Jak vytvářet RPG dobrodružství a světy

Tento článek poslouží zejména začínajícím GMům, přestože ani ti zkušenější nad ním nemusí ohrnovat nos. Článek je rozdělen do tří částí – Vzniku světa, Vytváření dobrodružství a Slovníčku některých pojmů.

Většina začínajících GMů vytváří svět především tak, že rychle vezme připravené dobrodružství, vymyslí si část svého světa, do kterého toto dobrodružství zasadí a jde shánět hráče a házet kostkami. Výhoda je v tom, že GM nemusí složitě vymýšlet svět se stovkami podrobností a detailů, které stejně nevyužije. Další výhodou je fakt, že začínající postavy prostě nemají znalost celého světa (a upřímně řečeno, začínající hráči jdou vymlátit nějaký dungeon a je jim jedno, co je „mimo jeskyni“). Výborně to funguje u nějakých jednodušších one-shot dobrodružství, které je GM schopen odehrát během jednoho dvou dní s libovolnými hráči. Pro delší tažení a náročnější hráče však tento postup nefunguje a dlouhodobě je neudržitelný – jako příklad budiž Forgotten realms, kde jsou jednotlivé říše, království (a vpodstatě světy) zastoupeny v ohromném množství a rozloze, takže se lze přesouvat z jednoho místa do druhého, prakticky bez nutnosti zabývat se následky svého chování pro svět (nikoli pro postavy!). Postavy se v takovém světě prostě neproslaví, protože vždy bude minimálně deset království, kde o nich v životě nikdo neslyšel, jejich činy obvykle neovlivní běh světa, ani neohrozí přímo jeho existenci.

Pokud tedy GM nesáhne po zakoupených předpřipravených světech (např. Asterion, Dvanáct sošek Almiru) a dobrodružstvích, vytvoří si dříve nebo později (doporučuji dříve) vlastní svět a těmi existujícími se nechá maximálně inspirovat. Jenže – takto vytvořené světy kupodivu nejsou příliš originální, naopak, jsou si podobné jako vejce vejci. Cílem tohoto článku je alespoň některé stereotypy rozbourat.

Vznik světa

Při vytváření světa musí GM důkladně zvážit spoustu věcí. Začneme „Prvotním hybatelem“. Přestože jen naprostý ignorant nezná Bibli nebo Silmarillion, stručný nástin: v Bibli byl prvotním hybatelem Bůh, v Silmarillionu hudba Ainur (něco jako orchestr bohů), v našem světě jde o teorii Velkého třesku (poněkud abstraktní představa superhustého bodu, který někde existoval a poté se zhroutil a začal se rozpínat, čímž vznikl vesmír). GM si tedy musí ujasnit, jestli ve světě bude existovat jediný pravý Bůh nebo celý pantheon bohů, protože jen velmi zřídka jsou fantasy světy plné ateistů, kteří se domnívají, že svět vznikl působením fyzikálních sil a náhody.

Jakmile GM určí prvotní hybatele, obvykle má také legendu o stvoření světa. Je dobré určit, zda jsou bohové jen nestrannými pozorovateli nebo zda aktivně zasahují do záležitostí lidí. Tím je také určen základní konflikt – obvykle půjde o souboj bohů o nadvládu nad světem, většinou se bude v základním konfliktu operovat pojmy jako je dobro a zlo či chaos a řád. Jelikož jsou tyto kategorie relativní a nikoli absolutní, bude výklad tohoto konfliktu odlišný – zlý bůh své činy bude vnímat jako dobro a svou porážku jako křivdu, chaos nemusí být pouze zlem a řád pouze dobrem (třeba v případě fanatických paladinů bude vybito vše, co je označené za sílu chaosu, takže svět jednak nebude paladiny potřebovat, druhak bude následovat totální stagnace). Základní konflikt může vyústit v představy o jeho opakování, při kterém zanikne současný svět (Arda byla přeorána několikrát, Ragnarok, Poslední soud, Armageddon) a při kterém budou postavy stát na jedné či druhé straně.

Většina GMů si bere příklad z antiky, kde existovali bohové, kteří vypadali jako lidé a pletli se pozemšťanům do života opravdu často. Hyperaktivní božstva jsou už od počátku zprofanovaným klišé, které bych nepoužil, protože činy postav jsou zde vlastně druhořadé a svobodomyslnější hráči mohou postupně propadnout pocitu bezmoci, protože prostě nemohou jít a profackovat boha (i když „Poslední hrdina“ od T. Pratchetta se o to pokusil dokonce v důchodovém věku). Pokud si něčím zaslouží nepřízeň bohů, tak ji mocně pocítí. Pokud si je bůh nevybere jako své oblíbence nebo rovnou avatary, jejich činy nikdy nedosáhnou takového významu, jako činy legendárních hrdinů (kolik antických hrdinů nemělo za otce Dia?). Naproti tomu pokud budou postavy pod stálou ochranou nějakého boha, postupně se budou na tuto pomoc spoléhat, nebude jim hrozit riziko, že vlastní chybou zemřou.

Asi nejlepší je mít boha (nebo bohy), který je po většinu času pouhým pozorovatelem a do hry vstupuje až v okamžiku, kdy vyrovnává nějaký porušený herní mechanismus nebo pokud chce GM dát postavám najevo, že trvale urážet boha se nevyplácí.

Bohové nemusí mít apriori lidskou podobu (což věděl už Tolkien), ale mohou svět ovlivňovat skrze své pozemské zástupce – avatary. Avatarové byli kdysi hrdinové, kteří se dostali až na samotný vrchol svých možností (třeba v DrD 36. úroveň) a byli vybráni nějakým bohem, aby hájili jeho zájmy ve světě. Postavy tak mají možnost být za své herní úsilí dříve či později odměněny tím, že dosáhnou téměř božských vlastností. Výhodou tohoto přístupu je hlavně fakt, že bůh si postavy jako své avatary vybere třeba už okolo 20. úrovně, propůjčí jim některé schopnosti – ale pokud se postavy budou chovat zpupně, o božské schopnosti přijdou a bůh si vybere jiného kandidáta.

Jakmile je rozvržen pantheon, nastává určení tvaru světa. Nejjednodušší je kulatá planeta zavěšená v prostoru, GM sice může experimentovat s různými tvary světa (třeba mnohostěny nebo krychle, kde hrany tvoří neprostupná pohoří), ale nemyslím si, že právě zde je originalita na místě. Pokud totiž GM rozhodne, že jeho svět bude plackou, dostává Zeměplochu, na které musí vyřešit některé nesmysly (např. „Krajopád“), plocha se nemusí otáčet (slunce může obíhat kolem placky), nebo se nemusí střídat noc a den (pokud GM nechá obíhat placku okolo slunce bez rotace).

