Dračí Doupě Plus -– rozbor po pěti letech
Dračí Doupě Plus už je tu s námi pět let. Téměř každý, kdo se s ním setkal, si ho nějak ohodnotil a zaškatulkoval. Dobrá hra s mnoha taktickými možnostmi, nebo přesložitělá a nefungující slátanina? Hra nabízející stylové prostředí vhodné do většiny fantasy settingů, nebo nepoužitelný výplod potácející se ve schizofrenii mezi kompletním settingem a flexibilními pravidly? Pojďme se na Dračí Doupě Plus podívat očima člověka, který je hrál od jeho vydání a kromě něho zná mnoho jiných RPG rozličných rozsahů a zaměření.
V minulém čísle Drakkaru jsme vám přinesli podrobnou recenzi na legendární Dračí Doupě. Nyní navazujeme rozborem o mnoho mladší, ale přesto velmi významné RPG – Dračího Doupěte Plus. Tato hra, jak už název napovídá, rovněž pocházející z produkce Altaru, je tu s námi už nějaký ten pátek. Za pět let, které uplynuly od vydání, si tato hra již získala své příznivce, ale mnohými též byla odhozena mimo oblast jejich zájmu. V tomto rozboru se pokusím zhodnotit DrD+ jako celek, identifikovat jeho silné stránky i problémy, se kterými se potýká. Mé hodnocení bude postupovat v souladu se strukturou příruček. Dočkáte se porovnávání s DrD, vypíchnutí důležitých momentů i shrnujících soudů.
Příručka pro hráče – čím vás zaujme?
Ústřední příručkou DrD+ je Příručka pro hráče, solidním počtem stran obdařená kniha, vázaná v pevných deskách. První, co vás zaujme, když ji prolistujete, jsou povídkově psané color texty, jež pěkně korespondují s jednotlivými částmi pravidel a ještě k tomu dohromady tvoří ucelený příběh. Nejde samozřejmě o nijak originální nápad, ale autorům patří čest za to, že ho od zahraničních her převzali a velice povedeným způsobem uplatnili. Četbou příruček nás provede příběh o boji hrdinů proti zlověstnému Thurgurasu, živoucímu městu-bytosti temnoty. Rozptýlí nás i zarámečkované citáty. U oddílu Nože a dýky v kapitole o zbraních se například z úst žoldnéřky Tvrdé Gerety dozvíme: „Jasně, že mám nůž… každej správnej chlap má mít nůž.“
Rovněž příklady k pravidlům jsou hojně zastoupeny a většinou jde o záživnější texty, než na jaké si pamatujeme u DrD.
Ačkoli se to tak může jevit pode názvu, Dračí Doupě Plus nemá být nástupcem staršího Dračího doupěte. Dokladem je i to, že DrD je stále vydáváno a prodáváno. Shodný název byl zvolen z čistě marketingových důvodů - opuštění značky, která je známá a vydělává, by bylo pro Altar chybou. Dračí Doupě Plus bylo zamýšleno jako alternativa pro hráče, kteří DrD vytýkali přílišnou jednoduchost na úkor realističnosti, roztříštěnost mechanik a také absenci podpory roleplayingu.
Tvorba postavy – obsáhlá, ale nikoli převratná
Za krátkým, nepříliš zajímavým, nicméně obligátním úvodem nás čeká první rozsáhlá část – Tvorba postavy. Zde bych chtěl ocenit nenápadnou snahu autorů vést hráče ke stylu „vytvoř si představu své postavy a pak k ní vyber rasu a povolání“, nikoli „vytvoř si postavu volbou rasy a povolání“. Jen by ta snaha mohla být nápadnější.
Ano, postava je opět jednoznačně určena rasou a povoláním. Zatímco úloha ras zůstala stejná, jako u DrD, koncept povolání se dočkal zásadní změny. Dračí Doupě Plus je sice postaveno na systému Class and Level, ale něco si odnáší i ze Skill-based systémů. Uvnitř každého povolání najdeme vlastní systém rozvoje, který zaručuje, že již na nízkých úrovních se budou dva náhodně vybraní příslušníci jednoho povolání zásadně lišit. Aspoň to nám slibují autoři. Koncept povolání je vcelku originální – obsahuje tři dvojice povolání, která jsou spárována podle shodného systému rozvoje. Tak se u čaroděje a bojovníka můžeme těšit na to, že si namícháme postavu z předložených fantasy archetypů, jako jsou třeba Barbar, Rytíř, Gladiátor, nebo Energetický mág, Časoprostorový mág, Vitální mág. Theurg a zloděj si zase sestaví své specializace z bohatého výběru různých dovedností. A do třetice, u hraničáře a kněze se podle slov autorů můžeme těšit na rozvoj postavy úzce propojený s roleplayingem.
Tvorba postavy pak pokračuje stanovením, kde se asi bude vytvářený hrdina vyskytovat na pomyslné ose „dobře zajištěný synek – chudý, leč talentovaný chasník“. Zajímavý způsob, jak udržet postavy vyvážené, který je ale až příliš svazující. Podle toho, jak rozdělím body talentu a zázemí, se například přesně dozvím, jakým finančním obnosem disponuji či kolik jakých dovedností si můžu vybrat. Navíc tento systém má jednu logickou vadu, neboť přiřazuje dovednosti přímo úměrně na základě bodů zázemí (asi proto, že dovednosti je třeba se učit, a to stojí peníze), přičemž nezohledňuje, že třeba v takvém plavání, bylinkářství či pohybu v horách bude chudý chasník určitě zkušenější než majetný synek z města. Ve stávajícím sytému je však zvýhodněn pouze vyššími staty. Nebylo by lepší tento příliš podrobný, a přitom nedokonalý systém zahodit, nechat hráčům volnou ruku a spolehnout se na jejich zdravý rozum?
