FATE - Na (roz)hraní

Séria člán­kov, ktorú vám pri­nášam, je voľnej­ším pre­kla­dom sti­ahnuteľných zdro­jo­vých pra­vi­diel pre Spi­rit of the Cen­tury (SotC), apli­ká­ciu sys­tému FATE pre pul­pové dob­ro­druž­stvá.

Úvod do FATE pre neveriacich

Ro­lová hra FATE sa vy­vi­nula zo „sta­veb­ni­co­vého“ sys­tému Fudge v roku 2002 a jej au­tormi sú Rob Do­no­ghue a Fred Hicks. Pod­sta­tou FATE je snaha o ude­le­nie väčších prá­vo­mocí hrá­čom, na roz­diel od tra­dičnej­ších ro­lo­vých hrách, v kto­rých prí­beh stojí a padá zväčša na Pá­novi hry. Jed­ným z od­liš­ných zna­kov hry je na­prí­klad od­strá­ne­nie jed­not­ných šta­tis­tík po­stáv a ich na­hra­de­nie po­pis­nými aspek­tami. Tie majú na roz­diel od kla­sic­kých šta­tis­tík po­u­ka­zo­vať na to, v čom je po­stava iná, ako ostatné. Podľa au­to­rov totiž nie je až tak za­u­jí­mavé, v čom sú si po­stavy po­dobné, ale v čom sa na­vzá­jom od­li­šujú a v čom sú iné od „pri­e­meru“. Šta­tis­tiky totiž tak­po­ve­diac po­rov­ná­vajú po­stavy a do­ká­žete podľa nich určiť, či je po­stava A rých­lej­šia ako po­stava B, alebo či po­stava C vy­drží viac zá­sa­hov ako po­stava D.

Vo FATE ta­kéto po­rov­na­nia (takmer) ne­ná­jdete, pre­tože aspekty môžu byť v pod­state ho­ci­čím, čo po­stavu de­fi­nuje (de­taily viď niž­šie a ná­sledne aj v jed­nej z ďal­ších častí tejto série člán­kov). Ďal­šou dôle­ži­tou od­liš­nos­ťou hry je po­u­ži­tie bodov osudu, po­mo­cou kto­rých môžu hráči viac vstu­po­vať do deja a mierne ho prispôso­bo­vať svo­jim po­ži­a­dav­kám. A malou zvlášt­nos­ťou je po­u­ži­tie šes­ťs­ten­ných Fudge ko­ciek, ktoré na­miesto kla­sic­kých čí­siel majú dve strany ozna­čené „-„, dve strany „+“ a dve strany „0“. Zháňajú sa síce ťaž­šie, ale je možné buď prispôsobiť si oby­čajné šes­ťs­tenné kocky s bodmi (viď ob­rá­zok), alebo vy­u­žiť iné al­ter­na­tívy na­miesto nich.

Séria člán­kov, ktorú vám pri­nášam, je voľnej­ším pre­kla­dom sti­ahnuteľných zdro­jo­vých pra­vi­diel pre Spi­rit of the Cen­tury (SotC), apli­ká­ciu sys­tému FATE pre pul­pové dob­ro­druž­stvá. Voľnejší pre­klad zna­mená, že síce pre­kla­dám časti pra­vi­diel, ktoré sa ne­tý­kajú pri­amo pro­stre­dia pulpu (sú teda tak­zvane ne­zá­vislé a môžete ich vy­u­žiť v ho­ca­kej hre), ale uvi­díte tu množ­stvo mo­jich osob­ných po­zná­mok, do­dat­kov, úprav a vy­lep­šení od iných au­to­rov a hrá­čov SotC / FATE.

Dúfam, že vám táto séria člán­kov pomôže zozná­miť sa bliž­šie so sys­té­mom FATE a jeho pre­chod­nou ver­ziou medzi čís­lom 2 (ktorá je už pre­lo­žená do češ­tiny a slo­ven­činy) a 3 (ktorá ešte nie je vy­daná a bude po­u­žitá mimo iného aj v pri­pra­vo­va­nom RPG Dre­sden Files) a zme­nami od 2. ver­zie.

Čí­ta­niu zdar!