Po určení tvaru světa je nutné rozmístit na něj kontinenty. Pokud GM zvolí jediný kontinent, bude ho muset udělat dostatečně velký, pokud GM sáhne po velkém množství ostrovů, nastává problém izolovanosti akcí postav. Proto je dobré vytvořit několik větších ostrovů – i vzájemně propojených – a podle potřeby doplnit menší celky. Je-li v pokročilé fázi hry GM v nesnázích, může se vytasit s objevem nového, dosud neznámého kontinentu a umístit ho na mapu ( uvědomte si, že Amerika byla objevena až roku 1492 – přestože rýpalové přisuzují toto prvenství vikingům nebo féničanům). Nedoporučuji však tento postup opakovat často.

Rozmístění kontinentů a tvar světa hraje klíčovou roli pro určení terénu – od zaledněných tunder po vyprahlé pouště. Je lepší rozmanitost terénu než určit jeden globální extrém (Duna, Darksun), protože pokud pokrývají téměř celý svět pouště, postavy i GM budou mít jen velmi omezené prostředky a možnosti řešení problémů (GM bude používat stále tytéž pouštní nestvůry, hráči se budou neustále strachovat o zásoby vody atd.).

Jakmile jsou rozmístěny kontinenty, nastává rozmisťování jednotlivých ras. Pokud není GM uměřený a rozhodne se využít všechny rasy z příruček, výsledek typu „pejsek, kočička a dort“ se dostaví spolehlivě (typickým příkladem jsou Star Wars, Startrek a Warhammer). Je lepší některé rasy prostě vynechat nebo upravit, protože ne ve všech světech je vůbec možné rozmístit hobity, trpaslíky, elfy, lidi, barbary, krolly, temné elfy, gnómy, gobliny, orky, inteligentní žáby a ještěrky a další havěť, aniž by přitom nedošlo k jejich vzájemné anihilaci.

GM může klidně vystačit se třemi rasami, vynecháním třeba hobitů a krollů se svět nezboří. Stačí totiž třeba určit, že všichni trpaslíci, gnómové a hobiti dostanou jednu nálepku – třeba „trpaslíci“, že orkové, goblini a skřeti dostanou nálepku „goblini“, že barbaři nejsou samostatnou rasou, ale pouze lidmi a elfy, kteří se přizpůsobili životu v divočině, že rozdíl mezi temnými elfy a světlými elfy může být pouze barva pleti nebo některé náboženské otázky, že mluvící žáby chodící po dvou nejsou samostatnou a přirozeně žijící rasou, ale následkem experimentu nějakého kouzelníka apod.

Prakticky nikde jsem neviděl, že by GM používal tak elementární věc, jako je jiná barva pleti, obzvlášť ve světě s několika podnebnými pásy. Světy, kde by neměli početní převahu lidé, se téměř nevyskytují – přitom právě tohle je jedno z nejpoužívanějších klišé. Jak originální je oproti tomu svět, kde mají početní převahu elfové, nebo kde jsou alespoň nadřazenou rasou? Pokud si vezmeme příklad z Tolkiena, tak tam si král Thingol cenil své dcery Lúthien nad všechna elfí knížata, kdežto smrtelné lidi ani nebral do svých služeb. Elfové jsou po všech stránkách silnější než lidé, jsou Prvorození, proč by tedy měli běh světa určovat nějací křováci? Samozřejmě, Sapkowski výhody elfů vyvážil jedním podstatným handicapem – měli málo dětí, takže je lidé nakonec přemnožili.

Když už jsme u ras ve fantasy, tak jedním z nejpoužívanějších klišé u nás je v současnosti rasismus ve fantasy. Poprvé s ním přišel Sapkowski, když rozpoutal pogromy na nelidi (tedy trpaslíky, gnómy, hobity a elfy) a od té doby je u nás těžké najít fantasy povídku nebo dobrodružství, kde jsou elfové a nelidi terčem rasistických útoků, jsou v otroctví nebo alespoň žijí v rezervacích či bojují za své lesy proti bandě potrhlých dřevorubců. Kdykoli čtu fantasy (dobrodružství nebo povídku) nějakého českého autora a zjistím, že jednou z postav je elf, otvírá se mi kudla v kapse vždy, když na mě autor vybalí toto klišé. Opravdu jsou všichni tak naivní a myslí si, že elfové by si tohle nechali jen tak líbit?

Dalším klišé je existence ras, které existují pouze proto, aby je paladinové a dobrodruzi mohli pobíjet a aby lidé měli s kým válčit (když zrovna nebudou válčit mezi sebou). Tomuto klišé by se měl každý GM vyhnout, protože je nereálné. Goblini budou muset někde žít, jejich civilizační návyky budou na nějaké úrovni, budou se muset potýkat se základními problémy, jako je dostatek jídla, vody, peněz nebo nutnost používání cizí řeči. Goblini se dokonce mohou i zcivilizovat (jak dokazuje Vladimír Šlechta v Likariu).

Jakmile jsou určeny rasy, je nutné jejich rozmístění. Zde dochází k dalšímu klišé, neboť trpaslíci téměř vždy odpochodují do hor a elfové do lesů, lidé obvykle do měst a vesnic, skřeti do hor v temné zemi atd. Toto rozmístění ras pochází ještě od Tolkiena a jakákoli změna v tomto schématu připomíná závan čerstvého vzduchu.

Proč třeba elfové nežijí převážně ve městech, když jejich kultura je na vysoké úrovni a v lesích budou žít jejich méně civilizovaní příbuzní? Elfové mohou žít i na poušti v malých oázách, s pevnými kmenovými pouty, mohou se potýkat se skřety, kteří také žijí na poušti, přičemž poušť nemusí být nutně pouze písečná. Toto klišé prolomily třeba Písky proroctví od Altaru.

S trpaslíky se toho bez změn jejich geneze moc vymyslet nedá, budou odsouzení žít v horách, protože tak rozhodl Tolkien (opět odkaz na Silmarillion, ve kterém je popsáno stvoření trpaslíků Aulem), mohou ovšem žít také v normálních městech nebo vesnicích. Trpaslíci a elfové spolu mohou normálně vycházet, nemusí se nenávidět – což je další problém některých světů, kde odlišné rasy na sebe útočí prakticky od pohledu (Warhammer). Velmi doporučuji umírněné vztahy mezi většinou ras – elfové žijící v lesích budou považovat trpaslíky za podivíny, protože žijí v horách a naopak, goblini a orkové budou vnímáni jako podřadná a potenciálně nebezpečná rasa a nemrtví nebudou bráni jako rasa vůbec, protože jako zombie může dost dobře povstat jakákoli živá bytost.