Postavu popisuje estetická šestice základních vlastností (dvě fyzické, dvě psychické a dvě kombinované) a dále spousta odvozených vlastností, což už tak estetické není. Například mezi silou a výdrží figuruje jaksi redundantní odolnost.
Na konci kapitoly o postavě najdeme návod, jak vytvořit její povahu (k čemuž samozřejmě potřebujeme znát její minulost, rodinu a všechny ty věci okolo). Nejspíš tuto část knihy měli autoři na mysli, když mluvili o tom, že DrD+ „klade větší důraz na roleplaying“. Nyní tedy můžu rozptýlit vaše obavy, zda DrD+ náhodou neobsahuje nějaké mechaniky vztahující se k roleplaingu. Nikoli, je to zcela konzervativní těžce taktická a lehce příběhová hra, v níž je hraní rolí jen dobrovolným bonusem pro fajnšmekry. Bohužel musím konstatovat, že pokyny k vytvoření charakteru jsou dosti obecné a nenávodné, navíc doprovázeny nepříliš vydařeným příkladem Viktora, zlatovlasého rytířského chlapce bez bázně a hany. K pravidlům je ještě přiložen tzv. charakterník – podrobný dotazník na povahu postavy. Shodneme-li se na populárním názoru, že pravidla DrD+ vytvářeli matfyzáci, tak tuhle část zase vyráběli studenti psychologie. Samotná idea dotazníku není špatná, nicméně zabíhá do příliš mnoha příliš detailních otázek.
Nakonec je třeba zmínit systém přidělování zkušeností, který se diametrálně liší od systému DrD. Zkušenosti získává postava (a hráč) za aktivitu v pěti různých kategoriích (používání schopností a dovedností, hra postavy, spolupráce s družinou atd.), přičemž v každé je na konci sezení ohodnocena 0 až 3 body. Oproti nominálním hodnotám za zabitou nestvůru či vyřešený problém je to znatelný pokrok.
Jak to bylo s charakterníkem
Koncept charakterníku ve skutečnosti pochází ze stránek legendární Vukogvazdské družiny. Je dokladem toho, že něco, co funguje u jedné skupiny, nemusí být použitelné pro všechny. Vukogvazdská družina proslula až maniakálně podrobně propracovaným herním prostředím ve slovanském duchu a sáhodlouhými zápisy z her vedených klasickým stylem. Mám za to, že tato skupina hráčů naplňuje mnohé z ideálů tvůrců DrD a DrD+. Stránky www.vukogvazd.cz doporučuji k návštěvě všem hráčům fantasy RPG, kteří je ještě neznají – jsou úžasným zdrojem inspirace.
Mechaniky, které vám dají skutečně zabrat
Přichází kapitola Vlastní hra, která popisuje základní vyhodnocovací mechaniky a dále obvyklé činnosti a jevy, jako jsou boj, zranění, cestování atd. Nebudu příliš rozebírat základní mechaniky DrD+, jsou v jádru jednoduché, ale ve výsledku přebujelé místy neuvěřitelným způsobem. Základem všeho je hod 2k6+ (vylepšená varianta 2d6), přičtení předpokladů, vnějších vlivů a porovnání s cílovým číslem. Aby se předpoklady a vnější vlivy daly snadno abstrahovat, máme k dispozici pětici převodních tabulek, jimiž transformujeme reálné (fyzikální) veličiny do podoby bonusů. V jádru opět zajímavá myšlenka, ovšem v praxi použitelná spíše do deskové či počítačové hry. Hráče RPG povětšinou nepotěší častá nutnost nahlížet do tabulek při hře.
Řeknu to rovnou: Mechaniky jsou nejslabší částí DrD+. Zdá se, že tvůrci cítili potřebu napodobovat fungování reálného světa pomocí fyzikálního modelu a opomněli jednu zásadní věc: I sebedokonalejší (tím pádem velmi složitý) fyzikální model je vždy pouhým modelem a nedokáže zohlednit všechny vlivy, jež fungují v realitě. Jeho výsledek se tedy bude v praxi tak jako tak odlišovat od reálného. Proto je (alespoň pro RPG) nejlepším vodítkem empirie. Ve své snaze „postihnout všechno“ se autoři DrD+ zabývají nesmyslnými detaily. Například:
Zvláštní pozornost zaslouží likvidace plošných překážek, například probourávání zdí a dveří. Když se jako Rozměr předmětu použije tloušťka stěny nebo dveří, povede se po dané době postavě prorazit do překážky otvor velikosti 1 × 1 metr. Pokud chceš otvor jiných rozměrů, tak:
Plocha = Šířka otvoru + Výška otvoru
Doba ničení = Tloušťka stěny + Plocha + 51
Velkou (a zaslouženou) popularitu si také vysloužila pravidla pro světlo, vidění a osvětlení, která operují se třemi veličinami (kvalita osvětlení, síla světelných zdrojů, rozsah zraku). Na obhajobu autorů je třeba uvést, že oproti středoškolským učebnicím fyziky se jim podařilo počet veličin snížit. Konec ironie.
