Náhodná tabulka: Místnosti podzemní kobky

Tvoříte podzemí a hledáte inspiraci, co by se dalo vložit do jenotlivých místností? Na RPGfóru jsme pro vás připravili těchto 56 místností, ze kterých můžete vybrat, ať už svým uvážením nebo náhodně. (Doporučujeme hod k6, šestku považujte za 0, a k10 – výsledky 00 a 57–59 ignorujte.)

Zadání poro tvorbu: Vytvořte zajímavou místnost do komplexu podzemních kobek, která má nějaký zajímavý nápad, a krátce ji popište! Text by neměl být dlouhý, maximálně krátký odstavec, který nakopne představivost a dá Vypravěčům nápady pro jejich vlastní podzemí. Pokud chcete, můžete přispět i více než jednou místností, ale každá by měla být nějak zajímavá.

Autoři jednotlivých místností: Quentin, Ota, Val­lun, Ecthelion2, Paul, Markus, MarkyParky, OnGe, Log 1=0, York, skaven.

01 Kamenná armáda

Velký sál, ve kterém je armáda kamenných soch vyvedených v životní velikosti a propracovaných do posledních detailů. Vypadají, jako by měly každou chvíli přijít k životu. Při proplétání mezi jednotlivými vojáky možná neuslyší syčení svíjejících zmijí na hlavě medúzy, která se plíží ve stínech mezi svými v kámen proměněnými obětmi.

02 Hladové šachty

Rozlehlá místnost, jen vaše kroky čeří jinak klidnou hladinu. Tmavá voda je lehce nad kotníky. Někde na okraji dosvitu pochodně se něco leskne.

To, že jsou v místnosti náhodně rozmís­těny tři válcové šachty, hluboké zhruba tři metry, není na první pohled zřejmé.

To, že na dně každé takové šachty žije cosi hladového, co nestravitelné kovové zbytky fluše kolem svého „doupětě“, není zřejmé ani na pohled druhý.

03

Zbrojnice se zbraněmi upravenými pro aplikaci jedu. Vysoký pletený koš s úzkým krkem, plný hadů. Police s pevnými koženými rukavicemi a směsicí špinavých flakónů.

04

Podlaha pokrytá slizem z kazícího se jídla, zejména ovoce. Místnost je částečně časoprostorově spojená s tržištěm v nejbližším městě.

Občas se sem teleportují náhodné předměty. V tichu se lze zaposlouchat do hovorů jednotlivých měšťanů.

05

Hliněný golem lidské velikosti přehrabující se v hromadě vyřazeného nábytku a haraburdí. V panice něco hledá a rozhodně nechce s hledáním pomoct. Ztratil svůj šém a bojí se, že mu s ním někdo znovu odebere svobodnou vůli.

06

Kruhová síň s pomalovanými stěnami. Panoráma zobrazuje životní příběh nejmocnějšího obyvatele dungeonu.

07

Tři orčí válečníci a vyhublý člověk hrají karty. Orci jsou očividně ve stresu, dokonce nechávají člověka vyhrát. Chlapec je upír a občas sem zalétá orky šikanovat.

08

Rozházené lavice. Zakrvavené divadelní podium. V zákulisí mnoho rozmanitých kostýmů a umíra­jící herec.

09

Obří mechanická hlava se šlapkami na temeni (trochu jako by z ní trčel bicykl). Ožije, pokud ji bude někdo šlapáním pohánět. Má mnoho znalostí, ale nabízí je pouze výměnou za jiné.

10

Studna čiré magické energie. Na stříbrných řetězech visí magické předměty k nabití.

11

Gobliní obchod. Skřet mluví mnoha jazyky, prodává všemožné magické i nemagické vynálezy, a potrubní poštou neposílá jen zprávy, ale přímo sebe nebo své poskoky.

12

Hliněné stěny prorůstající kořeny, do kterých jsou zapleteni a zarostlí vyhladovělí lidé. Tichými orgasmickými hlasy šeptají v polo-srozumitelné konverzaci s okolním lesem.

