FATE - Na (roz)hraní

Séria článkov, ktorú vám prinášam, je voľnejším prekladom stiahnuteľných zdrojových pravidiel pre Spirit of the Century (SotC), aplikáciu systému FATE pre pulpové dobrodružstvá.

Úvod do FATE pre neveriacich

Rolová hra FATE sa vyvinula zo „stavebnicového“ systému Fudge v roku 2002 a jej autormi sú Rob Donoghue a Fred Hicks. Podstatou FATE je snaha o udelenie väčších právomocí hráčom, na rozdiel od tradičnejších rolových hrách, v ktorých príbeh stojí a padá zväčša na Pánovi hry. Jedným z odlišných znakov hry je napríklad odstránenie jednotných štatistík postáv a ich nahradenie popisnými aspektami. Tie majú na rozdiel od klasických štatistík poukazovať na to, v čom je postava iná, ako ostatné. Podľa autorov totiž nie je až tak zaujímavé, v čom sú si postavy podobné, ale v čom sa navzájom odlišujú a v čom sú iné od „priemeru“. Štatistiky totiž takpovediac porovnávajú postavy a dokážete podľa nich určiť, či je postava A rýchlejšia ako postava B, alebo či postava C vydrží viac zásahov ako postava D.

Vo FATE takéto porovnania (takmer) nenájdete, pretože aspekty môžu byť v podstate hocičím, čo postavu definuje (detaily viď nižšie a následne aj v jednej z ďalších častí tejto série článkov). Ďalšou dôležitou odlišnosťou hry je použitie bodov osudu, pomocou ktorých môžu hráči viac vstupovať do deja a mierne ho prispôsobovať svojim požiadavkám. A malou zvláštnosťou je použitie šesťstenných Fudge kociek, ktoré namiesto klasických čísiel majú dve strany označené „-„, dve strany „+“ a dve strany „0“. Zháňajú sa síce ťažšie, ale je možné buď prispôsobiť si obyčajné šesťstenné kocky s bodmi (viď obrázok), alebo využiť iné alternatívy namiesto nich.

Séria článkov, ktorú vám prinášam, je voľnejším prekladom stiahnuteľných zdrojových pravidiel pre Spirit of the Century (SotC), aplikáciu systému FATE pre pulpové dobrodružstvá. Voľnejší preklad znamená, že síce prekladám časti pravidiel, ktoré sa netýkajú priamo prostredia pulpu (sú teda takzvane nezávislé a môžete ich využiť v hocakej hre), ale uvidíte tu množstvo mojich osobných poznámok, dodatkov, úprav a vylepšení od iných autorov a hráčov SotC / FATE.

Dúfam, že vám táto séria článkov pomôže zoznámiť sa bližšie so systémom FATE a jeho prechodnou verziou medzi číslom 2 (ktorá je už preložená do češtiny a slovenčiny) a 3 (ktorá ešte nie je vydaná a bude použitá mimo iného aj v pripravovanom RPG Dresden Files) a zmenami od 2. verzie.

Čítaniu zdar!

Veci, ktoré by ste mali mať

Okrem týchto pravidiel budete na hranie potrebovať ešte zopár pomôcok. Nasleduje zoznam povinných vecí a aj tých odporúčaných.

Budete potrebovať:

  • Štyri Fudge kocky pre každého hráča a PH. Ak Fudge kocky nemáte, nájdete ich napríklad u Grey Ghost Games, alebo v niektorom z obchodov s RPG tovarom. Keďže sa v naších končinách fudge kocky zháňajú ťažšie (ak si ich neobjednáte v zahraničných online obchodoch), namiesto nich môžete použiť výhodnú alternatívu, a to dve obyčajné šesťstenné kocky (o ich použití nižšie).
  • Niekoľko kópií karty postavy (nájdete ju v ďalšom čísle Drakkaru popri tvorbe postavy), alebo aspoň čistý papier na ich záznam.
  • Niečo na písanie.
  • Priateľov. (Pre samotnú hru je najideálnejší počet dvaja až šiesti. Pre tvorbu postavy je to čím viac, tým lepšie – čím viac ľudí sa na tvorbe postá zúčastňuje, tým jednoduchšia bude tvorba hry hocikedy, keď si zmyslíte.)

A čo môže byť užitočné:

  • Sada pokerových žetónov alebo sklenených kamienkov (na body osudu).
  • Poznámkové papieriky na posielanie správ a zaznamenávanie poznámok počas hry.
  • Niečo pod zub.

