Hoďte 2k6 a přečtěte čísla vedle sebe jako jednu cifru. Směna je přibližně jedna scéna nebo deset minut.

obrazek

11 Abrahámův prsten – Kdokoli tento stříbrný prsten s drobným rubínem nosí, má místo krve černý jed. Původně využíváno k lovení upírů.

12 Balistický kámen – Jednoduchý oblázek s jedinou drobnou runou. Při roztáčení v praku jasně září a hlasitě sviští. Automaticky zasáhne, způsobí kritické zranění a roztříští se ve vílí prach.

13 Barlumův mozek – Nezničitelný mozek mága Barluma. Dotkni se jej holou rukou a můžeš se zeptat na libovolnou otázku z historie, zeměpisu, kosmologie nebo arkány. S každým použitím se do tebe dostane část Barlumova charakteru a vypravěč za tebe v budoucnu může udělat jednu akci. Účinky dlouhodobého využívání nechávám na vypravěči.

14 Batát sytosti – Velká fialovooranžová sladká brambora. Neustále dorůstá a denně pohodlně nasytí jednoho člověka. Při dlouhodobé konzumaci se strávníku obarví pleť do ruda.

15 Bedenkerovo oko – Bronzová bulva, pokrytá geometrickými ornamenty. Lze vložit do očnice na místo chybějícího oka, propůjčuje pak nositeli infravizi a schopnost jedenkrát denně vyslat z bulvy laserový paprsek, který vždy přesně trefí zamýšlený cíl.

16 Boty elfích špehů – Lehké boty z jemné kůže, které negují veškerý zvuk kroků a nezanechávají žádné stopy.

21 Broukozbroj – Výtvorem nemilosrdné magie byl obří šváb proměněn v chitinovou zbroj. Dokáže se pohybovat samovolně, pít, krmit se, ale v případě potřeby se ihned obepne kolem majitele jako zbroj. Lehčí než gambeson, pevnější než plátová. S každým zásahem slábne a nakonec zemře, pokud nemá dost času na zhojení.

22 Chakram – Necelou stopu široký ocelový kruh s čepelí na vnější hraně. Nebezpečný jako vrhací nůž, s tím rozdílem, že po prvním zásahu nekončí, ale odráží se směrem k dalším cílům. Hráč hází na útoky, dokud nemine, nebo dokud nezasáhl všechny nepřátele v dosahu.

23 Černá dýka – Trojhranný bodec z černého kovu, kalený v krvi. Zabití touto zbraní pokračují v (ne)životě jako hnijící umrlci ve službách svého vraha.

24 Deštník první dámy – Stylový renesanční deštník se složitým krajkovým vzorem a dekorativními korálky. Vzplane a shoří na popel, pokud je nositel cílem útočného nebo negativního kouzla, které je tím plně neutralizováno.

25 Duhové korále – Po dobu nošení omladí nositele v sedmileté dítě.

26 Dvojknihy – Dvojice prázdných knih vázaných v jemné kůži mladých impů. Cokoli napsaného do jedné se objeví i v druhé a obráceně.

31 Dýmka skaldů – Majitel může vyfukovaný kouř libovolně tvarovat a měnit vlastními myšlenkami.

32 Hodiny lítosti – Složitý kapesní mechanismus, který ukazuje přesný čas. Při rozbití vrátí čas o hodinu zpět.

33 Hůl začátku konce – Rudě orezlá čarodějná hůl ze zvučného kovu se stopu vysokým obsidiánovým krystalem. Lze využít k posílení libovolného kouzla nebo k nasátí energie na nové kouzlo. Každé použití promění v popel všechnu vodu, floru a drobnou faunu v kilometrovém okruhu.

34 Kamenná pecka – Zasaď, zalij, do zítra vy­roste opevněná strážní věž.

35 Korunka posměchu – Třpytivý diadém. Sám nic netuší, ale pro všechny ostatní vypadá nositel groteskně ošklivý; odstáté uši, napuchlé tváře, opičí čelo, téměř prasečí nos apod.

36 Krysa neštěstí – Nositel tohoto vyschlého, ohavného přívěsku nemůže zemřít. Smrt nositele dožene hned, jak o něj přijde.

41 Mnohošat – Oblek, který při skládání změní podobu na libovolný oděv dle majitelova přání.

42 Módní past – Oblek, který se vždy postupně samovolně mění do podoby oděvu vrcholného stylu u královského dvora. Ihned po oblečení se sevře a sváže jako svěrací kazajka.

