How to Host a Dungeon (2. edícia)

Popis solitérové hry How to Host a Dungeon (2. edice) včetně příkladu hrou vytvořeného světa Skarland.

V rámci hľadania nejakej zábavy počas lockdownu som si spomenul na drobnú solitérovú kratochvílu menom How to Host a Dungeon. Hra pre jedného hráča bola skôr generátorom herného sveta a mala veľké medzery, ktoré hráč musel doplniť vlastnou predstavivosťou a metagamovými rozhodnutiami.

How to Host a Dungeon, 2nd edition

O čo milším prekvapením bolo keď som zistil, že nedávno vyšla nová ediícia tejto hry. Zvedavý ako to dopadlo som teda vysolil päť eur ako prejav vďaky za snahu autorovi. Hneď po otvorení dokumentu ma milo prekvapila premyslená pekná nová sadzba, ktorá definitívne prešla beta testingom a pripomienkami. Tak isto ako aj všetko v tejto knižke. Na the Trove som našiel aj testerskú verziu a je na míle ďaleko od výsledného produktu.

Hra vyžaduje niekoľko hárkov papiera, polyhedrálny set kociek, vytlačené kartičky monštier a hromadu tokenov troch farieb, mne sa osvedčili aj tokeny na číslovanie skupín monštier, lebo hra má tendenciu stať sa neprehladnou.

Fázy hry sú rovnaké ako v prvej verzií. Na začiatku je primordiálna doba, kedy svet osadíme nejakou základnou geografiou, nasleduje fáza civilizácie, ktorá vedie k jej postupnému pádu, potom podzemie osídlia najrôznejšie skupiny obyvateľov v dobe monštier a potom jedna z týchto skupín získa takú moc, že sa stane hlavným zloduchom, ktorý postupne podzemie úplne ovládne.

Primordiálna doba

V primordiálnej dobe sa rýchlym hodom určí legenda o vzniku sveta a nexus, žierlo moci v oblasti. Mapa je rozdelená na niekoľko oblastí (hra ponúka viacero zaujímavých schém) a do každej oblasti sa vytvorí nejaký zaujímavý terén. Môžu to byť rôzne jaskyne, voda, magma, ruda, drahokamy, alebo niektorý z exotických biómov. V niektorých jaskyniach sa dokonca objavia primordiálne monštrá. Táto doba je rýchla a nezaberie nám veľa času, tiež nie je ničím špeciálna a odlišná od iných generátorov…

Doba civilizácie

Tu máme prvú veľkú zmenu od prvej edície. Hra obsahuje hneď päť civilizácií a každá z nich má kompletne odlišné a zaujímavé pravidlá. Každá civilizácia má nejaký setup, potom pravidlá, ako má postupovať v jednotlivých kolách, a nakoniec podmienku pre koniec civilizácie.

Najjednoduchšou a podľa mňa najnudnejšou civilizáciou sú trpaslíci. Tí sa nepotýkajú so špeciálnymi situáciami, postupne ich populácia rastie, získavajú poklady a stavajú miestnosti. Každá miestnosť má nejaký limit aký počet populácie je potrebný a budovy sa vetvia na tri smery podľa technológií. Keď trpaslíci získajú desiatu populáciu, príde katastrofa a či už trpaslíci kopali príliš hlboko, alebo sa pozabíjali vo vojne, civilizácia končí.

Ďalej tu máme temných elfov. Tí majú miesto pokladov svojich otrokov a postupne rozvíjajú svoje temné mesto až kým nedosiahne populácia kritické množstvo. Potom tu máme vyhodnotenie a zistíme, či sa vzbúrili otroci, alebo vyhrali elfovia.

Démoni prichádzajú z hlbín na tunelovacom červovi. Ten sa náhodne pohybuje a podľa surovín, ktoré cestou stretol vždy vystúpi jeden z démonov aby postavil nejakú budovu. Keď všetci vystúpia alebo dosiahnu povrch tak vek démonov končí

Kúzelníci sú jednou z najzábavnejších civilizácií. Začínajú a bývajú na povrchu, kde stavajú mágovské veže a na povolávacom stĺpe vyvolávajú džinov. S ich pomocou využívajú suroviny a stavajú rôzne budovy. Džinovia sa však ťažko skladujú a nevyužití džinovia sa musia uskladniť v špeciálnom trezore. Ak je kapacita priveľká džinovia sa vzoprú a pozabíjajú mágov, inak mágovia po čase opustia tento svet a roztrúsia sa kade-tade do rozsiahlej diaspory.

