Jakub „boubaque“ Maruš

  • (#6)
    zatím pouze v PDF

    Není to tak dávno, co u nás nakladatelství Crew začalo vydávat překlad úspěšného a nejednou oceněného komiksu amerického Japonce Stana Sakaie – komiks pojmenovaný Usagi Yojimbo. Hlavním hrdinou je Mijamoto Usagi, samuraj, který hned v prvním díle ztratí svého pána a stane se tak róninem. Zvláštností ovšem je, že všechny postavy v komiksu vystupující jsou antropomorfní zvířata (jap. „usagi“ znamená „králík“). Přesto komiks není určen primárně pro děti a plytké zápletky televizních „ninja želv“ v něm asi nenajdete.

  • (#9)

    Číslo, které se vám právě dostalo do spárů, je označeno pořadovým číslem 9, což znamená naplnění třetího pololetí fungování Drakkaru. Znamená to pro nás ovšem víc, než jen to – devítka s sebou nese celou řadu významů. Když pomineme protonové číslo fluoru, počet planet ve sluneční soustavě před rokem 2006 a prstenové přízraky, dostaneme se k šťastným významům z kultur po celé zeměkouli – například k devíti andělským chórům na nebesích nebo šťastnému čínskému číslu, které zní stejně jako slovo pro dlouhé trvání. Číslo devět je také trojnásobkem magického čísla 3.

  • (#12)
    zatím pouze v PDF

    Nejednou jsem se setkal s přístupem, že co neví postava, neměl by pokud možno vědět ani hráč, nebo by měli hráči tyto informace alespoň dobře oddělovat. Hráči by potom měli za postavy jednat tak, jak by se jejich postavy samy chovaly, a ne tak, jak je to pro hráče nebo jejich postavy výhodné. Tento přístup se však může velmi lehce stát omezujícím, jakkoliv jsou důvody pro něj smysluplné a zřejmé. Následující text vám nabídne několik přístupů, jak s informacemi pracovat ku prospěchu hry a snad se i vyhnout problémům, které z nedostatečného toku informací plynou.

  • (#16)
    zatím pouze v PDF

    Snad každého hráče fantasy RPG někdy napadlo vrátit se do dětství a zahrát si hru ve světě pohádek, kde se nejmladší královský syn vydává zachránit princeznu ze spárů zlého draka či černokněžníka. Snad každý pak ale zároveň narazil na problémy, které hraní v zemi pohádek činí velmi obtížné – ze všeho nejnepříjemnější jsou asi linearita a předvídatelnost děje a zaměření na jednoho hrdinu oproti skupině dobrodruhů v klasickém fantasy hraní. V následujících řádcích se vám tedy pokusím naznačit, jak tyto a další problémy řešit, nebo jak se jim alespoň vyhnout, pokud se do světa pohádek budete chtít někdy vrátit – tentokrát ve své hře.

  • (#18)
    zatím pouze v PDF

    Právě jste se svou skupinou dohráli několikaměsíční, či dokonce několikaletou kampaň a všichni už přemýšlejí, o čem by mohla být ta příští a za jaké budou hrát postavy, když stávající Vypravěč poví: „Ale příští kampaň už povede někdo jiný, mně už došly nápady.“ A všechny oči se podívají na vás. Co teď? Zkušenosti nemáte s vedením hry žádné a jako hráč jste toho z vypravěčského řemesla příliš nepochytili. Čím začít? Jak naplnit všechna ta očekávání, o kterých jste se ještě před chvílí společně bavili?

  • (#23)
    zatím pouze v PDF

    Pozdního léta zřejmě roku 1000 po narození Krista zahnala bouře loď Islanďana Bjarniho, syna Herjólfova, při cestě z Islandu do Grónska ke břehům neznámé země. Přestože Bjarni v Grónsku nikdy nebyl, poznal, že toto není země, k níž se plaví, a proto z opatrnosti nevystoupil na břeh. Po dalším týdnu na moři loď konečně přistála v Grónsku u Herjólfova dvorce. Příštího léta se stejná loď k neznámým břehům vrátila, aby je prozkoumala … vůdcem výpravy a později oslavovaným objevitelem už však nebyl Bjarni Herjólfsson.

  • (#24)
    zatím pouze v PDF

    Od tohoto čísla bychom vám rádi v Drakkaru přinášeli pravidelně zajímavé doplňky a nápady pro hru. Tentokrát jsme pro vás připravili „arénu“ pro Dungeons & Dragons 4. edice, v níž se utkají tři hrdinové s hrozbou, která se objevila ve zvonici starého kláštera.

  • (#49)
    zatím pouze v PDF

    Rádi byste prezentovali svůj právě dokončený text veřejnosti a chcete, aby zveřejněný výsledek vypadal k světu. Jenže sami neovládáte sazbu a šikovných sazečů, kteří by pro vás dokument vytvořili jen za slova díků, se nepřekvapivě nedostává. Jak tedy upravit text svépomocí, abyste z něj měli dobrý pocit?

  • (#59)
    zatím pouze v PDF

    Stav „stunned“ v Dungeons and Dragons 5. edice je velmi nepříjemný. A byl to snad i záměr autorů. Jenže je tolik nepříjemný, že byste ho neměli používat vůbec.

  • (#63)
    zatím pouze v PDF

    Někdy dává Vypravěč hráčům možnost ovlivnit dění ve hře nejen skrze jednání jejich postav, ale také přímo z pozice hráče. Má to své výhody, ale i rizika. Článek se zaměří zejména na to, jak hrát tak, aby hráči mohli pomocí tzv. obsahových pravomocí do hry zasáhnout prakticky kdykoliv

  • (#65)
    zatím pouze v PDF

    Díl XXXI. Záskok

  • (#67)
    zatím pouze v PDF

    Díl XXXII. Útočiště