Veci, ktoré by ste mali mať

Okrem týchto pra­vi­diel bu­dete na hra­nie po­tre­bo­vať ešte zopár pomôcok. Na­sle­duje zoznam po­vin­ných vecí a aj tých od­por­úča­ných.

Budete potrebovať:

  • Štyri Fudge kocky pre kaž­dého hráča a PH. Ak Fudge kocky ne­máte, ná­jdete ich na­prí­klad u Grey Ghost Games, alebo v niek­to­rom z ob­cho­dov s RPG to­va­rom. Keďže sa v na­ších kon­či­nách fudge kocky zháňajú ťaž­šie (ak si ich ne­ob­jed­náte v za­hra­nič­ných on­line ob­chodoch), na­miesto nich môžete po­u­žiť vý­hodnú al­ter­na­tívu, a to dve oby­čajné šes­ťs­tenné kocky (o ich po­u­žití niž­šie).
  • Niekoľko kópií karty po­stavy (ná­jdete ju v ďal­šom čísle Drak­karu popri tvorbe po­stavy), alebo aspoň čistý pa­pier na ich zá­znam.
  • Niečo na pí­sa­nie.
  • Pri­ateľov. (Pre sa­motnú hru je na­ji­de­ál­nejší počet dvaja až šiesti. Pre tvorbu po­stavy je to čím viac, tým lep­šie – čím viac ľudí sa na tvorbe postá zú­čast­ňuje, tým jed­no­du­ch­šia bude tvorba hry ho­ci­kedy, keď si zmys­líte.)

A čo môže byť užitočné:

  • Sada po­ke­ro­vých že­tó­nov alebo skle­ne­ných ka­mi­en­kov (na body osudu).
  • Po­znám­kové pa­pie­riky na po­sie­la­nie správ a za­zna­me­ná­va­nie po­zná­mok počas hry.
  • Niečo pod zub.

Stupnica

Väčšina vecí v sys­téme FATE je hod­no­tená podľa niž­šie uve­de­nej stup­nice (keď v texte ho­voríme o „stup­nici“, mys­líme presne toto). Prí­davné mená zvy­čajne po­pi­sujú veci – môžete byť Dobrý pilot alebo Chabý/špatný bit­kár. Prí­davné mená a čís­lice sú za­me­niteľné, takže ak sú hrá­čovi bliž­šie čísla, je rov­nako možné po­ve­dať Pilot: +3 alebo Bit­kár: -1. Kom­pro­mi­som medzi oboma spôsobmi ozna­čo­va­nia je po­u­ži­tie oboch vy­ja­drení, teda Pilot: dobrý (+3), Bit­kár: chabý/špatný (-1). V tejto mierke je člo­vek, ktorý robí niečo pra­vi­delne a možno pro­fe­si­o­nálne, ale nie výni­močne, ohod­no­tený ako všedný/prů­měrný.

+8 legendárny legendární
+7 hrdinský nedostižný
+6 fantastický fantastický
+5 vynikajúci vynikající
+4 výborný výborný
+3 dobrý dobrý
+2 obstojný slušný
+1 všedný průměrný
0 slabý slabý
-1 chabý špatný
-2 biedny bídný

Väčšina ľudí je vo svo­jom za­mest­naní všed­ných/prů­měr­ných, ako na­prí­klad vedci vo výskume a v ostat­ných ve­ci­ach sú pri­naj­lep­šom slabí alebo chabí/špatní. Tieto hra­nice sú schopní pre­kro­čiť len výni­močne a vtedy, keď ich k tomu si­tu­á­cia prin­úti.

Hr­di­no­via v hrách môžu za­čí­nať so schop­nos­ťami na roz­lič­ných ma­xi­mál­nych úrov­ni­ach. Vždy to zá­visí od typu hry a hr­di­nov. Na­prí­klad pre žáner pulp (pre ktorý je pí­saná sa­motná prí­ručka Spi­rit of the Cen­tury) majú hr­di­no­via s prih­li­a­d­nu­tím k ich he­ro­ic­kým vý­ko­nom naj­vyššiu úro­veň po­či­a­toč­ných schop­ností Vy­ni­kaj­úci, zatiaľčo pre žáner space opera (z prí­ručky Starbla­zer Ad­ven­tu­res) je to o stu­peň niž­šie, teda Vý­borný. Ak by hra po­jed­ná­vala ešte o slab­ších hr­di­noch, mohla by ma­xi­málna úro­veň za­či­a­toč­ných schop­ností byť ešte niž­šia. To už ale ne­ho­voríme o hr­di­noch, ale o bež­ných ľuďoch, sk­ú­ša­ných svo­jim osu­dom.

