Minirecenze – Hero‘s Banner

O generaci později: Tvůj otec kdysi opus­til své rodné město, aby se vyhnul krevní mstě, a vypracoval se na váženého ob­chodníka. Jeho životní osudy jsou pro tebe vzorem, ale ponaučení, které sis v nich našel, nejsou ta, která by si on přál, aby sis z nich vzal. A proto když po tobě chce, abys po něm převzal obchod­nickou živnost, připadá ti lákavé nechat ho i s jeho obchody za sebou a vydat se do světa…

Hero’s Banner je hra s nesmírně zajíma­vým námětem. Staví vás do role člověka, který stojí před zásadním rozhodnutím o své další cestě životem. Má několik mož­ností, ale ví, že ať si vybere kteroukoliv, ostatní cesty se mu uzavřou. Poté, co si vybere, už nás jako hráče moc nezajímá, jeho vybraná cesta je epilogem jeho pří­běhu; po něm ale přichází nový hrdina, který stojí před svým vlastním rozhod­nutím, a rozhodnutí jeho předchůdce ho nějak ovlivňuje v jeho vlastní volbě.

Pro mě je to velmi zajímavé téma, protože zkoumá to, na co obvykle v RPG hrách není moc prostoru, totiž velká roz­hodnutí a jejich vliv na můj život a na ži­vot těch, kteří přijdou po mně. Když to trochu přeženu, je to jako začít hrát D&D v okamžiku, kdy hrdina zvažuje, jestli chce být bojovníkem, paladinem nebo mnichem, a v okamžiku, kdy se rozhod­ne, se pohled přesune na to, jestli se do­žil vysokého levelu a jak se zpětně dívá na svoji dráhu dobrodruha, čili něco, co se ve hrách běžně neřeší, nebo k čemu se dojde teprve po dlouhém, dlouhém hraní.

Pokud by i vás lákalo hraní zaměře­né na životy pojímané jako celek, jako velká rozhodnutí a jejich dlouhodobé důsledky, určitě to zkuste. Ale nepouží­vejte k tomu Hero’s Banner. Tahle hra, bohužel, totiž obrovský potenciál zvole­ného tématu vysloveně promrhá svým systémem. Hero’s Banner: The Fury of Free Will; Tim C Koppang; TCK Roleplaying, 2006

Detailní kritika následuje.

Tam, kde bych čekal, že hra popíše, jak vybírat životní cíle hrdiny a jak je sta­vět tak, aby byly proti sobě v opozici, aby docházelo ke krizím a třenicím mezi jednotlivými možnostmi, tam hra místo toho suše předepíše, že máte mít tři cíle, po jednom z „inspirace hrdinou nebo předchůdcem“, „cesta, kterou by od vás chtěla rodina“, a „soukromé přání stojící v opozici proti oběma předchozím“. Je to omezení hodně umělé, jako by se neda­ly vyprávět zajímavé příběhy, které jsou konfliktem mezi tím, k čemu mě tlačí různé části mé rodiny, nebo mezi dvěma různými láskami, mimo předepsanou strukturu.

Druhou mojí výtkou je, že ke každé ze tří motivací si má hráč vybrat jeden konkrétní cíl, ke kterému hrdina směřu­je. I když shledávám geniálním, že hráč vybírá a už přitom ví, že z cílů se může naplnit jen jediný, a radši bych, kdyby kniha ještě o něco jasněji řekla, že to mají být tři cíle, které jsou všechny hráči stejně sympatické, aby o to lépe prožíval dilema svého hrdiny, zároveň tu vidím i pro mě největší slabinu tohohle formátu hry: Cíl je od začátku jasný a během hry už se nemůže změnit.

Je to hra s příliš otevřenými karta­mi, a opět to podle mě zbytečně a vel­mi výrazně omezuje příběhy, které se dají ve hře vyprávět – nejde tu hrát za hrdinu, který jako projev své touhy po svobodě podporuje organizaci za osvo­bození otroků, jen aby postupně zjistil, že jejím pravým cílem je situaci otočit, udělat otroky z bývalých pánů, a musel se s tím vyrovnat a najít si jinou cestu, jak podporovat svou ideu – leda by měl tohle dilema už jasně na začátku napsa­né mezi svými cíli. Nemůžete hrát za hr­dinu, který teprve hledá, jak své veliké, ale naivní myšlenky přetavit do reálných cílů. Nemůžete hrát tolik zajímavých pří­běhů…

A není vám jasné, proč vlastně. Ne­můžete si zahrát Romea, protože ten na začátku nevěděl, že se zamiluje do Julie, že způsobí Mercutiovu smrt. Nemůžete si zahrát vlastně žádný příběh, ve kte­rém se průběžně mění nebo vznikají možnosti, které hrdina má.

Není to škoda? Nebo ještě spíš, jaký má smysl takový systém, taková hra? Hero’s Banner se nijak netají očividnou inspirací v My Life with Master, kde je také předem jasné, že hra může skončit jen jedním z několika možných způsobů; ale tam, kde v MLwM teprve po konci hry v epilogu zjistíte, jak vaše postava dopadla, v HB se předem zvolené mož­nosti konce táhnou celou hru už od za­čátku, není dost dobře možné nevšim­nout si, že tam jsou. Ale to už se blížíme spíš k mechanické části systému.

