Vývoj iniciativy v herních systémech

Jedna z věcí, která výrazně ovlivňuje zážitek z hraní, je role a způsob využívání iniciativy. V tomto krátkém historickém okénku si ukážeme různé přístupy, které se v průběhu historie významněji prosadily.

Článek si neklade za cíl zmapovat každý krok vývoje, ale předat základní povědomí o tom, jak se význam iniciativy v průběhu času měnil a jaké otázky hráči řešili v souvislosti s ní. Také časové rozdělení je přibližné a orientační. Týká se zejména toho, kdy se ten či onen přístup rozšířil v komunitě. Článek neřeší přesné datace vzniku či dřívější ojedinělé výskyty toho či onoho přístupu.

70. léta: Kdo se hýbe první?

Systém iniciativy převzaly stolní RPG z wargamingu, kde historicky znamenal přesně to, co iniciativa znamená ve vojenství. Jedna ze stran na bojišti má iniciativu a svým pohybem (či naopak rozhodnutím vyčkat) určuje, co a kde se bude dít. Druhé ze stran nezbývá než reagovat na vývoj událostí vlastním pohybem. Následný boj (nastane-li) už se vyhodnocuje v zásadě souběžně. Která strana v takovémto systému získá inciativu v daném kole rozhodla náhoda a díky souběžnému vyhodnocování boje to nemělo zas až tak velký vliv na jeho výsledek – iniciativa opravdu rozhodovala spíše o podmínkách boje, než boji samotném. Naopak zásadní roli měly použité zbraně – boj měl danou sekvenci, v jaké se akce vyhodnocují (např. že střelba obou stran předchází vyhodnocení boje zblízka).

Toto pojetí iniciativy převzaly (spolu se soubojovým systémem) první RPG vůbec – původní Dungeons and Dragons – z válečné hry Chainmail. Do značné míry reprezentoval chaos na válečném bojišti velkých oddílů. Ostatně i původní DnD předpokládaly, že zejména dobrodruzi na vyšších úrovních si na své výpravy do divočiny s sebou budou brát celé armády, stejně tak jako Sudí bude hrát za armády nepřátel.

Vývoj RPG se však vydal jinou cestou – oblibu si získaly menší družiny prozkoumávající podzemí a souboje malých jednotek, kde záleží na akci každého jednotlivce. S tím se vynořila nová otázka

80. léta: Kdo udeří jako první?

V době vzniku prvních edic DnD ještě autory vůbec nenapadlo přemýšlet o tom, že by se iniciativa mohla využít k něčemu jinému, než k řešení událostí v herním světě – akcí jednotlivých postav, kouzel, vlastností a reakcí nestvůr. Komunitní předávání zkušeností s hrou vedlo k živelnému vytváření různých domácích pravidel, která na tuto otázku odpovídala. Jejich detailní sledování je nad rámec tohoto článku, ten se zaměřuje hlavně na dvě různé odpovědi, které přinesly oficiální edice DnD.

„Pokročilá“, představená v Advanced DnD začala sled událostí na bojišti do detailu simulovat. „Začátečnická“, použitá ve verzi Basic, upřednostňovala jednoduchost, přehlednost a svižnost hry.

Simulace a segmenty

ADnD se rozhodly rozvíjet myšlenku, že vyhodnocování souboje by mělo v co největší možné míře, kterou dovoluje vyhodnocení s pomocí tužky, papíru a kostek, simulovat realitu, ve které různé akce trvají různě dlouho, všelijak na sebe navazují a mohou mít podmíněné časování.

Přišly tedy s komplexním systémem, který rozdělil kolo na několik segmentů, přičemž jednotliví účastníci bitky přichází na řadu v různých segmentech. Iniciativa tak získala nový význam – pořadí odehrávek. To není určené pouze náhodou, ale ovlivňují ho i další podmínky (kolik segmentů budou překvapení/zaskočení nepřítelem) či délka jejich vlastní akce v segmentech. Rozbor tohoto systému je nad rámec tohoto článku, mimo jiné i proto, že se do dnešních dnů nedochoval jednoznačný výklad některých pravidel uvedených v příručce ADnD. Pro nás jsou důležité inovace, které si později odnesly a implementovaly jiné systémy:

  • iniciativa je spojená s konkrétní postavou,
  • v jednu chvíli jedná většinou jedna postava
  • a pořadí odehrávek či dokonce jejich četnost, je určena tím, co postava dělá ve fikci, případně v jaké se nachází situaci a jaké má schopnosti.

Stranová inciativa

Zcela jiný přístup zvolila řada DnD Basic. I tam se pravidla zaměřovala čistě na události v herním světě – akce jednotlivých postav, kouzla, vlastnosti a reakce nestvůr. Ale neřešila jejich délku či možnost záměny pořadí. Zapracovala jednoduché principy z wargamingu, kdy v boji proti sobě stojí dvě znesvářené strany a bojují proti sobě bitvu. Tentokrát ale na jedné straně bojiště byl jediný Dungeon Master, zatímco na opačné hrála celá skupina hráčů, kterým měl systém usnadnit dohodu. Systém iniciativy tedy pracoval se stranami jako celkem.

