Čerstvě dočteno: Heaven & Earth a Nightlife
Dračí Doupě Plus už je tu s námi pět let. Téměř každý, kdo se s ním setkal, si ho nějak ohodnotil a zaškatulkoval. Dobrá hra s mnoha taktickými možnostmi, nebo přesložitělá a nefungující slátanina? Hra nabízející stylové prostředí vhodné do většiny fantasy settingů, nebo nepoužitelný výplod potácející se ve schizofrenii mezi kompletním settingem a flexibilními pravidly? Pojďme se na Dračí Doupě Plus podívat očima člověka, který je hrál od jeho vydání a kromě něho zná mnoho jiných RPG rozličných rozsahů a zaměření.
Heaven & Earth
Není úplně jednoduché psát o hře, která staví na tom, že je jedním velkým tajemstvím. Hrozně rád bych se rozepsal trochu víc o nápadech, které autoři měli, ale pak si vždycky řeknu – co kdyby to přece jen někdo chtěl hrát? Musím se tím pádem spokojit s popisem čistě vnějškovým, ale řeknu vám – to pokušení je velké.
Heaven & Earth je hra velmi přesně zeměpisně umístěná, konkrétně do městečka Potter‘s Lake a jeho blízkého okolí, kdesi ve Státech. Potter‘s Lake je město, ve kterém byste žít nechtěli, a vlastně by tam nechtěl žít nikdo, a přesto je to docela prosperující město o dvaceti tisících obyvatel. A to je pouze jedna ze záhad, které tohle jen zdánlivě nenápadné místo obklopují. Ne že by se tu dělo něco vyloženě nevysvětlitelného – jen je tu víc lidí, kteří jsou nějakým způsobem divní, a víc míst, o kterých se vyprávějí neuvěřitelné historky. A statistiky nezvěstných jsou na několikanásobku průměru. Do tohoto města právě přijíždějí vaše postavy a dříve nebo později se v místních záhadách ocitnou až po krk.
Maloměstské prostředí téhle hry je nezvyklé, a tak je dobře, že je město velmi pěkně popsáno, a to se zvláštním důrazem na místa tajemná, s divnou minulostí, opředená pověstmi. V takhle malém městě se také budete často potkávat s víceméně každým, kdo je nějak zajímavý, a tak vám autoři připravili celou galerii místních postav a postaviček. Popisy prostředí mě vyloženě uchvátily, mají totiž takový plíživý zvyk nabírat na podivnosti. Je-li o jedné postavě řeč vícekrát, zásadně se při každé další zmínce dozvíte nějaké další (a podivnější) detaily. Dokonce i kniha samotná má takový charakter – protože na ilustracích jsou většinou místní (pojmenované) postavy, stane se, že i obrázek, který napoprvé působil dojmem čistě atmosférické ilustrace, dostane docela jiný význam, když si uvědomíte, kdo na něm ve skutečnosti je… Tohle postupné budování autoři rozvíjejí do té míry, že při popisu jedné z postav věnují dva odstavce jejím zvláštnostem a zálibám a teprve ve třetím se dostanou (spolu s rostoucím podezřením čtenáře) k tomu, že je dotyčný už pětadvacet let mrtvý.
Po části, která klade mnoho otázek, následuje čistě vypravěčská část, která obsahuje mnoho odpovědí. Teoreticky dokonce všechny odpovědi, protože oproti běžnému zvyku autoři hrají s velmi otevřenými kartami a nenechávají si nic do dalších knih; na rovinu vysvětlují, co se to tu děje a proč. Neříkám, že nezůstane nic, co by bylo nejasné, ale vypravěč bude vědět, co se v Potter‘s Lake děje, proč, komu o co jde, a dokonce i proč tam doopravdy dorazily hráčské postavy. A tahle vysvětlení jsou velmi zajímavá.
Když jsem knihu otevřel, téměř okamžitě jsem narazil na staré dobré „There are more things in heaven and earth… than are dreamt of in your philosophy“,* což je tak ohrané a nadužívané, že jsem vám to ani nechtěl říkat, a dokonce jsem si vypůjčil do nadpisu druhý podtitul hry, abyste tuhle recenzi vůbec četli. Ale jak mi to heslo přišlo ze začátku trapné, musel jsem nakonec uznat, že autoři mají pravdu, protože jejich kosmologie je skutečně hodně zvláštní a nečekaná. Detaily samozřejmě neprozradím, ale mám tušení, že vize téhle hry by se nelíbila ani zažraným křesťanům, ani zažraným antikřesťanům.
