Pavel „Goran“ Veselský

  • (#1)

    Nebudou zde popsány všechny zbraně doby bronzové, nýbrž jen ty, které se výrazněji liší od těch železných. Kopí, kyje, dýky, hroty běžných šípů nebo štíty byly se středověkými srovnatelné (ve hře při nejhorším dostanou drobný postih na průraznost/ochranu, pokud jsou nasazeny proti zbraním z kvalitní oceli). Třeba bronzové meče se však liší poměrně výrazně, a mezi bronzovým sekeromlatem a železnou sekerou či válečným kladivem je také podstatný rozdíl. Také zde popíšu dva nové typy šípů, vrhač oštěpů a jeden aztécký vynález – obsidiánový „meč“ maquahuitl.

  • (#1)

    Většina fantasy prostředí se podobá středověku a když je nějaké RPG situované do minulosti, je středověk také častou volbou. Na druhou stranu může být zajímavé vyzkoušet nějaké starší období, třeba dobu bronzovou.

  • (#1)

    Obecně by bronzové zbraně a zbroje v boji proti svým obdobám z kvalitního železa měly mít postih ­1 na zranění (sečné či bodné) a kryt (meče). Bronzové zbroje mají o 2 nižší ochranu. Existovala i jakási obdoba plnoplátové zbroje – ta má ochranu jen 7. Bronzové helmy mají ochranu nižší jen o 1, přičemž neexistuje žádná bronzová obdoba kbelcové přilby. Z bronzu nelze vyrobit mečovité zbraně (meče, šavle a tesáky) s délkou větší než 1. Pokud ve hře není kvalitní železo, nemá smysl s těmito postihy počítat.

  • (#2)

    Minule jsme si řekli o době bronzové jako celku, teď se zaměříme na konkrétní civilizace. Účelem tohoto článku není předat čtenářům fakta – k tomu slouží odborná literatura, z níž několik příkladů bude uvedeno v doporučené literatuře na konci článku. Zaměřím se spíš na to, jak se v daném prostředí asi živí typičtí dobrodruzi.

  • (#3)
    Jako hráči RPG jste se určitě ve hře setkali s kouzly a kouzelníky, možná jste i nějakou kouzlící postavu hráli. Uvažovali jste přitom nad tím, co takový čaroděj při kouzlení cítí? A jak jej magie ovlivňuje? Ne? Tak se můžete zamyslet aspoň nad tím, co jsem k tomuto tématu vybádal já.
  • (#5)
    zatím pouze v PDF

    Stínošlap na první pohled připomíná vandráka v černém, s obličejem schovaným ve stínu široké krempy klobouku. Ve skutečnosti ani žádný obličej nemá – tento démon je tvořen takřka hmotnou tmou, kvůli nenápadnosti obklopenou lidskými šaty. I ty jsou však součástí démonova přízračného těla, a i ony za světla mírně zprůsvitní.

  • (#6)
    zatím pouze v PDF

    Já, nehodný Ranefer, odsouzený k věčné smrti, teď dopisuji papyrus svého života. Zklamal jsem důvěru velikého faraona a zasluhuji tu nejkrutější smrt. Vy, kteří budete číst můj příběh, poučte se a neopakujte mou chybu! Nepokoušejte bohy!

  • (#7)

    V minulém čísle Drakkar přinesl reportáž z GameConu od Clona. V tomto čísle se můžete dočíst o jiné akci, a to od PragoConu. Reportáž se neliší jen akcí, o které pojednává, ale i tím, že zatímco Clon byl na GameConu běžným návštěvníkem, já přináším pohled z druhé strany – z pozice člověka, který malou část programu organizuje. Konkrétně jsem měl na starosti program svého kmenového projektu, Srdce Erinelu.

  • (#8)

    Většina hráčů RPG si pod pojmem „jeskyně“ představí dungeon – podzemní doupě zlých stvůr, kde se dá stejně dobře zahynout, jako si vydobýt slávu a bohatství. Tento obraz sice má analogie v mytologii některých národů, ale s jeskyněmi byly spojovány i jiné asociace. A právě o různých způsobech, jak lidé o jeskyních uvažovali, je tento článek.

  • (#9)

    Nevím, zda už máš zkušenostmi s vedením her s detektivní zápletkou, jestli jsi nezkušený Watson či ostřílený Holmes. Sám jsem několik detektivních her vedl a ohlasy hráčů povzbudily moje vypravěčské sebevědomí natolik, že jsem se rozhodl podělit se o své poznatky. Můj způsob určitě není jediný správný, ale vede ke spokojenosti hráčů, takže snad pomůže i zkušeným mistrům zločinných konspirací.