Jestli vás zajímá soubojový systém, pak vězte, že svou složitostí zdařile konkuruje těm ostatním. Před bojem je třeba napočítat čtyři bojové statistiky, které dále ovlivňují další statistiky přiřazené konkrétním zbraním v držení postavy. Jeden střet obsahuje čtyři hody kostkou a jeden převod tabulkou za každého bojujícího, což je v případě hráčů zvládnutelné, ovšem PJ ovládající několik postav/nestvůr už to tak jednoduché nemá. Pravidla pro boj neobsahují žádný zjednodušený přístup pro PJ, což v praxi vede k tomu, že PJ ve snaze „nezdržovat“ nepoužívá pro soupeře postav žádné taktické vymoženosti, jež jsou jinak v široké paletě nabídnuty hráčům. Ano, DrD+ skutečně nezapře, že je taktickou hrou. Powergameři a stratégové to ocení, ostatní budou muset zjednodušovat.
Najdeme tu všechno – nutnost prorazit zbroj, než zraníme soupeře, možnost zásahu do končetiny či do hlavy, rozlišování bodného, sečného a drtivého zranění, několik soubojových taktik jako „bezhlavý útok“ či krytí „spolubojovníka“. Perličkou je „útok na plocho“, který ve starém Dračím Doupěti ubíral stínové životy místo běžných, způsoboval tedy pád do bezvědomí, a stal se proto zásadním nástrojem při zajímání živých protivníků. Heslo „bereme je naplocho“ zlidovělo snad ve všech herních skupinách. V DrD+ žádné stínové životy nejsou, efekt útoku na plocho je zde takový, že mění třídu způsobeného zranění na drtivé. V čem je výhodnější zabít protivníka drtivým zraněním než bodným nebo sečným, to mi uniklo.
Systém zranění a léčení je bohužel další ukázkou přebujelého pravidla, vzniklého ze snahy o co největší „realističnost“. Základem je sice klasická mřížka zranění, která se postupně zaplňuje (analogie k ubývajícím životům), ale pro přiblížení realitě tu máme pojmy „velké zranění“ a „postižení“. Zatímco velké zranění se zanáší normálně do mřížky a liší se jen v možnostech léčení, postižení je zcela samostatnou mechanikou, která používá šest (!) veličin, s jejichž pomocí je možné postižení definovat. Ano, do postižení se schová skutečně všechno, od otravy jedem, přes choleru, až po useknutou končetinu. Vejdou se sem i duševní poruchy. Otázkou zůstává, zda šest veličin, jež je nutné vyplnit, sledovat a průběžně ověřovat, potěší někoho jiného, než milovníka účetnictví. Nešlo by místo toho jednoduše uvést několik typických příkladů postižení, nastínit jejich chování a možnosti léčby… a to ostatní nechat na úsudku hráčů?
Dovednosti – příjemné překvapení na závěr
Na konci Příručky pro hráče najdeme kapitolu Obecné dovednosti, bez níž se neobejde snad žádná Class and Level hra. Každá dovednost se zde váže k jednomu typu základní vlastnosti, máme tedy dovednosti fyzické, psychické a kombinované. Dovedností je tu přes padesát, každá má tři stupně, v nichž je možné se zdokonalit, a ke každému stupni patří konkrétní bonus, jež se přičítá k hodu kostkami v každé situaci, v níž má použití dovednosti smysl. Systém je to tedy zcela jednoduchý, přehledný a efektivní. Dovedností je dostatečný výběr, aby pokryly všechny možné nároky dobrodruhů ve fantasy světě. Dobré je také zmínit, že některé z obecných dovedností jsou předpokladem pro učení se speciálních dovedností povolání.
Systém obecných dovedností je natolik jednoduchý, že vzbuzuje otázku, zda jej tvořili stejní autoři jako zbytek pravidel. Pro některé hráče může být míra volnosti, jaká jim byla ponechána při aplikaci dovedností, až vyvádějící z míry. Setkal jsem se s kuriózním příkladem PJ, který nevěděl, jak naložit s dovedností Zacházení s magickými předměty, protože se mu zdála být příliš silnou konkurencí proti speciální theurgově dovednosti týkající se démonů (démoni propůjčují předmětům magické vlastnosti), a tak ji raději z pravidel vypustil.
Povolání
Příručky povolání jsou koncipovány jako tři svazky, v nichž najdeme vždy po dvou povoláních, která mají stejný systém rozvoje. Tento koncept byl mnohými oceňován i haněn. Setkal jsem se s hráči, kteří by chtěli mít všechna povolání v jedné knize, jako tomu bylo u Dračího Doupěte, ale i s takovými, kteří by raději každé povolání zvlášť. Nebudu tedy soudit, zda je současný koncept dobrý či špatný, názor ať si udělá každý sám.
Bojovník – zajímavější, než čekáte
Rytíř, šermíř, gladiátor, bijec, barbar či kondotiér? Ve srovnání s DrD je „pluskový“ bojovník daleko vpředu. Možnost budovat si svou postavu na výběru z šesti různých archetypů dokáže hráče zaujmout a nadchnout. Zároveň dává záruku, že každý bojovník bude vypadat trochu jinak. Jak to tedy funguje? Při každém přestupu na vyšší úroveň si bojovník vybere jeden z archetypů, v němž si zvýší stupeň, a na základě toho získá nějakou schopnost (spojenou s bojem) a/nebo se zdokonalí ve stávajících. Schopnosti zde mají vždy tři stupně, zatímco v archetypu je možné postupovat až do desátého stupně. Každý archetyp obsahuje šest schopností.