*Je více věcí na nebi a zemi, než se celé vaší filozofii sní. (doslovný překlad já, protože obvyklý český překlad je významově posunutý)
Co se systému týče, je poměrně nekomplikovaný a poměrně klasicky položený – hod kostkou plus vlastnost plus dovednost proti obtížnosti. Ve hře se používají všechny kostky od k4 do k20 a velikost kostky je určená obtížností úkolu, tedy na průměrný úkol se hází k12, na téměř nemožný k4.
Předpokládá se, že hráči budou hrát obyčejné lidi, reportéry a požárníky a matky v domácnosti – ovšem narozdíl od jiných her (například od White Wolf) tu je na to systém opravdu dělaný. Místo klasického seznamu dovedností si tu hráč vybere povolání a to, jak dobrý v něm je, a pak tuhle hodnotu používá pro všechno, co by logicky někdo v takovém povolání uměl. Povolání jsou samozřejmě rozdílně bodově hodnocená, podle toho, jak užitečné dovednosti pokrývá, ale i jak dobře je placené, jaký dává člověku status a jaké kontakty a možnosti, takže policista je někde úplně jinde než knihovník. Jsou tu i možnosti započítat bývalá povolání, koníčky atd., takže i knihovník se může, co já vím, věnovat běhu a tudíž být ve formě víc, než by se u knihovníka čekalo.
V části věnované vedení hry autorům trochu dochází dech. Hned v úvodu říkají, že hra není určena začátečníkům, a zcela vynechávají klasická vysvětlení, jako třeba co je RPG nebo jaká je role vypravěče; proč tedy předpokládají, že bych ještě jednou potřeboval vysvětlit, jak se ve hře dělá flashback nebo vedlejší zápletka? Přesto není ani tahle část docela marná a má kupu rad specificky pro hraní Heaven & Earth.
Celkový dojem: Velmi zajímavé prostředí, a to nejen kvůli věcem, které nemůžu prozradit, ale i díky lokálnímu, maloměstskému charakteru, jaký ve hrách není úplně obvyklý; kupa zajímavých a docela inspirativních postav a míst; jednoduchý a poměrně funkční systém; asi jediné, čeho bych se bál, je, že hra je příliš zaměřená na odhalování záhad a ne dost na to, aby postavy něco dělaly, něco měnily.
Nightlife
Nightlife je hra zajímavá mimo jiné i z historického hlediska, proto začnu od její historie. Nightlife je hra, v níž hrajete za prokleté, za děti noci, za strachy a přízraky, které žijí napůl mezi obyčejnými lidmi a napůl ve svém vlastním, skrytém světě. Jejich prokletí je navždy vyčleňuje z lidské společnosti, dělá je silnějšími, lepšími, posouvá je na vyšší stupínek potravního řetězce; ale vzdát se lidskosti úplně pro ně znamená prokletí propadnout úplně, stát se jen nemyslícím monstrem. A tahle hra, prosím, vyšla dříve než první edice Vampire: The Masquerade.
Srovnání s VtM se člověk při nejlepší vůli neubrání. Obě hry jsou si totiž strašně podobné a strašně vzdálené. Stejné mají například to, že hrdinové jsou prokletí, že jsou monstry, která se sice mohou snažit chovat dobře, ale když k přežití potřebujete pravidelně pít lidskou krev/vysávat životní sílu/krást mládí/způsobovat bolest, prostě vidíte věci trochu jinak; že jednou z důležitých vlastností postav je humanita; že se vše odehrává „v našem světě, ale s temnějšími stíny“; liší se proti tomu třeba tím, že místo upírů je tu k dispozici sedm standardních hráčských a desítky nehráčských ras; že předpokládaným prostředím pro hru je New York (tehdy) blízké budoucnosti; a že přes všechny zmínky o Gothic Punku v knihách WW má Nightlife asi třicetkrát punkovější atmosféru.