  • (#11)
    zatím pouze v PDF

    Elgris přišel se svými vojáky z jihu teprve nedávno. Loren opustil minulý týden a teď se schylovalo k jeho první větší bitvě. Odměnou měl být jen podíl na kořisti a obvyklý zlaťák za skřetí ucho, ale Elgris nepochyboval, že jeho muži budou s takovou odměnou spokojeni. Vždyť zabíjet skřety je snadné!

  • (#11)

    Ve hře Og hrajete pračlověka (nebo pračlověčici) a snažíte se přežít v nepřátelském světě plném dinosaurů, mamutů a jiných pravěkých potvor. Všichni dinosauři, mamuti a pravěké potvory vás chtějí sežrat, přičemž vy chcete sežrat je. Jste velice tupí. Stávají se vám nepěkné věci. Vy děláte nepěkné věci věcem, které dělají nepěkné věci vám, takže to všechno funguje. Dokud vás něco nesežere.

  • (#14)
    zatím pouze v PDF

    Páni z Litmeriku nejsou nějakými nýmandy, ale majiteli pohraničního panství za občanské války, takže se většina děje točí kolem vedení války, spravování panství a intrikaření. Tento článek je zápisem z prvního sezení, které se schématu klasického dobrodružství blížilo o něco víc než zbytek tažení.

  • (#15)
    zatím pouze v PDF

    Tribe 8 je mýticko-postkatastrofické RPG o světě Vimary, kde lidská společenství ohrožují nejen jiní lidé a divoká zvířata, ale i nestvůrní Z’bri; poslední střípky technologie jsou v rukou do sebe uzavřených Strážců, sedm kmenů uctívá mocné Fatimy a z vyhnanců se formuje osmý kmen, zatím slabý a nejednotný, ale svobodný a stále sílící. Duchové, věštby a magie („syntéza“) jsou stejně samozřejmé, ale i záhadné jako relikvie ze Světa Předtím; viditelný svět se prolíná s Řekou Snu. Vstupte do fascinujícího světa této hry…

  • (#16)
    zatím pouze v PDF

    Všichni známe mýtické příběhy, ať už jde o řeckou, irskou či severskou mytologii nebo moderní příběhy inspirované mýty, jako jsou ty od Tolkiena nebo Holdstocka. Ale hrál je někdo? Určitě se mezi vámi najdou tací, které by to lákalo, ale divil bych se, kdyby se ti, kteří to opravdu zvládli, nedali napočítat na prstech jedné ruky. Možná ještě těžší je věrohodné zahrání lidí, pro které jsou mýty realitou, různých barbarů a divochů, a zejména těch nejvíc spojených s mýtem, jejich šamanů a hrdinů. Rozhodně se nechci prohlašovat za zkušeného hráče tohoto žánru, ale snad vám následující tipy a triky pomůžou ozvláštnit hru nebo dokonce udělat ze hry přímo mýtický zážitek.

  • (#20)
    zatím pouze v PDF

    S démony nejsou žerty a posedlost může být hodně nepříjemná. Naště-stí existuje možnost démona vyhnat exorcismem, o kterém je tento příběh.

  • (#21)
    zatím pouze v PDF

    Cestování v pravěku, středověku a dnes se nedá srovnávat nejen proto, že dnes jsou k dispozici nové dopravní prostředky. Ostatně podobné problémy jako tehdy čekají i na dnešní cestovatele v málo civilizovaných oblastech. Proto vám snad nějak pomohou tyto náměty na téma cestování kulturní krajinou i divočinou.

  • (#27)
    zatím pouze v PDF

    Vysoko v horách se skrývá věž, kam mágové schovávají blázny, oběti zvlášť ošklivých prokletí, mimořádně šílené kolegy a jiné nepohodlné osoby. Například vás! Tak se odtamtud zkuste dostat! Dobrodružství je určené primárně pro jednorázovou hru v jakémkoli dostatečně pružném systému, aby si poradil s tím, že většina postav má místo povolání diagnózy. Zda z toho uděláte frašku, horor nebo něco jiného, už je na vás.

  • (#29)
    zatím pouze v PDF

    Pravděpodobně nejšílenější setting, který znáte. Zhulení elfové v něm válčí proti drsným vodníkům, pro všechny pracují hobiti a čerti všechno organizují, obchodují, intrikují a bojí se kříže jako čert kříže. A k tomu hory obývané trolly s trollí vědou a trp-hajzlíky…

  • (#30)

    Rytířské řády jsou spojené s konspiračními teoriemi, neohrožeností starých křižáků a hlavně v současnosti s charitou. Řád svatého Lazara Jeruzalémského sice stojí stranou konspiračních teorií a dnes jej snad kromě lidí nějak spojených s hospicovou péčí zná málokdo, v bojové síle však lazariáni přinejmenším po většinu dvanáctého století drželi krok s mnohem známějšími řády. A to i přes jednu podstatnou nevýhodu: aspoň na začátku byli všichni rytíři tohoto řádu malomocní.