Hody kockou

Ke­dykoľvek hráč hádže koc­kami, vezme 4 Fudge kocky (4kF) a ich hodom získa vý­sle­dok v rozpätí -4 a +4. Na týchto koc­kách sú značky „+“ rovné +1, značky „–„ rovné -1 a „0 / nič“ je vždy 0. Ak po­u­ži­jete al­ter­na­tívnu me­tódu dvoch šes­ťs­ten­ných ko­ciek, je rozpätie o niečo väčšie, -5 až +5. Tým do­si­ah­nete mierne vyšší roz­ptyl vý­sled­kov hodov (čo môže mierne zvý­šiť mieru úspe­chu alebo ne­ú­spe­chu po­stavy), ale od­me­nou po­u­ži­tia týchto ko­ciek je ich ľahká do­stup­nosť oproti Fudge koc­kám.

Vý­sle­dok hodu je buď zrátaný (v prí­pade Fudge ko­ciek) alebo je mí­nu­sová kocka od­po­čí­taná od plu­so­vej kocky (pri šes­ťs­ten­ných koc­kách) a vý­sledné číslo je pri­dané k hod­no­te­niu schop­nosti, ktorú po­stava v danej si­tu­á­cii po­u­žíva. Týmto úko­nom zís­kate snahu po­stavy o do­si­ahnu­tie svojho cieľa (občas ozna­čo­vanú jed­no­du­cho ako „vý­sle­dok“).

(Ďaľšou al­ter­na­tí­vou, ak chcete za­cho­vať rozpätie -4 a +4, môže byť po­u­ži­tie šty­roch šes­ťs­ten­ných ko­ciek, pri­čom hody 1 a 2 sú rovné -1, hody 3 a 4 sú rovné 0 a hody 5 a 6 sú rovné +1. Táto al­ter­na­tíva ko­ciek má tú ne­vý­hodu, že je ná­ročnej­šia na pre­po­čí­ta­va­nie čísel na vý­sledky. Preto do­po­ru­ču­jem vyššie uve­dené dve šes­ťs­tenné kocky. A ak vám ne­vadí tro­chy do­má­cej práce, môžete si upra­viť kla­sické šes­ťs­tenky po­mo­cou ručnej frézky tak, ako je to uve­dené na ob­rázku na za­či­atku článku.)

Náročnosť

Pri hodoch kockou sa hráč za po­stavu snaží do­si­ahnuť alebo pre­ko­nať ur­čité cieľové číslo, ktoré sa na­zýva ná­roč­nos­ťou. Tá ur­čuje, aké úsi­lie musí po­stava vy­vinúť, aby do­si­ahla to, čo si za­u­mi­e­nila. Ná­roč­nosť je me­raná rov­na­kým spôsobom, ako všetko ostatné vo FATE. Na­štar­to­va­nie auta môže na­prí­klad byť Slabá (0) ná­roč­nosť, zatiaľčo oprava toho is­tého auta po ne­hode už môže byť Dobrá (+3) ná­roč­nosť. Pra­vi­dlá a rady ur­čo­va­nia ná­roč­nosti pre roz­ličné si­tu­á­cie ná­jdete v jed­nom z ďal­ších čísel Drak­karu v časti ve­no­va­nej Pánom hry.

Roz­diel medzi ná­roč­nos­ťou a vý­sled­kom hodu (alebo sna­hou) je roz­sa­hom efektu, me­ra­ného v stup­ňoch. Stupne sú po­u­ží­vané najmä Pánom hry na sta­no­ve­nie účinku snahy po­stavy a na ur­če­nie vý­sledku kom­plex­nej­ších akcií. O stup­ňoch sa viac do­z­viete v ďal­ších ka­pi­to­lách tejto série.