Pokud už máme rozmístěny rasy, je dobré určit, na jaké civilizační úrovni se svět nachází. V podstatě jsou na výběr dvě nejpoužívanější úrovně – starověk a středověk, protože poskytují nejvíc možností pro „klasické fantasy“. Civilizační úroveň určuje spustu věcí, od architektury měst počínaje, přes existenci řeči a písma a výběrem zbraní a zbrojí konče. Pokud by se GM rozhodl hrát v pravěku, měl by sice originální, ale zároveň velmi omezený svět (žádná univerzální řeč, žádné zbroje, žádná města, žádná všemocná božstva (maximálně tak bůžkové nebo duchové předků s omezeným dosahem), primitivní magie (vpodstatě jen usměrněný tok energie), dungeonem by se rozuměla přírodní jeskyně obývaná lidmi nebo nestvůrami, nestvůry byly velmi silné a člověkem si často zpestřily jídelníček. Hrát v pravěku je pro většinu hráčů i GMů prostě velmi problematické.

Rovněž bych se vyvaroval některých vynálezů, které mají obrovský dopad na vyváženost světa – např. počítače, muškety a pistole, letadla, bomby, ponorky… Roboti ještě mohou být nahrazeni golemy, ale opatrně. Pokud někdo zná svět hry Magic: The Gathering, ví, co mám na mysli.

Používání magie. Při vytvoření světa musí GM rovněž určit, jak bude magie přístupná, jestli bude mít formu čisté energie obsažené ve všem, nebo jestli se bude dělit na jednotlivé „barvy“ a zejména, jestli bude magie moc nebo málo. Osobně doporučuji spíše méně magie než více. Pokud totiž bude umět nějaké kouzlo kdekdo, půjde o svět dosti originální, protože obyčejní obyvatelé budou poměrně otrlí vůči některým „magickým jevům“, bude existovat mnoho druhořadých kouzelníků hledajících práci, trh bude zaplaven spoustou magických předmětů, díky magii půjde vytvářet nové divy světa, magicky nadaní šlechtici nebudou potřebovat tolik poddaných, protože jim obilí může růst za podpory magie, bude existovat spousta profesionálních lamačů kouzel.

Tyto na magii závislé světy budou také křehké, protože hrstka magicky nadaných jedinců dokáže určovat běh světa, kromě toho můžou změny v magickém poli výrazně zasáhnout úplně všechny oblasti života. Typickým příkladem je už výše zmíněný svět Magic: The Gathering, ale hodně inspirace lze rovněž načerpat ze hry Wastelands (nevýhodou je, že tato hra už se nevydává a navíc je v maďarštině, do češtiny bylo přeloženo jen několik sad). Poměrně originální je koncepce světa, kde magie znovu začíná fungovat poté, co se probudili draci (Píseň ledu a ohně).

Nyní už zbývá poslední krok – doplnit vytvořenému světu vlastní historii, legendy a mýty, rozvrhnout jednotlivá království a říše. Pro každé království může být typické něco jiného, co se týká měst a vesnic, obvykle byly zakládány u vodních ploch a velkých řek. Je samozřejmě možné vytvořit město, které bude hluboko v poušti a téměř každý dům bude mít hlubokou podzemní studnu (na tomto principu fungují oázy v poušti). Většina obyvatel se musí něčím živit, musí mít kde pracovat. Města budou závislá na potravinách z venkova, vesnice budou muset produkovat alespoň tolik potravin, aby byly soběstačné. Samozřejmě trpaslíci z hor asi na kamenitých svazích moc nevypěstují, takže za zlato a kovy budou nakupovat hlavně jídlo, elfové budou spoléhat na síly přírody a nebudou pole obdělávat stejně, jako lidé a hobiti.

Je nutné rozvrhnout si kulturní zvyklosti (gladiátorské zápasy nebo rytířské turnaje, zda je povolené otroctví nebo nikoli, jaké stavební materiály se v dané oblasti používají), znalosti některých technik (třeba trpaslíci budou mít vlastní trpasličí slitiny, naopak elfové budou ovládat některé zvláštní a účinné druhy magie), jakmile bude mít GM alespoň rámcovou představu, může doplnit peněžní systém. Penězům vůbec málokterý GM věnuje patřičnou pozornost, přitom jak chcete uplatit strážného, když nevíte, jaký je jeho měsíční příjem, zda 5 zlatých je hodně nebo málo? Vzhledem k tomu, že třeba Dračí Doupě má mnoho předmětů už oceněných, je možné převzít ceny předmětů odtud.

Co říci závěrem k vytváření světa – GM by měl mít pro většinu svých jevů logické vysvětlení a měl by postupovat uměřeně – méně opravdu někdy znamená více. Pokud třeba vytvoří originální svět, kde planeta bude tvořena třemi velkými oceány a téměř veškerá pevnina bude mít podobu různě velkých létajících ostrovů, obyvatelé budou stavět lávky mezi jednotlivými ostrovy a na větší vzdálenosti se budou přesouvat horkovzdušnými balóny a nebo obřími ptáky, budiž. Jen musí vyřešit, jak budou obyvatelé létajících ostrovů získávat vodu – budou ji vytahovat obřími výtahy? Magicky způsobí, že voda bude sama tryskat do výše několika set metrů, odkud ji budou zachytávat do nádrží? Nebo budou pouze zachytávat dešťovou vodu? Budou se ostrovy vznášet nad stejnou částí oceánu, nebo budou neseny větrem z místa na místo? Mohou se ostrovy srážet? Jak to bude s tornády? Podobných věcí musí GM vyřešit desítky, než na tento originální svět vypustí hráče.

Možná že mnohého začínajícího GM napadne – co bych vymýšlel, sáhnu po už vytvořeném světě a až se pročtu jeho reáliemi, začneme hrát. Může ovšem dojít k tomu, že ona tak často citovaná věta „GM má vždycky pravdu“ přestane mít smysl, pokud se některý hráč v daném světě orientuje lépe než GM, který nemá tolik znalostí (neuvěřitelný problém třeba u Zeměplochy – 40 knih, stovky jmen postav, míst, komplikovaných reálií a událostí…).

Na druhou stranu pokud už GM čerpá inspiraci z knih – hráči si chtějí mermomocí zahrát ve Středozemi – může to přinést nový prvek napětí. Protože jen rekapitulovat cestu Froda z Kraje k Hoře osudu nemá smysl, budou muset hráči hrát za v knize buď okrajově zmíněné, nebo vůbec neuvedené hrdiny a smířit se s tím, že nebudou hrát tak důležitou roli. Hráči se třeba přidají k elfům bojujícím s Melkorem a budou vysláni jako poslové pro záložní armádu. V knize je ovšem jasné, že žádná záložní armáda na místo nedorazila, nebo že přišla pozdě – mohlo to být tím, že vyslaní poslové byli zabiti? Co se vlastně stalo? A zde už má GM dost prostoru k vytvoření vlastního dobrodružství.