Stupnica

Väčšina vecí v systéme FATE je hodnotená podľa nižšie uvedenej stupnice (keď v texte hovoríme o „stupnici“, myslíme presne toto). Prídavné mená zvyčajne popisujú veci – môžete byť Dobrý pilot alebo Chabý/špatný bitkár. Prídavné mená a číslice sú zameniteľné, takže ak sú hráčovi bližšie čísla, je rovnako možné povedať Pilot: +3 alebo Bitkár: -1. Kompromisom medzi oboma spôsobmi označovania je použitie oboch vyjadrení, teda Pilot: dobrý (+3), Bitkár: chabý/špatný (-1). V tejto mierke je človek, ktorý robí niečo pravidelne a možno profesionálne, ale nie výnimočne, ohodnotený ako všedný/průměrný.

+8 legendárny legendární
+7 hrdinský nedostižný
+6 fantastický fantastický
+5 vynikajúci vynikající
+4 výborný výborný
+3 dobrý dobrý
+2 obstojný slušný
+1 všedný průměrný
0 slabý slabý
-1 chabý špatný
-2 biedny bídný

Väčšina ľudí je vo svojom zamestnaní všedných/průměrných, ako napríklad vedci vo výskume a v ostatných veciach sú prinajlepšom slabí alebo chabí/špatní. Tieto hranice sú schopní prekročiť len výnimočne a vtedy, keď ich k tomu situácia prinúti.

Hrdinovia v hrách môžu začínať so schopnosťami na rozličných maximálnych úrovniach. Vždy to závisí od typu hry a hrdinov. Napríklad pre žáner pulp (pre ktorý je písaná samotná príručka Spirit of the Century) majú hrdinovia s prihliadnutím k ich heroickým výkonom najvyššiu úroveň počiatočných schopností Vynikajúci, zatiaľčo pre žáner space opera (z príručky Starblazer Adventures) je to o stupeň nižšie, teda Výborný. Ak by hra pojednávala ešte o slabších hrdinoch, mohla by maximálna úroveň začiatočných schopností byť ešte nižšia. To už ale nehovoríme o hrdinoch, ale o bežných ľuďoch, skúšaných svojim osudom.

Hody kockou

Kedykoľvek hráč hádže kockami, vezme 4 Fudge kocky (4kF) a ich hodom získa výsledok v rozpätí -4 a +4. Na týchto kockách sú značky „+“ rovné +1, značky „–„ rovné -1 a „0 / nič“ je vždy 0. Ak použijete alternatívnu metódu dvoch šesťstenných kociek, je rozpätie o niečo väčšie, -5 až +5. Tým dosiahnete mierne vyšší rozptyl výsledkov hodov (čo môže mierne zvýšiť mieru úspechu alebo neúspechu postavy), ale odmenou použitia týchto kociek je ich ľahká dostupnosť oproti Fudge kockám.

Výsledok hodu je buď zrátaný (v prípade Fudge kociek) alebo je mínusová kocka odpočítaná od plusovej kocky (pri šesťstenných kockách) a výsledné číslo je pridané k hodnoteniu schopnosti, ktorú postava v danej situácii používa. Týmto úkonom získate snahu postavy o dosiahnutie svojho cieľa (občas označovanú jednoducho ako „výsledok“).

(Ďaľšou alternatívou, ak chcete zachovať rozpätie -4 a +4, môže byť použitie štyroch šesťstenných kociek, pričom hody 1 a 2 sú rovné -1, hody 3 a 4 sú rovné 0 a hody 5 a 6 sú rovné +1. Táto alternatíva kociek má tú nevýhodu, že je náročnejšia na prepočítavanie čísel na výsledky. Preto doporučujem vyššie uvedené dve šesťstenné kocky. A ak vám nevadí trochy domácej práce, môžete si upraviť klasické šesťstenky pomocou ručnej frézky tak, ako je to uvedené na obrázku na začiatku článku.)

Náročnosť

Pri hodoch kockou sa hráč za postavu snaží dosiahnuť alebo prekonať určité cieľové číslo, ktoré sa nazýva náročnosťou. Tá určuje, aké úsilie musí postava vyvinúť, aby dosiahla to, čo si zaumienila. Náročnosť je meraná rovnakým spôsobom, ako všetko ostatné vo FATE. Naštartovanie auta môže napríklad byť Slabá (0) náročnosť, zatiaľčo oprava toho istého auta po nehode už môže byť Dobrá (+3) náročnosť. Pravidlá a rady určovania náročnosti pre rozličné situácie nájdete v jednom z ďalších čísel Drakkaru v časti venovanej Pánom hry.