13 Svatyně pavoučí bohyně

Uprostřed komnaty visí v síti kokon se srdcem bohyně. Všude na podlaze drobní pavoučci budují miniaturní města z pavučin, které nadpřirozenou silou drží vše, co se jich dotkne. Po místnosti boty, utržené nohavice a vycucaná těla neúspěšných vykradačů, kteří se k srdci pokusili dostat.

14 Pseudoexcalibur

Uprostřed místnosti je do balvanu zaražený úžas­ný meč.

Když se jej někdo pokusí vytáhnout, je úspěšný, ale je dost velká pravděpodobnost, že jej posedne démon velikášství a spasitelství (tzv. Artušův syndrom).

15 Svatyně trojhlavého boha

Jeden vchod, stěny zdobené rytinami, větrací šachta ve stropě a dvě malé misky s ohněm osvětlují sochu tříhlavého muže na druhém konci místnosti. Na podlaze se povalují zbraně a před sochou se zlatou páskou přes oči je oltář. Trojhlavý vám dá odpověď na otázku, co se jednou stalo, stane, nebo co se právě děje. Ale za jakou cenu?

16 Kotviště pirátů

Řeka si líně razí cestu podzemím a po jejím proudu se dostávají plavci na lodích z kůže a kostí netvorů z podzemí ke své kořisti.

Na kamenitém břehu velké sloje se povalují čluny a dále za nimi se rýsují siluety chatrčí, chatek a snad i palisády. Co se v nich asi skrývá? A zjistíte to dříve, než se obyvatelé vrátí?

17 Místnost, kam chodí i císař pán sám

Je to záchod, ale jaký! Stěny z alabastru, do zlatého umývadla teče voda, odkudsi zní jemné tóny harfy, vše dokonale čisté a místnost je plná svěží lesní vůně. Kdo by odolal? Kdo neodolá, svede nerovný boj s příšerou, co žije pod záchodem a která se ho vzápětí po dosednutí chopí svými slizkými chapadly a pokusí propasírovat do svého doupěte. Nikdo z příšery nikdy nespatřil víc jak chapadla. Dole je ukrutná tma.

18

Hala lemovaná vysokými okny s překrásnými iluzorními výhledy do exotických krajů. Jedno z oken ovšem není iluze, ale skutečný portál k jednomu z jižních přístavů. Při svém prvním návratu do této místnosti narazí hráčské postavy na zmateného racka, který tu předtím nebyl.

19

Místnost, kde se světlo chová jako kapalina. Stéká z pochodní a musíte jej okolo sebe cákat, abyste odhalili pozice a tvary předmětů či bytostí v okolí.

20

Místnost s dveřmi, které vedou do jiných na začátku komplexu, ale o hodinu dříve. Znamená to, že chvíli existujete dvakrát a můžete se setkat se svým dřívějším já. Funguje ovšem Back to the Future kauzalita; když se zastřelíte, nevlezete do těch dveří, nemůžete existovat, a začnete mizet.

21

Místnost plná truhel s hezkým kamením. Ne cennými kameny nebo drahokamy, ale hezky vypadajícími, zajímavě barevnými nebo nezvykle symetrickými obyčejnými kameny. Místní je používají na uplácení šutrožravých trollů hlouběji v komplexu.

22

Na podlaze jsou v kruzích vystavené klekací lavice se zčernalým braziérem (ohnišťový koš – pozn. redakce) uprostřed. Na stropě je rituální obětiště. Kdo využije k chůzi mezi podlahou a stropem kostěnou stezku nahoru po stěně, tomu se obrátí gravitace a může chodit po stropě/obětišti. Jediné, co stále padá dolů, je prolitá krev, a pokud někdo odejde jinudy, než po kostěné stezce, zůstane pro něj gravitace otočená.

23

Pracovna designéra pastí. Materiály, nástroje, okázale dekorovaná truhlice (samozřejmě smrtelná), mapa pastí v celém komplexu a několik přenosných pastí k ukradení (past na medvědy, pytel caltropsů (kovové „ježky“ – pozn. redakce), kuše se stojanem a provazovou spouští etc.).

