Polaris
Predstavíme vám netradičnú rolovú hru so zvláštne rozprávkovo-čarovným prostredím, ktorá má ambície vytvárať príbehy nie nepodobné zasneným, lyricko-tragickým básniam. Pred dávnymi vekmi na konci sveta umierali ľudia…
Je to už päť rokov, čo pod hlavičkou TAO Games vyšla z pera Bena Lehmana táto pozoruhodná hra. Odvtedy si vyslúžila nemalý hráčsky ohlas predovšetkým vďaka inovatívnym mechanikám a neopakovateľnej atmosfére žalospevu mýtických rytierov ľadového severu. Polaris je hra pre 3–5 hráčov bez rozprávača, ktorí prostredníctvom formálne nemenných fráz a cyklickej výmeny rozprávačských právomocí spoločne vykresľujú tragický príbeh vopred prehraného boja rytierov Rádu Hviezd. Hra je štrukturovaná do presne vymedzených scén, v ktorých má každý z hráčov inú úlohu.
O vyhodnocovanie konfliktov sa starajú nielen kocky, ale i ritualizované rozprávačské vyjednávanie medzi hráčmi. Krehká krása prostredia i hlboký smútok hrdinov rútiacich sa k nezadržateľnej porážke dáva v spolupráci s dômyselnými mechanikami hry príbehom neopakovateľnú poetiku a čaro.
Prostredie
V mýtickom čase na počiatku vekov, skôr ako vyšlo slnko a začali sa boje, stálo na najďalekejšom severe veľkolepé mesto obklopené chladnou krásou snehu, ľadu a večne hviezdnej oblohy. V meste Polaris nesúcom svoje meno po Severke, ktorá nad ním bdela, žili najvznešenejší ľudia, akých kedy poznal svet. Krásni, múdri, odvážni a zruční. Žili svoje nesmrteľné životy pod krídlami nekončiacej noci. Nad nimi stál kráľ nesúci meno svojho mesta a po jeho boku vládla Snehová kráľovná.
Či to bol vrtoch osudu alebo zlomyselná vôľa mocných, nevedno. Stalo sa však, že táto blažená rozprávka skončila. Obzor zaliala červeň nepoznanej krásy a Úsvit, ako ľudia nazvali tohto svojho nového boha, navždy zmenil tvár sveta.
Mnohí ľudia na čele s kráľom Úsvit vítali, obdivovali a zbožne ctili. Mudrci zostrojili obrovský prístroj – kalendár, ktorý mal predvídať každý ďalší príchod okúzľujúcej žiary. Tá sa pravidelne vracala a odchádzala a do sveta večnej noci prinášala nový poriadok vecí. Nie každý však podľahol jej čarom. Kráľovná i rytieri, ktorí sa zaviazali chrániť jej krásu a česť, sa vzopreli novému bohu a Úsvitu prisahali večné nepriateľstvo. Vraví sa, že kráľovnin šampión Algol spečatil svoj sľub bozkom. Tam sa zrodil Rád Hviezd a tam možno hľadať i príčinu Omylu, skazy, ktorá nanovo zmenila celý svet.
Nik nevie, čo sa vtedy vlastne stalo, isté však je, že tam, kde kedysi stálo prekrásne mesto, stála teraz bezodná priepasť – Omyl. Na jej okraji stáli pozostatky starých pevností, brániacich sa proti hordám démonov. Tí každý rok spolu s Úsvitom vychádzali z priepasti a nivočili všetko staré, roztápajúc ľadovú krásu sveta v ohni a slnečnom jase.
Nežije už nik, kto by si pamätal na časy kráľa, jeho ženy a jej rytierov. Ostali len povesti a poslední nasledovníci Algola a rytierov Rádu Hviezd. Nad nimi nemá Úsvit moc a rok čo rok sa púšťajú do ľúteho boja za staré zvyky. Svojimi mečmi s čepaľami z hviezdneho svitu chránia ľudí pred démonmi z mäsa a kostí a svojou odvahou a odhodlaním v srdci bojujú protí démonom nerestí a hriechu v srdciach ľudí.