Rozdiel medzi náročnosťou a výsledkom hodu (alebo snahou) je rozsahom efektu, meraného v stupňoch. Stupne sú používané najmä Pánom hry na stanovenie účinku snahy postavy a na určenie výsledku komplexnejších akcií. O stupňoch sa viac dozviete v ďalších kapitolách tejto série.

Schopnosti

Postavy majú schopnosti, ako napríklad Jazda alebo Zbrane, ktoré sú hodnotené podľa stupnice, uvedenej vyššie. Súhrnne schopnosti definujú to, čo je vaša postava schopná vykonať. Keď si za postavu hádžete kockami, hádžete na jej schopnosť.

Takmer každá akcia, ktorú postava podniká, je krytá niektorou jej schopnosťou. Ak takúto schopnosť na svojej karte nemá, buď preto, že si ju hráč nevybral, alebo takáto schopnosť neexistuje, je jej štandardná úroveň rovná hodnote Slabý (0).

Schopnosti sú bližšie popísané v samostatnej časti, ku ktorej sa dostaneme v jednom z najbližších čísel Drakkaru.

Aspekty

Postavy tiež majú skupinu atribútov, nazývaných aspekty.

Aspekty pokrývajú širokú škálu elementov a mali by spoločne ukázať postavu takú, aká vlastne je, k čomu je pripútaná a čo je pre ňu dôležité (na rozdiel od toho, „čo dokáže“ pomocou schopností).

Aspekty môžu byť vzťahmi, presvedčeniami, krátkymi frázami, opismi, vecami, alebo takmer hocičím, čo postavu určitým spôsobom vykresľuje. Tu je niekoľko príkladov:

  • Prešibaný
  • Otočí sa za každou sukňou…
  • Tvrdohlavý ako mulica
  • Elegantný
  • Česť a hrdosť nadovšetko!
  • Hromotĺk

Veľa ďalších príkladov aspektov nájdete v oddieli o aspektoch v jednej z nasledujúcich častí tohoto seriálu. Aspekt môže byť použitý na získanie bonusu, ak sa hodí k práve prebiehajúcej situácii. Jeho použitie vyžaduje minutie jedného bodu osudu (viď nižšie). Toto použitie, nazývané vyvolanie aspektu, zlepšuje postavu v tom, čo robí, pretože jej aspekt sa nejako na danú situáciu vzťahuje (napríklad aspekt „Elegantný“ v prípade, že sa postava snaží učariť mladej slečne).

Aspekt vám tiež môže priniesť dodatočné body osudu tým, že do života postavy vnesie určité komplikácie a problémové situácie. Vždy keď sa dostanete do situácie, v ktorej by vám váš aspekt mohol spôsobiť problémy (napríklad aspekt „Tvrdohlavý ako mulica“ vtedy, keď chcete byť diplomatický), môžete sa o tom zmieniť Pánovi hry rovnako, ako by ste to spravili, ak by vám aspekt pomáhal. Pán hry môže naviac túto udalosť navrhnúť aj sám, ak sa na to niektorý z vašich aspektov obzvlášť hodí. V každom prípade je táto udalosť nazývaná vynútením aspektu a jej výsledkom je to, že možnosti vašej postavy sú do určitej miery obmedzené. Ak Pán hry vynútenie navrhne sám, alebo súhlasí s vašou požiadavkou naň, môžete za to získať jeden alebo viac bodov osudu v závislosti od toho, ako sa vec vyvinie.

O bodoch osudu si povieme o chvíľu.

Triky

Triky sú veci, ktorá môže postava urobiť na to, aby obišla alebo si prispôsobila pravidlá. Sú to jej esá v rukáve. Triky majú špecifické využitie a pravidlá a podrobnosti o nich si povieme neskôr. Nateraz stačí vedieť, že na začiatku má každá postava päť trikov.

