Anima Prime

-> ‘Kdybyste si někdy chtěli zahrát hru, která bude plná klišé z anime seriálů, nebo ze série Final Fantasy, ve které se postavy s nepřítelem chvíli jen tak sekají, než začnou odhalovat svoje drsnější schopnosti; ve kterých čím více ninjů, tím jsou slabší; a u silných nepřátel není klíčem k vítězství mít silnou postavu, ale najít nepřítelovu slabinu a dokázat ji využít; tedy kdybyste si chtěli zahrát takovou hru, a navíc v systému, který má docela jednoduchá pravidla, určitě by vás měla zajímat Anima Prime.’

Ovšem hned je třeba zmínit, že když ří­kám jednoduchá pravidla, myslím tím jednoduchá na používání, ne nutně jed­noduchá na naučení. Tenhle systém to­tiž má řadu zvláštností, na které si hráč musí zvyknout. Ovšem když si zvykne, tak zjistí, že to celé velmi dobře fungu­je, a pokud se vyzná v pravidlech žánru, pak to zvykání nebude nijak traumatic­ké, protože hra zcela otevřeně říká, který postup simuluje které klišé.

Jak zhruba vypadá boj? Postava pro­vádí různé manévry, vyměňuje si pokus­né útoky s nepřítelem, možná odstraní několik bezejmenných ninjů nebo ohrozí pojmenovaného protivníka, pokouší se získat výhodu nebo nějak změnit pod­mínky bojiště. Nic zásadního ale mané­vrem nedosáhne, je to hlavně příprava – příprava na velký úder, který je natolik zásadní, že může rozhodnout, nebo na použití nějaké zvláštní schopnosti, nebo dokonce na velký úder posílený zvlášt­ní schopností. Místo přímého útoku se ale také může pokusit dosáhnout něja­kého zvláštního cíle - třeba zničit chla­dič supertanku, aby jeho megakanón nemohl střílet tak často, nebo připravit nepřátelskou jednotku o velitele, aby se hůře organizovali, nebo na nejlepšího šermíře na světě shodit lustr, protože ta­kový útok on nečeká. Anima Prime, verze beta 1.2; Christian Griffen, 2009 - Berengad Games

V každém kole máte na výběr: může­te buď manévrovat a tím získávat kostky pro útok nebo zvláštní schopnost, úto­čit na nepřítele, pokoušet se splnit ně­jaký cíl, používat samostatné zvláštní schopnosti nebo odpočívat, abyste měli energii na manévrování. Dohromady to pak tvoří velmi živý cyklus, ve kterém se kostky přelévají tam a zpátky mezi jed­notlivými zásobami, postavy střídají jed­notlivé akce, zvláštní schopnosti to celé upravují, dávají výjimky, pomáhají nebo škodí. Některé překážky je lépe řešit sa­mostatně za každou postavu, jiné spo­lečně, některé nepřátele je nejlepší pří­mo přeprat, jiní jsou hodně nebezpeční, dokud je postavy neoslabí, a další jsou neporazitelní, dokud postavy neodhalí jejich slabiny.

Systém jako celek vede k velmi pes­trým bojům, plným různých zvratů, ved­lejších úkolů a rozhodnutí. Postavy navíc mají kromě aktivních zvláštních schop­ností na výběr i mezi řadou pasivních, které zvýhodňují určité postupy a styly – taktik například vyniká při společných akcích, postava s výdrží má více energie na manévry.

Další možnosti přidávají postavám artefaktové zbraně, které mají řadu spe­cialit, ale je možné o ně uprostřed boje přijít, když vám je někdo vyrazí z ruky; přivolávání pomocní­ků, které by se krás­ně dalo použít i na hraní ve stylu Power Rangers nebo Garo; předměty pro jed­norázové použití, od léčivých po útočné; a samozřejmě i nepřátelé, kteří se čás­tečně řídí stejnými pravidly, jako posta­vy, a částečně mají svá vlastní. Všechna pravidla, všechny speciality a výjimky jsou jednoduché a jasně formulované, jejich interakce zřejmé – což je docela slušný výkon u hry s takovými možnost­mi a variantami.

Právě kvůli řadě možností není leh­ké hned poznat, jak se celý systém bude chovat v praxi, ale funguje velmi dobře. Podobně jako Wushu dává hráčům mož­nost popisovat velkou část toho, co se na bojišti děje, ale narozdíl od něj má výrazně taktičtější pravidla, ve kterých různé volby mají své pravidlové dopa­dy. Přesouvání kostek mezi jednotlivými vlastnostmi během boje potom zname­ná, že nikdo nebude mockrát opakovat jednu akci, že se děj neustále posouvá do­předu, že jsou boje pestré a zajímavé.

Anima Prime nemá žádný systém pro konflikty kromě bojů – pokud nejde o spor více postav, je na hráči každé postavy, co se jí podaří a jak, hra doslova říká, že jediné, co chce ře­šit, jsou boje mezi postavami. Tohle, více než co jiného, hře dává klasickou struk­turu Final Fantasy, kde se střídají příbě­hová videa a hráčem ovládané boje. To ovšem neznamená, že by takové scény byly nadbytečné nebo systémově ne­zajímavé, ani že by hráči nerozhodova­li o tom, co se v nich stane. Spíše jsou míněné jako prostor pro lepší vykreslení vztahů mezi postavami, ve kterém není třeba se zatěžovat systémem. Je hlavně na hráčích, kam takové scény povedou, jestli po nich bude jiná příběhová scéna, nebo boj. A navíc jsou to scény odpo­činkové, během nichž se postavy léčí, odpočívají a systémově se připravují na další boj.

Tolik základ systému, i když by se ješ­tě dalo hodnou chvíli pokračovat a mlu­vit o různých detailech a vychytávkách, jako systémově podchycených pova­hách (vztek: získáš kostky navíc, když na tebe někdo útočí; pomsta: získáš mnoho kostek navíc, když tě někdo definitivně porazí) nebo o obrovské spoustě dopro­vodných textů a návodů.

Anima Prime je hra pro ty, kteří si ve hrách rádi sami a barvitě popíšou, co jejich postava dělá, ale zároveň nechtějí, aby se celá hra odehrávala jen v popi­sech, potřebují se i takticky rozhodovat. Anima Prime to navíc zvládá elegantně, rychle a bez nadměrně složitých pravi­del, je to hra, která ví, že jejím hráčům jde hlavně o zajímavé boje, pomáhá a nepřekáží. navěky.