Moja obľúbená civilizácia sú mimozemšťania. Tí havarujú na povrchu so svojou loďou a stavajú rôzne budovy potrebné pre prežitie, ktoré im dávajú rôzne ability. Každé kolo však príde nejaká katastrofa ktorá im buď poškodí niektorú budovu alebo ich bude stáť ľudí či zásoby. Poškodená budova sa dá dostatočným hodom opraviť, ak je poškodená znova tak sa úplne zničí. Finálnou budovou je budova umožňujúca prosperovať na tejto planéte. Vtedy doba civilizácie končí. Mimozemšťania si hodia d6 a ak podhodia počet svojich fungujúcich budov, podarilo sa im prežiť a budú jednou zo skupín monštier v dobe monštier.

Doba monštier

Tento vek sa dočkal od prvej edície najväčších zmien a veľmi mu to prospelo. Na začiatku veku sa do dungeonu nasťahuje niekoľko skupín monštier a následne každé kolo príde jedna nová. Hrá sa kým jedna zo skupín nemá šesť tokenov populácie, pokladov, alebo nesplnila nejakú špeciálnu podmienku.

Každá skupina monštier je reprezentovanú kartičkou. Tu majú svoj názov a typ. Bežné monštrá sa nazývajú denizen, supernajdrsnejší nepriatelia sú alfa predátori. Okrem toho tu majú počet tokenov populácie, pokladov a špeciálneho resourcu alebo prípravy, ktoré dostanú na začiatku. Ďalší riadok sú tagy, ktoré ich zadeľujú do rôznych skupín.

Okrem toho tu majú akcie ktoré robia každé kolo. Jednu akciu robia vždy. Jednu akciu robia ak sa splnila špeciálna podmienka a jednu akci si vyberajú zo zoznamu. Výber voliteľnej akcie a cieľov je na hráčovi a ten môže jednať náhodne alebo premyslene tak veľmi ako len chce.

Na začiatku kola sa všetky karty monštier zamiešajú a jedna za druhou sa vyhodnotia. Akcie sú štandardizované a je ich asi dvadsať.

Doba zloduchov

Keď niektorá skupina monštier splní svoj cieľ, prehupneme sa do doby zloduchov. Tu už sa monštrá nedokladajú každé kolo, ale len keď je nejaká skupina úplne eradikovaná.

Zloduch v každom kole jedná ako prvý a potom ešte raz po tom ako ostatní odohrajú svoje ťahy. Okrem toho zloduch dostane nejaké špeciálne akcie. Podľa toho, čo skupina vyhrala na poklady alebo na populáciu máme v základnej knižke dostupné dva archetypy – hordu a impérium

Horda sa snaží znesvätiť postupne celý svet. Rýchlo sa množia, vedia vyraďovať súpera obetovaním veľkého množstva jedincov a keď ovládnu nejakú oblasť tak v nej svojím štýlom zmenia všetky budovy. Až zmenia celý svet tak vyhrali a hra končí.

Impériom sa skupina stane ak získala dostatok pokladov. Impérium sa snaží spriateliť sa s ostatnými skupinami monštier a postupne ich úplne anektovať. Slúži im k tomu ich veľký príjem pokladov a budovy ako napríklad getto, ktoré pridá impériu nový tag aby mohli lepšie komunikovať s nepriateľmi.

Osobne sa mi zdá táto fáza zbytočne pomalá a menej zábavná ako predošlé dve, ale chápem, že je to potrebné pre doriešenie príbehu. Ak vás táto hra zaujala, určite po nej skočte v tomto osamelom období. V porovnaní s prvou edíciou sme sa dočkali množstva výborných zmien v oblasti hrateľnosti. Výsledkom hry je často veľmi pestré prostredie vhodné pre hranie RPG a práve preto som jednu zo svojich hier spracoval trochu hlbšie a nájdete ju na nasledujúcich stranách.