Schopnosti

Po­stavy majú schop­nosti, ako na­prí­klad Jazda alebo Zbrane, ktoré sú hod­no­tené podľa stup­nice, uve­de­nej vyššie. Súhrnne schop­nosti de­fi­nujú to, čo je vaša po­stava schopná vy­ko­nať. Keď si za po­stavu há­džete koc­kami, há­džete na jej schop­nosť.

Takmer každá akcia, ktorú po­stava pod­niká, je krytá niek­to­rou jej schop­nos­ťou. Ak tak­úto schop­nosť na svo­jej karte nemá, buď preto, že si ju hráč ne­vy­bral, alebo ta­káto schop­nosť ne­e­xis­tuje, je jej štan­dardná úro­veň rovná hod­note Slabý (0).

Schop­nosti sú bliž­šie po­pí­sané v sa­mo­stat­nej časti, ku kto­rej sa do­sta­neme v jed­nom z na­j­bliž­ších čísel Drak­karu.

Aspekty

Po­stavy tiež majú sku­pinu atri­b­útov, na­zý­va­ných aspekty.

Aspekty po­krý­vajú ši­rokú škálu ele­men­tov a mali by spo­ločne uká­zať po­stavu takú, aká vlastne je, k čomu je pri­p­útaná a čo je pre ňu dôle­žité (na roz­diel od toho, „čo do­káže“ po­mo­cou schop­ností).

Aspekty môžu byť vzťa­hmi, pre­sved­če­ni­ami, krát­kymi frá­zami, opismi, ve­cami, alebo takmer ho­ci­čím, čo po­stavu ur­či­tým spôsobom vy­kresľuje. Tu je niekoľko prí­kla­dov:

  • Pre­ši­baný
  • Otočí sa za kaž­dou sukňou…
  • Tvr­do­hlavý ako mu­lica
  • Ele­gantný
  • Česť a hr­dosť nado­všetko!
  • Hro­motĺk

Veľa ďal­ších prí­kla­dov aspek­tov ná­jdete v od­dieli o aspek­toch v jed­nej z na­sle­duj­úcich častí to­hoto se­ri­álu. Aspekt môže byť po­u­žitý na zís­ka­nie bo­nusu, ak sa hodí k práve pre­bie­haj­úcej si­tu­á­cii. Jeho po­u­ži­tie vy­ža­duje mi­nu­tie jed­ného bodu osudu (viď niž­šie). Toto po­u­ži­tie, na­zý­vané vy­vo­la­nie aspektu, zlep­šuje po­stavu v tom, čo robí, pre­tože jej aspekt sa nejako na danú si­tu­á­ciu vzťa­huje (na­prí­klad aspekt „Ele­gantný“ v prí­pade, že sa po­stava snaží uča­riť mla­dej slečne).

Aspekt vám tiež môže pri­niesť do­da­točné body osudu tým, že do ži­vota po­stavy vne­sie ur­čité kom­pli­ká­cie a pro­blé­mové si­tu­á­cie. Vždy keď sa do­sta­nete do si­tu­á­cie, v kto­rej by vám váš aspekt mohol spôsobiť pro­blémy (na­prí­klad aspekt „Tvr­do­hlavý ako mu­lica“ vtedy, keď chcete byť di­plo­ma­tický), môžete sa o tom zmi­e­niť Pá­novi hry rov­nako, ako by ste to spra­vili, ak by vám aspekt po­má­hal. Pán hry môže na­viac túto uda­losť na­vrh­núť aj sám, ak sa na to niek­torý z va­šich aspek­tov ob­zvlášť hodí. V kaž­dom prí­pade je táto uda­losť na­zý­vaná vy­n­úte­ním aspektu a jej vý­sled­kom je to, že mož­nosti vašej po­stavy sú do ur­či­tej miery ob­med­zené. Ak Pán hry vy­n­úte­nie na­vrhne sám, alebo súhlasí s vašou po­ži­a­dav­kou naň, môžete za to zís­kať jeden alebo viac bodov osudu v zá­vis­losti od toho, ako sa vec vy­vi­nie.