Než ovšem postavy do svého světa vypustí, musí jim ho představit a společně s hráči musí postavy do tohoto světa nějak zasadit.

Vytváření dobrodružství

Pokud se GM prokousal až sem, gratuluji, otřepaným klišé při vytváření světa se už snad v budoucnu vyhne. Tato část pojednává o tvorbě dobrodružství, ale některé prvky zasahují i do struktury světa. Jde o výčet těch nejpitomějších a nejčastěji používaných klišé. Nevylučuji, že zkušenější GM může tato klišé obrátit naruby a dosáhnout zajímavých dobrodružství.

„Leze fér“ versus lineárnost*

Jde o častý konflikt, kdy GM váhá, zda vytvoří dobrodružství, ve kterém bude existovat „jediná správná cesta“, po které postavy musí jít a prakticky nemohou odbočit (buď proto, že jiná logická možnost neexistuje, nebo protože v jeskyni je jediná cesta), nebo zda budou mít postavy dost prostoru pro vlastní rozhodování. Osobně doporučuji oba přístupy kombinovat – tedy vytvořit lineární dobrodružství, ve kterém ovšem hráči nepoznají, že je lineární.

Pro začínající hráče je lepší lineárnost, resp. jen několik možností, co dělat, takže se pak GM nestane, že z jím pracně vytvořeného dobrodružství prožijí postavy pouze prolog, poté se znechuceně obrátí nebo vyvedou nějakou pitomost a je po všem. Pro zkušenější hráče už je lineární dobrodružství poněkud iritující, obzvlášť pokud GM zjistí, že postavy napadlo netradiční řešení, takže polovinu nástrah minou. Někteří GMové pak mají nemilou snahu zamezit z jejich pohledu „špatnému řešení“ (nemůžeš použít hyperprostor, zeď je antimagická, nemůžeš tam vlézt oknem, z druhé strany jsou mříže…ano, GM chce, aby postavy pronikly dveřmi chráněnými alarmem a došlo k adrenalinové honičce po hradě).

Velmi problematická je lineárnost dobrodružství kombinovaná s falešnou interaktivitou – třeba tak, že postavy se nachomítnou k upálení upíra a najednou je jedna z nich zatčena a uvězněna. Tohle může GM projít jen u začínajících hráčů, každý pokročilý hráč už bude dávno tasit meč a bránit ohroženou postavu.

Přístup „leze fér“ se dá uplatnit tam, kde už postavy prošly několik dobrodružství, vytvořily si několik problémů a ty musí řešit, přičemž řešením vytváří problémy další. GM pak nemá tolik práce, pokud už předtím pořádně propracoval reálie světa. V opačném případě narazí.

* autor se nezbláznil, jde o laissez faire, jenže většina lidí používá tuto poněkud zvláštní výslovnost.

Falešná interaktivita

Jde o variaci na téma lineárnost, tentokrát je interaktivita postav nahrazena promluvou GM. Obvykle se tato falešná interaktivita vyskytuje v různých „gamebooks“, kde má svůj smysl, ovšem scény typu: „Přicházíte po cestě k hospodě, zastavíte se před jejím vchodem, podíváte se na vývěsní štít s drakem a protože jste unavení, jdete dovnitř. Zde si sednete ke stolu a za chvíli už přichází hostinský a ptá se, co si objednáte. Objednáte si všichni pivo a skopová žebírka a než se vám jídlo donese, povídáte si o předchozích dobdrodružstvích. Najednou od sousedního stolu váhavě přistoupí nějaký muž a…(následuje nabídka práce).“ patří do pravěku, ne do dnešní doby. GM vlastně s tímto přístupem nedává hráčům na výběr, mnohdy ani v základních věcech, jako je objednané jídlo, nechá je stát před hospodou, ale postavy nemají šanci jít jinam, protože „už jsou unavené a jdou dovnitř“. GM vlastně k hraní ani hráče nepotřebuje.

Tomuto klišé se lze snadno vyhnout, GM postavy buď donutí okolnostmi (okolí vesnice je nebezpečné pro nocování pod širákem a je to jediné ubytování), nebo jim nechá volnou ruku s tím, že nakonec díky improvizaci „všechny cesty vedou do Říma“ (resp. k začátku připraveného dobrodružství).

Ukecaní „zlouni“

Toto klišé se vyskytuje zejména v béčkových (a céčkových a horších) filmech a – bohužel – také v dobrodružstvích. Družina se dostane k hroznému záporákovi, ale než ho rozseká, záporák požádá o chvíli klidu, aby jim před svou smrtí řekl, jak to vlastně všechno bylo.

Jinou variací na toto klišé je situace, kdy jsou postavy před záporáka předvedeny v řetězech a záporák si dopřeje to potěšení, že se jim vysměje a vysvětlí jim, jak to bylo, předtím, než jim nechá usekat hlavy, vytrhat srdce nebo něco podobně smrtelného. Že je to směšné? Ano, celý proslov slouží buď k tomu, aby získal čas záporák, nebo aby získaly čas spojenci postav – obvykle celá scéna končí buď útěkem záporáka v nastalém zmatku poté, co dorazí jeho posily, nebo aby postavám nakonec nikdo nezkřivil ani vlas, protože hrdinný hobit, který se ukryl na stropě, záporáka po proslovu odstřelí z kuše.

Racionálně uvažující člověk by se s postavami nepáral, rovnou by je nechal podřezat a neztrácel by s nimi čas.

Dlouhé umírání

Toto klišé by se také mohlo jmenovat „ukecaná umírající postava“. Zastánci tohoto klišé si nedokáží představit, že by jejich dlouho opečovávaná postava musela také jednoho dne umřít. Proto když už umřít, tak buď s pořádným ohňostrojem (tedy obvykle při střetu s nějakým final bossem – viz níže), nebo po pořádně dojímavém proslovu, při kterém ostatní postavy z družiny vytahují kapesníky. Typicky probíhá tak, že postava utrpí strašná zranění (obvykle je probodnuta v oblasti hrudníku, rozseknuta vejpůl nebo z ní trčí několik šípů). Zatímco normální člověk by křičel bolestí, chroptěl a téměř nebyl schopen slova (nebo by rovnou omdlel), postava nasadí klidný, smířený výraz a než zemře, ještě pronáší životní moudra, poslední slova, udílí poslední pokyny, potom se zachvěje a zavře oči, čímž představení končí.

