Inspirace nebo plagiátorství?
K napsání tohoto článku mě přiměla přehnaná reakce jednoho ze čtenářů Pevnosti, který mne obvinil z toho, že jsem pro své dobrodružství Zarkonda vykradl povídku Morová hvězda od George R. R. Martina a její postavy. Proč jsem nebyl nařčen z vykradení třeba filmu Lost in space, který je v některých aspektech (a mých záměrech) velmi podobný Morové hvězdě, nevím. Toto nařčení odmítám. Šlo totiž o inspiraci a nikoli o plagiátorství. A to je rozdíl.
Problém, se kterým se ve fantasy a hrách na hrdiny můžete setkat, je používání cizích nápadů a výtvorů. Někdy jde o inspiraci, někdy o volnou citaci a někdy jde o plagiátorství. Netřeba připomínat, že porušení autorských práv je postihováno minimálně1 zákonem č. 121/2000 (tzv. „autorák“). Každopádně zpět k podstatě problému. V RPG hrách se na nějaká autorská práva většinou nikdo moc neohlíží, někdy naopak i tvůrci fantasy světů přímo vyzývají ostatní hráče a PJ, ať jejich světy využívají, ať do nich umisťují svá dobrodružství. Tato dobrodružství, zasazená např. do reálií Tarie nebo Asterionu, můžete vidět i v soutěži O spár Zlatého draka – a nikdo s tím zatím neměl problém. Proč? Jednoduše proto, že podobná dobrodružství dělají reklamu jak svému tvůrci (PJ), tak RPG světu (Altar) a konečně i použitému hernímu systému (Dračí doupě). Doposud s tím nebyl problém.
Pokud si přečtete rozbory minulých ročníků soutěže O spár Zlatého draka, zjistíte, že porotci přímo radí Pjům: „Když už používáte jména antických hrdinů, používejte alespoň ta méně známá.“ Kromě toho doposud nikdo nevyžadoval soupis inspiračních zdrojů, neřkuli soupis citací. Ale uznávám, že by to bylo velmi zábavné. Navíc, málokdo je ochoten nechat ostatní nahlédnout do svých inspiračních zdrojů.
Podstatný detail – dobrodružství není povídka ani jiný literární útvar. Pokud bych psal povídku a ukradl ji jinému autorovi, včetně hlavních postav, okopíroval bych zápletku a nosný nápad, a pak ji ještě přihlásil do soutěže, šlo by zcela jistě o plagiátorství a flagrantní porušení autorských práv. Ovšem pozor – jsou i autoři povídek, kteří používají třeba barbara Conana jako volný statek a píší povídku za povídkou – předpokládám, že platí nějakému kolektivnímu správci autorských práv za toto užívání postavy vytvořené spisovatelem Howardem. Když se však podíváte do RPG her, zjistíte, že se to tam polonahými svalnatými barbary jen hemží – jde o vykrádání nápadu někoho jiného, nebo o pouhou inspiraci? A pokud je to inspirace, tak kým? Co třeba taková J. K. Rowlingová – znala naši Dívku na koštěti, když psala Harryho Pottera a popisovala čarodějnickou školu? Nebo jen dostala podobný, víceméně stejný nápad?
Nebo si vezměme ještě jiný příklad – J. R. R. Tolkiena. Tolkien vytvořil elfy jako lidem velmi podobné bytosti, také vytvořil trpaslíky a skřety – byť v obou případech využíval mytologii a třeba z takové Eddy si vypůjčil jména svých postav v Hobitovi – kromě jmen trpaslíků tam najdete i Gandalfa. Tolkien sám potom vymyslel hobita, půlčíka. Tím, že Tolkien vytvořil Středozem, založil žánr fantasy, a díky tomu rovněž umožnil vznik RPG her.
