Něco končí, něco začíná: Poslední Mistrovství v Dračím doupěti na Gameconu

Kromě závěrečného čísla Drakkaru letos zažijeme i poslední ročník Mistrovství v Dračím doupěti na GameConu. Hře, která v devadesátých letech byla pro mnohé vstupní branou do RPG, vytvořila unikátní komunitu, fenomén fanzinů a tím o mnoho let později vlastně nepřímo ovlivnila i samotný Drakkar. Pojďme nahlédnout do historie.

„Něco končí, něco začíná“ – tak se jmenuje povídka na konci mé oblíbené knihy Meč osudu. Je to neoficiální, lehce sentimentální, a přitom zábavná rozlučka se zaklínačskou ságou. V podobném duchu bych chtěl na těchto stránkách napsat pár slov k jiné věci, která se právě uzavírá: k poslednímu Mistrovství v Dračím doupěti na GameConu.

Aby se z těchto řádků nestalo jen elegické loučení ve stylu „všechno končí, nic nezačíná“, vrátím se k úplnému počátku. Do doby, kdy RPG prakticky znamenalo jenom Dračí doupě. Do doby, kdy se zrodil první Turnaj, a následně GameCon.

Na začátek několik čísel. Vůbec první oficiální Mistrovství v Dračím doupěti proběhlo v roce 1994 na Bohemiaconu. GameCon vznikl a ujal se Mistrovství až o rok později, v roce 1995. V roce 2025 oslavíme kulatých 30 turnajů na GameConu a 31 celkem (v pandemickém roce 2020 se totiž turnaj nekonal). A teď hurá do toho, jak to celé turnajové hraní dračáku u nás začalo.

Příběh má dvě linie, které se právě vznikem GameConu protnou. Jedna linie je komunitní – široké masy hrající RPG. Druhá linie je “komerční,” konkrétně příběh firmy Altar. Jejich vztah a jeho rozpletení je klíčové pro pochopení vzniku a vývoje GameConu.

RPG znamená totéž co Dračí doupě

Hra Dračí doupě je poprvé oficiálně vydaná v roce 1990 (takový ty červený pravidla, kde ještě nejsou oddělené příručky pro hráče a PJ). Pět tisíc kusů Dračího doupěte, ručně zkompletovaných v garáži kamarády Martina Klímy, se prodalo během půl roku. V té době, podpořeno fenomenálním úspěchem, vzniká nakladatelství Altar a na něj navázaná velká hráčská komunita. Proč zrovna na Altar?

Herní komunita hráčů a hráček her na hrdiny, tehdy ještě v ČSFR (teda, Slovensko myslím bylo vyjmuto už od začátku), se v té době monopolně sdružovala v klubu Hexaedr, který vydával časopis Zlatý drak pro své členstvo. Nebyl internet, tak to byla defacto jediná možnost, jak se propojit, informovat, vyměňovat si šťavnaté názory na hraní RPG.

Hexaedr vzniká v roce 1990, ještě před vydáním Dračího doupěte. Vzhledem k tomu, že doslova to jediné RPG, které bylo k mání bylo DrD (po převratu nebyl internet, cestování ještě nic moc-nebyli jsme ani v EU, ekonomika slabá – koupit si zahraniční příručku RPG drahej špás pro masové hraní, navíc znalost angličtiny plošně nulová…) Tzn. Hexaedr je tak prakticky hned těsně provázán s Altarem, protože jaké jiné RPG. Navíc M. Klíma byl předseda Hexaedru, i hlavní figura Altaru. RPG komunita jako taková a komunita kolem konkrétní hry Dračí doupě zkrátka v této době naprosto splývá.

Specifika Dračáku: iluze a domácí pravidla

Specifické vlastnosti pravidel DrD dle mého zásadním způsobem diktují modus operandi celé komunity. Tento modus operandi je zcela logickou reakcí komunity na tato specifika a má 2 pilíře: „house-ruling“ a iluzorní rozhodování.