24

Obrazárna, kde část obrazů ukazuje družinu v budoucích situacích (třeba válečník bojující s trollem z nižšího patra). Při každém návratu do této místnosti se některý z obrazů změní. Povětšinou škodolibě, ukazují třeba družinového zloděje ukrývajícího část pokladu pro sebe, nebo válečníka dvořícího se čarodějově ženě, a příliš nedbají na to, jak pravděpodobná budoucnost to je.

25

Otáčením segmentů pilíře ve středu místnosti se otevírají a zavírají jednotlivé kamenné dveře v komplexu. Specifická kombinace, naznačená na sloupu svislou vlnitou linkou, uzavře všechny vedlejší dveře a otevře všechny v hlavní chodbě, která je pak (agresivně) propláchnuta vodou z blízkého jezera.

26

Kdysi překrásná fontána, nyní zarostlá, s olámanými andílky a zpola zasypaná sutí (včetně jednoho depresivně zkrouceného kostlivce), stále obsahuje čirou a omamně svěží pitnou vodu. Kdo se z ní napije, na jeden nekonečný moment zahlédne drtivě detailní vizi své pravé lásky: 1) někdo z vesnice 2) města 3) šlechtického původu 4) otrok 5) záporák 6) někdo z družiny (hoď znovu, pokud se nenabízí žádný kompatibilní pár). Vize by měla obsahovat stopy, podle kterých lze osobu vyhledat (třeba městský prapor na pozadí).

27

Skromná alchymistická laboratoř. Na stole leží podivnými substancemi nasáklá polovina velkého stále živého mozku, do kterého někdo hrabal, jako hrabe vybíravé dítě do jídla. Pokud ji zničíte, obrněný ogr, který patroluje po chod­bách, zemře. Pokud do ní ovšem zarazíte prsty, můžete ogra na dálku ovládat.

28

Časem sešlý, ale stále sympatický čajový salonek. Obývá jej benevolentní duch, který se velice ostýchavě snaží zvát procházející na čaj. Je neviditelný, neslyšitelný, a sotva dokáže pohybovat předměty. Má hrůzu z kněží, z vymítání, a obecně z předsudků proti nemrtvým. Jeho poutem ke světu živých je baculatá čajová konvička, a narozdíl od běžných duchů po smrti nezešílel.

29

Do místnosti se prokopala zoufalá skupina chitinokožnatých humanoidů, kteří za sebou vlečou svou nafouknutou královnu, a budou ji bránit do posledního dechu. Pokud je neporazíte/nezaženete teď, královna porodí a její rychle rostoucí potomci začnou komplex zabírat pro sebe.

30

Dlouhá chodba, kterou zdánlivě nelze projít. Od poloviny se s každým krokem prodlužuje a vy jste od dveří pořád stejně daleko. Nemůžete ani dopředu, ani zpět. Lze překonat tak, že půjdete pozpátku, otočeni ke dveřím zády.

31

Čtvercová místnost s otočnými dlaždicemi. Ně­které jsou bezpečné, některé skrývají smrtelné pasti a jiné numerická varování. Doslova minesweeper.

32

Jakékoli nádvoří nebo hala s ochozem, na kterém se probudí kostliví lukostřelci.

33

Jatka, kde namísto zvířat visí na hácích mrtví lidé. Na stole nejsou obyčejné nástroje, ale nasazovací protézy; paže s mechanickou rukou, s obřím sekáčkem, s noži, s bodcem etc. Řezník je inteligentní, bezruký a psychopatický ghúl (1z6 šance, že tu zrovna bude). Pokud uděláte příliš hluku nebo se pokusíte s mrtvolami interagovat, všechny se proberou; každé kolo se z řetězů osvobodí 1k4 hyperaktivních umrlců.

34

Low-budget kopie trůnního sálu. Namísto praporů visí po stěnách kožešiny, sloupy jsou uplácané z hlíny, místo svící jsou misky s tukem a trůn je upletený z kořenů. Skřetí náčelník chce žít jako lidský král a řve na své poddané, kdykoli se nechovají dostatečně lidsky.