O bodoch osudu si po­vi­eme o chvíľu.

Triky

Triky sú veci, ktorá môže po­stava uro­biť na to, aby obišla alebo si prispôso­bila pra­vi­dlá. Sú to jej esá v rukáve. Triky majú špe­ci­fické vy­u­ži­tie a pra­vi­dlá a po­drob­nosti o nich si po­vi­eme neskôr. Na­te­raz stačí ve­dieť, že na za­či­atku má každá po­stava päť tri­kov.

Body osudu

Každý hráč za­čína prvé herné se­de­nie s po­čtom bodov osudu (BO) rov­ným počtu aspek­tov, ktoré jeho po­stava má, naj­čas­tej­šie desať. Body osudu umož­ňujú hrá­čovi zís­kať malú kon­t­rolu nad hrou, či už po­skyt­nu­tím bo­nu­sov pre po­stavu v prí­hod­nej si­tu­á­cii, alebo pre­vza­tím kon­t­roly nad krát­kou čas­ťou prí­behu. Body osudu sú vy­ja­drené neja­kými ne­jed­lými pred­metmi, naj­lep­šie skle­ne­mými ka­mi­en­kami alebo po­ke­ro­vými že­tó­nmi. (Pred­chá­d­za­j­úce ex­pe­ri­menty s ma­lými jed­lými cuk­ríkmi ne­chali hrá­čov cel­kom na mi­zine!)

Po­stavy môžu ke­dykoľvek minúť bod osudu a zís­kať tak bonus, vy­vo­lať aspekt, ozna­čiť aspekt, vydať vy­hlá­se­nie, alebo vy­ko­nať trik.

Získanie bonusu

Bod osudu môže byť mi­nutý na pri­da­nie +1 k aké­mukoľvek hodu koc­kami, alebo na zlep­še­nie akejkoľvek snahy (na­prí­klad pri útoku alebo obrane) o +1.

Re­álne je táto mož­nosť tým naj­slab­ším vy­u­ži­tím bodu osudu – väčši­nou je lep­šie po­u­žiť ho inak. (Väčšina hier toto pra­vi­dlo od­stra­ňuje, ako­náhle sa hráči viac zozná­mia s po­u­ži­tím aspek­tov; a vy môžete tiež.)

Vyvolanie aspektu

Aspekty sú tými ve­cami, ktoré opi­sujú po­stavu a jej miesto v prí­behu. Keď máte aspekt, ktorý je vhodný pre práve pre­bie­haj­úcu si­tu­á­ciu, môže vám jeho vy­vo­la­nie po­skyt­núť bonus. Po hode koc­kami si môžete zvo­liť jeden z va­šich aspek­tov a opí­sať spôsob, akým sa do danej si­tu­á­cie hodí. Ak s tým Pán hry súhlasí, môžete po­u­žiť bod osudu a zís­kať zaň jednu z na­sle­duj­úcich mož­ností:

  1. pre­ho­diť všetky kocky a po­u­žiť vý­sledný hod, alebo
  2. pri­dať k vý­sledku hodu 2 (po akýchkoľvek pre­had­zo­va­ni­ach ko­ciek).

Toto môžete v jed­nej si­tu­á­cii uro­biť aj vi­ac­krát, ak máte vi­a­cero aspek­tov, ktoré sa na ňu hodia. Pri tej istej schop­nosti ale nemôžete jeden aspekt po­u­žiť vi­ac­krát, aj keď pri vi­a­ce­rých hodoch počas scény to možné je, sa­mozrejme vždy popri mi­nutí jed­ného ďal­šieho bodu osudu.

Označenie aspektu

Scény, ostatné po­stavy, miesta a iné veci s dôle­ži­tos­ťou v prí­behu môžu mať aspekt. Nie­kedy je oči­vidný, ale ino­kedy môže byť ne­známy. Hráči môžu minúť jeden bod osudu na vy­vo­la­nie aspektu, ktorý nie je na karte ich po­stavy, ak vedia, o aký aspekt sa jedná. Toto na­zý­vame ozna­če­ním aspektu a bliž­šie si ho rozo­be­ri­eme v časti o aspek­toch.