A práve v tomto boji sa ocitajú postavy hráčov. Začínajú ako mladí zapálení bojovníci starej cesty a na svojej ceste sa každým bojom, každou prekážkou, ktorú musia prekonať, stávajú unavenými veteránmi. Krok za krokom sa približujú poznaniu, že im samotným je súdené zradiť svoj ľuď, obrátiť sa proti nemu a stať sa démonmi, ktorí svetu prinesú skazu. Predčasná smrť v boji je jediným východiskom, ako je možné vyhnúť sa tomuto temnému osudu.
Farbu príbehu prinášajú obdobia, ktoré rozdeľujú rok – čas medzi dvoma úsvitmi. Každé ročné obdobie môže dať scénam špecifickú atmosféru a obsah.
Jar je obdobím Úsvitu. Obzor sa sfarbí na červeno a ľudia okúzlení tou nádherou stoja nehybní, skamenelí úžasom. Je to tiež čas démonov, ktorí vyrážajú z Omylu ničiť a zabíjať. Jediní, ktorí sú na jar schopní pohybu sú krvilační démoni a rytieri Hviezd, nad ktorými úsvit nemá moc. Je to obdobie najtuhších bojov a najväčších hrdinstiev. Na sklonku jari rytieri démonov porážajú a tí sa sťahujú.
Leto prichádza, keď sa Slnko odlepí od obzoru a zodvihne sa na nebo, vraví sa, že s každým rokom vystúpi vyššie a vo chvíli, keď zatieni Severku, prepadne svet konečnej skaze. Počas leta sa ľudia preberú a nepamätajúc si útrapy jari, uctievajú Slnko, tvoria umelecké diela a venujú sa dvorským zábavám. Medzitým rytieri blúdia pustinami medzi pevnosťami a prenasledujú démonov, ktorí unikli.
S jeseňou sadá Slnko znovu k obzoru a ľudí prepadajú chmúry a nespokojnosť, rastú medzi nimi sváry a nevraživosť. Pre rytierov je to obdobie zhodnocovania posledných bojov. Napriek ďalším víťazstvám, ktoré majú za sebou, je ich stále menej a menej a každý tuší, že koniec sa blíži.
Zima zahalí krajinu do hviezdnej noci a chvíľami sa zdá, ako by sa všetko vrátilo do starých kolají. Mocní sa venujú štátnickým záležitostiam a politike, rytieri sa znova snažia získať podporu medzi ľuďmi. Zároveň je zima obdobím, keď sú ľudia voči sebe najnenávistnejší a rytieri sa neraz stávajú strážcami poriadku. A pripravujú sa pri tom na ďalší úsvit, ktorý ich oberie o ďalších druhov.
V tomto stálom kolobehu napredujú rytieri po špirále Omylu dúfajúc, že v boji za svoju vec umrú skôr, ako sa obrátia proti svojim. V tragickom príbehu vlastnej porážky vedia, že už nikdy na tom nebudú tak dobre, ako predtým, že s každým úsvitom to bude horšie a horšie.
Ale nádej ešte nie je stratená, kým žijú ľudia, ktorí stále počujú spev Hviezd…
Systém
Polaris je hra, ktorej pravidlá majú naozaj potenciál naplniť predstavy, ktoré provokuje popis prostredia. Ako všetky hry bez rozprávača samozrejme vyžaduje nielen vysokú mieru dôvery a zohranosti medzi hráčmi, ale aj nemalú mierku hráčskej disciplíny. Navyše je navrhovaná pre práve štyroch hráčov – dá sa síce hrať aj s tromi alebo piatimi, ale to vyžaduje isté úpravy. Ak sa vám však tieto (relatívne náročné) požiadavky podarí naplniť, dostane sa vám zážitku, na ktorý len tak nezabudnete.
Hra prebieha v jednotlivých scénach. V každej z nich je jeden hráč hlavným – scéna sa bude točiť okolo osobného príbehu jeho postavy. Tento hráč vyloží do stredu stola svoj denník postavy tak, aby naň všetci videli. Denník totiž nie je určený iba pre jedného hráča.