V této době bylo zvykem, že jeden hráčů se ujmul role tzv. Callera (objevil se i v prvních verzích českého Dračího doupěte pod názvem Mluvčí) a popisoval, co dělají všechny hráčské postavy (jejich pomocníci a svěřené jednotky), zatímco hrál za všechny nestvůry. To bylo pro wargamingové pojetí vhodné.

Edice DnD z řady Basic chtěly hráčům hru co nejvíce zjednodušit. Od verze B/X tedy vzala systém iniciativy z původního DnD, potažmo Chainmailu a provedla jednu zdánlivě drobnou úpravu – namísto souběžného vyhodnocování boje zavedla, že strana, která (v náhodném hodu na začátku kola) získá iniciativu, vyhodnotí všechny své útoky jako první. Caller nebo Dungeon Master nahlásil, co dělá celá jeho strana, vyhodnotilo se to a výsledek se promítl do hry. Souběžné vyhodnocování přicházelo na řadu jen ve chvílích, kdy hod na iniciativu prováděný na začátku kola dopadl nerozhodně.

Dopad této změny na hru byl obrovský. Na jednu stranu hru velmi zpřehlednila. Už nebylo třeba řešit, jaká je zrovna fáze kola a pozornost při vyhodnocování netěkala na jednu a na druhou stranu. Zároveň ale v kombinaci s nízkým počtem účastníků a vysokou smrtností postav na nízkých úrovních najednou inciativa začala rozhodovat boje. Strana, která ji získala, dokázala zabít, těžce zranit nebo obrátit na útěk třeba i několik protivníků ještě dřív, než strana, která měla menší štěstí, stihla cokoliv udělat. Z drobného detailu se stal rozhodující prvek hry a podobně jako v ADnD se i tady objevil zárodek freeze-frame a rovnou v téměř nejsilnější možné podobě.

Autoři si toho byli od počátku vědomi a tak se jednotlivé verze DnD Basic postupně vypořádávaly s tímto problémem různými dalšími úpravami. Důležité bylo vyřešit hlavně dva problémy:

  • Jak snížit váhu toho jediného hodu, aby nerozhodoval o celém boji a
  • Jak tento hod ovlivnit vlastnostmi postav, aby nebyl zcela náhodný

V jednotlivých vydáních DnD Basic vidíme jako volitelná pravidla dva hlavní přístupy – roztrhání velkého boje do několika menších či duelů, které se rozhazují zvlášť a aplikace obratnosti jako vlastnosti, která ovlivní hod na iniciativu v rámci těchto dílčích bojů.

Se stále pozdějšími verzemi ale hra postupně konverguje k tomu, co se časem na dlouhou dobu stane standardem mainstreamových her – k sekvenční iniciativě. To ovšem neznamená, že tyto dva principy vymizí na trvalo. Jen ustoupí do pozadí, aby se po přelomu milénia vrátily v rámci OSR hnutí, kde se užívají dodnes.

Mainstream 90. léta: Sekvenční iniciativa

Už poslední verze DnD Basic a následně sjednocená 3. edice DnD, stejně jako velké množství konkurenčních her postupně přešly na princip, který se v různých obměnách a variacích stal standardem mainstreamových her v podstatě až do dneška. Každá postava na herním plánu má své okno, kdy provádí akce a ty se okamžitě vyhodnocují. Iniciativa v RPG se stala synonymem pro pořadí, v jakém postavy a nestvůry odehrávají své akce v herní fikci.

Šlo o velkou změnu proti přechozím přístupům. Z her vymizela funkce jednoho Callera za celou družinu a standardem se stalo, že každý hráč hlásí své akce sám za sebe a v době, kdy je vykonává, nikoliv dopředu. Sekvenční vyhodnocování, které se přiblížilo deskovým hrám se stalo intuitivním řešením.

Nový přístup přinesl i nové problémy. Zmražení ostatních postav a nemožnost nějak reagovat nebo dokonce aktivně zabránit akcím protivníka vedla postupně autory her k zavádění různých příležitostných útoků, obranných akcí, možnosti přípravy reakcí a podobně.

Druhým problémem bylo udržení přehledu. Mnohé systémy, s DnD a GURPS v čele, ustoupily z určování iniciativy hodem v každém kole, protože to snižovalo přehlednost velkých bojů. Iniciativa se určuje jen jednou, na začátku boje a vyjadřuje spíš schopnost rychle zareagovat na první impulz. Další kola boje už probíhají v pevně daném pořadí, stále dokola. Tím se pořadí ve hře ještě víc přiblížilo tomu, co hráči důvěrně znali z deskových her.

Třetí problém sekvenční iniciativy plyne z její vazby na postavy a nestvůry samotné. Je jím spotlight během boje. Zatímco přítomnost Callera nedávala hráčům spotlight v podstatě žádný, tradiční sekvenční iniciativa spojuje spotlight s akcí postav. To znamená, že hráči postav, které mají více akcí (např. vícenásobné útoky) dostávají v boji více prostoru. A úplně nejvíc prostoru samozřejmě dostává Game Master, který hraje za všechny protivníky.