Body osudu

Každý hráč začína prvé herné sedenie s počtom bodov osudu (BO) rovným počtu aspektov, ktoré jeho postava má, najčastejšie desať. Body osudu umožňujú hráčovi získať malú kontrolu nad hrou, či už poskytnutím bonusov pre postavu v príhodnej situácii, alebo prevzatím kontroly nad krátkou časťou príbehu. Body osudu sú vyjadrené nejakými nejedlými predmetmi, najlepšie sklenemými kamienkami alebo pokerovými žetónmi. (Predchádzajúce experimenty s malými jedlými cukríkmi nechali hráčov celkom na mizine!)

Postavy môžu kedykoľvek minúť bod osudu a získať tak bonus, vyvolať aspekt, označiť aspekt, vydať vyhlásenie, alebo vykonať trik.

Získanie bonusu

Bod osudu môže byť minutý na pridanie +1 k akémukoľvek hodu kockami, alebo na zlepšenie akejkoľvek snahy (napríklad pri útoku alebo obrane) o +1.

Reálne je táto možnosť tým najslabším využitím bodu osudu – väčšinou je lepšie použiť ho inak. (Väčšina hier toto pravidlo odstraňuje, akonáhle sa hráči viac zoznámia s použitím aspektov; a vy môžete tiež.)

Vyvolanie aspektu

Aspekty sú tými vecami, ktoré opisujú postavu a jej miesto v príbehu. Keď máte aspekt, ktorý je vhodný pre práve prebiehajúcu situáciu, môže vám jeho vyvolanie poskytnúť bonus. Po hode kockami si môžete zvoliť jeden z vašich aspektov a opísať spôsob, akým sa do danej situácie hodí. Ak s tým Pán hry súhlasí, môžete použiť bod osudu a získať zaň jednu z nasledujúcich možností:

  1. prehodiť všetky kocky a použiť výsledný hod, alebo
  2. pridať k výsledku hodu 2 (po akýchkoľvek prehadzovaniach kociek).

Toto môžete v jednej situácii urobiť aj viackrát, ak máte viacero aspektov, ktoré sa na ňu hodia. Pri tej istej schopnosti ale nemôžete jeden aspekt použiť viackrát, aj keď pri viacerých hodoch počas scény to možné je, samozrejme vždy popri minutí jedného ďalšieho bodu osudu.

Označenie aspektu

Scény, ostatné postavy, miesta a iné veci s dôležitosťou v príbehu môžu mať aspekt. Niekedy je očividný, ale inokedy môže byť neznámy. Hráči môžu minúť jeden bod osudu na vyvolanie aspektu, ktorý nie je na karte ich postavy, ak vedia, o aký aspekt sa jedná. Toto nazývame označením aspektu a bližšie si ho rozoberieme v časti o aspektoch.

Bežné pravidlo hovorí, že označenie cudzieho aspektu vyžaduje o niečo lepšie zdôvodnenie, ako vyvolanie aspektu vašej postavy. Pri aspekte scény by to napríklad bolo niečo, čo vyslovene navodí vizuálnu alebo tematickú atmosféru, o ktorej aspekt hovorí. Pri aspektoch protivníkov musí hráč v prvom rade vedieť o samotnom aspekte a následne naň môže hrať.

Vykonanie triku

Niektoré triky majú mimoriadne silné efekty a vyžadujú pri svojom vykonaní minutie bodu osudu. Ak trik minutie bodu osudu vyžaduje, bude to uvedené v jeho popise. Viac sa dozviete v oddieli o trikoch neskôr.

Vydanie vyhlásenia

Môžete tiež jednoducho obetovať jeden bod osudu a niečo vyhlásiť.

Ak to Pán hry príjme, stane sa to. To dáva hráčom možnosť vykonať počas príbehu malé veci, čo by inak bolo v rukách Pána hry.

Tieto veci väčšinou nemôžu dramaticky zvrátiť príbeh, alebo vyhrať scénu. Vyhlásenie „Doktor Flement spadne s infarktom mŕtvy k zemi“ nielenže nebude Pánom hry akceptované, ale nebolo by koniec koncov ani veľmi zábavné. Vyhlásenie sa skôr dá použiť na vhodné zhody okolností. Potrebuje vaša postava zapaľovač (ale nefajčí)? Miňte bod osudu a jeden máte! Deje sa za neďaleko zaujímavá scéna, ktorú môže vaša postava zmeškať? Miňte bod osudu a dorazíte tam práve včas!

Váš Pán hry má pri vyhláseniach posledné slovo. Je tu ale malé tajomstvo. Ak použijete vyhlásenie na niečo, čo hru oživí a spraví zábavnejšou pre všetkých, Pán hry vám to uzná omnoho častejšie, ako keby to bolo nudné, alebo dokonca sebecké.