43 Mušle tajemství – Mořská mušle, ze které při poslechu krom ozvěn moře vychází i všechny zvuky z nejbližší lodi.

44 Nátepníky spojenectví – Chrániče předloktí s polovinou runové brány na každé ruce. Existují dva páry. Kdykoli nositel srazí předloktí k sobě tak, aby se spojil obraz brány, teleportuje se před něj druhý pár i s jejich nositelem.

45 Nulorb – Poloprůsvitný perleťově lesklý orb. Při rozbití vyšle do všech stran sotva citelnou vlnu, která na směnu vypne magii v okruhu jednoho kilometru.

46 Obchodníkova ruka – Za zápěstím uťatá ruka, stále čerstvá, ale nekrvácí. Používá se k dohodám. Namísto mezi sebou si obě strany potřesou s Obchodníkovou rukou. Kdo dohodu poruší, poštve na sebe mstivého ducha.

51 Ohnivý meč – Na dotek horký meč s rudě zářícími runami. Čím zuřivější, zoufalejší nebo blíže smrti nositel je, tím intenzivnějším plamenem se čepel pokryje.

52 Rýč pracovitosti – Pevný, i když ošoupaný pracovní nástroj, který na rozkaz majitele sám kope. Ve skutečnosti je k němu stále přivázaný duch otroka, jenž se jím bránil v posledních chvílích svého života.

53 Sklenice nekonečné mlhy – Zavařovací sklenice, po otevření vypouští těžkou šedobílou mlhu, která rychle vyplňuje prostor ve svém okolí. Během směny zahltí celou vesnici.

obrazek

54 Skokanův kompas – Nositel musí myslet na konkrétní lokaci, kterou už někdy navštívil. Při otevření kompasu se před ním vytvoří portál vedoucí do náhodného jiného světa. Za portálem kompas ukazuje cestu k dalšímu portálu v blízkosti, kterým se nositel dostane zpět do svého světa na původně zamýšlené místo.

  1. Obchodní středisko v Dallasu během černého pátku.
  2. Paluba Enterprise, právě odrážející invazi mimozemské rasy.
  3. Duny pouštní planety, kde šlechtické rody bojují o koření.
  4. Pyramidy s perpetuálními lidskými oběťmi pro usmíření vyhasínajícího slunce.
  5. Planeta šedých mužíků s rigidně pacifistickou a byrokratickou kulturou.
  6. Dinosauří džungle během zuřivé bouře a blížících se záplav.

55 Slídičův knoflík – Po spolknutí z těla vypudí duši v podobě rychle se pohybujícího embrya se šmoulím hlasem. Když vleze zpět do útrob, lze tělo oživit a knoflík vyplivnout.

56 Sluneční kyrys – Pro lidi zbroj blyštivá jako vyleštěné zrcadlo, pro nemrtvé zdroj bolestivě oslňující záře.

61 Stopařský plamen – Olejová lampa, která hoří růžovým plamenem a rudě rozzáří všechny stopy v dosahu svého světla. Stopy tam ani nemusí fyzicky být, ukáže otisky všech průchozích i na dlážděném povrchu. Čím starší stopa, tím slabší záře.

62 Spojená zrcadla – Šest stop vysoká stříbrem dekorovaná oválná zrcadla. Neodráží zpět své okolí, ale fungují jako okna od jednoho k druhému a zpět. Nejsou to plně funkční portály, nelze jimi prolézt nebo podat předmět. Propouští pouze smyslové vjemy jako obraz, zvuk, vůni, dojem tepla nebo průvanu apod.

63 Svíce smíru – Po zapálení nelze sfouknout. Dokud nedohoří, nikdo v její přítomnosti nedokáže zaútočit nebo jinak kohokoli fyzicky napadnout.

obrazek

64 Větrný meč – Tenká lesknoucí se čepel, která při máchnutí zvedne mocný poryv větru. Lze použít k rozhození rovnováhy protivníka, odklonění nepřátelských šípů, dopomoct si k vysokému skoku atd. Funguje, jen dokud je nositel lehký jako vítr; zranění, přetížení, stres, strach či hněv schopnosti meče oslabují.

65 Vrrčí kožich – Potrhaný kožešinový plášť s ošklivou zdeformovanou vlčí hlavou místo kapuce. Dává nositeli schopnost proměny ve vrrka, dost velkého, aby unesl lidského jezdce. Kožich se použitím vybije a lze jej nabít jen roztažením v měsíčním světle.

66 Zlodějova skleněnka – Cvrnkací kulička, která se vždy kutálí k nejbližšímu shromáždění mincí, které je větší, než má majitel ve svém měšci.