát, protože se mu líbí takové zakončení scény, ale přitom chce popisovat rozčileného Mrkviče, jehož záměrem bylo zvítězit, jen těžko může popisovat, že se Mrkvič snažil držet koně na uzdě.

Čím častěji tedy ve své hře máte momenty, ve kterých se motivy či záměry hráčů a jejich postav rozcházejí, tím vhodnější je vybrat si takovou hru, která umožňuje vyhodnocovat naplňování záměru. Je to hlavně proto, že činnost, jak jsme si na začátku řekli, je velmi úzce svázána s postavou a záměry hráče se při vyhodnocení úspěšnosti činnosti nezohledňují. Zároveň je ale dobré si uvědomit, že čím silněji se tento jev projeví, tím více se vzdalujete své postavě a hra se z polohy „hraní rolí“ posouvá více do polohy „vyprávění příběhů“. Záleží na vás, zda vám tento posun vyhovuje či se mu naopak chcete vyhnout.

Zoom scény, délka kola či vyhodnocení, který je i není jedním z dílků…

Na závěr dnešního článku bych rád zmínil často diskutovaný jev, který může při rozhodování o tom, zda vyhodnocovat úspěšnost činnosti nebo naplnění záměru působit jako matoucí. Pokud zároveň se způsobem vyhodnocení budete měnit i zoom, s jakým nahlížíte na jednotlivá vyhodnocení, může se vám stát, že vám oba pojmy začnou splývat. Při oddálení pohledu na scénu se vám totiž může zdát, že to, co bylo ještě před chvílí naplněním záměru, se najednou stává pouze činností směřující k naplnění jiného záměru.

Příklad: Ve scéně námořní bitvy hlásí hráč kapitána Nelsona, že povede své lodě kolmo napříč řadou francouzského loďstva. Chtěl by tím získat ideální pozici k jejich ostřelování a zároveň minimalizovat možnost zásahu vlastních lodí.
  • Pokud vyhodnocujeme úspěšnost činnosti, z hodu se dozvíme, jak dobrý byl kapitán Nelson ve svém manévru a zda se podařilo lodě správně stočit.
Pokud poté, co si výsledek převedeme do situace v příběhu, můžeme zjistit, do jakého postavení se Nelsonovy lodě dostaly. A jestliže opravdu protínají francouzské loďstvo v kolmé linii, dojde k naplnění hráčova záměru, a to i tehdy, když nebyl vyřčen.
  • Pokud vyhodnocujeme naplnění záměru, hod nám určí, zda kapitán Nelson opravdu dosáhl skvělého palebného postavení a pro Francouze je obtížné jeho lodě zasáhnout.
Pro názornost si teď představme jinou hru, která používá velmi oddálený zoom. V takové hře je celá bitva u Trafalgaru pouhým jedním kolem probíhající Napoleonské války, může být rozbití francouzského loďstva pouhou činností se záměrem odradit Francouze od invaze na britské ostrovy. Opět ale můžeme v tomto konkrétním zoomu odlišit, zda budeme vyhodnocovat pouze úspěšnost činnosti nebo i naplnění záměru.

Proto je dobré, pokud se rozhodujete o tom, jaká pravidla zvolit či jakým způsobem hru vést tam, kde systém dává možnost volby, posuzovat obě možnosti na stejné scéně a stejně zvoleném zoomu. Jedině tak budete mít jistotu, že to, co pozorujete, je opravdu rozdíl mezi vyhodnocováním úspěšnosti činnosti a vyhodnocováním naplnění záměru a že váš pocit ze hry není zkreslen volbou zoomu.

Zároveň ale můžete tuto vlastnost využít i k tomu, abyste si přizpůsobili hru k obrazu svému právě s pomocí práce se zoomem. Při hraní her, které používají vyhodnocováním úspěšnosti činnosti, občas hráči naráží na to, že hra se příliš drobí a oni mají pocit, že za své úspěchy nedostávají to, co očekávali, a vypravěč oddaluje jejich vítězství dalšími a dalšími vyhodnoceními. A nebo naopak hráči mají tendenci situaci si ulehčovat a za jeden hod by chtěli příliš a sami se tak mohou okrádat o zábavu, kterou jim Vypravěč na sezení připravil.