Skarland – história

Skarland

Tu sa nachádza interpretácia histórie skarlandu tak ako som odohrával hru v How to Host a Dungeon. Po dobe impéria mi ostala veľká voľné plocha na severe a tak som tam spustil ešte jednu dobu monštier a priniesla zaujímavé výsledky…

Primordiálna doba

Vravi sa, že svet Skarlandu vznikol tak, že sa stretlo nebo a more a výsledkom bola pevnina. Pre nás je dôležité, že jedného dňa sa tu objavila zem a na nej sa objavil život. Ešte pred životom tu však bola Trhlina.

Trhlina

Trhlina je ako čierna jazva na tvári sveta, je to nexus miestnej magickej energie, z ktorého stúpajú ako chápadlá čierne cáry temnoty a zatieňujú nebo. Aj preto tu je väčšina zeme iba holá suchá hlina na ktorej nič nerastie. Trhlina je večná a nekonečná.

Ostatné zdroje

Na východe bývalo kedysi obrovské ložisko magnetitovej rudy avšak ostala po ňom iba gigantická kaverna. Na severe vo veľkej kaverne nájdeme primordiálny hríbový les, ktorý sa stal zdrojom rozsiahleho fungálneho hospodárstva v tejto oblasti. Kúsok na východ je podzemné jazero, ktoré zásobuje veľkú časť krasového systému vodou. Naopak ďaleko na juhu môžeme nájsť zdroj magmy, ktorý vyviera z hĺbok ktoré sa nikdy nepodarilo zmapovat.

Doba civilizácie (cca 500 pred imperiálnym letopočtom)

Prvé známe osídlenie, ktoré sa podarilo v tejto oblasti identifikovať sú trpaslíci, ktorí pricestovali pred stovkami rokov v dobe tzv. prvej trpasličej expanzie. Trpasličia spoločnosť bola v tejto dobe veľmi feudálna a jeden z trpasličích Jarlov, Grimnir dostal od kráľa túto lokalitu a obrovské ložisko magnetitu do svojho držania.

Trpaslíci vstúpili do tejto oblasti asi vo výške 40 metrov pod povrchom zeme z východu kde sa odpojili od jednej z trpasličích diaľnic. Prvé osídlenie tvorilo asi dvanásť trpaslíkov, ktorí ktorí so sebou zo svojej zeme priniesli vybavenie v hodnote dvoch kôp zlata a vytvorili základy prvého banského osídlenia. Prvou spoločenskou centrálou v tejto oblasti bola tzv. Pitňa, miesto, kde trpaslíci medzi zmenami pili a jedli, bavili sa a diskutovali o ďalších plánoch. V tejto dobe ešte trpasličie osídlenie tvorila iba hrstka známych miestneho Jarla a všetko prebiehalo v priateľskej atmosfére.

Získané poklady sa začali kopiť a spolu s ubikáciou pre ostrahu boli na najvyššom poschodí vyrobené ďalšie tri trezory kam sa dalo uložiť zlato nahromadené z predaja rudy na diaľnici. Ako rástlo bohatstvo, zvyšovala sa aj veľkosť celej operácie. Pre potreby ochrany pred prípadnou inváziou Jarl nechal vybudovať citadelu, obranný bunker, ktorý mal poskytnúť obyvateľom i pokladom útočisko a dobrú bojovú pozíciu. Hlboko na juhozápade sa podarilo vybudovať mnoho technologických skvostov, dnes už len ťažko zrekonštruovateľná lávová zlievareň a kováčška dieľňa, v ktorej bola vykovaná prekliata výbava Jarla. Tú je tu vraj možné nájsť dodnes. Vraví sa, že práve z citadely je možné dostať sa k skrytým trezorom plným Jarlovho zlata.

Za citadelou bola vybudovaná ešte jedna vrstva obrany, Trpasličia brána. Dlhé stĺporadie poskytovalo trpaslíkom defenzívnu výhodu pri obrane mesta a dobre vycvičení bojovníci tu dokázali udržať aj oveľa väčšiu armádu, než bola ich vlastná. Za bránami už sa nachádzajú ruiny Starého mesta. To dokázalo poskytnúť bývanie pre viac než stovku baníkov a postupne sa ďalej rozširovalo o okolné ubikácie pre ďalších obyvateľov.