Oproti DrD tvůrci projevili dostatek fantasie při vymýšlení schopností. U rytíře najdeme například schopnost Rytířův oř či Ochranná moc ideálu. Šermíř zase pomocí Citu pro zbraň bude schopen nahlédnout do krvavé minulosti zbraně, již drží v ruce. Až na občasné zabití dobrého nápadu příliš svazujícími mechanikymi nemám schopnostem bojovníka co vytknout. Mnoho hráčů ovšem zase přesné mechaniky vyžaduje…
Zajímavostí u bojovnických schopností vysokých stupňů je to, že se dostávají za hranice magie. Nejlepším příkladem je šermířovo Splynutí se zbraní, které umožňuje vtělit se bojovníkovi na několik okamžiků do zbraně a tak se stát nezranitelným. V internetových diskuzích jsem četl už mnoho názorů, které odsuzovaly zapojování těchto magických schopností do „nemagických“ povolání (bojovník, zloděj). Osobně však musím říct, že mi k mocným, až legendárním bojovníkům tyto schopnosti docela sedí.
Aby byl bojovník úplný, musí ještě disponovat repertoárem fint. Tvůrci to pojali vcelku velkoryse. Ke každé skupině zbraní připravili pět až devět fint, které se může bojovník učit relativně nezávisle na svých archetypech. Jak se autoři snažili vybavit fintami každou zbraňovou skupinu, dostali se postupně dost daleko od původního významu slova „(šermířská) finta“. Považovali byste za fintu akci zvanou „Jatka“ prováděnou pomocí palice či kyje? Najdeme tu ovšem velmi pěkné a inspirativní kousky jako například Monogram, umožňující vyseknou špičkou meče soupeřovi značku na čelo, nebo Podtržení řetězem vykonávané pomocí řemdihu. I zde najdeme jakoby magické druhy útoků (Větrný sek, Nekonečné kopí), které jsou zpravidla podmíněny vysokým stupněm jednoho z archetypů.
Celkově hodnotím bojovníka velmi vysoko. Často vytýkaná nevyváženost bojovníka oproti zlodějovi (je pravidlově mocnější) se dá snadno napravit drobnými úpravami. Bojovník nabízí spoustu inspirativního materiálu, z něhož se dá stavět. Už to není jen stroj na zabíjení, ale skutečná osobnost, která může nabývat mnoha tváří.
Čaroděj – jedním slovem nuda
Napíšu to rovnou. Čaroděj byl pro mě největším zklamáním ze všech povolání. Nikdy jsem nebyl přítelem rozsáhlých seznamů kouzel, z nichž si „stačí jen vybrat“, a kvalitu povolání jsem nehodnotil úměrně jejich pravidlové moci. Čaroděj je mocné povolání, a systémově docela funkční (opět zde nejsou žádné složitosti, které by zabíjely hru), ale celkový pocit z něho mám nijaký. Není zde totiž nic jiného, než ony seznamy kouzel (a pár schopností týkající se hole a techniky sesílání kouzel). Archetypy jsou řešeny čistě jako obory magie, ale není zde zahrnut jejich vliv na osobnost čaroděje. Pokročilý mág se od začátečníka liší jen počtem kouzel, která ovládá. V podstatě se čaroděj velmi podobá kouzelníkovi z DrD, jen kouzla jsou systematičteji provedená. Musím však ocenit lehkost a humor, s jakým je psána celá příručka, je z ní cítit alespoň osobnost pisatele. Příklady budiž čaroděj Marián Tráva, studující v chrámu bohyně Marhul nalezené kouzlo Ovocný sen, či kouzlo Radost až na kost, způsobující rozdrcení oběti kamenným kvádrem.
Hraničář – inspirativní a stylové bohatství vs. mechaniky
Příručka hraničáře obsahuje dva základní oddíly: Znalosti a Mechanismy. Zatímco část Znalosti popisuje, co všechno se může hraničář naučit, Mechanismy nám poskytují přesný návod, jak to použít ve hře. A zde vězí ten problém. Zatímco po přečtní první části bude většina hráčů nadšená, při zkoumání mechanik jim nejspíš úsměv spadne.
Urči životní sílu
Můžeš zkusit určit úroveň živé bytosti, která je ve vzdálenosti nejvýše +35 + 5×PX (100 m; 180 m; 320 m). Jestli se tvora dotýkáš, máš bonus +5, jestli s ním jenom komunikuješ, máš bonus +3, jestli ho jenom vidíš, máš bonus +2. Hoď na úspěch Chr + 2×PX + opravy + 2k6+: Neurčíš ~ Vol bytosti ~ určíš, doba +10 (1 min, 3 kola). PJ ti oznámí výsledek. Nepodařilo-li se zjištění, můžeš to u toho samého tvora zkusit až další den.
A nejsou to jen příliš složité (a přitom málo efektivní) početní úkony, které zbytečně ztěžují hru za hraničáře. Má-li PJ hraničáře ve skupině, a chce-li hru vést přesně podle pravidel, měl by se připravit na vedení záznamů (pokud nemá dobrou paměť) o tom, jak často a jak důkladně hraničář vykonával jednotlivé činnosti. Na základě toho totiž PJ umožní hraničáři zdokonalení se v konkrétních schopnostech při přestupu na vyšší úroveň. Zde jsou pravidla trochu benevolentnější a uvádějí požadavky jako „postava tuto činnost nesmí zanedbávat“ nebo „musí se tomu věnovat alespoň 15 hodin týdně“.