Jenže v brzké době začal kdekdo používat elfy a trpaslíky á la Tolkien – a ať se nikdo ani nesnaží tvrdit, že předlohou byly pohádky a nikoli Pán prstenů. Dnes se nikdo nepozastavuje nad tím, že v té či oné povídce potkáte elfy nebo skřety, kteří se chovají přesně dle „klasického klišé“. Ať už se s elfy zachází sebesurověji, ani Sapkowskému nepřijde na mysl uvádět ve svém Zaklínači, že elfy si půjčil od Tolkiena nebo že některá jména a chování upírů – třeba ze Strokerova románu Drákula – použil a udělal z nich něco zcela jiného. To samé platí pro ostatní autory. Roger Zelazny si ve své dekalogii Amber „vypůjčil“ kocoura Cheshira (kočka Šklíba) a některé další reálie z Alenky v Říši divů, stejně jako některé reálie z legend o králi Artušovi. Sapkowski nakonec propojil svého Zaklínače v posledním díle s mýty o králi Artušovi také.
Kolikrát byli použiti trpaslíci přesně odpovídající Tolkienovu pojetí? A přitom jde o pojetí těžko udržitelné – kde jsou trpasličtí farmáři? Z čeho žijí? Pouhá výměna zlata a nerostů nebo řemeslných výrobků za potraviny by jim – obávám se – v některých oblastech Středozemě nestačila. Samozřejmě je možné to odbýt tím, že trpaslíci jsou tajnůstkáři a neprozradí cizincům skoro nic o svém životním stylu – ale co je udržitelné v knize, nemusí odolat zvídavým dobrodruhům v RPG hrách.
A jsme u podstaty problému – RPG hry, přesněji řečeno, u zápletky dobrodružství. Dříve či později narazíte na problém, že vaše zápletky, pokud se přímo neinspirují filmy nebo knihami (nebo jinými hrami), jsou nějaké známé a obehrané, dokonce můžete po čase zjistit, že co napadlo před měsícem Vás, napadlo také někoho jiného. Nejde o vykrádání nápadů, to jen podobnost je v tomto případě náhodná. Jenže právě v RPG hrách k tomuto jevu dochází dost často, dokonce by se dalo říct, že bez inspirace (nebo přímo plagiátorství) z jiných zdrojů by RPG nikdy nevzniklo.2 Zatímco v knize nebo filmu můžete triviální zápletku skrýt do několika dějových linií a prolínat libovolně motivy (postavy udělají přesně to, co jim napíšete), ve hře na hrdiny je to daleko těžší, neboť postavy mohou zcela změnit situaci a dobré polovině složitě připravených indicií se vyhnout nebo zápletku jednoduše odhadnout a vyřešit ji téměř ihned, nebo o ni naopak ztratit zájem.
Opravdu nedoporučuji vzít si inspiraci z nějakého – dejme tomu akčního – filmu. Pokud se totiž PJ pokusí přesně přenést film do RPG hry, výsledky jsou obvykle dost rozpačité. Snadno totiž může dojít k tomu, že některý z hráčů film zná, a tak tuší, co se od něj očekává, ví, kdo co proč udělal, a pokud si po chvíli hraní ověří, že jde třeba o film „Přepadení 2: Temné území“ a že proti družině stojí Steven Seagal, začne okamžitě mařit PJem okopírovaný plán postupu, protože hráč zná konec a nechce, aby jeho postava přišla o život. Hráč, který znal celý film, jednoduše odpojil vagón, ve kterém byl Seagal a celá družina bez jediného škrábnutí ujela někam do temného území.
Na příští sezení se náš PJ připravil lépe – protože filmy jsou přece jen známé, vykradl rovnou celou knihu (třeba nějakou novelu o Drizztovi), přejmenoval postavy a hurá, jde se na věc. Kdo taky dneska čte knihy, když jeho hráči ani pořádně nepřečetli pravidla? Jenže mezi hráči byl znalec literatury ze světa Forgotten Realms a po prvních patnácti minutách hraní vykřikl: „Hele, to je příběh o Drizztovi z jeho druhé knihy!“ Nutno dodat, že ten den sezení skončilo podstatně dříve, než kdokoli čekal.