Mesto rozdelilo obyvateľstvo na dve skupiny. Nižšia kasta obývala mesto a obytné miestnosti za bránami a každý deň chodila do práce cez citadelu, pitňu a ubikácie šľachty, ktoré obsahovali aj miesta pre týchto baníkov neprístupné a trezory s Jarlovým bohatstvom. Vraví sa, že všetko sa to pokazilo, keď si Jarl nechal vykovať svoje prekliate vybavenie. Obsahovalo Kladivo sváru, Helmu pýchy a Štít lakomstva.

Robotníci postupne začali pociťovať frustráciu. Každý deň museli prechádzať bezpečnostnými checkpointami pri ceste tam aj späť a boli držaní za bránami ako trestanecká kolónia. Zisky z ťažby sa navyše na ich živote prejavovali iba nepriamo. Iste jedlo bolo dobré a vína bolo koľko sa im žiadalo avšak Ich poklady od nich oddelovali brány a tucet bojovníkov. A tak vzniklo malé hnutie odporu. Jeho cieľom bolo prepadnúť nečakane šľachtu zo zálohy, vybieliť trezory a utiecť dialnicou. Vykopali teda tajne tunel, ktorý prepájal Staré mesto s baňou kadiaľ sa pokúsili vpadnúť Jarlovi do chrbta. Ten tam však už čakal so svojimi najvernejšími a strhla sa ohromná bratovražedná masakra. Nakoniec sa však podarilo povstalcom prelomiť obranu a postupne úplne vyhladiť Jarla s jeho ľuďmi. Povstalcov ostala iba hrstka. Nakoniec skutočne vybielili Jarlove pokladnice a odišli trpasličou ďiaľnicou niekde ďaleko. Mesto ostalo opustené a v Skarlande začala doba monštier.

Doba monštier (cca 100 pred imperiálnym letopočtom)

Po páde trpasličej državy ostala táto oblasť na dlhú dobu opustená. Postupne sa tu ale stále viac začala objavovať civilizácia. Ako prví na toto územie privandrovali Templári, ktorí tú so svojím služobníctvom založili usadlosť. Malá dedinka menom Evervesper je tvorená iba pár domkami a templárskym kostolom.

Neďaľeko Trhliny si svoje hniezdo vybudoval obrovský exemplár insektoida, ktorý prilákala temná mágia prýštiaca z Trhliny. Keď ho rytieri pri prieskume spozorovali bolo jasné, že bude hrozbou pre ich dedinu a navyše by bol výbornou trofejou. Vybudovali teda Čiernu vežu, opevnenú pozorovateľňu ktorá mala varovať pred príchodom chrobáka.

V podzemí zatiaľ zo západu prišla trpasličia reklamačná spoločnosť, spoločenstvo dobrodruhov a učencov hľadajúca stratené mesto Jarla Grimnira, Založili malú prieskumnú základňu a začali kopať ďalej na východ podľa starých máp.

Lov tieňového chrobáka sa ukázal ako horší oriešok, než rytieri čakali. Chrobák oplýval nečakanou inteligenciou a rytierov si podal jedného po druhom. Posledný preživší rytier si vybudoval podzemnú skrýšu, kde si mohol pripraviť útok na chrobáka a nakoniec uspel. Vystavil si ho vo svojom sídle ako trofej a vybudoval hrobku pre svojich priateľov. Nakoniec sa po ňom zľahla zem.

Trhlina však prilákala aj iné mimozemské formy života. Jednou z nich bol Otyugh. Nevypočitateľný rastlinný bôžik, ktorý bol v tejto pustine závislý na prísune živočíšneho odpadu. Ten sa snažil obchodovať už s rytiermi z Evervesperu avšak jednania nešli uplne podľa plánu.

Jeho novými spojencami sa však rýchlo stali noví príchodzí, farmári. Ti založili malé osídlenie Umberville, ktoré sa aj vďaka Otyughovi rýchlo rozrastalo. Obchodom s Otyughom sa im podarilo správne hnojiť a obstarávať polia v tejto nehostinnej krajine a blízkosť trhliny z ich plodiny spravila žiadaný exportný artikel, mŕtvožito, ktoré našlo uplatnenie najmä v alchýmií ale aj v kulinárstve. Otyugh postupne vybudoval obrovskú skládku odpadov, ktoré dostával od ľudí ako obete a značne sa rozrástol.