Nikomu bych to nepřál zažít, ale člověk umírá jinak – těžce dýchá, škube s sebou, někdy se zmítá v křečích a agónie může trvat i několik desítek minut, než je konečně po všem. Pokud má postava pneumotorax (obvykle následek probodnutí / prostřelení plic), nebude skoro schopna dýchat, natož mluvit. Pokud člověka rozseknete vejpůl nebo mu roztříštíte koleno nebo ruku, zraněný obvykle bez jakýchkoli cirátů omdlí. Chápu, že pro postavy to může být drastické, ale GM by se měl umět rychle rozhodnout – když postava dostane smrtelnou ránu, je prostě mrtvá a na nějaké proslovy už není čas. Poslední slova zasažené postavy budou obvykle „Kur-chrkblgh!“

Jsem Temný, protože jsem temný

Vzhledem k frekvenci používání slova temný (temný mág, temný lučištník, temný elf, temný pán) doporučuji na slovo „temný“ uvalit aspoň pětileté moratorium. Chápal bych, že temný elf bude u tolkiena temný proto, že přišel na svět dřív, než byla na nebe zavěšena lodička slunce, chápu, že temný elf bude temný proto, že má tmavou pleť; ale nechápu, proč je právě slovo „temný“ používáno jako zdůvodnění, proč je nějaký objekt zlý nebo špatný. O nějaké relativitě dobra a zla se s tímto přívlastkem pochopitelně nedá ani uvažovat.

To se opravdu musí družiny vydávat na temnou cestu skrz temný hvozd, na jejímž konci vejdou do temné země, vlezou do temné věže, pobijí temné nestvůry a na vrcholu se utkají s temným mágem, který v temnotě spřádal své temné plány, aby mu mohli nakopat jeho temnou prdel?

Variací na slovo temný je pak slovo „černý“, které se ale nepoužívá tak často jako výše zmíněné slovo.

Zákonně zlá nestvůra / postava

Za toto klišé je u nás přímo odpovědný Altar. Podle mne jde o špatný překlad pojmu „lawful evil“ z DnD. Zatímco v DnD to znamená, že postava je zlá, ale současně dodržuje zákony (tedy třeba zneužívá svá práva k zlovolnému šikanování okolí), v DrD to znamená, že postava uznává zlo jako zákon a musí páchat zlé skutky. Pokud GM používá nestvůry, které jsou zlé, protože to je v pravidlech, budiž, ale nebude příliš originální.

Klišé se lze snadno vyhnout tím, že postavy narazí na upíra samotáře, který se stal téměř abstinentem, žije ve své věži, věnuje se sepisování historie a zbytek světa mu může vlézt na hrb. Postavy potkají ducha nešťastné milenky, který jim neublíží, ale bude je prosit o pomoc při zlomení svého prokletí. Postavy mohou potkat paladina, který hájí svou víru, absolutní dobro a zákony, ale díky tomu je spíše než ochráncem utiskovaných nebezpečným fanatikem. To jsou jen tři příklady, kdy nestvůry nejsou zlé fakticky, ale pouze podle řeči pravidel. GM jistě dokáže vymyslet další.

Final boss

Postavy se na svou cestu vydávají obvykle proto, že království nebo svět ohrožuje nějaká mocná CP, která spřádá své vlastní plány a ohrožuje tak zájmy jiné mocné CP. V těch nejhorších klišé jde o temného pána neboli strašného záporáka, který sedí na svém hradě a ven vysílá své temné služebníky, kteří jsou vykonavateli jeho plánů. Že je to pořád Pán prstenů? Kdepak, protože v tomto klišé se postavy skrze jeho zajaté služebníky dozví o hrozícím nebezpečí a vydají se na dobrodružství, (během kterého je záporák trénuje na stále vyšší a vyšší úrovně tím, že na ně posílá stále silnější a silnější služebníky) na jehož konci se probijí přes ochranku hradu až k záporákovi.

Ačkoli je okolo něj ještě pár „budižkničemu“, kteří by ho mohli v boji s dobrodruhy zastoupit, záporák povýšeným gestem své služebníky pošle pryč, protože to „s těmi chcípáky“ zvládne sám. Někdy dokonce odkládá své magické zbraně, aby si to s postavami rozdal „na férovku“ holýma rukama (postavy v takové chvíli odkládají zbraně rovněž). Pro ilustraci – podívejte se na nějaký film se Stevenem Seagalem.

Protože by normální záporák neměl proti pěti zkušeným dobrodruhům šanci, obzvlášť když je sám předtím tak prozíravě vycvičil, musí mít obří rozměry nebo alespoň ukrutnou sílu a spoooustu zvláštních schopností, resistence proti magii, ohni, mrazu, jedu a zápachu z úst. Protože takto předimenzovaný final boss by byl pro postavy zase příliš tvrdým oříškem, mívá obvykle nějaké zranitelné místo, na které postavy přijdou buď v boji, nebo se o něm dozví už dřív. Záporák o své zranitelnosti sice ví, ale neváhá toto místo odkrýt, aby mu do něj nejsilnější z dobrodruhů mohl vrazit meč nebo kopí (a ještě jím pořádně zakroutit).

To, že záporák odkrývá v boji své slabé místo se dá – se skřípěním zubů – překousnout u neinteligentních nestvůr (třeba obřích pavouků), ale ne u inteligentních záporáků, kteří byli schopni spřádat komplikované intriky. Navíc – když je záporák takový machr, proč si na postavy nedošlápl sám daleko dřív? Proč si nechal pobít polovinu své armády, než se konečně chopil meče a vyšel ven? Proč na postavy posílal vlastní budižkničemu, když mohl rovnou poslat někoho zkušeného?

V Zaklínači posílá imperátor svého císařského koronera Skellena, aby pro něj našel jednu holku. Protože holka je součástí bandy zkušených lupičů, Skellen neriskuje svůj život nebo život svých vlastních lidí, najme profesionálního lovce lidí – Bonharta – který všechny lupiče kromě holky prostě rozseká na hadry. Záporák – Skellen – vysílá služebníka – Bonharta – který je vlemi schopný. Kdyby se Sapkowski držel klišé, Skellen by na lupiče napřed najal bandu pobudů, potom by na ně poslal deset ze svých čtrnácti družiníků a teprve poté by mu nezbylo nic jiného, než si na lupiče došlápnout sám, přičemž by přišel o život též.

A i kdyby byl záporák jen starý seschlý čaroděj na 28. úrovni – dovedete si představit, jak by zatopil družině, která by ho přišla navštívit do jeho vlastního sídla s úmyslem zatnout mu tipec? Postavy by byly v neznámém prostředí, temný mág by celou svou pevnost znal jako svou dlaň (výjimku tvoří Krvavé pohraničí – družinka postav zabije temného mága v jeho pevnosti jen proto, že temný mág nezná všechny tajné chodby), neustále by se teleportoval, sesílal by na postavy různá kouzla a zase se rychle teleportoval pryč, naváděl by je do připravených pastí nebo by před nimi utíkal ke svým služebníkům, přičemž by měl možnost několikrát doplnit zásoby many a životů, než se k němu družina konečně doplahočí.