Proto se odpíchnu od obsahu pravidel DrD. Ta jsou postaveny na logice „class and level,“ kdy nabízí jen omezený počet hráčských archetypů postav. Výběr povolání předepisuje způsob, jak danou postavu hrát a jaké schopnosti a předměty smíte využívat (kouzelník není platný v boji mečem, válečník neumí sesílat kouzla…). Level znamená, že počet těchto možností roste se získanými zkušenostmi, které se přidělují především za zabité nestvůry. Nicméně je výběr celkem omezený, dva bojovníci se pravidlově podobají jako vejce vejci. To se při častém hraní rychle omrzí. Tím se dostáváme k prvnímu pilíři horečnaté činnosti komunity: domáckým doplňujícím pravidlům, tzv. „house-rules!“ K tvorbě nových schopností, povolání nestvůr, zbraní…

Zmíněné schopnosti postav a pravidla obecně se z celé myslitelné škály činností defacto zaměřují jen na cestování a souboje s nestvůrami (tzv. „murder-hobo fenonén,“- postavy se bez domova potulují světem, konflikty řeší převážně násilím v různých podobách). Tím je dána i primární orientace zápletek na takové sofistikovanější člověče nezlob se, kdy procházíte nějaké podzemí, překonáváte pasti a zabíjíte nestvůry, než dojdete zpátky do domečku. Zkrátka „good old dungeon-crawl.“ Pro řešení ostatních situací pravidla moc opory nedávají, například pro psychologické či atmosférické hraní opory úplně absentují. Sociální interakce se řeší jen ze silového hlediska (přesvědčování trikem, ovládnutí mysli atd). Shrnuto: cokoli mimo boj záleží na čiré improvizaci, popřípadě pravidlech dohodnutých skupinou nad rámec příruček.

„House-ruling“ se zde opět rozjíždí naplno. Řeší se, jak správně improvizovat, která pravidla používat a která ne. Přicházejí tipy, jak vést hru více atmosféricky. Vznikají nekonečné debaty a hádky na téma co je správné hraní rolí, co je to ten mysteriózní „role-playing?“ Je to divadelní hraní? Je to přímá řeč? Nebo je role-playing i to, když moje postava kvůli příběhu nezabije nestvůru a připraví se tak o zkušenosti a poklady? Tehdy neřešitelný problém, na který nebyly dostupné odpovědi (dnes rutinní informace na str. 17 základní příručky DnD 5e).

Další výraznou charakteristikou pravidel DrD je jejich nevyváženost a nepoužitelnost k designování napínavých herních scén, které by rozhodoval hod kostkou. První problém je, že se číselné charakteristiky jednotlivých postav mezi sebou značně liší. Takže číselná hodnota pasti je pro jednu postavu nepřekonatelná při libovolném hodu, kdežto jiná uspěje automaticky (např. past na IQ 6 pro postavu hloupého krolla x chytrého elfa). Chybí napětí.

Druhý problém je nesouměřitelnost hodnot kostky (1-6) zastupující náhodu a hodnoty statistik postavy. Když je například hodnota útoku jedné postavy 25 (pro pokročilé válečníky běžné) a hodnota obrany soupeře 5 (opět běžné číslo s průměrnou zbrojí a obratností), hod k6 prakticky postrádá smysl. Pokud má daný útočník 2 útoky za kolo (běžné) a soupeř 40 životů (běžné), souboj potrvá 1-2 kola a je zcela jasné, jak dopadne. Žádné napětí.

Běžně nastává i opačný extrém v případě, že jsou útok a obrana vyrovnané. Při oněch 40 životech to znamená zhruba 80 hodů k6 pro každého ze soupeřů, než se jeden či druhý dostane na 0 životů. To se praktiky ani nedá odházet, aniž by to zabralo hodiny a upadla vám ruka.

Dále je v pravidlech bizarní přítomnost obřích tabulek pro nejrůznější činnosti, jako je zastrašení, nebo vidění magenergie, se směšně nízkými pravděpodobnostmi úspěchu. Nastupuje tedy druhý pilíř, který prostoupí herní komunitou víceméně nereflektovaný a stane se zlatým standardem a ctí dobrého PJ: fenomén fixlování, tzv. iluzorního rozhodování.

Zkrátka, aby PJ udělal hru zajímavou, doslova musí švindlovat kostky, ad hoc upravovat statistiky nepřátel, nebo stylem deus ex machina dávat nestvůrám různé ochranné předměty bez ohledu na logiku příběhu, nebo hráče o nějaké schopnosti či předměty direktivně připravit, aby mu nerozbily scénu. Kdo si nepamatuje krolla s kouzelnou halapartnou s útokem 12/+12, 3x za kolo. To dělá nesmysl z jakéhokoli souboje, snad kromě souboje s drakem. Kouzlo čtení myšlenek, nebo neviditelný teleportující se ďáblík vám rozbijí každý pečlivě budovaný detektivní příběh.