Ako môžete vidieť na obrázku, hlavným prvkom denníku je kruh, rozdelený na tri výseče – jedna pre každého spoluhráča pri stole, nadpísaná jeho rolou voči vám. Roly sú tri: Spln (hrá za cudzie postavy, s ktorými máte oficiálny vzťah), Nov (hrá za cudzie postavy, s ktorými máte vzťah rodinný či citový) a Omyl (hrá za cudzie postavy, ktoré sú voči vám nepriateľské).
V tomto rozdelení leží spôsob, akým Polaris generuje napätie a pôsobenie nepriateľských tlakov, ktoré v niektorých hrách bez rozprávača chýbajú. Hráč, ktorý je vaším Omylom má za úlohu na vás čo najviac tlačiť, ostatní dvaja ho strážia, aby to neprehnal. Jednoduché, ale veľmi efektívne riešenie.
Posledná vec, ktorú chcem o systéme spomenúť, je súbor kľúčových fráz. Práve on odlišuje hru od voľného rozprávania, dodáva štruktúru a zároveň slúži ako mechanizmus na vyhodnotenie konfliktov o tom, ktorým smerom sa má príbeh protagonistov uberať. Funguje na jednoduchom princípe: ak sa vám nepáči niečo, čo váš spolu/protihráč zadefinoval („rytiera Oriona jeho protivníci premôžu a zajmú“), môžete mu pomocou kľúčovej frázy položiť podmienku („…ale iba ak mnoho z nich podľahne jeho meču a oni sa ho rozhodnú nechať žiť, zaujatí jeho schopnosťami“), vynútiť si ponúknutie inej alternatívy („Žiadaš primnoho!“) či sa pokúsiť udalosti priamo zabrániť hodom („To nebolo súdené!“). Fráz je viacero a existujú pravidlá, ktorú je možné kedy použiť – nebudem vás zaťažovať detailami, radšej vám ukážem kresbu, ako rozlične môže konflikt prebiehať.
Iste na vás schéma pôsobí odstrašujúco a zložito, v knihe sú však kľúčové frázy dobre vysvetlené.
Počas hry samotnej sa používajú jednoducho a prirodzene, a zároveň má tendencie generovať tragické príbehy, kde každé víťazstvo hrdinu so sebou nesie horkú cenu. Tento aspekt je ešte posilnený skutočnosťou, že jediný spôsob, ako sa môžu postavy zlepšovať, je priamo naviazaný na ich stratu ilúzií o ideáloch, za ktoré bojujú. Tak sa stávajú s pribúdajúcimi skúsenosťami zatrpklejšími a čoraz menej odolními proti záhube, ktorú sa snažia potlačiť… až ich jednej noci pohltí úplne.
Nepáčia sa vám ľadoví rytieri?
Povedzme si to na rovinu: prostredie, ktoré Polaris pre hru ponúka, je veľmi neštandardné a nie každému vyhovuje. Našťastie princípy, na ktorých je hra vystavaná, sú dobre prenositeľné na iné prostredia (ak máte záujem o podobne tragické príbehy). Preto Anna Kreider v roku 2008 vydala pre Polaris doplňujúci zošitok menom Thou Art But A Warrior, ktorý ukazuje, ako použiť Polaris na hranie príbehov muslimských rytierov z Cordobského kalifátu, márne sa snažiacich osobným hrdinstvom zastaviť španielsku Reconquistu.
Samozrejme, nič vám nebráni použiť Polaris na akékoľvek iné prostredie. Za všetky možnosti prostredí, ktoré sa priam ponúkajú, spomeniem napríklad Hviezdne Vojny („…ale iba ak ťa svojím svetelným mečom pripraví o ruku!“) či Pána prsteňov („…a navyše sa špička jeho čepele ulomí a začne putovať tvojím telom!“). Možnosti sú takmer neobmedzené, rozhodne odporúčame vyskúšať.
A na záver priateľské varovanie: ak sa rozhodnete Polaris vyskúšať a zapáči sa vám, veľmi ľahko sa môže stať, že začnete jeho kľúčové frázy používať aj v bežnom živote. Predsa len, na žiadosť „Choď vyvenčiť psa!“ sa odpoveď „Žiadaš primnoho!“ priam sama ponúka, nie?