Bežné pra­vi­dlo ho­vorí, že ozna­če­nie cud­zieho aspektu vy­ža­duje o niečo lep­šie zdôvod­ne­nie, ako vy­vo­la­nie aspektu vašej po­stavy. Pri aspekte scény by to na­prí­klad bolo niečo, čo vy­slo­vene na­vodí vi­zu­álnu alebo te­ma­tickú at­mo­sféru, o kto­rej aspekt ho­vorí. Pri aspek­toch pro­tiv­ní­kov musí hráč v prvom rade ve­dieť o sa­mot­nom aspekte a ná­sledne naň môže hrať.

Vykonanie triku

Niek­toré triky majú mi­mo­ri­a­dne silné efekty a vy­ža­dujú pri svo­jom vy­ko­naní mi­nu­tie bodu osudu. Ak trik mi­nu­tie bodu osudu vy­ža­duje, bude to uve­dené v jeho po­pise. Viac sa do­z­viete v od­dieli o tri­koch neskôr.

Vydanie vyhlásenia

Môžete tiež jed­no­du­cho obe­to­vať jeden bod osudu a niečo vy­hlá­siť.

Ak to Pán hry prí­jme, stane sa to. To dáva hrá­čom mož­nosť vy­ko­nať počas prí­behu malé veci, čo by inak bolo v ru­kách Pána hry.

Tieto veci väčši­nou nemôžu dra­ma­ticky zvrá­tiť prí­beh, alebo vy­hrať scénu. Vy­hlá­se­nie „Dok­tor Fle­ment spadne s in­fark­tom mŕtvy k zemi“ nie­lenže ne­bude Pánom hry ak­cep­to­vané, ale ne­bolo by ko­niec kon­cov ani veľmi zá­bavné. Vy­hlá­se­nie sa skôr dá po­u­žiť na vhodné zhody okol­ností. Po­tre­buje vaša po­stava zapaľovač (ale ne­fajčí)? Miňte bod osudu a jeden máte! Deje sa za ne­ďa­leko za­u­jí­mavá scéna, ktorú môže vaša po­stava zmeš­kať? Miňte bod osudu a do­ra­zíte tam práve včas!

Váš Pán hry má pri vy­hlá­se­ni­ach po­sledné slovo. Je tu ale malé ta­jom­stvo. Ak po­u­ži­jete vy­hlá­se­nie na niečo, čo hru oživí a spraví zá­bav­nej­šou pre všet­kých, Pán hry vám to uzná omnoho čas­tej­šie, ako keby to bolo nudné, alebo do­konca se­becké.

Vše­o­becne platí, že Pán hry bude zho­vie­va­vejší, ako bude vy­hlá­se­nie v súlade s jed­ným alebo vi­a­ce­rými va­šimi aspek­tami. Pán hry na­prí­klad asi ne­po­volí po­stave mať zbraň po tom, čo ju prehľadali. Ale ak do­ká­žete uká­zať na aspekt svo­jej po­stavy „Vždy oz­bro­jený“, alebo opí­sať, ako vaša „Ne­ko­nečná krása“ na­sme­ro­vala po­zor­nosť stráž­ni­kov na ne­pa­tričné miesta, Pán hry vám asi dá ur­čitú slo­bodu. Tento spôsob po­u­ži­tia bodu osudu je veľmi po­dobný vy­vo­la­niu aspektu.

Obnovovanie bodov osudu

Hráči zvy­čajne zís­ka­vajú body osudu späť medzi her­nými se­de­ni­ami, kedy na­stáva ich ob­no­vo­va­nie. Ak Pán hry po­ne­chal prí­beh na vr­chole neja­kej dra­ma­tic­kej si­tu­á­cie, môže ob­no­ve­nie bodov osudu medzi dvoma se­de­ni­ami zru­šiť. Rov­nako sa môže stať, že ak počas hry prejde do­sta­točne dlhý čas (aj z hľadiska prí­behu) na to, aby si po­stavy od­dýchli, môže ob­no­ve­nie bodov osudu pre­behnúť aj počas hry.