Systém stručně

Každý hrdina má, jak už bylo řečeno, tři cíle. Těm odpovídají tři hodnoty, je­jich celkový součet je sto. Během hry se nehraje hrdinův život plynule, ale skáče se jen po zásadních momentech. V konfliktu, ve kterém se hrdina pokouší o něco souvisejícího s jedním z cílů, se snaží jeho hodnotu podhodit; konflikty, které s cílem nesouvisejí, hra neřeší. Po­kud hrdina neuspěje, může se pokusit hodit znovu, dokonce s bonusem, ale to zároveň znamená, že se o cíl pokouší ze všech sil, a proto v takovém případě ros­te jeho čtvrtá vlastnost, Passion (řekně­me „zápal“, „vášeň“ nebo „posedlost“). S rostoucí Passion se od sebe vzdalují hodnoty jednotlivých cílů a blíží se oka­mžik, kdy padne definitivní rozhodnutí.

Konečné rozhodnutí je čistě na hrá­či a po konečném rozhodnutí následu­je epilog, poslední ohlédnutí hrdiny za svým životem a jeho smrt. Podle toho, jak se během hry hýbaly hodnoty jeho cílů, může hrdina skončit populární nebo osamělý a zároveň spokojený nebo nespokojený se svým životem, v rámci těchto kategorií ale hráč odvypráví hr­dinův konec sám. Když všichni hrdinové zemřou, hra buď končí, nebo se hraje dál za novou várku hrdinů, kterých se všech nějak dotkla rozhodnutí minulých hrdinů.

Ani pro systém nemám mnoho vlíd­ných slov. Je to dané z velké části také zklamaným očekáváním. Čekal jsem totiž, že ve hře bude hrdina především balancovat mezi jednotlivými možnost­mi, přiklánět se tu k té, tu k oné, aby se nakonec na základně nějaké zásadní události pro jednu z nich rozhodl, nebo třeba zjistil, že zatímco váhal, osud už ví­ceméně rozhodl za něj; a že i hráč bude balancovat mezi možnostmi a váhat, že bude prožívat dilemata spolu s posta­vou, a že systém ho v tom bude podpo­rovat.

Hra ale míří úplně opačným směrem – zcela otevřeně dává najevo, že způsob, jak hrdina může skončit opravdu dobře (spokojený se svojí volbou a populární), je buď si zvolit jednu z možností a příliš se od ní neodklánět, nebo celou dobu hrát na jednu nebo dvě možnosti a v po­slední možné chvíli se přiklonit k té zbý­vající. Jedině s pečlivým plánováním se dá dosáhnout další možnosti (spokojený se svým rozhodnutím, ale nepopulární). Co­koliv jiného má velkou pravděpodobnost skončit hrdinou, který lituje své volby.

Autor opět nijak nevysvětluje svůj důvod pro volbu takového mechanismu, a já si ani takový důvod představit ne­dovedu. Kdybych měl hrát hru o těžkých volbách, asi poslední, co bych chtěl, by bylo, aby mi při některých volbách v hla­vě zněl varovný hlásek: „Když tohle udě­láš, tvůj hrdina těžko skončí spokojený“. Naopak bych přivítal takový systém, ve kterém bych v tom rozhodně jasno ne­měl, abych se nemohl rozhodovat s vě­domím budoucích vlivů aktuální volby.

Druhým, a možná ještě zásadnějším důvodem, proč se mi systém nelíbí, je to, že občas funguje vyloženě podivně. Kaž­dý ze tří cílů postavy má své hodnocení – jejich součet je vždy sto – a Passion, která určuje rozdíly mezi nimi. Při každé změně Passion je proto potřeba přepo­čítat také hodnoty cílů, což je netriviál­ní matematická operace (v jejím popisu najdete i mé velmi oblíbené „Pokud Pas­sion stoupla o lichý počet, budete mu­set odečíst nebo přičíst jedna od cíle s prostřední hodnotou, podle toho, jestli nejvyšší cíl stoupl o více, než nejnižší cíl klesl, nebo naopak“). Veškerá tahle ma­tematika ale postrádá nějaké opodstat­nění, které by se nedalo nahradit něja­kým výrazně jednodušším systémem. Navíc, a to jsem si musel přečíst více­krát, než jsem tomu uvěřil, po každém přepočtu můžete mezi sebou hodnoty jednotlivých cílů libovolně proházet.

To znamená, že vývoj hrdinova roz­hodnutí postrádá jakoukoliv větší konti­nuitu a návaznost na příběh – ve scéně věnované cíli A si hrdina může proho­dit hodnoty cílů B a C, i když se ve hře vůbec neobjevily; a klidně i v poslední scéně může cíl klesnout ze sta na nulu či naopak. Perličkou na závěr, ke které už nebudu nic dodávat, je fakt, že čím víc postav se pokouší o společný cíl, tím pravděpodobnější je jejich selhání. Ne úspěch, selhání, nepřepsal jsem se.

Lidé v mém okolí můžou pravidelně sly­šet, a je to už tradiční, že nějaká hra má výborný svět/atmosféru/nápad, ale sys­tém to strašně kazí. Hero’s Banner do­kazuje, že na to, abyste takovou hru vy­dali, se nemusíte jmenovat White Wolf.