Vzťah s farmármi bol však pomerne náhodný a občas vyjednávanie stálo farmárov životy. Vybudovali teda opevnenie, ktoré by ich týchto problémov ušetrilo, avšak tým len podporili krvilačnosť otyugha. Krehká aliancia ale ďalej prinášala svoje ovocie a farmári postavili sýpku a nakoniec mestečko Umbertown. Mestský život so sebou priniesol kriminálny syndikát. Ten postavil svoju základňu za mestom a dúfal, že bude zdierať mestskú ekonomiku. Vo finále vŠak začal Otyugh postupne zdierať aj syndikát a miestna mafia ostala chudobná na okraji spoločnosti.

Trpaslíci medzitým vytvorili vstup do starého mesta a začali ho preskúmavať. Narazili tu však na ogriu bosorku, ktorá odmietala mesto opustiť. Vypukli veľké boje. Trpasličí zvedi navyše zistili, že v bani operuje ďalší obor, ktorý postupne doluje zbytky magnetitu a stavia v oblasti bane palác s hríbovým parkom. Snažil sa urobiť dojem na ogriu bosorku. Tá však až na pár krátkych momentov radšej riešila konflikt s trpaslíkmi. Obor neskôr vybudoval aj chrám, kde sa snažil svojich bohov uplatiť obeťami, avšak nakoniec vybudoval hrobku a teraz osamelý čaká na smrť.

Do Evervesperu prišla skupina lovcov upírov, Strieborné helmy, a začali sa spytovať na stratených templárov. Miestni ich zaviedli k domu jedného z nich. Strieborné helmy v dome strávili noc a hneď na druhý deň odchádzali obťažkaní pokladmi.

Trpaslíkom sa podarilo preniknúť hlboko do starého mesta a získať jednu z relikvií Jarla Grimnira. Vybudovali zbrojnicu a veľkú halu, kde sa mohli zhromažďovať. Niekoľkokrát dokonca dokázali bosorku zahnať. Od trpaslíkov sa oddelila skupina expertov, ktorí nepozorovane prenikli na druhú stranu starého mesta. A začali budovať tajné sídlo pre svoje operácie. Podnikli niekoľko výprav a nahromadili malú časť obrovho pokladu. Ten ich však nakoniec pochytal a pozabíjal.

Doba impéria (0–10 imperiálneho letopočtu)

Trpaslíkom sa podarilo v baniach vyťažiť časť rudy a vyniesli nejaké poklady zo starého mesta. Napriek obrovským stratám využili bohatstvo a ich vodca Olaf Jorgsson sa vyhlásil miestokráľom a vyhlásil oblasť Skarlandu za svoje domínium. Olaf investoval množstvo peňazí do rozvoja oblasti. Vybudoval tu mestskú radu, univerzitu a pomerne chudobnú a tesnú napodobeninu starého mesta. Nové mesto boli skôr slumy. Trpaslíci sa roky snažili nadviazať spojenectvo s ogrou bosorkou, jediným výsledkom bola smrť Jorgssona a postupný rozpad impéria.

Druhá doba monštier (cca 50 pred imperiálnym letopočtom)

Sever Skarlanskej oblasti historicky úplne izolovaný od južných oblastí. Už dávno pred vznikom impéria sa tu objavila tichá priateľská dedinka, Crowtail, ktorej obyvatelia objavili prastarý stratený chrám v podzemí pod mestom. Tento chrám bol zasvätený temným bohom a obyvatelia Crowstailu robia všetko pre to, aby sa svojim bohom zavďačili a nestránia sa ani krvavých obetí. V podzemí pod chrámom postupne vybudovali miestnosť s oltárom i sochu svojho boha z čistého zlata.

Neskôr prešli na ľudské obete, postavili Hecatomb, kam umiestňujú svoje obetiny. Od úplnej apokalypsy ich delí iba poriadna hromadná samovražda. Kult však nemá dostatok prívržencov. Pre vyvolenú dvojicu je určená archa. Opevnená miestnosť, v ktorej môžu prečkat apotheosu a začať nové pokolenie.

Len kúsok nad trpasličím mestom majú svoje hniezdo antlingovia, ktorí postavili svoju spoločnosť na hubovom hospodárstve, ktoré praktikujú v prastarom hubovom lese, ktorý bol v podzemí uzavretý od primordiálnej doby.