Vraťme se ale k té příjemnější stránce věci. Příručka hraničáře oplývá spoustou zajímavých námětů, které jsou velmi příjemné pro české uživatele, jimž úplně nesedí anglosaský styl fantasy. Hraničářův mystický lov, v němž se myšlenkami spojí s lovenou zvěří a „hraje“ s ní o život, o duši či o tělo; hraničářův totem, tj. nejbližší zvířecí druh, jehož charakteristiky se odrazí i v hraničářově povaze; jeho souznění s přírodními živly, které mu umožňuje přežít i v těch nejdrsnějších podmínkách. To vše je dokresleno vynikajícími color texty s netradičním námětem – vyprávění z perspektivy zabijáků, najímaných pro lov hraničářů. Mezi schopnostmi hraničáře se samozřejmě najdou i takové, které působí jako vtip (např. „spřízněnost s houbami“). Je to dáno tím, že autoři ve snaze o kompletnost zahrnuli do výčtu i věci, které pro herní praxi obvykle nemají význam.
Koncept hraničáře slibuje rozvoj postavy samotným jejím hraním. Bohužel je to do praxe uvedeno účetnictvím, které si musí vést PJ. Zbytečně složité mechaniky pak spolehlivě zabíjejí každý požitek z roleplayingu. Mnohé z hraničářských schopností nemůže hráč používat, aniž by musel listovat pravidly. Nejhodnotnější na příručce hraničáře pro mě zůstává ohromná spousta inspirativního materiálu, který je zde nashromážděn.
Kněz – originální a příjemný koncept ve stínu mechanik
Nedávno jsem kdesi na internetu zahlédl rezolutně podaný názor: „Kněz je nehratelný.“ Neřekl bych, že je úplně nehratelný, ale trpí podobným problémem jako hraničář. Zajímavě podané schopnosti jsou opět přiškrceny mechanikami.
Podle DrD+ každý kněz slouží jednomu bohu. Svého boha si má hráč vytvořit podle vlastní fantasie (v pravidlech je dostatek inspirativních textů) a poté mu přiřadit bodové hodnocení k jednotlivým atributům: Život, dobro, řád, smrt, zlo, chaos. Podle počtu bodů v jednotlivých atributech pak bude kněz částečně odvozovat své schopnosti. Na knězi v DrD+ oceňuji především to, že nejde o „kouzelníka s trochu jiným druhem magie“. Kněz je především manipulátor, trochu vymítač, trochu jasnovidec a také divotvůrce. Hlavním kněžským nástrojem je Aspekt, který slouží k manipulaci s pocity lidí. Jeho použití může připomenout mentální souboj z DrD (také závisí na úrovni a charismatu), ale výsledky jsou odlišné. Aspekt by se dal zkráceně popsat jako nadpřirozeně posílené kouzlo osobnosti. Dále kněz disponuje čtveřicí kněžských dovedností, v nichž se může zdokonalovat podle své vůle.
Empatie umožňuje knězi hluboké vnoření se do pocitů lidí kolem sebe. Ano, příručka kněze zahrnuje celkem podrobná pravidla pro pocity. To může být problém pro hráče, kteří jsou zvyklí řešit spíš sesílání blesků a údery mečem a pořádně nevědí, jak se k pocitům postavit. Nutno podotknout, že příručka ani nepodává nějaký skutečně podrobný návod, jak s tímto prvkem, neobvyklým na poli taktických RPG, nakládat.
Jasnozřivost vyžaduje aktivitu a velkou fantasii na straně PJ. Jeho úkolem je totiž sesílat knězi v průběhu hry nenápadná boží znamení, vidění či rovnou sny. Samotný nápad je dobrý, měl by být ale doplněn větším množstvím návodného a inspirativního textu. Exorcismus (vyhánění démonů z předmětů a lidí) a trans (možnost manipulovat svými vlastními pocity) jsou opět pěkné prvky, které skvěle sedí k povolání kněze, ale jejich efektivita v herní praxi je vinou příliš svazujících pravidel sporná.
Zázračné schopnosti představují asi nejzajímavější ze schopností kněze. Pomocí nich může kněz transformovat slině prožívané pocity do fyzické podoby. Například člověk, který se dusí opovržením, může přičiněním kněze začít zvracet žáby či hady. Pokud má někdo silný soucit se zraněným či nemocným bližním, může s pomocí kněze zmírnit jeho postižení na úkor vlastního zdraví. Z celého výčtu zázračných schopností je ovšem v běžné hře použitelná sotva polovina.
Poslední doménou kněze jsou zázraky. Ty jsou v příručce popsány velmi mlhavě, zato pravidla pro PJ se jim věnují dopodrobna. Pro lepší zvládnutí jsou rozděleny do skupin odpovídajícím čarodějovým oborům magie, ale žádné konkrétní efekty zde nenajdeme. Zázrak může dělat v podstatě cokoli. Příručka PJ obsahuje dostatek návodných textů, bohužel i zde je dobrá myšlenka zatížena problematickým pravidlem – PJ je veden k tomu, aby si vedl záznamy o aktivitě kněze, a na základě toho mu prostřednictvím jeho boha uděluje jakési bodové ohodnocení, na němž potom závisí dostupnost zázraků. (Takže další účetnictví.)
Celkově o knězi platí to samé, co o hraničáři. Spousta dobrých a stylových nápadů, některé bohužel nepoužitelné, většina z nich zbytečně pravidlově zatížena.