Vrcholem evoluce tohoto přístupu je jediné možné řešení. Panuje dohoda mezi hráči, že PJ rozhoduje vše spravedlivě, podle logiky příběhu a logiky jednání postav: bez ohledu na kostky. Pokud chce PJ vnést trochu náhody, nechá hráče hodit, nejčastěji k10. Když padne 1, je to neúspěch, když 10, úspěch. Když padne něco mezi, PJ určí výsledek dle obtížnosti úkonu. Pravidlové hodnoty statistik postav PJ v duchu přepočítává. Když je hodnota vysoká, dá k výše uvedenému hodu mírný bonus, když nízká, tak postupuje naopak. Pravidla tak fungují jako jakési placebo: tváří se sofistikovaně, aby homeopatické hody kostkou zabraly. Z úst PJ tak dnes nejčastěji uslyšíte: „pravidla nerozhodují, ani je neznám. Zajímá mě logika a realističnost toho, co chce tvá postava provést, podle toho co nejobjektivněji rozhodnu, zda se ti akce povedla.“

„House-ruling“ a iluzorní hraní se tak stávají dominujícím trademarkem RPG scény a drží se dračáku dodnes. A tady přichází zásadní moment příběhu a krásný nekapitalistický moment a důvod, proč takhle obšírně pravidla DrD rozebírám. Místo co by komunita omlátila Altaru pravidla o hlavu a dožadovala se vrácení poctivě vydělaných peňauzí, stalo se něco nevídaného. Komunita jako celek si totiž vzala DrD za své, pod svá křídla. Nevolala po jeho odstranění, nahrazení. Ne! jala se jej naopak vylepšovat, zdokonalovat, rozšiřovat, hledat cestičky, jak to udělat lepší a funkční. Dnes něco nevídaného (platím, chci kvalitu!). Co herní skupina, to vlastní nápady. Vznikala nová povolání, nová kouzla, nové schopnosti, pravidla pro řešení kde čeho, včetně třeba opilosti (kdo by nepamatoval „AČ“ neboli alkoholové číslo, hned vedle čísla obranného).

Hráči a hráčky se díky tomu dělí na 2 skupiny. Na ty, kterým takový „iluzionistický“ přístup bytostně vadí a na ty ostatní, kteří to neřeší a je jim to srdečně jedno. Těch, kterým to vadí, je sice menšina, ale o to hlasitěji se proti dračáku a jemu podobným hrám začali od konce devadesátých let vymezovat. RPG šlechta. Oni ví, jak vypadá dobrá hra, jak vypadají dobrá pravidla a neváhají ti to vysvětlit. Ať už o to stojíš nebo ne. Běžní hráči a hráčky ale nic takového neřeší. Záleží na partě, ve které hrají, systém a jeho vyváženost jsou víceméně věci podružné. Navíc do naučení se pravidlům dračáku, jakkoli nedokonalým, a do vytváření „house-rules“ každý už investoval tolik času, že není důvod ani síla učit se něco nového. Nejlepší forma naučení se čehokoli a nejlepší forma předávání čehokoli vždycky byla forma osobního zasvěcení. Party kamarádů ze třídy a ze sídliště, rodiny s dětmi a podobně tak zůstávají věrné Dračímu doupěti. I přes pomalu, ale jistě, přicházející alternativní RPG do našich luk a hájů.

Fenomén fanzin potkává Altar

Hnán touhou podělit se o domácká pravidla, návody, vznést naléhavé otázky a vést nejrůznější polemiky – v době neexistence internetu – vzniká zásadní komunitní fenomén: fanzin neboli fanouškovský časopis. Jen v letech 1990–1995 jich vychází přes 40 různých (nejznámější asi Šavlozubá veverka, Agarwaen, Astron, Dark Lord, Kámen mudrců, Kniha a Meč, Meč a Mágia, Mormegil, Poustevníkovy závěti…). Nejedná se v žádném ohledu o komerční časopisy. Naopak se vyznačují snahou být co nejpřístupnější. Množí je většinou sami autoři (často tajně u rodičů v práci na kopírkách), sami je distribuují, hlavně mezi svoje známé, občas je nechají na pultech nemnoha specializovaných obchodů, jako byla třeba Černá planeta v Brně na Kozí, nebo je sami distribuují do širší komunity na conech.