Otvorenie tohoto zapečateného ekosystému vypustilo do sveta mierumilovnú rasu fungalitov, ktorých z hubového lesa vyhnal červený drak, ktorý sa tam usídlil. Fungaliti založili na povrchu malú dedinu, Mykopolis.

Na povrchu sa objavili tiež otravné stirgy, ktoré sa snažili všetkých naokolo okrádať. Netrvalo dlho a trúfli si aj na draka. Ten neváhal a spálil celú ich komunitu na popol.

V oblasti sa nachádza aj malá banská osada, Hammerfall. Baníkov prilákali chýry o magnetite v hlbinách hory. Ich prieskum však žiadne železo nenašiel a tak vytvorili mramorový lom, ktorým sa prekopali až do zámku obra.

Touto dobou už drak nahromadil značné množstvo pokladov. V oblasti ho všetci rešpektujú a ašpiruje na pozíciu superzloducha. Našťastie od incidentu so stirgami si všetci dávajú pozor aby ho neprebudili.

Zápletky

Tu máme výsledný svet ukázaný z trocha odlišného pokladu a to ako svet pre hranie RPG. Predstava je taká, že svet by mohol hráčov motivovať k proaktívnej explorácií a jednpduchými chýrmi by sa mohli prepracovať až ku kompletnému odhaleniu zaujímavostí v oblasti.

Evervesper

Evervesper je ľudská dedina na severozápade Skarlandu a zároveň najstaršie známe osídlenie na povrchu v tejto oblasti. Založila ju skupina putujúcich rytierov rádu Templárov. Celú osadu tvorí hrstka domčekov a jeden chrám, obyvatelia sú prevažne potomkovia služobníctva rytierov.

Zaručeným zdrojom informácií je miestny kňaz ktorý sem prišiel ešte s rytiermi. Jeho najpálčivejším problémom je chýbajúci oltár, ktorý odniesli pri jednom z nájazdov lúpeživé stirgy. Po získaní a navrátení oltáru poskytne postavám ubytovanie, aj stravu, ako aj kňažské služby.

Oltár si po genocíde stírg vzal spolu s ich pokladom drak a povaľuje sa niekde v hubovom lese. Krádež pokladu z dračieho hoardu však môže priniesť nechcený dračí hnev na postavy i dedinčanov. Možno by sa dal odkúpiť alebo dostať ako odmenu za prácičku…

V chrámovej márnici leží mladý muž ktorého nedávno našli ležať mŕtveho priamo v jeho dome, jeho rodičia umreli tiež za pochybných okolností. Na krku ná podivné uhryznutie, ktorým z neho vysali krv. Dedinčania sa obávajú, že sa vrátili stirgy. Absencia stôp v okolí domu by tomu nasvedčovala. Skutočnosť je taká, že hlboko pod jeho domom sa skrýva hlboká šachcta vedúca až do templárskeho tajného sídla.

Tu sa nachádza mŕtvola tieňového chrobáka a starobylá templárska hrobka so štítmi štyroch rytierov na stene. Na zemi je obhoretý zvyšok rakvy a črepiny od akejsi viály. Hala skrýva aj tajné dvere vedúce do tajnej skrýše. V tej sa okrem zlatého pokladu nachádza druhá truhla a upír, ktorý určite zaútočí, otázkou je koľko hluku postavy urobili a koľko času mal na prípravu. Ak tajné dvere nenájdu, je možné, že upír sa ich vydá loviť na vlastnú päsť… Toto miesto je tiež jedným zo vstupov do trpasličích tunelov.

Umberville

Dedinka Umberville pochádza z trocha neskoršej doby než Evervesper a jej pôvodné obyvateľstvo tvoria farmári, ktorí na severe dediny postavili niekoľko domov a zasiali mŕtvožito, ktoré dodnes tvorí hlavný vývozný produkt.

Blízko farmárskych domov stojí silo a na východe je možné nájsť opevnenú budovu, ktorá je jednak sídlom rady a jednak ako pevnosť kam sa môžu skryť farmári v prípade útoku. Južne od polí nájdeme dokonca malé mestečko s kostolom.