Počet bodov osudu, ktoré hráč získa späť, sa na­zýva miera ob­no­ve­nia a je zvy­čajne rovný počtu aspek­tov jeho po­stavy. Pri ob­no­vení si hráči do­pl­nia svoje body osudu až do výšky miery ob­no­ve­nia. Ak má niek­torý hráč bodov osudu viac, jeho počet sa už viac ne­zvýši.

Získavanie nových bodov osudu

Hráči zís­ka­vajú body osudu vtedy, keď ich po­sta­vám nejaké aspekty pri­vo­dia pro­blémy. Tejto si­tu­á­cii ho­voríme don­úte­nie po­stavy aspek­tom. Keď sa po­stava do­stane do si­tu­á­cie, v kto­rej jej vy­n­útený aspekt na­zna­čuje ne­pri­az­nivý vývoj deja, Pán hry by mal hrá­čovi pon­úk­nuť voľbu: Hráč môže minúť bod osudu a ig­no­ro­vať aspekt, alebo sa jeho po­stava môže podľa aspektu za­ri­a­diť a vtedy hráč bod osudu získa od Pána hry. Ino­kedy môže Pán hry hráča jed­no­du­cho od­me­niť bodom osudu bez vy­svet­le­nia, čím na­zna­čuje, že mu asi v nad­chá­d­za­j­úcej si­tu­á­cii zne­prí­jemní život nejaký aspekt. Hráči tento bod osudu môžu od­mi­et­nuť a na obí­de­nie kom­pli­ká­cií minúť svoj vlastný. To ale ne­musí byť naj­lepší nápad, pre­tože to väčši­nou zna­mená, že Pán hry po­u­žije veci, ktoré s vami ne­súvi­sia.

Toto te­ri­tó­rium tu nie je len pre šou Pána hry; hráči môžu vy­n­úte­nie aspektu spus­tiť aj sami buď tým, že uvedú aspekt, ktorý by práve pre­bie­haj­úcu si­tu­á­ciu mohol pre ich po­stavu skom­pli­ko­vať, alebo sa podľa svojho aspektu budú sprá­vať už od za­či­atku a ná­sledne upo­zor­nia Pána hry na fakt, že ich po­stava ko­nala z don­úte­nia tohto aspektu. Pán hry ne­musí vždy s vy­n­úte­ním aspektu súhla­siť, ale je dôle­žité, aby hráči v tomto spo­lu­pra­co­vali. Viac o vy­n­úte­ni­ach aspek­tov ná­jdete v časti o aspek­toch neskôr.

Úvodná časť se­ri­álu a vý­ťahu z pra­vi­diel Spi­rit of the Cen­tury (a.k.a. FATE 2.5) vám pri­niesla pr­votný pohľad na súčasti sys­tému a ich vzá­jomnú in­ter­ak­ciu. Mys­lím si, že s tro­chou snahy a pre­mýšľania by už bolo možné v tomto sys­téme sk­ú­siť aj jed­no­du­chú hru s pred­vy­tvo­re­nými po­sta­vami. Sa­mozrejme, že plné po­cho­pe­nie schop­ností, aspek­tov a ich vy­vo­lá­va­nia a vy­n­úte­nia, bodov osudu a tri­kov vám v prehĺbení po­znat­kov o sys­téme pomôže oveľa viac, ale o týchto ve­ci­ach si pre­čí­tate až v na­sle­duj­úcich čís­lach Drak­karu.

Me­no­vite nás na­j­bliž­šie čaká tvorba po­stavy. V nej si uká­žeme, v čom sa FATE pod­statne od­li­šuje od star­ších a „kla­sic­kej­ších“ ro­lo­vých hier a čo robí tvorbu po­stáv v tomto sys­téme za­u­jí­ma­vou nie­len pre kaž­dého jed­ného hráča sa­mo­statne, ale pre všet­kých spo­ločne. Zozná­mime sa s fá­zami vý­vinu po­stavy a ich pre­ta­ve­ním do po­pisu po­stavy a jej sys­té­mo­vého hod­no­te­nia. A kocky môžete pri tvorbe po­stáv kľudne ne­chať doma na po­ličke, ne­bu­dete ich totiž vôbec po­tre­bo­vať.