Ve vydaných úpravách byl brzo totální chaos. Altar se snažil situaci moderovat, Zlatý drak vystupoval jako zastřešující časopis fanzinové scény. Altar práci komunity využíval tak, že si z ní občas vytáhl někoho na spolupráci, např. autory a autorky, kteří se následně podíleli na nových verzích a úpravách pravidel, vydávali pod hlavičkou Altaru svoje herní světy (Taria, Asterion), psali do Zlatého draka, dělali PJ na GameConu. Zkrátka když jsi byl dost dobrý, vybral si tě sám Altar! Jinak jsi dál nerdil lokálně ve svém fanzinu.

Takový byl defacto i příběh Dechu draka, který začal vycházet v roce 1993 v ostravském scifi klubu (co to je viz dál), aby se o pár let později stal redaktor Bouchi zaměstnancem Altaru a Zlatý drak outsoucoval RPG obsah právě do Dechu draka. Ten se tak od r. 1995 stává dominantním, poloprofesionálně vydávaným fanzinem, který krotí fanzinové šílenství. Zde vydávané doplňky a errata (rubrika Moudrá sova, kam hráči posílají své dotazy a Altar odpovídá) jsou považovány za jediná oficiální. Tím se částečně uspokojuje touha komunity po novém herním obsahu, a je zachována komunitnost díky možnosti výměny názorů přímo s Altarem či možnosti zde publikovat svůj obsah, pokud jej Altar shledá kvalitním. Altar tak zároveň elegantně působí jako arbitr a hlavní etizační hráč celé scény. Publikovat na stránkách Dechu bylo vnímáno v komunitě jako prestižní. Dech draka je stále budget-friendly, logika zisku a profesionalizace zde probíhá spíš tak okrajově, jen do té míry, aby přebil lokální fanziny, což nebyla úplně vysoká laťka.

Československý Fandom: sci-fi a RPG

RPG komunita vyrůstala hlavně kolem tradičních a zavedených lokálních sci-fi organizací (fantasy v minulém režimu absentovalo) sdružených v Československém Fandomu, což byla ještě za komunismu defacto jediná povolená organizovaná forma nerdství. Ty už léta pořádaly fandomové cony, nejzásadnější byl Parcon (od r. 1982). Perlička: zde se lidé v r. 1995 dozvěděli od T. Prattchetta, že Zeměplocha vznikla původně jako svět pro DnD, které Pratchett hrál s přáteli. Legendární Truhla byl způsob, kterým DM Prattchett hodlal obrat příliš movité postavy ve družině.

Nejznámějším SF Klubem byl asi v roce 1979 založený SFK Villoidus na matfyzu v Praze. Jestli to chápu dobře, tak právě z SFK Ostrava vznikl zmíněný fanzin Dech draka, díky SFK Nyx v Brně vznikl con Dracon, nebo legendární prodejna Černá planeta, která sehrála zásadní roli v distribuci her a fanzinů na Moravě.

Zde je dobré zmínit i scifi fanziny té doby (např. Boskovická Gea), které se sdružovaly a zastřešovaly v zásadním kanále šíření informací tehdejší nerd SF scény – v Interkomu, který vycházel od roku 1984 a který od roku 1999 přešel plně na web a funguje dodnes. Hlavní fandomová setkání zástupců scifi klubů probíhaly několikrát ročně v Březové nad Svitavou. ČS Fandom tak zásadním způsobem přispěl k rozšíření DrD . Obě komunity (ČS Fandom a Hexaedr) se dost mohutně protínaly, RPG hráčská komunita prostě přirozeně „nasedla“ do již existujícícho nerdy vlaku. Ale scifi se na poli RPG moc neujalo, prakticky vůbec. Výjimkou bylo postapokalyptické RPG Shadowrun, který přeložila r. 1995 do češtiny firma Blackfire. Části komunity otevřela tato hra obzory i mimo dračák. Velkého rozšíření se však nedočkala, komunita zůstala věrná dračáku.

Podobnou výjimkou bylo RPG Call of Cthulhu, které se poprvé oficiálně v ČR hrálo 22. – 23. 4. 1995 v Boskovicích, kde probíhaly 2 spojené cony: GeaCon (SFK Boskovice) a NecronomiCon pořádaný lidmi z Kruhu přátel díla H.P. Lovecrafta. Samozřejmě se na akci i hrálo DrD, byla zde obligátní akční venkovní hra.