Kde udělal PJ chybu? Inu, zachoval se jako soudruh z NDR a kompletně vykradl daný film (a poté knihu), aniž by počítal s tím, že toto „béčko“ dávali v televizi už aspoň dvanáctkrát a že většina jeho hráčů film (nebo knihu) zná. Poučení je jednoduché – nechte se inspirovat, ale nekopírujte bezmyšlenkovitě cizí nápady. Zápletku převzít můžete – vymyslet dneska něco originálního, zcela nového je velmi obtížné (stačí se jen podívat, jaké questy dostáváte v různých počítačových RPG). Proto je lepší vzít zápletku a upravit ji dle reálií vašeho vlastního světa. Pokud vás při sledování filmu nebo čtení knihy zaujme nějaký detail, slovní obrat – proč ho nevyužít ve vaší zápletce? Proč ho nepoužít ve vámi vytvářeném dobrodružství? Pokud totiž stokrát obehranou zápletku třeba jen otočíte tak, že kladná družina je najednou v pozici zlých postav, dostane hra úplně jiný rozměr. O klišé v RPG hrách jsem už psal, využití těchto klišé je mnohdy nezbytné, přitom klišé není nic jiného, než tak dlouho používaný (nebo vykrádaný) nápad (konkrétního autora, který začali – z nedostatku vlastní invence – používat mnozí další), až se stal notoricky známým. Klišé a především pocit, že „vše již bylo někdy napsáno,“ se nevyhýbá ani RPG hrám, protože – jak bylo zmíněno výše – se nevyhýbá ani literatuře a filmu.
Rejpaly mohu uklidnit s tím, že jde o volné užití díla, resp. části díla dle § 31 odst. 2 autoráku. O nějaké vykrádání nápadů zde tedy nejde, jde právě o inspiraci při vytváření vlastního, bezesporu originálního díla.
Když už jsme se dostali k inspiraci filmy nebo knihami – každý PJ by měl zvážit, zda v jeho světě by kompletně okopírovaný příběh (protože dobrodružství, ať už proběhne jakkoli, je příběh) vůbec obstál. Pokud se pohybuje ve fantasy, neměl by za žádnou cenu do příběhu doplňovat prvky ze sci-fi a naopak (roboty, počítače, rakety, plazmové pušky nebo dekodér hypervln). Ano, samozřejmě existuje subžánr technofantasy, kde je možné bojovat s mečem v jedné a samopalem v druhé ruce, ale mně osobně to nepřipadá příliš reálné ani účelné a navíc, kdo z vás v takovémto světě hraje?3
Když jsem tvořil dobrodružství Zarkonda, inspiroval jsem se povídkou – ale nemohl jsem ji pouze opsat. Nešlo to. V povídce se postavy dostanou k obří vesmírné lodi dlouhé nějakých 30 kilometrů a ta začne střílet po jejich lodi, v celé povídce hrají důležitou úlohu počítače, skafandry a klonovací nádrže. Bez (podotýkám velmi výrazných) úprav se tvorba Zarkondy neobešla. Při představě, že bych hráčům do fantasy přidal počítače, kabely, napájení a popsal bych jim to jako věc, kterou v životě neviděly, mě jímala hrůza. Obyvatelé fantasy světa by počítač považovali za magický artefakt, protože dle třetího zákona dle A. C. Clarka „každá vysoce vyspělá technologie je pro některé lidi subjektivně srovnatelná s magií.“
Pokud tedy povídka nebo film ve značné míře používá pokročilé technologie a řešení jejich zápletek a problémů je na nich přímo závislé (třeba použití infračervených senzorů), hrajte je ve sci-fi světě (třeba ve Star Wars D20), protože ve světě fantasy to bude působit bizarně – jednak každý pozná, že jste se inspirovali sci-fi, druhak postavy nenapadne k řešení zápletky „sci-fi předmět“, ale pravděpodobně se pokusí využít důvěrně známých věcí „svého“ fantasy světa. Pochopitelně asi nebudou příliš úspěšné.4