35

Namísto schodů vertikální tunel, ve kterém nefunguje gravitace. 1z6 šance na setkání s obřími pavouky, kteří sem z povrchu slézají lovit.

36

Vodojem, ze kterého je potrubním systémem napájen zbytek komplexu a/nebo jiná specifická místnost či past.

37

Doupě/obchod čarodějnice, která žádnému ze svých pokřivených dětí nikdy nepřestřihla pupeční šnůru. Jsou k ní stále připojené, vypadají choromyslně, bezmezně svou matku milují a s věkem jejich „řetěz“ roste a prodlužuje se. Dítě odstřihnuté od matky stráví 1k6 kol v panickém záchvatu. Namísto zlatem lze za její lektvary zaplatit darem života.

38

Hrobka rodiny, které byla kletbou odepřena cesta do podsvětí. Žijí tu jako kostlivci, většinu času hrají deskové nebo zvláštní vypravěčské hry, a kdykoli přijde nějaký vykradač hrobů, rychle zalezou do svých polic a doufají, že nenajde rodinné šperky. Babička by ztrátu svého snubního prstenu nesnesla.

39

Vlhká mazlavá jeskyně s mnoha průsvitnými stalagnáty a stalagmity. Slizký červ žijící pod stropem plivne na nejnebezpečnějšího vetřelce blob bezbarvého slizu. Pokud zasáhne, sliz se nafoukne, rozbublá a zformuje do podoby úhlavního nepřítele zasaženého jedince (např. vyhnaný šlechtic by se mohl utkat s klonem svého otce). Červ může plivnout další blob za 1k6 kol.

40

Sochy šlechticů v širokém kruhu okolo sloupce světla přicházejícího z otvoru ve stropě. Rozbité zrcadlo. Kdykoli na některou ze soch dopadne denní světlo, ožije a lze s ní konverzovat. Má ­ovšem ten stav mysli, který odpovídá době, kdy byla socha vytvořena. Např. lord Ingram je ne­ustále ve stresu z bálu, který jeho žena dnes večer pořádá. Všichni ovšem mají něco společného s tímto místem.

41

Zakázaná knihovna, kde jsou všechny znalosti ohnuté ku vzývání temného boha. Například při použití návodu ke stavění efektivního opevnění zároveň stavíte vyvolávací kruh. Nebo se družinový válečník naučí praktickou katu, aniž by tušil, že každé ráno provádí posvátný tanec, který přitahuje pozornost bytostí z jiného vesmíru.

42

Stěna prorostlá žilami nazelenalého orichalku. Ve středu místnosti úhledně naskládaní goblini proražení kopím, na němž visí dekret s varováním, že tato žíla byla zabrána ve jméně zdejšího barona ku prospěchu zdejšího baronství, podepsán Sir Iglamor. Orichalk je cenný kov, který lze snadno očarovat.

43

Dveře sestávající ze třech kamenných kruhů se zvířecími symboly. Kruhy jsou otočné a správnou kombinaci symbolů je třeba aktivovat klíčem ve tvaru pařátu. Zlatý pařát se vyskytuje někde jinde v komplexu a v dlani skrývá správnou kombinaci zvířat.

44

Dóm s obrovským děravým orbem, který skrývá velkou olejovou lampu. Po zapálení promítá na strop mapu noční oblohy včetně popisů, os, galaxií, hvězdných stezek apod. Okolo jsou další papírové mapy, modely, a zejména glóby mapující některé ze vzdálených planet na hlavní vesmírné mapě. Z poznámek lze dohledat zmínky o kultu chystajícímu se k cestování po hvězdách.

45

Místnost s relativně čerstvými mrtvolami dobrodruhů i monstra, které je zabilo. Máte příležitost provést pitvu, a ještě se vybavit z batohů ne­úspěšných kolegů.