Skaut a RPG

Další dobře organizovanou komunitou, která zcela podlehla DrD, byl skaut. Hry a skaut, to k sobě prostě patří a DrD je skvělá hra. V každé skautské knihovničce byl výtisk Zlatého fondu her od Miloše Zapletala a pravidla DrD od Martina Klímy. Hrálo se to ve všech oddílech a furt a kdo říká, že ne, hraje to dodnes.

LARP se zrodil defacto propojením skauta dračáku. Vycházelo se z koncepce celoročního programu (družinové larpy), nebo z bojovek na letních táborech. A naopak DrD tyto skautské programy zásadně ovlivnil. LARP té doby znamenal prakticky jen dřevárny. První větší dřevárna, Zlenice, vzniká díky skautům v roce 1998. Hromadné bitkaření s dřevěnými meči je jinak v drtivé většině na motivy Tolkiena (např. Bitva pěti armád). Probíhaly i jiné “RPG” akční hry v přírodě, často beze zbraní (úrazy byly časté, regulace zbraní byla v plenkách). Komorní LARP tehdy nikdo neznal.

Typická RPG nerdka, typický RPG nerd: těší mě!

Nyní si pojďme představit vkus a vzhled průměrného fanouška RPG dané doby. Na libovolný Con přijel oděn v plášti z prostěradla nebo ubrusu, v upnutých elasťákách a hrdinským kuchyňským nožem za pasem. Gentrifikace v podobě drahých a propracovaných kostýmů přišla až mnohem, mnohem později. Stejně jako fenomén cosplay. Tito, od pohledu všichni stejně vypadající středo a vysokoškoláci, se dělili do dvou skupin. Tzv. šlechta poslouchala výhradně irskou muziku a kapely typu Asonance, četli výhradně Tolkiena, plynně psali tengwarem. Spodina poslouchala i metal a četla i jiné knihy, zejm. Zaklínače, Elrika z Melniboné a Conana, vypsat uměla sotva složenku typu C (platba GameConu na poště).

Jak to bylo s fantasy? Tolkiena četli a citovali úplně všichni. Úplně. Všichni. A pořád. Už v době, kdy do vzniku filmů zbývalo ještě 5-10 let a vůbec to nebylo cool. Nutno říct, že to byla doba, kdy se k nám poprvé dostalo fantasy jako takové. Předtím fakt nevyšlo vůbec nic. Tomu odpovídaly překlady. Bylo sem potřeba všechno rychle nahrnout. Krom toho Tolkiena po převratu snad nevyšel ani jeden kvalitní překlad. No, prostě nějaká forma komerce to byla. Ale zdaleka ne profesionální a gentrifikační. Knížky byly prostě takové ty klasické saláty s mizernými obrázky za pár korun.

Kde se tady vzal ten Tolkien? Jednak byl znám už lidem z okruhu disentu, kdy existovaly samizdatové překlady. Tím si získal až kultovní status a členové Fandomu o něm samozřejmě věděli taky. Jen nesměl vycházet, traduje se, že kvůli Sauronově říši Zla na východě, což bylo v době železné opony nic moc adresa.

Samotný vznik RPG je inspirován Tolkienem, kdy DnD je původně military figurková hra laděná právě do Středozemě, takže je zacílení tímto směrem pro komunitu logické. Klíčovou roli u nás sehrála Společnost přátel díla pana J.R.R. Tolkiena, která měla svoje schůze pravidelně na DraConu v Brně (název podle brněnskýho draka), vydával se fanzin Thorin a Palantir, ale o Tolkienovi se psalo skoro v každém fanzinu. V rámci DraConu se samozřejmě pařil dračák, dobrodružství zde byla vždy zasazena do světa Středozemě.

A samozřejmě na konec musím zmínit fenomén Keltománie. Nový národ bez oficiálního náboženství se duchovně potřeboval někam vrtnout. Slované nepřipadali v úvahu (ruský okupační panslavismus), takže keltové, kteří zasáhli celou společnost, všude se vyrojili druidové, ezo knihy o keltské meditaci, pořádaly se „keltské“ koncerty a oslavy typu Beltaine s irskými tanci, často pseudo-historicky na hradech (co má hrad společného s kelty…) a vznikaly první skanzeny (living history, kromě keltů byli oblíbení i Amerindiání – u Boskovic blízko sebe stál keltský skanzen Isarno a Westernové městečko). Vše bylo většinou dobrovolnické, vstupy většinou zdarma či nízké.