Jak už jsem zmínil, k dispozici je tu sedm ras (pokud nepočítám rady, jak vytvořit další rasu z NPC ras nebo z ničeho), živí, mrtví, takoví, co nikdy živí nebyli, a takoví, co pořád ještě živí nejsou. Jsou to upíři, vlkodlaci, duchové, wights (inteligentní zombi-ghůlo-mumie), démoni, oživení (golemové, frankensteinova monstra, oživlé sochy, homunkulové) a inuiti (v našem světě eskymáci, v Nightlife ovšem indiánští přírodní duchové). Jejich pojetí je výrazně tradičnější, upíři mají problémy nejen s dřevěnými kůly a sluncem, ale i s posvátnými symboly, ohněm, česnekem a tekoucí vodou; vlkodlaci mají doslova hlad po lovu a způsobování bolesti; démoni nevstoupí na posvátnou půdu a čaroděj se znalostí správných rituálů jim může dát příkaz, který nedovednou odmítnout. I schopnosti odpovídají; upíři se mohou měnit na mlhu, krysu, vlka nebo netopýra; duchové jsou neviditelní a nehmotní, náš svět ovlivňují jen složitě, ale zato jsou mistry bezdůvodné hrůzy; wighti rozumí smrti natolik, že i s mrtvými si promluví, případně je využijí na manuální práce. Mimo klasické rasy stojí inuiti, kteří mají řadu magičtějších schopností (léčí nebo způsobují nemoci a šílenství, dokáží se zneviditelnit), a oživení, kteří vzbuzují v lidech instinktivní odpor, ale zároveň dokáží brutálně manipulovat lidským tělem i myslí. Ostatně oživení mi díky kombinaci nevýhod, schopností a typickému pohledu na lidi přišli jako vyloženě nejhororovější.
Docela zajímavé je uspořádání mezi jednotlivými rasami. Všechny totiž do značné míry existují jako predátoři/parazité lidí, řada jich je na lidech existenčně závislých, a i ti, kteří nejsou, si prostě občas rádi pochutnají a to je odlišuje od lidí a spojuje navzájem. Dokonce i jejich schopnosti se vyvinuly jako přizpůsobení jejich charakteru lovců lidí, takže na lidi fungují dobře, ale mezi nimi navzájem jsou značně nespolehlivé. Proto mají tendenci se sdružovat napříč rasami, spíše podle ideových linií důležitých otázek současnosti, což je hlavně: „Chceme s lidmi spíš vycházet, nebo je nahnat do velkochovů? A chceme je tam nahnat brzo a násilím, nebo radši nejdřív pokoutně rozvrátit civilizaci, aby neměli šanci se spojit a zadupat nás do země?“ Samozřejmě existují i různá menší a okrajová sdružení, třeba monstrácké a smíšené gangy, případně fanoušci různých hudebních sdružení.
Hudba je totiž velmi důležitá a prolíná se celou hrou. Většina představených postav se nějakým způsobem motá kolem hudby, atmosférické citáty ve hře jsou zásadně z písňových textů, dokonce i průvodce New Yorkem se nejvíc věnuje klubům a barům. Z knížky je hrozně moc cítit, že takhle to autoři opravdu vidí, že tu nejde jen o nějaká temná a prokletá monstra, ale že to jsou zároveň temné a vzdálené, lákavé a nedostupné hvězdy punku/rocku/metalu… S odstupem to působí místy až směšně, ale zároveň je to krásné, ta síla přesvědčení, že hudba sama o sobě má moc, že mění svět nebo aspoň odhaluje jeho pravou podobu. Právě v tomhle mi hra přišla nejvíc z jiné doby nebo možná jiného světa. Jak už jsem psal, hudba je ve hře opravdu všude: V dovednostech, v seznamech vybavení, v pravidlech (první pravidlo v části „boj za nezvyklých okolností“ řeší vliv zrcátkových discokoulí a stroboskopických světel na pravděpodobnost zásahu v boji) a v postavách samotných – čeká se, že si nevyberete civilní jméno, ale pseudonym, a vzorové postavy všechny mají „umělecká“ jména - Golgotha, Samantha X, Shagman Doctor D, C. Spot Runn. Ten poslední, pokud byste nevěděli, je vlkodlak, a převeden do našeho kulturního prostředí by se jmenoval nějak jako Míla M.L. Maso.
Kromě hudby tu ještě, jak už jsem zmínil, dost výrazně vyčnívá atmosféra nezřízeného punku. Oblečte si na sebe, co chcete, vypadejte v tom zatraceně dobře, a jestli přitom někoho pohoršíte, tím líp. Kašlete na autority, buďte sví a vyřvěte to do světa přes ty největší repráky, jaký seženete.