46

Stěny obložené těly lesní zvěře, z nichž stéká krev do tmavého bazénku, který je zapuštěný ve středu místnosti. Kdo strupovitou hladinu poruší a vykoupe se nebo se napije, změní se napůl ve zvíře. Zesílí, narostou mu rohy, chlupy, zintenzivní se u něj pudové chování, možná získá kopyta nebo vlhký čenich. Dobré použít později v komplexu, kde už se postavy se zvěrolidmi potkali. 1z6 šance, že tu právě topí vězně.

47

Tajemně a sofistikovaně vyhlížející magické zařízení sestávající ze spojených runových kruhů. Kdo do něj vleze a dokáže jej kombinací fyzické a psychické síly rozpohybovat, může se za cenu na těle vrátit do minulosti (např. 1k6 životů za směnu). Celý svět se přetočí zpět, jen osoba v kruzích si pamatuje budoucnost.

48

Zvěřinec s uvázanými psy a mnoha klecemi s různými druhy hlodavců. Jeden ze „psů“ je lidské dítě vychované společně s ostatními jako pes. V rohu stojí těžká děravá bedna, ve které je nehumánně zkroucený bílý ještěr. Je roztomilý, vypadá zoufale a v bedně není náhodou, omezuje se tím jeho růst. Osvobozený relativně rychle poroste do nebezpečných rozměrů. Pokud se jej postavy pokusí adoptovat, založte hodiny na jeho propad pudové zuřivosti a neukojitelnému hladu.

49 Démonická spižírna

Možná dobře přístupná místnost někde poblíž kuchyně nebo obytných prostor. Na pohled zcela obyčejná, jen dveře jsou důkladné, ale jinak, než je v podzemí obvyklé – důkladné zateplení slámou a motouzy má udržet mrazivý chlad uvnitř. V místnosti totiž panuje třeskutý mráz, jenž je využíván ke skladování potravin, jež tu vydrží čerstvé po neomezeně dlouhou dobu.

Mráz v místnosti je zajištován 4 stopy vysokým jehlanem uprostřed místnosti. Aby fungoval, musí být na něj jednou za čas naražena živá oběť velikosti alespon srnky nebo divočáka.

50 Vinný sklípek

Stěny i strop jsou porostlé hustou černou plísní. Teplota a vlhkost jsou zcela stabilní, i pochodně svítí podstatně méně než jinde. Všude jsou téměř nekonečné regály lahví. Podrobným průzkumem jde najít vína z nejrůznějších sfér a časů. Semtam je nějaká lahev vyměněna za jakousi jinou …

Každý, kdo odsud nějakou lahev vezme, zde musí něco ze sebe zanechat. Většinou něco bolestného – stupeň atributu, pár magů či životů, nějakou vzpomínku či kouzlo. Tyto lahvičky lze uzmout a vypít, ale jen výměnou za nějaké víno vhodné umístění v Mezisfetické bance vín.

51 Zrcadlová síň

Vhodné pro dobrodružství, při kterém se u postav pomalu zvyšuje míra „prokletosti“ nebo šílenství.

Celou jednu stěnu tvoří zašlé zrcadlo, jehož rám zdobí podivné hieroglyfy.

Pokud skupina stráví v místnosti dobu delší než krátkou, odraz „nejšílenější“ či „nejprokletější“ postavy přestane odrážet realitu.

Rychlým nadpřirozeným způsobem zamorduje svoje společníky na své straně zrcadla, pak se rozběhne směrem k postavám, proskočí zrcadlem a začne likvidovat skupinu. Po vyskočení ze zrcadla má postava lehce mihotavou podobu, trochu jako přízrak.

Pokud někoho napadne rozbít zrcadlo, přízrak s jekotem exploduje …

52 Místnost s obrazem

Prázdná čtvercová místnost. Na stěně je obraz útulného zabydleného pokoje. Do obrazu je možné vstoupit.

53

Nízká špinavá síň vyzdobená soškami z klacíků, svázanými pírky a tvářemi vyřezanými z kůry. Na podlaze jsou drobné stopy. V rohu místnosti je uplácaný hliněný trůn, vedle něj je na zemi pohozená koruna svázaná z větviček a jakési žezlo – škrabátko na záda ve tvaru slepičího pařátu.