Zloděj – stavebnice z dovedností
Zábavný společník a příležitostný chmaták, nepolapitelný vykradač pokladnic a hrobek, záhadný zabiják z temnot, chladnokrevný vykonavatel rozkazů ve službách zločinecké organizace, šéf tajné policie – tím vším můžete být jako zloděj v podání DrD+. Příručka zloděje obsahuje skutečně úctyhodné množství dovedností na již známém třístupňovém systému, které si můžete nakombinovat podle libosti. Tedy ne tak úplně. Spousta dovedností je závislá na nějakých jiných, takže dohromady spíš tvoří takového pavouka (přesněji více pavouků), který dohlíží na logickou návaznost jednotlivých schopností. Abych mohl používat Šestý smysl, budu muset nejdřív pocvičit těch pět zbývajících v dovednosti Zdokonalené smysly. Podle názoru některých hráčů jsou dovednosti vzájemně spleteny natolik, že neumožňují svobodné kombinování, ale spíše výběr z několika „prefabrikovaných“ cest. K výtkám bych ještě přidal fakt, že některé dovednosti jsou dosti úzce využitelné (např. Ohebnost, umožňující „vyvlékat se z pout a prolézat úzkými otvory“, která si navíc ještě konkuruje s dovedností Práce s lanem). Kromě dovedností nabízí příručka zloděje ještě bojové finty, které z něho dělají zabijáka rovného bojovníkovi (i to je DrD+ často vytýkáno).
Souhrnně považuji zloděje za vydařené povolání, kterému sice trochu chybí stylovost bojovníka a hraničáře, zato je ale vybaveno fungujícími a srozumitelnými mechanikami.
Theurg – pochoutka pro fajnšmekry s matematickým myšlením
Povolání theurg je lahůdkou na konec. Theurg se zabývá především výpravami do astrální dimenze, odkud si nosí zajímavá zaklínadla a dokonce může přitáhnout i nějakého toho démona. Kromě toho studuje lidskou mysl, aby mohl pronikat do hlav svých bližních a konat tam různé věci. Začnu od konce: Mentální souboj v DrD+ je oproti svému předchůdci z DrD podstatně složitější, v něčem i překonává klasický fyzický souboj. Theurg nemusí obětem svého útoku pouze způsobovat zranění, nýbrž může ovlivňovat jejich pocity, fyzické pohyby, myšlení, může jim způsobovat bolest i nahlížet do citů a smyslů, může dokonce oddělit duši od těla a přesunout ji jinam. Výběr možností je tedy dostatečný, jen mechanikám by slušelo zjednodušení. Operuje se tu s veličinami Síla vazby, Průnik, Útok, Pevnost mysli, Přesah – je jich prostě mnoho. Navíc jsem pojal podezření, že mentální útok je pravidlově nepoměrně slabší než fyzický, to se ovšem dá napravit pozměněním čísel.
Samotná theurgická magie, tedy vstupování do astrálu a tvoření kouzelných formulí, slibuje úžasnou svobodu při vytváření kouzel. Jak to funguje? V Grimoáru je uvedeno nevelké množství základních zaklínadel (Výboj, Portál, Iluze…) a výčet modifikátorů (Barva, Filtr, Hrom…). Připojením určitých modifikátorů k základu získáme konkrétní jedinečné zaklínadlo. Na první pohled lákavá možnost. Když však hráč zjistí, že k vytváření složitějších formulí bude muset kreslit diagramy, aby se v tom neztratil, bude potřebovat hodně nadšení pro theurgickou věc, aby nepocítil frustraci. A v tom je ten problém. Zatímco bojovníka, hraničáře a částečně i kněze jsem vychválil jako povolání oplývající inspirativními materiály a stylovostí, u theurga to takhle pozitivně nevidím. V tomto ohledu je na tom podobně jako čaroděj – stroj na kouzlení bez nějaké hlubší myšlenky. Pomoci tomu může snad jen PJ tím, že zpracuje svět astrálních sfér tak zajímavě, aby to hráče vtáhlo a pohltilo. Ale k tomu příručky neposkytují dostatek vodítek.
Souhrnně se nedá říct, že by mechaniky u theurga nefungovaly, jsou však velmi složité, a vyžadují tedy zapáleného hráče. Nemůžu ale obvinit pravidla z přebujelosti a nadbytečnosti, jako jsem to udělal u hraničáře a kněze. Celý koncept theurga je prostě trochu komplikovanější.
Rozvoj postav – silná stránka DrD+
O něco výše už jsem zmínil systém přidělování zkušeností, který je podle mého názoru jedním z největších pokroků oproti DrD. Hráč tedy dostane 1 – 15 zkušeností za každé sezení a ve chvíli, kdy nasbírá dostatek zkušeností, může postoupit na další úroveň. Při přestupu si zvýší hodnoty dvou základních vlastností o 1, na základě toho si zvýší stupně dvou obecných dovedností (nebo se naučí nové), a to tak, aby korespondovaly se zvýšenými vlastnostmi podle klíče fyzická – psychická – kombinovaná. Spolu se změnou základních vlastností se také změní některé odvozené vlastnosti a vlastnosti potřebné pro boj. To je třeba přepočítat a přepsat v osobním deníku.
Každé povolání má vlastní systém rozvoje, který může být velmi jednoduchý (čaroděj), ale i skutečně složitý (hraničář) a v případě hraničáře a kněze vyžaduje aktivní zapojení PJ. Podstatným plusem na tomto systému je fakt, že při každém přestupu se postava naučí něco nového, a to většinou ne jednu věc, ale hned několik. Je to tedy značný pokrok ve srovnání s DrD, kde na vysokých úrovních (u válečníka i na nízkých) se postavě při přestupech pouze zvýší pár čísel.