Kromě punku tu je ale ještě splatterpunk – život je krátkej, smrt je laciná, ošklivá a bolí. Asi nejlíp to půjde poznat z příkladu: Začínající postava vlkodlaka, na kterou někdo vytáhne revolver se stříbrnými kulkami, jednu ránu nejspíš vydrží, na druhou zemře. Prostě zemře, se vším všudy – žádný tep, žádný dech, mozek na zdi a všechny obvyklé serepetičky. Probere se při následujícím západu slunce, s trochou štěstí v márnici. Probere se, i pokud mu useknete hlavu nebo ho proženete mlýnkem na maso. Každá postava totiž má, podle svých vlastností, právo na řadu smrtí, obvykle několik desítek – a hra dává dost jasně najevo, že postavy umírat budou a že je to v pořádku. Tímhle mi hra přijde naprosto unikátní, protože věřím, že tady bych si opravdu dokázal svým způsobem (notně zvráceným, samozřejmě) užít i to, jak mi moji postavu totálně rozmašírovali, když vím, že tahle smrt ještě zdaleka není poslední. A samozřejmě existují i způsoby, jak se té které rasy zbavit definitivně, a obludy natolik obludné, že dokáží natrvalo zabít i nesmrtelné.
Už jsem zmínil, že i tady se potkáte s vlastností jménem Humanita. Potkáte se dokonce dvakrát, protože každá postava má humanitu aktuální a humanitu maximální. Narozdíl od Vampire, kde humanita je čistě měřítkem svatosti postavy a hýbe se výhradně podle jejích skutků, tady je humanita kromě toho i lidskostí stojící proti upírskosti, vlkodlakovosti, atd. Proto například každé použití schopnosti humanitu snižuje – pokud se změníte v napůl člověka, napůl vlka, pokud silou myšlenek někomu přivodíte infarkt nebo vyléčíte rakovinu, pokud se zeptáte mrtvoly a ona vám odpoví, děláte něco naprosto zásadně ne-lidského. Na druhou stranu, cena obvykle není tak vysoká, abyste si to nemohli dovolit… Ale malé dilema tam přece jenom je – „dokážu to sám, nebo musím sahat po zvláštních schopnostech?“ Ono totiž získávat humanitu samo o sobě má své výhody – kdo se tolik nespoléhá na své zvláštní talenty, učí se o to lépe obyčejné, „lidské“ dovednosti.
Samotné schopnosti se potom nakupují z maximální humanity, víceméně se stejným zdůvodněním; a asi nejvíc mi bylo líto, že schopnosti se kupují a zlepšují zásadně jen mezi dobrodružstvími, protože moci si je pořídit kdykoliv by mohlo vést k ještě mnohem zajímavějším momentům a dilematům – jdou po mně tři chlápci s brokovnicemi, zvládnu to ještě nebo bych radši chtěl mít neprůstřelnou kůži? Obě humanity se dají i zvedat, ale obzvlášť u té maximální to není nic snadného, a vysoká maximální humanita je také v mnoha směrech výhodná – například taková postava bývá méně citlivá na slunce, stříbro a jiné nestvůrám nepříjemné věci, a také vypadá méně „monstrózně“.
Co se systému týče, čím méně toho o něm řekneme, tím lépe. Je to dost strašlivá záležitost, která už v devadesátém roce musela být silně zastaralá. Vlastnosti se určují náhodným hodem a nedají se dále zlepšovat, takže se snadno stane, že postava ze supersilné rasy je stejně silná jako postava, která měla prostě štěstí na kostkách. Pravidla jsou zamotaná, plná dělení pěti a podobných operací a to je asi tak všechno, co bych k nim chtěl říct.
Celkový dojem: Hodně zajímavá hra s atmosférou, která je naprosto unikátní, se spoustou zajímavých myšlenek, které bych i dnes, kdybych takovou hru chtěl napsat, rád ukradl, a se systémem, ve kterém by nikdo z nás nechtěl hrát.
Perličky
- Cesta nízké humanity není silnější,je jen rychlejší, jednodušší, lákavější. Yoda by měl radost.
- Všechno je lepší, když se to napíše s „y“ místo „i“ nebo s „e“ na konci. Vampyre, wyght, trolle, goblynne, ye olde syx-syded dyce. Vymyslel jsem si jen to poslední, zbytek tam opravdu je.
- Žádný z nesmrtelných není vidět na fotografiích, ale existuje zvláštní schopnost, která tento problém řeší. Když už myslíte, že vás žádná hra nemůže překvapit tím, jaké si vybrala označení pro vypravěče, přijde Nightlife a jeho „City Planner“.