To, že v počítačových hrách (obvykle 1st person shooters) se fináloví bossové vyskytují, není důvod, proč by je GM měl kopírovat do svých dobrodružství.

Chápu, že závěrečný souboj je vyvrcholením celého dobrodružství, nebráním se tomu, že postavy vymyslí způsob, jak záporáka přechytračit, dokonce na jeho vlastní půdě, ale ať se ti záporáci, zabijáci, temní mágové a draci chovají aspoň trochu rozumně. Frontální útok na záporákovu pevnost by měla být prakticky sebevražda – v Pánu prstenů podnikne frontální útok Aragorn, jenže boj u Černé brány slouží pouze k odvrácení pozornosti Saurona od Froda, který se už už chystá hodit Prsten do lávy. Aragorn navíc ví, že je to nejspíš sebevražda.

„Nestvůry jako vzácné koření“

Tohle je další klišé Altaru. Jeho původní smysl je zabránit tomu, aby GM nerozmístil po svém světě všechny nestvůry z příruček, případně aby měly být postavy čím překvapené. Bohužel, toto klišé nemůže fungovat tak, že ve světě nebudou skoro žádné nestvůry. Jak vzácným kořením bude lev nebo obří štír v savaně, tedy v prostředí, kde se přirozeně vyskytuje? Proč mají postavy pobíjet jen zombie a kostlivce a spektru za celý svůj život ani neuvidí?

„Hospodské zahájení“

Suverénně nejpoužívanější klišé ze všech, které jednoho dne dovede porotce Spáru (ale nejen je) k šílenství. Postavy přijdou po celodenním pochodu do hospody, sednou si a těsně po objednávce se k nim přišourá nějaké pochybné individuum a bude je žádat o nějakou – nepříliš dobře placenou – práci. První cholerická postava by dotyčnému vašnostovi vyrušila symetrii jeho ksichtu, protože to poslední, po čem utahané postavy (které ještě ani nestihly dopít první škopek piva a něco sníst) touží, je nějaký otrapa žádající po nich práci, někdy dokonce ihned nebo ještě tentýž den. Neslušnější postava z družiny zadrží cholerika a řekne vašnostovi, ať přijde až ráno, ale nikoli hned po rozednění, protože postavy si rády pospí v posteli, dají si vydatnou snídani a poté, v dostatečně dobrém rozmaru, vyslechnou trpělivě vašnostovu žádost. V opačném případě bude vašnosta zbit, a to fortelně.

Hospodské zahájení lze modifikovat třeba takto: postavy dají do řeči s hostinským, ten jim ukáže na ustaraného člověka v koutě a polohlasně dodá: „Vidíte toho kupce? Vypadá, jako by přefik vlastní mámu a takhle schlíple tu sedí už třetí den. A to jen proto, že nemůže sehnat člověka, který by ho ochránil na jeho cestě.“ Postavy pak mají dost času si vše promyslet, položí hospodskému několik doplňujících otázek (kam kupec cestuje, proč hledá ochranku, za kolik by si je najal), poté se v klidu nají, uklidí své věci a poté zajdou za kupcem a nabídnou mu své služby.

Nebo se postavy setkají pouze s jedním potenciálním zaměstnavatelem a ten si s nimi domluví schůzku v určitou dobu v hospodě „U Zkřížených mečů“, kde se setkají se zbytkem zaměstnavatelů a dojednají zbylé podmínky.

Hospodské zahájení má své opodstatnění hlavně tam, kde postavy putují z místa na místo a nejsou třeba příliš známé, nebo u „one-shot“ dobrodružství (třeba u těch soutěžních, takže averze porotců Spáru je opodstatněná jen do určité míry). Konečně hospodské zahájení používá i Sapkowski v některých svých povídkách.

Používání profláklých jmen

Pro většinu GM není zase tak obtížné vymýšlet jména, obzvlášť, kdy na internetu existují seznamy jmen nebo alespoň jejich náhodné generátory. Inspiraci hledají GM všude, bohužel, často používají „profláklá jména“. Ono použít třeba jména antických hrdinů (Alexandr, Brutus, Helena, Paris atd.) v jednom dobrodružství znamená, že hráči si nepředstaví CP, ale skutečné postavy známé z filmů a knih, což dost nabourá atmosféru celého dobrodružství. Neexistuje nic horšího, než vzít jména známá z filmů a knih a použít je v dobrodružství – Conan, Jon Sníh, Klóin, Elrond – když už si bere GM inspiraci, měl by vzít alespoň méně známá jména (což lze třeba v případě řecké mytologie – postav je tam dost, stačí prohloubit své znalosti), nebo by měl GM zkusit vytvořit jména v elfštině (opět – stačí mít slovníky, na internetu je jich dost, základ je už v Silmarillionu).

Když už jsme u jmen, není od věci, když jsou jména v jednom dobrodružství alespoň ze stejné jazykové rodiny (tedy, pokud GM používá angličtinu, měl by se jí důsledně držet a nepřidávat do dobrodružství francouzská či německá jména).

Středověk vs. Starověk

Tvůrci tohoto klišé se opět najdou v Altaru (ale nejen tam). Jeho podstatou je preference fantasy ve středověkém světě – se všemi z toho plynoucími důsledky. Veřejné knihovny neexistovaly, mnoho obyvatel bylo negramotných, fungoval lenní systém, inkvizice a rytířské řády, pořádaly se rytířské turnaje, města byla malá, často s úzkými uličkami, kanalizace téměř neexistovala, pilo se pivo, protože voda byla často znečištěná a v pivu byla aspoň převařená atd. Jakýkoli pokus GMů narušit toto schéma se setkává s kritikou, kdy třeba fakt, že většina obyvatel si píše deník, je brána jako „anachronismus“. Tito milovníci středověku totiž nemohou překousnout, že ve starověku se žilo jinak a že v té době existovalo mnoho vynálezů, které byly znovu složitě objevovány až o stovky let později (jen namátkou – kanalizace, akvadukty, mnohopatrové domy, statisícová města, veřejné knihovny, vodní čerpadla, řecký oheň, vaření na zemním plynu) – nemluvě o tom, že Řekové vytvořili alfabetu – jednoduché písmo, kterým lze psát daleko rychleji než třeba hieroglyfy.

Vynikající článek o tomto tématu napsal Vladimír Šlechta v srpnové Pevnosti (Starověcí Leonardové – 8/2007, str. 56 – 59). Zkrátka – fantasy je především o fantazii GM, žádný anachronismus ve vymyšleném světě prostě není možný, leda snad to, co si za anachronické stanoví sám GM a hráči. Fantasy nerovná se středověk.

