Chrám padlé hvězdy

Dobrodružství pro postavy na 1. – 3. úrovni. Pro Old School Essentials (konverze na DnD 5e v závěru).

Čas od času někdy každý spatří na nebi padající hvězdu. Co ale není tak obvyklé, je vidět padající hvězdu dopadnout. A přesně to se vám stalo. Ohnivá kometa vám s hukotem proletěla nad hlavou a narazila do nedaleké hory.

Vesničané z nedaleké vesnice jsou z toho vyděšení. Říkají, že v té hoře je zapečetěný starý chrám Slunečního boha a obávají se, co dopad hvězdy může znamenat. Je to varování vyšší moci? Nebo snad první útok bohů Chaosu, kteří chtějí rozpoutat novou válku s bohy Řádu?

Ať je to, co je to, vy v tom vidíte příležitost. Jste si jistí, že nalezení jádra hvězdy bude znamenat nalezení velkého bohatství – ať už světského, nebo magického.

Chrám padlé hvězdy

1)

Kamenné dveře. Nezdobené, ošlehané počasím a opotřebované častým používáním. Jdou snadno otevřít. V chodbě jsou dva výklenky a v nich obětní misky – zbytky starých svící, kadidla, suché rozpadající se květy, zašlé měďáky.

2)

Kamenné dveře s reliéfem zobrazujícím bohy Řádu, uprostřed na trůnu sedí Sluneční bůh s korunou paprsků. Dveře byly zapečetěny, ale pečeť leží stržená na zemi.

3)

Předsíň chrámu. Obětní mísa na nožce, podobná těm v 1), ale větší a zdobenější. Pod miskou po podlaze prochází čára vykládaná bílým mramorem, dělící místnost na dvě části. V apsidách stojí podivní Strážci, postavy zahalené látkou třímající v kostnatých rukou meče. Pokud je do mísy vložena obětina (zlato, cenný předmět), strážci nechají postavy projít. Při překročení linie bez odevzdání obětiny zaútočí. Strážci nepřekročí linii – pokud se postava vrátí do první části místnosti, strážci se po chvilce vrátí do apsidy – jejich cílem je pouze zabránit vstupu nezvaných hostů.

4)

Schody na západ (do 5) vedou nahoru, schody na jih (do 8) klesají. V 5 je odtud vidět denní světlo a průvan, z 8 sem přichází zápach spáleniny.

5)

Většina místnosti se zřítila do průrvy při průletu hvězdy. Okraj tvoří ostré, polámané dlaždice. V prudkém srázu vedoucím do 6 jsou vidět ve stěně zapečené šperky (náhrdelník ze zlata a jehlice, hodnota 100 zl).

6)

Díra proražena padající hvězdou vede ven ze skály na prudký útes klesající do údolí (200–300 stop)

7)

„Jádro hvězdy“, podivná kovová schránka ošlehaná plameny, relativně nepoškozená. Kulaté zasklené okénko a poklop otevřený dovnitř. Uvnitř schránky je křeslo z podivného materiálu stojící před „oltářem“ pokrytým podivnými runami, sklíčky a očividně alchymistickými přístroji – nic však není funkční. Pod sedačkou je kovová schránka s železnými zásobami potravin (5 ks), zkumavka s čirou tekutinou (silná kyselina), zkumavka plná barevných krystalů (nemagické, cena 120 zlatých u šperkaře) a věc, která vypadá jako podivná ruční kuše, ale je kovová a nemá lučiště. Na zbrani svítí dvě malinká zelená sklíčka (2 výstřely označené diodami, výstřel má stejný efekt jako dezintegrační paprsek).

8)

Hlavní chrámová loď, silně poškozená dopadem. Rozmetané lavice, na méně poškozených zdech jsou vidět fresky s výjevy ze svaté knihy Slunečního boha.

9)

Oltář, jako zázrakem téměř nepoškozený. Na něm stojí svatý symbol Slunečního boha ze zlata, prodchnutý silou desetiletí bohoslužeb. Klerici zákonného přesvědčení jej mohou používat jako svatý symbol, bytostem chaotického přesvědčení jeho nošení přináší smůlu. Jeho znesvěcení přinese viníkovi boží trest (příští 3 hozené natural 20 se promění v natural 1).

10)

Poničená knihovna. Vyvrácené police a rozházené, potrhané knihy a svitky náboženských textů (modlitby, zpěvníky, životy svatých). V rohu se jimi strojovými pohyby probírá Vesmírný rytíř.

11)

Sakristie – technická místnost. Police se zásobami – svíce, kadidla, bohoslužebná roucha, sametový rudý provaz na oddělení davu, monstrance (masivní, vypadají jako zlaté, ale je to pozlacený bronz).

12)

Bazének se svěcenou vodou, na stěnách fresky svatých mužů. Atmosféra je tu prosycena aurou svatosti a Řádu. Koncentrovaná síla několika generací modliteb způsobila, že dotek nebo požití doušku vody léčí. Ponoření do vody nebo požití většího množství je chápáno jako chamtivost a domýšlivost vůči bohům a zraňuje (1k10 za kolo).

13)

Hrobka, na podlaze symbol Slunečního boha vyložený černým mramorem. V hrobce stojí kamenný sarkofág s freskou rytíře. U paty sarkofágu leží seschlá mrtvola zloděje (dýka, šperháky, 2 zl). Víko sarkofágu obsahuje past – vyskakovací otrávenou šipku (záchrana proti jedu). V sarkofágu kostlivec v rozpadlé zbroji (destičková zbroj, ale kůže se na ní rozpadla stářím), drží dlouhý meč vykládaný perlami.