Středověký merch – jako propriety pro hraní DrD - se dal sehnat na hradních jarmarcích. Nic jiného nebylo, zbytek si člověk craftil s kamarády doma, nebo na schůzkách skautu. Jarmarky měly u nás tradici díky různým šermířským uskupením, kam také DrD snadno proniklo. Pamatuji si fanziny, kde vycházely podrobné návody, jak dobře či obtížně se dá bojovat různými zbraněmi v úzkých jeskyních chodbách, nebo na točitých schodištích, jak se dá pohybovat či plavat v různých zbrojích. Na vše potom vznikaly podrobné tabulky k DrD ve fanzinech, které modifikovaly na zaklade toho útočná a obranná čísla. Vše vyzkoušeno na vlastní kůži šermíři!

Kupodivu se docela šířilo o povědomí o Germánech a seveřanech. Mluvím o dobách, kdy nebyl internet a knihy zaměřené na jednotlivé mytologie se sháněly těžko. Proto se na stránkách fanzinů uplatňovali studenti archeologie, historie nebo religionistiky, kteří otiskovali rozsáhlé rešerše o jednotlivých mytologiích a středověkém způsobu života. Řešilo se fakt všechno. Včetně postupu výroby meče, zpracování a těžby železné rudy… některé skupiny hrály ten dračák opravdu jako takové „living history,“ byť „na papíře.“ Mnoho studentů šlo studovat zmíněné obory na VŠ hlavně z motivace „udělat konečně dobrý dračák.“

Fenomén “CONů” potkává Altar

Cony, neboli setkání fanoušků, byly jedním z dalších fenoménů doby bez internetu. Jelikož byly určeny hlavně pro studenty, byly nekomerčního charakteru, budget-friendly (takové skoro až ala trampské sleziny, čemuž odpovídaly prostory typu vysokoškolské koleje, spaní ve spacáku v tělocvičně či ve stanu, hromadné komunitní stravování – vaření do ešusu… žádné restaurace…), prostě forma nerdění, kde se dalo pokecat o palčivých tématech bez zdlouhavého dopisování. Tehdy hlavní, dnes už alternativní, způsob komunitní fungování. Cony probíhaly v drtivé většině formou přednášek a besed, nabízely se knihy. Žádné hraní. Ale vzhledem k tomu, že akce byla typově pro středo – a hlavně vysokoškoláky mimo oficiální program samozřejmě docházelo ke spontánnímu masivnímu hraní DrD.

Nejznámější, jak už víme, byl Parcon, který měl to specifikum, že byl putovní. Díky neúspěšnému ucházení se o jeho pořádání Ústeckými scifi klubem (vyhrává Banská Bystrica, tak aby snaha Ústečáků nepřišla nazmar) vzniká v roce 1994 Bohemiacon, který sehraje v příběhu ještě jednu zásadní roli.

První hromadné akce spojené s Altarem jsou nikoli klasické cony, ale klubové výroční kongresy Hexaedru, které probíhají na hradech. Avšak ani ty ještě nejsou zaměřeny na hraní DrD. Kromě spolkové činnosti se na nich odehrávaly LARPy! I když chápu původní ideu takového LARPu jako hru v přírodě na motivy skautské táborové „bojovky“ (haha, jakej je rozdíl mezi LARPem a skautským táborovým programem?), ale třeba v roce 1991 takhle údajně přijelo kolem 400 členů a členek v kostýmech a brnění, s replikami zbraní. V samotném klubu bylo přes 700 osob.

V roce 1992 byl 2. kongres Hexaedru ohlášen na Nový hrad u Blanska, (kousek od mých rodných Boskovic). Součástí měl být i obří LARP (DrD naživo) jako reflexe loňského zájmu. Jenže přišel fail – hrad pojme cca 50 lidí, s předhradím 150, což se organizátoři dozvěděli defakto až v den konání akce. Účastníku ale mělo být cca 400. Navíc i kastelán na poslední chvíli cuknul. Akce sice nakonec nějak proběhla, improvizovaně na nedalekém tábořišti, ale LARP byl úplně zrušen prostě epic fail.

Odbočka směrem k počátku LAPR komunity – v roce 1992 Hexaedr pořádá první ofiko separátní LARP na Helfštýně (vychází z her na letním táboře + šerm, inspirace Tolkien, DrD). V téhle době se mimo Hexaedr jednoduše nestal ani prd.