Rychle se množící nestvůry

Další klišé, které je používáno v řadě RPG her, nevyhnulo se ani DrD. Upír je nemrtvý, který se živí lidskou (ale klidně i elfí) krví, jakmile kousne svou oběť, ta se poté sama promění v upíra. Pokud si spočítáme, že upír by musel pít jednou měsíčně, za rok to máme 12 kousnutých. Jenže, ti se také změní v upíry, takže nám naráz začne počet upírů růst geometrickou řadou. Že bude upírů pořád dost málo? Za pár set let nezbude na světě jediný ne-upír. Nakažlivost lykantropie je podobná, leč k té nemusí docházet tak často. Toto klišé nejenom že je okopírované z pohádek, ale navíc jde o porušení rovnováhy pravidel.

Pokud se chce GM tomuto problému vyhnout, bude muset tato klišé změnit. Upír tak nebude měnit každého kousnutého, ale jen některého – např. za určitých okolností (upír postavu vysaje až „do poslední kapky“, k napadení dojde za úplňku). Ještě lepší variantu použil Sapkowski – upíři nejsou nemrtví, mohou se normálně (pohlavně) rozmnožovat, krev jim slouží pouze jako alkohol a jejich kousnutí nemění lidi v nové upíry.

Nakažlivost lykantropie, útoky duchů a spekter – ty mohou být zachovány, ne každý lykantrop bude napadat lidi, duchům se lze vyhnout a spektry budou velmi řídkým jevem. K nárůstu těchto nestvůr tak nebude docházet tak rychle, vlkodlaci jsou navíc smrtelní.

Pídžeji, naval zkušenosti, nebo ti zkopu ciferník!

Toto klišé se týká především začínajících hráčů a je založen na následující premise – hráč se baví, pokud má silnou postavu, postava sílí v závislosti na tom, kolik zkušeností získá. Zkušenosti lze snadno získat bojem, proto je nutné vyvraždit všechno živé a nemrtvé v dohledu a postoupit na další úroveň. Hra se tak mění v hack and slash, dobře známý z Diabla (jde o tzv. akční RPG). Takovýto hráč se nebaví tím, že prolézá staré ruiny, hledá poklady, řeší hádanky a navštěvuje skrytá místa, ale tím, že jeho postava získává více a více zkušeností. Hráč se nedokáže oddělit od své postavy a jeho obligátní otázka nebude: „Kolik za to dostanu zaplaceno?“ ale „Kolik zkušeností je za zabití támhletoho skřeta?“

Hack and slash v sobě navíc skrývá poměrně velké nebezpečí – postavy se budou pohybovat ve fantasy světě, nikoli na monitoru počítačové hry. Zatímco obyvatelé Tristramu byli nedotknutelní a postava je nemohla zabít ani v situaci, kdy kovář měl brnění za 200 000, přičemž postava měla naspořených 160 000, ve fantasy světě tomu GM nebude moct zabránit. Ve Falloutu mohl hráč zabít překupníky zbraní – pak se ale připravil o možnost získat od nich silnější a lepší zbraně později. Postavy hrající stylem hack and slash sice kvůli zkušenostem vymlátí celou vesnici, ale po několika takovýchto činech budou poměrně rychle zneškodněny – pokud ne, hra se zvrhne do pozice „Jsem nepřemožitelný a nakopu vám prdel!“ (viz níže). Hráči se s jásotem budou hnát do každého boje – což má k rozumnému chování daleko.

Hrát pro zisk zkušeností je možné, hrát ve stylu hack and slash může být zábavné – ale GM i hráči se tím ochuzují o spoustu kvalitnější zábavy, kterou jim pobyt ve fantasy světě nabízí.

„Jsem nepřemožitelný a nakopu vám prdel!“

Do tohoto klišé spadnou všichni superhrdinové, kteří obden zachraňují svět. Toto klišé je chybou začínajících GM, kteří vymyslí velkolepé tažení, jenže postavy zachrání království a přežijí. GM tak vymyslí tvrdší tažení, postavy budou muset zachránit celý svět, přitom budou muset zabít silnější nestvůry, použít silnější kouzla – ale v podstatě je jasné, že postavy, které vysoko převyšují běžné smrtelníky (např. Dragonlance nebo Star Wars), se prostě nemají čeho bát, protože každého protivníka rozsekají a jeho hlavu přihodí na dvoukolák s trofejemi. Luke Skywalker je typickým příkladem superhrdiny – přestože Stormtrooperů je 20, jsou to jen budižkničemové, kteří padnou pod jeho světelným mečem – Luke se přitom ani nezadýchá, neutrpí nejmenší škrábnutí a neochvějně spěje za svým cílem – zachránit celou galaxii.

Hráči ovládající superhrdiny budou preferovat silová řešení, protože riskují jen málo, ale i to je nakonec znudí – pokud jsou na 30. úrovni, už pro ně jen těžko existuje rovnocenný soupeř. Naštěstí existuje dost možností, jak toto klišé negovat – postavy mají nadliské schopnosti, to ano, ale u detektivní zápletky jim obří svaly budou leda na okrasu. Postavy budou falešně obviněny, nebo budou muset ochránit krále před atentátem – v těchto případech se postavy nemohou chovat jako Terminátor, ale musí přemýšlet, protože jen tak mohou uspět.

Konečně – na světě bude existovat vždy dost protivníků, kteří si nenechají pár dobrodruhů přerůst přes hlavu – většina „temných mágů“ není totiž ničím jiným než hrdiny, kteří dělají takový bordel, že musí být neutralizováni. Navíc, postavy se mohou přinejhorším pobít navzájem – stačí je rozeštvat. Mnohdy se to obejde i bez zásahu GM.

Jinou variantou tohoto klišé je „nesmrtelný záporák“. Obvykle probíhá tak, že postavy záporáka porazí, záporák padne na zem a vypadá to, že už je po něm. Následuje objímání postav a vzájemné poplácávání se po zádech, aby se mezitím záporák znovu vztyčil a začal další kolo boje (nezřídka tak, že záporák svým překvapivým útokem těžce zraní nebo rovnou zabije nějakou postavu), po kterém ho postavy zabijí nadobro.