14)

Prázdná místnost, kterou od 15 odděluje bronzová zeď s reliéfy s výjevy válek proti Chaosu. Uprostřed místnosti stojí podivný předmět – kovová bedna, ze které čouhají dráty formující pyramidu. Jakási divná baňka na krabici zeleně svítí. Pokud je přístroj dostatečně poškozen, začne baňka červeně blikat a přístroj syčet, načež za tři kola vybuchne (viz. Záchranný maják).

15)

Pokladnice chráněná masivními bronzovými dveřmi. Ty mají složitý zámek, dají se vysadit opravdu velkou silou nebo poškodit výbuchem přístroje v 14. V pokladnici jsou šperky v ceně 400 zl, masivní pozlacená harfa (400 zl), souprava stříbrného ceremoniálního nádobí (150 zl), rituální dýka se smaragdem (100 zl) a magický modlitební mlýnek (500 zl).

chram_padajici_hvezdy_mapa.jpg

Vesmírný rytíř

Lidská postava vysoká skoro dva metry v podivné oranžové zbroji. Nevypadá jako kovová, ale jako jakási zvláštní kůže, ohebná, a přitom odolná. Trčí z ní hadice a na taštičkách září krystaly a sklíčka. Ale nejhorší je helma – pod nápisem z rudých, neznámých run je lesklý, neprůhledný kryt, který si Rytíř zvedne a odhalí skleněnou baňku skrývající vybělenou lebku. Ať je to, co je to, je to mrtvé – ale tato skutečnost mu v ničem nepřekáží.

Vesmírný muž není nemrtvý. Kosmonaut ukrytý v skafandru mrtvý je, ale kombinace záchranné technologie pro případ ztroskotání a účinky energií Chaosu udržují skafandr v chodu bez přičinění mrtvoly uvnitř. Program je silně narušený, proto neregistruje, že muž je mrtvý, udržuje záchranný maják v chodu a je příčinou bizarního chování: rytíř se pokusí zabít jakoukoliv živou bytost, kterou spatří. Pokud spatří živou postavu, začne ji pronásledovat. Pohybuje se pomalu, klátivým krokem a postava mu může relativně snadno utéct, ale rytíř se nezastaví a neodpočívá. Dveře pro něj nejsou překážkou, má nadlidskou sílu a nějakým způsobem ví, kde se zacílená postava nachází. Skafandr sovětské výroby, vyrobený pro účely Druhé války o Měsíc (2017–2021), infuzovaný surovou energií Chaosu ze Chřtánu světa je prakticky nezničitelný. Paprsek pistole z přistávacího modulu (7) jej pouze na několik kol vyřadí (1k6), než se systém zresetuje. Existují jen dva efektivní způsoby, jak rytíře zastavit. Je nutné buď zničit záchranný maják (14), jehož vyřazení vypne automatický program skafandru, nebo rytíře nalákat nějakým způsobem do bazénku v 11 (silná energie Řádu ve vodě efektivně vyruší energie Chaosu – skafandr bude sice stále funkční, ale znehybněný a bez nutkání zabíjet).

Záchranný maják

Hrubě zpracovaný vojenský přístroj natřený khaki barvou. Kovová bedna s několika ciferníky, tlačítky, otočnými knoflíky a anténou. Žárovka svítí zeleným světlem, pokud je přístroj v chodu. Pro případ objevení je vybaven sebedestrukčním mechanismem – vybuchne, pokud je nastavován bez správně zadaného kódu nebo dostatečně poškozen silou. Síla výbuchu se rovná síle kouzla Ohnivá koule (Fireball).

Modlitební mlýnek

Drobný kouzelný artefakt, předmět vyrobený poustevníky bohů Řádu. Pokud se v jeho okolí do 50 stop objeví bytost chaotického přesvědčení, hlasitě se roztočí (zvuk silou a tónem připomínající řehtačku) a sešle na svého nositele kouzlo Požehnání (Bless). Tuto schopnost má až třikrát denně, dobíjí se za úsvitu. Jeho vlastnosti jsou automatické a nejdou vypnout ani jinak ovládat.

Statistiky monster

Old School Essentials (kompatibilní s B/X Dungeons and Dragons a jeho klony)

Strážce

  • Konstrukt ze dřeva a látky
  • AC 7 [12], HD 2+2 (11hp), Att 1 × fist (1d8), THAC0 17 [+2], MV 120’ (40’), SV D12 W13 P14 B15 S16 (1), ML 12, AL Lawful, XP 25, NA 1 (1), TT None
  • Hořlavý: -2 k záchraně proti ohni, za každou kostku zranění ohněm dostávají +1 bod zranění

Vesmírný rytíř

  • Imunita vůči nemagickým zbraním, ohni, kyselině. Odolnost vůči mrazu a elektřině. Nepůsobí na něj kouzla Charm, Hold a Sleep, nepůsobí na něj odvracení nemrtvých.
  • AC 0 [19], HD 20** (100hp), Att 2 × fist (4d10), THAC0 6 [+13], MV 120’ (40’), SV D6 W7 P8 B8 S10 (10), ML 12, AL Chaotic, XP 4,300, NA 1 (1), TT None Iniciativa: -1 postih kvůli pomalému pohybu
  • Dva útoky za kolo: může útočit dvakrát na jeden cíl, nebo jednou na dva cíle v těsné blízkosti

Konverze pro Dungeons and Dragons 5e

Pozn. autora: v systému DnD 5e netestováno, následující statistiky berte pouze jako doporučení.

  • Strážce – statistiky jako Animated Armor (Oživlá zbroj) z Monster Manual
  • Vesmírný rytíř – statistiky jako Iron Golem z Monster Manual, ale bez útoku mečem a jedovým dechem.
  • Záchrana proti jedu (v místnosti 13) – záchranný hod proti obratnosti s obtížností 17, jinak zranění 1d10 jedem a postava je otrávena na příští hodinu.