54 Ocelová schránka

Místnost je velká jáma, která má kolem dokolečka jen úzký ochoz, jehož okraje jsou vyhlazené tak, aby do ní člověk snadno sklouzl. Na jejím dně jsou ostré bodce, na jejichž hrotech je napíchnuto několik koster. Nad jámou visí na řetězech od stropu pověšená ocelová klec, do které by se vešel tucet dospělých mužů.

Na kleci je zvenku ve výši podlahy kolem dokola na rezavých trnech připevněná dřevěná lávka. Mrštná postava by dokázala z ochozu na lávku jen tak tak přeskočit. Není to ale nutné – u jedné stěny místnosti jsou v jinak hladkém okraji ochozu zaražena dvě železná oka a u téhož místa je na zdi na háku pověšen sbalený provazový žebřík. Na obou svých koncích má kotvy – jeden pár je možné zaháknout přímo do oněch ok, druhý jde dohodit a zachytit za lávku kolem klece, nebo přímo na oka klece.

Lávka vede kolem dokola celé klece, vyjma jediného místa – kus jí chybí přímo před mříží, kterou je možné vstoupit dovnitř. Ta je zamčená. Se starým a jednoduchým zámkem si poradí i silák nebo šikovný zlodějíček, pokud vymyslí, jak na to, když před dveřmi není žádná podlážka. Také je možné mít klíč z jiné části dungeonu.

Vnitřek klece je plný ostnů, které trčí dovnitř a ztěžují pohyb uvnitř klece. Mezi nimi je ocelová schránka a přímo schránkou visí od stropu velký železný trn, mířící směrem dolů. Schránka nemá zámek, je zavřená zvenku velkou petlicí. Od boku víka schránky vede pár viditelných táhel k jakémusi mechanismu ve stropě klece. Prosté otevření víka truhly spustí mechanismus a uvolní onen velký trn. Na víku je velký runový nápis: NEOTEVÍREJ MNE!

Proč to celé někdo zbudoval? Vyberte si z následujícího seznamu, nebo si hoďte k6 a určete to náhodně.

  1. Zařízení je vězením pro velmi nebezpečnou bytost, všechna ochranná opatření směřující dovnitř tu jsou, aby neutekla, kdyby se schrána otevřela.
  2. Zařízení v sobě drží cenný poklad. Všechna ochranná opatření směřující dovnitř tu jsou, aby zmátla případné zloděje a ti se ani nezkoušeli dostat dovnitř.
  3. Zařízení je past na dobrodruhy. Mechanismus ve víku truhly nejen, že spustí trn, ale navíc zavře a zamkne dveře klece, rozbije případnou provizorní podlážku před dveřmi, přesekne provazový most a hlavně upozorní toho, kdo past nastražil. Ochranná opatření pak mají dobrodruhy udržet uvnitř, dokud se dotyčný nepřijde podívat, koho past lapila.
  4. Zařízení je brána do jiného prostoru/dimenze/světa. Ochranná opatření brání jeho případným obyvatelům, aby se dostali dál, pokud by bránu někdo otevřel.
  5. Ať už byl účel zařízení jakýkoliv, už dávno neplní svou funkci, byť schránka stále obsahuje poklad. Místo toho jsou všechny původní mechanismy a součásti už zrezivělé a nefunkční. Místo toho ale nebezpečí spočívá ve stavu klece – místo provazového žebříku už budou jen nosná lana, lávka kolem bude zpuchřelá a neunese dobrodruha, ostny uvnitř klece jsou zrezivělé a škrábnutí hrozí otravou krve, poškozený mechanismus neuvolní trn nad truhlou, ale místo toho utrhne některý z řetězů, co drží klec a ta se začne s dobrodruhy uvnitř nebezpečně houpat a hrozí pádem mezi velké trny na dně jámy.
  6. Zařízení je prokletá bytost – mechanický golem nebo ubožák, jehož duše byla pokřivena a přenesena do stroje. Teď se živí tím, že láká dobrodruhy do svého nitra a pokusí se z nich vysát jejich životní energii. Pomalu sám sebe přestavuje a zdokonaluje svou podobu. Runový nápis je narychlo načmáraný minulými návštěvníky, kterým na poslední chvíli došlo, co se jim má stát a stihli víko zaklapnout a znovu zajistit.