Svět Dračího Doupěte Plus – jedna velká komplikovanost
Otevřeme-li Příručku pro Pána Jeskyně, naskytne se nám podívaná, jaká se jen tak nevidí. Prvních třicet stran totiž zabírá popis světa DrD+. Nejedná se ovšem o nějaký konkrétní setting, ten je u her z rodiny DrD vždy v kompetenci PJ. Tato kapitola popisuje jakýsi „metasvět“, který je pro každého PJ víceméně závazný a podle tvrzení tvůrců je natolik obecný, aby každému PJ ponechal dostatečnou svobodu při tvorbe vlastního konkrétního světa. Co přesně je tedy náplní této kapitoly?
Dozvíme se zde, že fyzický svět je doplněn dvojicí dalších – astrálním a duševním. V duševním světě sídlí duše bytostí, které jsou navzájem propojeny vazbami vyjadřující jejich vztahy ve fyzickém světě. Duše jsou navíc propojeny vazbami se svými těly, takže vlastně přerušení takové vazby znamená smrt bytosti. Astrální sféry jsou původcem všeho magického ve světě DrD+, jsou osídleny démony a také se v nich nachází vědomí inteligentních bytostí. Tato vědomí jsou spojena vazbou s dušemi v duševním světě a tím vlastně i s těly ve fyzickém světě. Vědomí tvora sídlí ve sféře odpovídající jeho úrovni; sfér i úrovní je dvacet jedna. Sféry jsou uspořádány hierarchicky tak, že každá z nich obsahuje všechny vědomosti a možnosti sfér pod sebou. Dále existují bohové, mocné entity mimo fyzický, duševní i astrální svět, ovšem přímo závislé na množství a víře svých uctívačů.
Astrální svět je důležitým prvkem pro povolání theurga a čaroděje. Oba jej cíleně navštěvují, aby zde čerpali svou moc. Kněz je zase odkázán na svého boha. Theurg, čaroděj i kněz pak ještě využívají duševního světa k provádění mentálních praktik. Struktura světa DrD+ se ovšem odráží i ve zbývajících povoláních, například hraničářovo zastrašování či komunikace s duchy míst, schopnost Respekt u bojovníkova archetypu rytíř či Šestý smysl a Ukrývání u zloděje, to všechno jsou schopnosti založené na využívání duševního světa.
Struktura tří propojených světů je skutečně základním a neodstranitelných kamenem pravidel. Bohužel její popis je mnohdy příliš komplikovaný, zabíhá do mnoha podrobností. Evokuje opět myšlenku, že tvůrci se snažili „myslet na všechno“ ale neuvědomili si, že nějaké otázky a nejasnosti se vyskytnou navzdory snaze vždy. Uspořádání světů by slušela větší stručnost a jednoznačnost. Dokladem složitosti je množství typů vazeb mezi subjekty (strukturální, citová, umělá), které se dále dělí na poddruhy (mrtvé a živé strukturální vazby). Při pokusu o aplikaci těchto pravidel na živou, leč neinteligentní přírodu vznikla potřeba dalších pojmů, jako anima (obecný pojem nadřezený duši) a cenóza (vědomí úseku přírody).
Příklad: Bojovník Veskim stojí na cestě v lese. Mozek Veskima má vazbu k animě cesty (cenóza), k animě lesa (vyšší cenóza), k Silvě (zosobnění všech lesů na světě) i ke Gaie. Anima cesty má vazbu života k animě lesa, k Silvě a ke Gaie; ze strany těla k mozku Veskima (a k mnoha dalším mozkům a tělům). Anima lesa má vazbu k Silvě a ke Gaie; ze strany těla k animě cesty a k mozku Veskima (a k mnoha dalším animám cenóz, mozkům a tělům). Silva má ze strany vědomí vazbu života ke Gaie; ze strany těla k animě lesa, k animě cesty a k mozku Veskima (a k mnohým dalším animám cenóz, mozkům a tělům). Anima Gaie má ze strany těla vazby k animám všech cenóz a k tělům nebo orgánům vědomí všech živých tvorů (tedy i k Silvě, animě lesa, animě cesty a Veskimovu mozku).
Kam jsem se to dostal? Pomyslí si nejspíš budoucí PJ po přečetní tohoto příkladu. Opravdu je nutné tohle číst, abych se mohl pobavit hrou RPG? Autoři DrD+ prokázali schopnost vytvořit fungující fyzicko-duševně-magickou strukturu světa. Už méně se jim ale podařilo udržet tento systém v mezích stravitelnosti pro hráče, který se chce bavit, nikoli studovat. K tomu se navíc přidávají výtky některých zmlsaných hráčů, že na to, jak je tento systém složitý, je velmi málo nápaditý, chybí v něm nějaká originální nosná myšlenka, která by přiměla hráče po přečtení říct si: „Týjo, tak tohle je faaakt hustý!“ A navíc, složitost světa svazuje PJ ruce při případné snaze o modifikaci či hlubší využití. Běžný PJ ho raději vezme tak, jak je, nebude se v něm příliš rýpat, aby se v něm náhodou neztratil.
Shrnutí: Svět DrD+ je propracovaný, fungující, ale podaný příliš komplikovaně a nestravitelně. Navíc to bohužel není ani vykoupeno nějakou skutečně nápaditou myšlenkou, která by hráče vtáhla.
