o hraní obecně

  • (#9)

    Předpokládám, že většině čtenářů není název Ghost in the Shell neznámý. Pokud si vybaví anime z roku 1995, jsou na správné stopě. Pokud dodám tři slova: „Stand Alone Complex“, většině čtenářů se vybaví jeden z nejlepších anime sci-fi (potažmo post-kyberpunk) seriálů poslední doby. A právě světu, ve kterém se děj filmů i seriálů odehrává, se budu věnovat v tomto článku.

  • (#9)

    Nevím, zda už máš zkušenostmi s vedením her s detektivní zápletkou, jestli jsi nezkušený Watson či ostřílený Holmes. Sám jsem několik detektivních her vedl a ohlasy hráčů povzbudily moje vypravěčské sebevědomí natolik, že jsem se rozhodl podělit se o své poznatky. Můj způsob určitě není jediný správný, ale vede ke spokojenosti hráčů, takže snad pomůže i zkušeným mistrům zločinných konspirací.

  • (#12)
    zatím pouze v PDF

    Jak by se měly RPG hrát anebo tvořit? Ten problém zněl různě: „Myslím že tohle by neudělal…“ (myšleno na nějakou postavu), „Nedělej si z toho srandu, tohle má být vážná scéna,“ „Tahle hra od vás ale vyžaduje určitý přístup…“ apod. Pochopení tohoto problému není vůbec tak jednoduché, jak jsem se dříve domníval.

  • (#37)
    zatím pouze v PDF

    Svět tvoříme pokaždé, když se pustíme do nějaké fikce. Náš svět může být tak podobný skutečnému světu, jak jen si dokážeme představit, ale jakmile si vymyslíme první fiktivní osobu, věc nebo událost, máme základ vlastního světa.

  • (#39)
    zatím pouze v PDF

    Jednou z nejkritizovanějších mechanik D&D, a popravdě i Dračího doupěte, jsou Hit Points – Životy. Pokusím se ospravedlnit, proč jsme je přesto znovu použili (a to včetně růstu s úrovní a s pomalým léčením).

  • (#39)
    zatím pouze v PDF

    Díky předchozím dílům seriálu už máme ústřední myšlenku, teď budeme do světa vkládat prvky, co utvoří zajímavé souvislosti, budeme si dávat pozor, abychom to či ono nepřehnali nebo nepodcenili, a pokusíme se vyhnout zbytečným přešlapům.

  • (#40)
    zatím pouze v PDF

    V předchozích dílech jsme si probrali teoretický základ, mnohé nástrahy a také pár technik, které nám pomohou udržet si přehled o našem rostoucím světě. Každý světotvorný počin nakonec dospěje do stadia, kdy bude předložen někomu dalšímu. Můžete to oddalovat, ale pokud to nemá být jen vystýlka do šuplíku, jednou svůj výtvor někomu předložit musíte.

  • (#41)
    zatím pouze v PDF

    alebo Ako do vašej hry uviesť postavu tak, aby to nebola ďalšia sirota z inej planéty. Predstavím relatívne jednoduchú metódu, ako do hry uviesť postavu, ktorá má spojenie s herným svetom, a nie je len ďalšou tajomnou sirotou. Popri tom zároveň obohatíte herný svet, a dáte vašemu Pánovi hry niekoľko tipov, akým smerom by ste asi chceli, aby sa hra uberala.

  • (#45)
    zatím pouze v PDF

    Již v Drakkaru vyšly články o velkých bitvách v prostředí sci-fi v RPG a bojích na planetě samotné. Tentokrát se zaměříme na vylodění a invazi na nepřátelské planetě. Tehdy dochází k těžkým bojům ve vesmíru, na obloze i na zemi. Statečné činy jediného vojáka či velitele mohou rozhodnout o úspěchu, či porážce… a to je prostor pro postavy a hráče.

  • (#48)
    zatím pouze v PDF

    Ne vždy musí „alignment“ znamenat „přesvědčení“ a oba principy nemusí být vzájemně zaměnitelné. Tento článek vám tak nabízí zamyšlení nad využitím obou pojmů ve vašich hrách.

  • (#49)
    zatím pouze v PDF

    V tomto článku naleznete slovník skřetí řeči, která se objevila ve filmových trilogiích Pán prstenů a Hobit, a také její krátké představení Davidem Salem, který ji na základě Tolkienových knih vytvořil.

  • (#50)
    zatím pouze v PDF

    Zamyšlení nad tím, jak by mohla planetární invaze vypadat v případě, že bychom neignorovali fyziku a přitom použili technologie, které jsou buď technicky, nebo alespoň teoreticky dostupné.

  • (#59)
    zatím pouze v PDF

    Stav „stunned“ v Dungeons and Dragons 5. edice je velmi nepříjemný. A byl to snad i záměr autorů. Jenže je tolik nepříjemný, že byste ho neměli používat vůbec.

  • (#63)
    zatím pouze v PDF

    Někdy dává Vypravěč hráčům možnost ovlivnit dění ve hře nejen skrze jednání jejich postav, ale také přímo z pozice hráče. Má to své výhody, ale i rizika. Článek se zaměří zejména na to, jak hrát tak, aby hráči mohli pomocí tzv. obsahových pravomocí do hry zasáhnout prakticky kdykoliv

  • (#70)

    Když jsem byla před časem dotázána, jaké články o RPG bych ráda četla v Drakkaru (a jestli nechci takový napsat), dlouze jsem se zamyslela. Nejdřív jsem to chtěla odmávnout, že teoretické články o RPG stejně téměř nečtu, a tedy bych je neměla ani psát, ale pak jsem se zamyslela nad tím, co jedna z veledůležitých složek mé zábavy při hraní – tvorba a následné hraní snad až maniakálně komplexních postav. Protože postava je přesně to křeslo v pokoji tvořeném prostředím, DM a ostatními hráči, skrz které hráč prožívá příběh. A já jsem na svoje křesla poměrně náročná; musí být pohodlná, musí se mi líbit a musí přežít moje občas velmi brutální zacházení. Aby bylo lépe vidět, co se vlastně snažím sdělit, rozhodla jsem se jít formou příkladu – jednotlivé části rozeberu na jedné ze svých dlouho hraných postav. A malé upozornění: vůbec se nebudu věnovat číselným statistikám, užitečnosti ve hře a tak dále, zabývám se postavou z čistě narativního hlediska.