55 Hrob skřetího válečníka

Uprostřed místnosti leží na velkém balvanu mrtvola skřetího válečníka v přímé poloze s rukama podél těla a zatlačenýma očima. Má na sobě nekvalitní a poničenou koženou zbroj s velkou dírou v místě srdce. U pasu mu visí bronzový meč. Kolem kamene jsou urovnané předměty. Kamenná sekyra a rýč, několik kusů prázdných hliněných mís, několik hliněných lahví se starým a nekvalitním pivem, dvě bronzové dýky, oštěp, míč z vycpaného žaludku. Na hrudi a břiše mrtvoly je několik dřevěných destiček. Na každé je několik skřetích run a leží na ní předmět. U hlavy mrtvoly leží dvě zhaslé lampičky a v jejích nohou stojí hliněný džbán, ze kterého trčí směs trní, hub a nepořádku, připomínající kytici.

Předměty a nápisy na destičkách:

  • Mosazný náramek – Sbohem, chlapečku.
  • Bronzový nůž – Jsem na tebe hrdý, synu.
  • Kostěná spona do vlasů – Nikdy na tebe nezapomenu, bráško.
  • Bronzový hrot kopí – Počkej na mne mezi předky, brácho.
  • Náhrdelník z vlčích zubů – Miluju tě!
  • Poměrně realistická hliněná figurka skřetího bojovníka – Díky za všechno, táto.
  • Jednoduchá dřevěná figurka vlka – Budeš mi moc chybět, tati.
  • Věneček suchých květin – Mám tě hrozňe ráda, tatínku.

Jako bonus mohou v padlém poznat protivníka některé ze starších šarvátek se skřety.

56 Pod oltářem

Středně velká místnost čtvercového tvaru s jedním vchodem se nachází pod hlavní modlitebnou. Na stropě je patrný oblouk podpírající velký oltář v horní prostoře. Kolem něj lze nalézt tmavomodré lesklé fleky. vypadají jako nějaká houba či hniloba. Jakmile se za postavami zavřou dveře, začnou se modré fleky rychle rozšiřovat a spojovat. Během 3–6 kol se fleky spojí do jednolité bubliny, která se začne stahovat.

Modrý hlen je vzdálený příbuzný mechů, na rozdíl od Hlenu zeleného potřebuje ke svému vzniku pomoc neupřímných a zlovolných modliteb. Vyskytuje se tedy v podzemí kostelů a podobných staveb, v chodbách pod kaplemi, obětními kameny a jinými místy vzívání božských sil.

K obývání si vybírá nejlépe místnosti s jedním vchodem, ale v případě nouze nepohrdne ani zalomenými úseky chodeb. Vnímá přítomnost myslících bytostí, a když se jich v jeho místnosti shromáždí více (nejlépe celá družinka), tak se zaktivuje a pokusí se je uzavřít do sebe a pohltit.

Jelikož má modrý hlen nejblíže k rosltinám, hobit ani pes ho svým čichem neucítí, ani trpaslík ho neuvidí infraviděním. Protože splývá se stěnami nebo stropem, nezjistí ho ani kroll svým sluchem.

Zbraně ani většina kouzel proti němu nepomohou. Nelze ho zranit jinak než ohnem nebo mrazem, případně blesky. Vše kromě kovu, skla a magických předmětů rozpouští okamžitě. Kovy, vyjma drahých, rozpouští během šesti kol.

Při styku s tělem živého tvora způsobuje zranění poleptáním za 2k6 životů. Vydýchaný vzduch uvnitř hlenu a jeho spory způsobují, že všechny postavy mají postih −1 za každých 6 kol, která uplynula od uzavření bubliny. Pokud postavy použijí oheň, zkracuje se tento itnerval na tři kola.