Tvorba světa a tvorba dobrodružství – nic nového pod sluncem
Svým způsobem ústřední část každé příručky pro Vypravěče; nechybí pochopitelně ani v DrD+. Rozkládá se na třiceti čtyřech stranách. Co nám nabízí? Nejprve provede začínajícího PJ tím, jak vytvořit uvěřitelný a fungující svět. Oproti DrD se při tvorbě světa nezačíná kreslením mapy, což je znatelný pokrok. Tvorba dobrodružství zase nabízí pomocnou ruku při vytváření příběhu, od první myšlenky přes rozvíjení a přidávání nápadů až po konečné vybroušení dobrodružství. Nakonec nabídne pár možností, jak se vypořádat s problémovými hráči (triky, matení) a několik dobrých rad o tom, že je dobré být při tvorbě příběhu střídmý a že se PJ nemá bát improvizace.
Rady a návody v těchto kapitolách plně odpovídají tomu, čím DrD+ je – klasické hře s jasným rozdělením na PJ, tvůrce dobrodružství, a hráče, jeho pouhé aktéry. Autoři se nezmiňují o hráčských pravomocích, stříhání scén nebo jiných vymožensotech moderních RPG; 95% úsilí nakládají na ramena PJ. V souvislosti s tím nepřekvapí přítomnost zlatého pravidla „PJ má vždycky pravdu; pokud se nemůžete dlouhodobě shodnout, najděte si jiného PJ“. Faktem je, že drtivá většina hráčů RPG hraje právě tímto způsobem. Otázkou už zůstává, zda je podoba DrD+ přizpůsobením požadavkům těchto hráčů, nebo zda způsob hraní vyplývá z toho, co Altar prostřednictvím DrD (a nyní DrD+) hráčské komunitě nabízí.
Kapitola o vedení hry sice nabízí pár užitečných nápadů (trojný systém tvorby cizích postav), ale jinak se opět drží klasického schématu PJ vs. hráči.
Pro účely klasického způsobu hraní je část o tvorbě světa a dobrodružství vcelku obsáhlá a vyčerpávající. V kontextu mnoha herních stylů současných RPG se zdá být oprášeným revenantem z dávno minulých let.
Vzorové dobrodružství – dobrá vizitka DrD+
Na závěr si nechávám dobrodružství Po stopách démona – vzorové dobrodružství DrD+. Přiznám se rovnou, že je považuji za jednu z nejpovedenějších částí celé hry. Dobrodružství je natolik podrobně připravené, že poskytne každému PJ dostatečnou oporu při samotném hraní, zároveň obsahuje spoustu rad a ponaučení, které je možné odnést si do každé hry. Dobrodružství je střízlivé, ale hráči si při něm užijí dostatek akce i tajemna. Vyskytuje se tu také mnoho vodítek k vybudování atmosféry, jako jsou popisy snů, událostí, či rady, jak postupovat.
„Šumění lesa najednou přestalo. Opět cítíte, jak na vás oči lesa upírají ustavičný pohled. Jak hledíte do stínů mezi stromy, zahlédnete pohyb. Uslyšíte praskot větviček a zašustění křoví.
Ve stínu se zalesknou dvě oči. Dívají se na vás a blíží se k vám. Zrychlí se vám dech a nemůžete se strachy ani pohnout.
Už vidíte, komu ty oči patří. Z ostružiní vyšel obrovský černý medvěd. Vždy, když se jeho mohutné tlapy s dlouhými drápy dotknou země, uslyšíte její slabý vzdech. Jeho temně černá srst je tak dlouhá, že dosahuje skoro až na zem. Medvěd se zastavil a hledí na vás. Slyšíte, jak funí.
Najednou se vtyčil na zadní a mocně zařval. Je tak obrovský. Jeho tesáky ovinul mlhavý dech z jeho chřtánu, ten řev vám pronikl až do morku kostí a po zádech vám přeběhl mráz.
Když skončil, jen si odfrkl a odkráčel do křoví mezi stromy…“
Dobrodružství sice trochu trpí přílišnou linearitou, ale to je daň hernímu stylu, jakému má sloužit. Celkově je hodnotím velmi vysoko.
Bestiář – nejlepší z příruček?
Část Bestiáře byla jako ochutnávka vložena do Příručky PJ, ale ten hlavní vyšel jako samostatná příručka až nějakou dobu po vydání DrD+. Mnohými hráči je bestiář hodnocen jako vůbec nejlepší součást pravidel DrD+. Jednotlivým tvorům je zde ponechán dostatek prostoru a jsou popsáni tak, že sami inspirují k tvorbě příběhů. S tímto bestiářem se nestvůra nestává pouhou překážkou na cestě dobrodruhů, kterou je třeba překonat, ale zásadním příběhotvorným prvkem, přebírá tedy úlohu cizí postavy. Dalo by se říct, že s bestiářem DrD+ nastal konec jeskyním plným orků a kostlivců, určených k vyvraždění. Každá nestvůra může mít kolem sebe svůj vlastní příběh. Pro PJ, který rád používá nestvůry, se tedy bestiář stane vynikajícím nástrojem a zdrojem mnoha podnětů k přemýšelní. Avšak i ti, kteří raději dávají přadnost lidským cizím postavám, si z něj mohou odnést mnoho ponaučení. Za zmínku také stojí to, že celý bestiář je spojen zajímavým příběhem povídkové formy.
Závěr
Celé DrD+ bych shrnul jako velké množství povedeného, inspirativního a mnohdy stylového materiálu, který je navázán na bohužel nepříliš povedené mechaniky. Dokladem je fakt, že jen málokdo používá při hře všechna pravidla. Hráči, kteří se o to pokoušeli, často podlehli frustraci a někdy si ani neuvědomili, že nezvládnutí pravidel není jejich vinou. Otázkou tedy zůstává, zda má smysl kupovat DrD+ jen jako zdroj nápadů s tím, že podle pravidel nebudu hrát…