3. kongres Hexaedru byl v roce 1993 na hradě Rožmberk. Třídenním kongres obsahoval konečně i hru pod širým nebem, která proběhla úspěšně i přes deštivé počasí (na stanovištích od různých postav získávali artefakty, nakonec se nějak spojili do frakcí a proběhla závěrečná bitva). Vlastní kongres se konal po hře, ale nebylo dost lidí dle stanov. Vychytala se organizace akce, kastelán, I hra, ale přišel další „fail“ v podobě malé účasti kvůli drsnějším podmínkám (daleko, spaní v kempu...). Takže bylo potřeba organizaci a servis zase trochu posunout.

A teď to přichází – po „failu“ s kongresem v roce 1993 vychází ve Zlatém draku koncem téhož roku výzva k uspořádání Mistrovství v DrD právě na Bohemiaconu v následujícím roce. Součástí má být klasický con, potom kongres Hexaedru a LARP. Akce se má konat na mnohem přátelštějším místě, kolejích PF UJEP v Ústí nad Labem, program má přitáhnout více členů Hexaedru.

To byly vývojové fáze vedoucí k Mistrovství ze směru herní komunity (Hexaedru). Pojďme se teď podívat na souběžnou “komercionalizující se” linii firmy Altar.

První snaha aspoň trochu oficiálně organizované hraní DrD na nějakém conu ze strany Altaru proběhla v roce 1993 na Parconu v Šumperku, tentýž rok, co byl kongres Hexaedru na hradě Rožmberk. Zde měl Altar vyčleněn v rámci jinak besedně-přednáškového conu svůj prostor, tzv. Dům her. Už tak trochu nabíral trajektorii směrem ke vzoru zápaďáckých herně-prodejních “výstav.”

Pojďme zase zpátky na konec roku 1993 a k Hexaedří výzvě uspořádat Mistrovství v DrD. Altaru se nápad pochopitelně líbil. Kongres Hexaedru + mDrD + LARP + con. Co se může pokazit. Výzva tedy byla vyslyšena a mDrD opravu proběhlo. Na organizaci se kromě Altaru podíleli lidé spojení s Bohemiaconem. Mistrovství mělo fenomenální uspěch co do učasti, kolem 300 lidí: zcela přebylo samotný Bohemiacon, i venkovní hru. Přesto to byl další „epic fail,“ který rozhodl, že Altar už příště nebude Mistrovství “outsourcovat,” ale zkusí využít jeho potenciálu, jak pro vlastní marketing, tak pro setkávání fanoušků RPG. Altar si uvědomil, že zájem, a tudíž potenciál je obrovský. Níže kopíruji obšírný popis prvního Mistrovství v DrD (L. Houha: Věk Dračího doupěte, Diplomová práce, 2019):

Pořadatelé Bohemiaconu nebyli připraveni na masivní nápor fanoušků Dračího doupěte, pro které bylo pořádané mistrovství republiky v Dračím doupěti velikým lákadlem. Samotný Bohemiacon se odsouval na druhou kolej právě z důvodu zájmu většiny návštěvníků o zmíněné mistrovství.

Mistrovství spočívalo ve výběru postav předem určených organizátory. Účastník si vybral postavu a spolu s přáteli mu byl přiřazen průvodce hrou, který danou partii moderoval a sloužil také jako rozhodčí. Hráči postupně čelili čtyřem dobrodružstvím, ze kterých po sobě odpadávaly družiny hráčů, až zůstali jen ti nejlepší. Oproti normální hře se zde ukazovalo, že spojení vypravěče a rozhodčího v jedné osobě je krajně nevhodné pro poměřování mezi skupinami hráčů. Každý rozhodčí má jiné improvizační metody a možnosti ve vyprávění příběhu a následném hodnocení předváděných hráčů. Proto byl výsledný pocit z mistrovství značně rozporuplný. Dobrodružství byla hodnocena jako velmi špatná, jak po příběhové stránce, tak po herní, kdy hlavním hybatelem v poměřování hráčů byly hody kostkami, tedy náhoda.