Autoři her si to začali brzy uvědomovat a nabídli řešení nikoliv skrze iniciativu samotnou, ale skrze ekonomiku akcí. Limitováním a balancováním toho, co různé postavy v jediném kole dokážou, se tato nerovnováha postupně začala vyrovnávat a sekvenční inciativa přestala být jen prostředkem k simulaci dění na herním stole, ale stala se nástrojem, který moderuje a distribuuje spotlight mezi hráče, čehož se drží i aktuální 5. edice DnD.

Přelom tisíciletí: Konflikty a výměny

Zatímco hlavní proud RPG zdokonaloval princip sekvenční iniciativy, indie komunita hledala jiné cesty nejen k iniciativě samotné, ale vůbec k vyhodnocování jako takovému.

Jednou z technik, která se dostala do širšího povědomí, spočívá v tom, že se neřeší akce jednotlivých postav, ale konflikty dvou (či více) záměrů. Při vyhodnocení pak hod nerozhoduje o tom, zda se akce podaří, ale kdo z takového konfliktu vyjde vítězně. Akce bez opozice pak řeší konflikt s fiktivním protizáměrem (např. skála chce „shodit“ toho, kdo po ní šplhá vzhůru).

Potřeba vyhodnocovat konflikty ale byla sama o sobě v konfliktu s tehdy rozšířeným pojetím iniciativy jako pořadí akcí. Namísto toho vyžadovala, aby na začátku bojového kola všichni vyhlásili své akce, identifikovaly se vzniklé konflikty a ty se separátně vyřešily. Asi nejvýznamnější hrou, která pomohla standardizovat tento princip, se stala první edice Fate, která sice nabízela i variantu hry se sekvenční iniciativou, ale jako doporučený přístup nabízela právě rozdělení boje na dílčí výměny a jejich samostatné vyhodnocování.

Dělení scén na konflikty také celkem přirozeně vyřešilo problém rozložení spotlightu mezi hráče, a to včetně částečného řešení velkého podílu spotlightu pro Vypravěče. Jestliže hráč vždy řeší nějaký konflikt svého záměru s Vypravěčem, hra má mnohem více podobu dialogu a eliminují se tak dlouhé bloky hry, kdy mluví jen Vypravěč.

Tento přístup ovšem obratem položil novou otázku: Kdo bude své záměry hlásit jako první? Některé hry ji neřeší a předpokládají, že konflikty vzniknou přirozeně. Jiné ovšem právě pro účel hlášení akcí inciativu stále používají. Její význam se tak ale vrátila blíže ke svému původnímu významu z wargamingu. Pokud ji někdo má, neznamená to nutně, že provádí akce dříve, ale že určuje směřování dalších událostí.

Současnost: Iniciativu nepotřebujeme. Nebo ano?

S tím, jak se pozornost hráčů i autorů her v indie scéně víc a víc zaměřovala na hrdiny a jejich konflikty, stále více her opouštělo herní symetrii, které se držel mainstream.

Stále víc se prosazoval princip, že hra (a zejména vyhodnocování) se točí kolem hráčských postav – hrdinů. A krajní polohou tohoto přístupu se staly player-facing-rolls, ve kterých si vyhodnocení veškerých situací vždy háže hráč, nikdy ne GM. Hráčské hody jsou navíc často spouštěny nějakou událostí v herním světě – konkrétním spouštěčem (rodina her PbtA) či přítomností rizika (rodina her FitD nebo 24xx). A najednou není potřeba řešit, zda bude nestvůra hrát svou akci dřív než hrdinové a dokonce ani to, zda má vůbec nějaké akce. To, co provádí opozice a jaké to má důsledky na hráčskou postavu vyplývá z toho, zda hráč uspěl či nikoliv, případně jak dobře.

Iniciativa však z her zcela nezmizela, jen se se v plížila do hry zadními vrátky. Dokud má hráč situaci pod kontrolou, může celkem svobodně volit, co jeho postava dělá a čeho se snaží dosáhnout a na co v prostředí reaguje. S tím, jak ho okolnosti začínají omezovat, možnosti se zužují, a pokud se mu nedaří nebo to situace nedovoluje, je to naopak prostředí či opozice, které určují směřování událostí a hráčská postava reaguje. Tento mechanismus je celkem přirozený, a proto se některé hry ani nenamáhají ho formalizovat do pravidel, některé to ale dělají. A i když u toho zpravidla nepoužívají termín iniciativa (dost možná proto, aby se to nepletlo s mainstreamovým pořadím akcí).

Ve skutečnosti ale - s ohlédnutím na historii celého fenoménu - nejde o nic jiného. A najdou se ti takoví autoři, kteří se nebojí nazvat věci pravým jménem, jako tomu je například v sólové/kooperativní RPG Ironsworn. Právě v takovýchto hrách se termín iniciativa momentálně nejvíce přibližuje významu toho slova v přirozeném jazyce.