Vozy sena, kápě v obličeji a volné šatstvo

Aneb maskování postav. Nejčastěji používaným prostředkem k úkrytu postav je žebřiňák sena nebo vůz naložený velkými sudy „vína“. GM i hráči trpí utkvělou představou, že jde o geniální mobilní úkryty, kterými se lze skrytě dostat kamkoli. Když už bylo toto klišé používáno tak často, že postavy stopovaly před hradem každý žebřiňák, napadlo někoho, že klišé využije. Na otázku stráží: „Co vezeš v těch sudech?!“ je klidná odpověď vozky „Zabijácké komando, vezu ho přímo k vévodovi.“ tím, co strážného pobaví natolik, že vůz nechá klidně projet. Bohužel, stalo se, že toto klišé „pravdomluvný vozka“ nahradilo původní „úkryt v seně/sudu“ opět do neúnosné míry. Počítal vůbec GM s možností, že postavy narazí na aktivního strážného, který ty sudy mermomocí prohledá, nebo že se pod dohledem strážce budou muset dopravit třeba do vinného sklípku, přičemž vozka bude i s vozem opět vypakován z hradu? Kdepak, od začátku je jasné, že postavy se ze sena / sudů dostanou ven.

Klišé lze alespoň upravit – třeba tak, že postavy se převlečou za zajatce a vozka je vlastně pouze veze, aby je mohl předat spravedlnosti. Pochopitelně, že důmyslně ukryté zbraně dostanou „zajatci“ až těsně před bojem.

Dalším maskovacím klišé je kápě v obličeji, odkud jsou vidět jen lesknoucí se oči. Zkoušeli jste to někdy? Moc to nefunguje, co? GM obvykle nepočítá s tím, co by udělala rozumná postava – tajuplné CP kápi prostě násilím strhnout. Rafinovanější je použít iluzi nebo prostředníka – pravý objednavatel postav zůstane neznámý.

Poslední klišé je volné šatstvo, pod kterým je ukryt celý arzenál dýk, nožů, mečů, flakónků a skládací kuše. Většina zkušenějších strážců, bojovníků nebo lupičů už na dálku pozná, jestli a kde všude má protivník zbraně schovány, navíc je pro postavu dost nepohodlné takto chodit a působit přírozeně. Usednutí v hospodě doprovázené skřípěním namáhaného kovu bude působit přinejmenším podezřele.

Co říci závěrem – vyvarujte se aspoň některých klišé, nebo je zkuste aspoň pozměnit. Když už použiji klišé, ať to má nějaký hlubší význam a není to jen snadná cesta postav k happy-endu. Vytvářejte vlastní dobrodružství, hrajte RPG tak, jak vám vyhovuje – nebuďte ale příliš zklamaní na různých soutěžích (Spár, Mistrovství v DrD), pokud vám tato klišé někdo vytkne. Snad vás tento článek alespoň pobavil.

Slovník některých pojmů

  • podle pořadí, v jakém se v článku vyskytují. Ocení zejména začínající hráči RPG.

John Ronald Reuel Tolkien – britský profesor lingvistiky, zakladatel moderní fantasy, autor Silmarillionu, Pána prstenů, Hobita a dalších děl.

Arda – označení Středozemě, resp. světa, na kterém se odehrávají Tolkienovy příběhy.

Andrzej Sapkowski – polský spisovatel, u nás známý zejména pentalogií Zaklínač a povídkami, kde zaklínač seká do nestvůr i lidí a v přestávkách filozofuje o existenci.

Terry Pratchett – americký spisovatel, autor knih o Zeměploše, humoristické fantasy parodující veškerá klišé.

Krajopád – vodopád, který padá z okraje Zeměplochy do vesmíru a který zřejmě disponuje nevyčerpatelným množstvím vody.

Warhammer – svět, který slouží jako „historický podklad“ všem milovníkům válečných miniatur. Vyznačuje se nereálností, obrovskými zbraněmi a nechutně tlustými pancíři.

Duna – nejznámější dílo amerického spisovatele a ekologa Franka Herberta. Duna je pouštní planeta, kde voda má cenu zlata a kde přežijí jen ti nejlepší.

Darksun – jeden z málo používaných světů z DnD (resp. původně ještě AD&D). Svět je tvořen pouštěmi a oázami, železo se zde vyskytuje jako u nás zlato, takže se používají především kostěné a dřevěné zbraně. Pro svou specifičnost velmi málo používaný.

Zeus, druhý a každý další pád „Dia“ (nikoli „Deus“, „Zeusovi“ apod.) – nejvyšší řecký bůh, vládce hromů a blesků, otec mnoha bohů a bohyň a rovněž otec značného počtu antických hrdinů.

Likario – město civilizovaných goblinů, známé z povídek a knih týkajících se „Krvavého pohraničí“ od Vladimíra Šlechty.

Písky proroctví – rozšíření Asterionu, které pojednává – mimo jiné – o pouštních elfech. Asterion, stejně jako celé Dračí Doupě, vydává nakladatelství Altar.

Magic: The Gathering – sběratelská karetní hra od firmy Wizards of the Coast, jediná sběratelská karetní hra, která se drží už více než 12 let.

Píseň ledu a ohně – cyklus středověké fantasy od jednoho z nejlepších spisovatelů současnosti, George Raymonda Richarda Martina. Nejznámější je patrně Game of Thrones, první kniha celé ságy.

„budižkničemu“ – jde o CP nebo nestvůru, která na postavy útočí ve větších počtech a která slouží jen k tomu, aby měly postavy jak získávat zkušenosti. Ve Star Wars jsou to stormtroopeři, v Pánu prstenů skřeti, ve fantasy RPG obvykle kostlivci a zombie (ale ve hře Sacred zdání klame, nemrtví jsou velmi silní).

„GM má vždycky pravdu.“ – neexistuje snad horší altarské klišé. Chápu, že jeho záměrem je zamezit hádkám mezi začínajícími hráči, ale mnohdy může být dost komické toto tvrzení dodržovat. Často se z něj stává klacek v rukou GM, který nemá pro danou věc logické vysvětlení, tak hráčům oznámí: „Je to tak, protože jsem to řekl.“ Pak už ani létající velryby neudiví.

Gamebook – kniha s fantasy / sci-fi námětem, kde je čtenář hlavním hrdinou a určuje tak jeho osudy. Pozná se tak, že nemá číslované stránky, ale jednotlivé odkazy, po kterých hráč listuje, aby dosáhl cíle. U nás je asi nejlepším fantasy gamebookem cyklus Lone Wolf od Joe Devera, jinak jsou hodně známé také knihy ze série Fighting Fantasy, vydávané nakladatelstvím Perseus.

Moratorium – zákaz používání, odklad, zmrazení (třeba účtů).

CP – zkratka pro Cizí Postavu. V angličtině jde o NPC (non-player character).

DnD – anglická zkratka pro Dungeons and Dragons – praotce všech fantasy RPG her.

DrD – zkratka pro Dračí Doupě – v podstatě variace na DnD, vydávaná u nás nakladatelstvím Altar.

Hack and slash – doslova „vypáčit a vykuchat“. Tento styl proslavila počítačová hra Diablo.

Tristram – vesnice v Diablu.