Dedina je malá, ale je možné v nej kúpiť základné vybavenie a ubytovanie. Dedinčania sa sťažujú, že v čiernej veži severne od mesta vraj straší duch templára. A vskutku je to pravda. Templár padol v boji so shadow hulkom a jeho telo dodnes leží mimo jeho hrobu, v hulkovom hniezde. Ak ho postavy pochovajú v kaplnke pod Evervesperom, templár ich nechá preskúmať čiernu vežu a dedinčania budú šťastní a osadia v nej pravidelnú vojenskú posádku.

Na juhu od mestečka žije mierumilovný Otyugh. Táto rastlinná bytosť sa tu usadila dávno pred príchodom farmárov a jediné, čo chce je ǩludný život na jeho smetisku, ktoré cítiť až do Umbervillu. Tu postupne rozkladá ľudský odpad, ktorý mu ľudia nosia ako obete. Ľudia však obvykle nerozumejú jeho jayzku a tak len zriedkavo vyjedná nejaký obchod. Preto dochádza ku konfliktom, ktoré končia tak, že Otyugh zožerie niekoľko Umbervillčanov a ostatní utečú. Umbervillčania požadujú eradikáciu Otyugha, avšak možno by bolo lepšie naučiť ich proste žiť v mieri.

Za mestom sídli zločinecký syndikát, ktorý je v zúboženom stave. Umberville je chudobný a všetko, čo ušetrí odovzdajú radšej Otyughovi než aby radšej zaplatili výpalné miestnej mafií ktorá je vlastne úplne na smiech. Tvoria ju dvaja bratia, ktorí bývajú v polorozpadnutej chajde za bránami Umbervillu. Vedia však o poklade v Umbervillskej pevnosti a za podiel z lupu radi postavy zavedú na miesto…

Severná oblasť

Severná oblasť je samostatný ekosystém, Tvrdou rukou tu vládne drak Gurmax, ktorý obýva hríbový les niekde pod touto oblasťou. Obhoreté úle Stírg na západe tejto oblasti sú mementom pre tých ktorí by premýšľali nad krádežou Gurmaxovho pokladu. Gurmax drží pod palcom obyvateľov tejto oblasti. A hľadá niekoho, kto by pre neho vyberal výpalné…

V neďalekom podzemí žijú Antlingovia. Národ gigantických mravcov. Tí sa starajú o Gurmaxov hríbový les a udržujú vojnu s baníkmi z neďalekej banskej dedinky Hammerfall. Antlingovia obyčajne nie sú agresivni, ale komunikácia je s nimi komplikovaná. Je jasné, že ak útočia na baníkov, tak im baníci vzali niečo dôležité.

Po odpečatení hríbového lesa z neho prišli podivní tvori nazývaní Fungaliti. Títo pastieri húb sú endemitická forma života nepodobná ničomu na celom svete. Ich kultúra sa po tisíce rokov vyvíjala v izolovanom prostredí. Všetko od domov, cez jedlo až po ťažné zvieratá, je vyšľachtené z jediného prazdroja, hríbu, z ktorého vzišli aj fungaliti samotní. Nerozumejú životu na povrchu, obzvlášť nie sebapoškodzovaniu obyvateľov Crowtailčanov, ale vzájomne sa tolerujú a dokonca obchodujú s Crowtailčanmi i antlingami.

Crowtail je veľmi divná dedina, ľudia sa na každého pozerajú s nedôverou, pohŕdaním a akýmsi apatickým skepticizmom. Kontrastom je však extrémna pohostinnosť. Každého vítajú s otvorenou náručou, hostia jedlom, vínom i vlastnými dcérami, žijú akoby nebolo zajtrajška. Jediné miesto, ktoré je zakázané je maličká svätyňa ktorá je tu iba pre členov ich cirkvy.

Pod zemou je totiž temný chrám s vlastným vedomím, ktorý vedie miestnych kultistov k samovražednému jednaniu. Ľudia tu dobrovoľne obetúvajú svoje životy a snažia sa privolať koniec sveta a dokonalý život na druhej strane. V chráme je pri vstupe veľká zlatá podobizeň ich boha a chrám samotný má bohatú výzdobu. Na pravej strane chrámu je zamrežovaný vchod do hecatomby. Miestnosti prvej veľkej obete. Spočínajú tu desiatky mŕtvych tiel kultistov. Za tajnými dverami je skrytá archa, pancierová miestnosť, v ktorej vyvolený pár prečká apokalypsu aby obnovili ľudstvo a zamrežovaný vchod k podzemnému jazeru.