Příklad: Vraťme se opět k Markovi a jeho postavě agenta Mrkviče, na samotný začátek jejich dobrodružství. Mrkvič se chce dostat do přísně střežené vily z úvodního textu. Marek s Petrem hrají hru, která vyhodnocuje úspěšnost činností. Marek hlásí Petrovi, že se jeho postava pokusí proniknout dovnitř. Petr chce po Markovi nejprve vyhodnotit, jak dobře se dokázal plížit ke zdi, přelézat ji, plížit se kolem stráže, šplhat do okna ve třetím patře a nakonec toto okno z venku otevřít. Marek by rád celou akci zvládnul jedním vyhodnocením a nelíbí se mu, že za každým jeho úspěchem se objeví další překážka.

Obvyklou radou, kterou najdete v internetových diskusích, bývá přejít na vyhodnocování naplnění záměru. V následujícím odstavci si ukážeme, proč tato rada sice pomůže, ale přitom je nepřesná, a dokonce může být i zavádějící.

Kdyby se Marek s Petrem řídili touto radou, Marek by hned na začátku vyhodnocování hlásil záměr „Mrkvič se chce dostat dovnitř střežené vily“. Tím, že deklaruje takovýto záměr, provádí jako hráč hned dvě věci zároveň. Jednak si vymezuje, čeho chce za svůj případný úspěch dosáhnout. Ale zároveň s tím také nastavuje odlišný zoom vyhodnocení – deklaruje, že chce celé vniknutí do vily řešit jedním hodem. A toto je skutečná podstata problému, který ve hře nastal. Hráč i vypravěč měli odlišnou představu o tom, v jakém zoomu se scéna pronikání do vily bude odehrávat. Ve skutečnosti nám tedy vyhodnocování naplnění záměru pomohlo hlavně tím, že deklarace záměru umožnila oběma hráčům sjednotit si představu o tom, jaký zoom se ve scéně použije.

A proč je rada zavádějící? Protože Petr, který si celý průnik do vily připravoval jako důležitou část dobrodružství, může i s použitím vyhodnocování naplnění záměru Markovi říct, že nechce, aby se celá scéna přeskočila jedním hodem. A může trvat na tom, že se postupně vyhodnotí úspěšnost naplnění jednotlivých dílčích záměrů, které nakonec budou: připlížit se nespatřen ke zdi, překonat ji, proplížit se nepozorován kolem stráže, vyšplhat do třetího patřa a vniknout oknem do budovy.

To, že sáhnete po vyhodnocování naplnění záměru, vám tedy problém s přílišným drobením scény, odsouváním vašeho vítězství či naopak přeskakováním zajímavých částí hry nevyřeší, ale může vám to pomoci s identifikací toho, kde přesně to ve vaší hře skřípe. A pokud váš oblíbený systém používá vyhodnocování úspěšnosti činnosti a vám se stane něco podobného jako Petrovi s Markem, nemusíte ho hned opouštět. Stačí se domluvit se svým vypravěčem, že vám zvolený zoom nevyhovuje, a pokud to systém umožní, odehrajte klidně celou scénu v zoomu vzdálenějším a přitom stále s vyhodnocováním úspěšnosti činnosti. Naopak pokud vám vyhovují kratší kola či chcete scéně dodat detail, nebojte se i u her používajících vyhodnocování naplnění záměru přiblížit zoom a hlásit jen dílčí záměry, které vás budou k tomu hlavnímu přibližovat po menších krocích.

To, zda pro vás bude snadné či obtížnější si zoom hry přizpůsobit, do velké míry záleží na tom, jakým způsobem hru autoři připravili. Např. pokud hra obsahuje dvě různé dovednosti „šplh“ a „skrývání se ve stínech“, pak zjevně autoři zamýšleli hrát spíše při detailnějším zoomu – a jestliže budete v takové hře chtít vyhodnotit dlouhou akci, ve které postava použije obě tyto dovednosti, nevyhnete se nějakému kompromisu či zjednodušení. A naopak, volba příliš blízkého zoomu ve hře, která obsahuje jen obecnější popis postavy, jako „je dobrá ve zlodějských kejklích“, může vést ke zbytečnému opakovanému vyhodnocování téhož.

V příštím dílku seriálu o Vyhodnocování v RPG se podíváme na to, proč vlastně chceme vyhodnocovat a co od vyhodnocení mohou očekávat hráči nebo vypravěč.