Samozřejmě kromě zápletek se dost často používají jména jiných postav, lokalit, vesnic, draků a jiné havěti, včetně nestvůr s „tradičními schopnostmi“ – od baziliška tedy čekáme zkamenění pohledem, od draka výdech nějaké žhavé substance, od elfa ránu šípem do pozadí. Povšimněte si, že nikdy nenajdete v onom RPG uvedené citace typu: nestvůra „Alien“5 byla převzata z filmu toho a toho takového makového autora, jméno postavy i slovní popis byly převzaty z Homéra atd. Domnívám se, že jde totiž o zbytečnou námahu. Právníci z oboru duševního vlastnictví by se mnou teď nesouhlasili, ale vypisovat dvě stránky inspiračních zdrojů za dobrodružstvím nebo nějakou fantasy povídkou je někdy dokonce nemožné (původního autora nelze zjistit), zbytečné (autorská práva už nepodléhají ochraně) a především – nikoho to nezajímá. Hráči si chtějí zahrát, PJ se chce pobavit, proč tedy nevyužít inspirační zdroje, když je jich v dnešní době tolik, že šance, že hráči poznají, že hrají tu a tu zápletku z toho a toho dobrodružství, je mizivá?
Domnívám se, že inspirace v RPG hrách je rozhodně pozitivním efektem – a primárním účelem není komerční využití6 (byť k tomuto efektu může nepřímo dojít třeba publikací dobrodružství nebo povídky v běžně prodávaném časopisu). Nevím, zda se dají RPG hry považovat za jistý druh umění – pokud ano, pak je třeba si uvědomit, že třeba ve výtvarném umění je třeba malování v určitém stylu (dejme tomu využívání stylu Alfonse Muchy Quintonem Hooverem) považováno za docela normální záležitost a nikdo nenutí malíře Hoovera, aby ke každému obrazu doplnil poznámku „Inspirací mi byl styl Alfonse Muchy“. Něco jiného by samozřejmě bylo, pokud by se dal Hoover na dráhu padělatele uměleckých děl – ale jak v jeho případě, tak v případě tisíců PJů u nás nejde o padělání a vykrádání, ale o pouhou inspiraci doplněnou z převážné většiny vlastní invencí, vlastními nápady.
Takže pokud vám nevadí, že autor mangy Rurouni Kenshin se inspiroval při tvorbě svých postav americkými komiksy (třeba Spidermanem nebo Sin City), že Žambochova postava gladiátora Baklyho jako by vypadla z oka Marvovi ze Sin City (hora svalů, která vydrží téměř cokoli), pak se i vy nechte inspirovat čímkoli zajímavým, co vám pomůže obohatit vaši hru o nové prvky.
Nevykrádejte nápady, rozvíjejte je. To je rozdíl mezi plagiátorstvím a inspirací (a smysl mého článku).
1 Kromě „autoráku“ také obchodním právem, třeba § 44 an. (nekalá soutěž) Obchodního zákoníku nebo trestním právem.
2 S nadsázkou se dá říct, že RPG v sobě od počátku nesou protiprávní tendence ve způsobu zacházení s autorskými právy.
3 Albion je výjimkou – jde o kombinaci sci-fi s prvky fantasy, která překvapivě dobře funguje.
4 Když už jsme u toho – zajímavou náhradou infraskeneru je schopnost elfů vidět auru člověka skrze zeď, jak ukázal třeba V. Šlechta v povídce „Zkáza Thonnieriky“. Na to, aby člověk viděl v infračervené části spektra, by mohlo stačit třeba jednoduché zakletí.
5 Viz nestvůry v dolech ve hře Fallout 2, téměř přesné kopie vetřelců z filmů Alien a Aliens.
6 O komerčním využití by se dalo uvažovat třeba v USA nebo v Německu, kde mají RPG hry odlišnou pozici než u nás.