Všeobecne platí, že Pán hry bude zhovievavejší, ako bude vyhlásenie v súlade s jedným alebo viacerými vašimi aspektami. Pán hry napríklad asi nepovolí postave mať zbraň po tom, čo ju prehľadali. Ale ak dokážete ukázať na aspekt svojej postavy „Vždy ozbrojený“, alebo opísať, ako vaša „Nekonečná krása“ nasmerovala pozornosť strážnikov na nepatričné miesta, Pán hry vám asi dá určitú slobodu. Tento spôsob použitia bodu osudu je veľmi podobný vyvolaniu aspektu.

Obnovovanie bodov osudu

Hráči zvyčajne získavajú body osudu späť medzi hernými sedeniami, kedy nastáva ich obnovovanie. Ak Pán hry ponechal príbeh na vrchole nejakej dramatickej situácie, môže obnovenie bodov osudu medzi dvoma sedeniami zrušiť. Rovnako sa môže stať, že ak počas hry prejde dostatočne dlhý čas (aj z hľadiska príbehu) na to, aby si postavy oddýchli, môže obnovenie bodov osudu prebehnúť aj počas hry.

Počet bodov osudu, ktoré hráč získa späť, sa nazýva miera obnovenia a je zvyčajne rovný počtu aspektov jeho postavy. Pri obnovení si hráči doplnia svoje body osudu až do výšky miery obnovenia. Ak má niektorý hráč bodov osudu viac, jeho počet sa už viac nezvýši.

Získavanie nových bodov osudu

Hráči získavajú body osudu vtedy, keď ich postavám nejaké aspekty privodia problémy. Tejto situácii hovoríme donútenie postavy aspektom. Keď sa postava dostane do situácie, v ktorej jej vynútený aspekt naznačuje nepriaznivý vývoj deja, Pán hry by mal hráčovi ponúknuť voľbu: Hráč môže minúť bod osudu a ignorovať aspekt, alebo sa jeho postava môže podľa aspektu zariadiť a vtedy hráč bod osudu získa od Pána hry. Inokedy môže Pán hry hráča jednoducho odmeniť bodom osudu bez vysvetlenia, čím naznačuje, že mu asi v nadchádzajúcej situácii znepríjemní život nejaký aspekt. Hráči tento bod osudu môžu odmietnuť a na obídenie komplikácií minúť svoj vlastný. To ale nemusí byť najlepší nápad, pretože to väčšinou znamená, že Pán hry použije veci, ktoré s vami nesúvisia.

Toto teritórium tu nie je len pre šou Pána hry; hráči môžu vynútenie aspektu spustiť aj sami buď tým, že uvedú aspekt, ktorý by práve prebiehajúcu situáciu mohol pre ich postavu skomplikovať, alebo sa podľa svojho aspektu budú správať už od začiatku a následne upozornia Pána hry na fakt, že ich postava konala z donútenia tohto aspektu. Pán hry nemusí vždy s vynútením aspektu súhlasiť, ale je dôležité, aby hráči v tomto spolupracovali. Viac o vynúteniach aspektov nájdete v časti o aspektoch neskôr.

Úvodná časť seriálu a výťahu z pravidiel Spirit of the Century (a.k.a. FATE 2.5) vám priniesla prvotný pohľad na súčasti systému a ich vzájomnú interakciu. Myslím si, že s trochou snahy a premýšľania by už bolo možné v tomto systéme skúsiť aj jednoduchú hru s predvytvorenými postavami. Samozrejme, že plné pochopenie schopností, aspektov a ich vyvolávania a vynútenia, bodov osudu a trikov vám v prehĺbení poznatkov o systéme pomôže oveľa viac, ale o týchto veciach si prečítate až v nasledujúcich číslach Drakkaru.

Menovite nás najbližšie čaká tvorba postavy. V nej si ukážeme, v čom sa FATE podstatne odlišuje od starších a „klasickejších“ rolových hier a čo robí tvorbu postáv v tomto systéme zaujímavou nielen pre každého jedného hráča samostatne, ale pre všetkých spoločne. Zoznámime sa s fázami vývinu postavy a ich pretavením do popisu postavy a jej systémového hodnotenia. A kocky môžete pri tvorbe postáv kľudne nechať doma na poličke, nebudete ich totiž vôbec potrebovať.