Okolo mistrovství v Dračím doupěti se rozpoutala velmi bouřlivá diskuse. Ze strany hráčů byly výhrady zejména ke kvalitě hraných dobrodružství, způsobu hodnocení a špatné informovanosti průvodců hrou. Organizátoři naopak poukazovali na nedisciplinovanost účastníků, což se projevilo zejména pozdní registrací na soutěž, kdy někteří se zaregistrovali až na místě konání mistrovství. Díky této skutečnosti vzrostl počet hráčů na tři stovky, a proto bylo nutné posílit průvodce hrou z řad organizátorů, díky čemuž nebyl dostatek lidí na pozorování a zaručení co nejobjektivnějšího průběhu soutěže. Situace se také zkomplikovala tím, že někteří z účastníků soutěže poškodili ubytovací zařízení na vysokoškolských kolejích, což museli organizátoři neprodleně řešit. Z popisu těchto skutečností se jeví celkový obraz mistrovství jako svým způsobem neúspěch. Jednalo se však o první pokus zorganizovat akci těchto rozměrů. Je vidět, že nikdo z organizátorů nepočítal s takto velkou účastí a jejími důsledky.

GameCon propojuje světy: veletrh her, setkávání komunity, turnaje a hraní, přednášky

Opět malá odbočka k vývojové linii Altaru: masově úspěšné alternativní hry k DrD na trhu nebyly. Altar, aby měl stále co prodávat, vydává stále revidované verze pravidel (verze “1.0” – 1.6E v r. 2008) a rozšiřujících příruček: Začátečníci, Pokročilí, Experti, slibována Altarem byla i pravidla pro Mistry, k čemuž ale nakonec nedošlo + různé moduly např. Prokletí Karaku. Altar tak pomalu mění komunitní feeling a formu hraní na poměrně standardní tržní model “západního střihu.” Altar k tomu nabízí i další sortiment typu deskové hry apod.

V novém roce tak přichází poučení a nový koncept: vlastní akce zaměřená především na Mistrovství v Dračím doupěti, s vedlejším programem v podobě venkovní bojovky, a hlavně na produkty firmy Altar (kdo by si nepamatoval deskohernu na GameConu s asi 3 deskovkami): GameCon! Pro tyto cíle organizuje GameCon Hexaedr, lidé okolo časopisu Dech draka (kam se postupně přesouvá většina oficiálního RPG obsahu ze Zlatého draka), a samozřejmě Altar. Role Altaru je zde klíčová, akce vzniká víceméně po vzoru GenConu (od roku 1975 setkání fanoušků DnD, v počátcích pořádaný TSR, Inc., původní firmou vydávající Dungeons and Dragons). Volba padá na vysokoškolské koleje a DDM v Olomouci. Mistrovství v DrD bylo více propracované, více si dali záležet na hodnocení a zpětné vazbě, evoluce vlastně pokračuje až do letoška, i když už dávno ne pod taktovkou Altaru. Na rozdíl od GenConu ale český GC nebyl jen nákupní veletrh, ale stále šlo o setkávání herní komunity – i přes vnesení komerčního elementu skrze Altar.

GameCon byl zásadní akcí roku, organizovanou Altarem/lidmi okolo Dechu draka. Místo pro ten pravý komunitní život, který se přes rok odehrával defacto jen na stránkách fanzinů (nebyl internet!). I když to celé bylo komunitní, opět to bylo moderované Altarem. Po skončení akce se účastníci rozjeli do svých domovů a šířili ve svých skupinách zkušenosti a informace nabité setkáváním, nebo specificky během hraní mDrD. To celé bylo poloprofesionálně (Altar) / dobrovolnicky (PJ z komunity) organizované, kvalita odpovídala heslu „budget-friendly at any cost.“ GameCon byl hlavním etizačními středobody celé komunity, GameCon byl Dračí doupě.

…něco končí, něco začíná!

Zpočátku tahle svatba, na které tentokrát nedefilovaly persony ze Zaklínače, ale pro změnu legendy hráčské RPG komunity, probíhala víceméně bezproblémově. Postupem času se ale RPG komunita začala štěpit a vůči dračáku a jeho monopolu se tu víc, tu míň vymezovat. Komunita se začala aktivně snažit přepsat mapu RPG u nás a naučit masy konzumentů ze sídlišť a kamarádů ze tříd hrát i něco jiného než dračák. Sesadit zkrátka Altar z oltáře. Ale to už je jiný příběh. Tehdy něco začalo a teď to končí. Na GameConu. Končí to ale úplně, nebo má Mistrovství v Dračím doupěti stále ještě svoje místo a znovu začíná?

Lukáš “mackan” Dvořáček. Na GameCon jezdím od roku 1996 jako pravidelný, leč neúspěšný účastník Mistrovství v DrD. V roce 2014 jsem rozšířil řady Pánů jeskyně na Mistrovství. V letech 2014 – 2018 spolu-organizátor GameConu.