Crowtailskí kultisti urobia všetko preto aby zkonvertovali postavy na ich kultistov. Čas apokalypsy sa blíži a musia získať dostatok ovečiek na porážku. Ak sa to podarí pokúsia sa ich spolu s ďalšími kultistami dostať do chrámu a tam ich zavraždiť.

Podzemné jazero tvorí zaujímavú križovatku v miestnom podzemí. Prepája nechránenú časť dračieho pokladu a crowtailský hecatomb, obe lokácie sú však pomerne nedostupné. Navyše s pomocou vhodnej technológie alebo mágie je možné dostať sa cez jazero až do jaskyne v podzemí.

Do podzemia sa dá dostať aj cez miestny lom, kde sa baníci prekopali až do obrovho paláca. Ten o tom zatiaľ nevie ale mohol by si to čoskoro všimnúť a podniknúť nejaké kroky. Inak je Hammerfall veľmi chudobná banská dedinka. Miestni sem prišli s vidinou, že nájdu pozostatky trpasličej magnetitovej žily. Tá je však už kompletne vyťažená a tak tu majú iba povrchový lom, kde ťažia okrasné kamene, pár drevených budov a mašinériu na spracovanie kameňa. Navyše neustále konflikty s antlingami, ktorým sa prekopali do hniezda sa podpísali na ich materiálnych i personálnych zdrojoch

Staré mesto

Do podzemia by sa postavy mali skôr či neskôr dostať, lebo je to hlavný cieľ tohto prostredia. Ak sa im to nepodarí nejakou alternatívnou cestou, môžu, ak majú medzi sebou trpaslíka, alebo nejakého niekde stretnú, použiť trpasličie diaľnice. Tie sú na rozdiel od bežnej predstavy dlhé nepríliš široké tunely ktoré vedú stovky kilometrov podzemím vstupy do trpasličej diaľnice môžu byť desiatky kilometrov ďaleko a málo používané staré tunely môžu obsahovať najrôznejšie tvory, alebo závaly. To je situácia aj v prípade starého mesta. Tunel, ktorý sem vedie od diaľnice je dávno zavalený a nikto ho nepoužil stovky rokov. Nájsť cestu bude pomerne náročné avšak nejaká stará kronika by mohla obsahovať aj informácie o tomto meste z čias pred jeho zpustnutím.

Miestnosti môžu byť obývané malými nešťastnými stvoreniami, ktoré slúžia ogrej bosorke, ktorá tento komplex obýva a chodby budú bezpochyby zabezpečené smrtiacimi pascami. Bežne dostupné pokladnice sú kompletne vybielené, avšak najsevernejšia pokladnica hneď pri vchode do bane obsahuje tajné dvere do sídla trpasličích lovcov pokladov. Možno sa tu dá nájsť kde tu nejaká zlatá minca alebo prút.

Ubikácie teraz obývajú bosorkini služobníci a nájsť sa v nich dá ich majetok a prípadne občas nejaký majetok trpaslíkov, ktorí tu bývali predtým. Niektoré ubikácie sú neobývané a postavy si tu môžu odpočinúť. Prvá väčšia miestnosť, ktorú pravdepodobne preskúmajú bude hodovná sieň. Tá je plná rozbitého nábytku a okrem starého riadu a príborov sa tu dá nájsť akurát tak archívny trpasličí alkohol. Či to za to bude postavám stáť aby vynášali sudy, alebo či za tým spoznajú nejakú hodnotu, to už je druhá otázka.

Túto časť komplexu oddeľuje od zbytku citadela. Je to opevnený bunker, ktorý si bosorka zvolila za svoje sídlo. V kotloch horia ohne a z bunkru vychádza zlovestné oranžové svetlo. Za normálnych okolností bude bosorka práve v citadele a bude sa venovať svojim experimentom. Ak sa už o postavách vie, tak tu bude mať možno nasadenú ostrahu. To môže zásadne sťažiť plíženie. V južnej časti miestnosti sa nachádza skrytá pokladnica, v ktorej má ogryňa časť svojho pokladu, ktorý dokázala za tie roky nastrádať. Tajné dvere vytvorili trpaslíci, takže nájsť ich je skôr otázkou toho, či niekde nájdu zmienku o existencií tejto pokladnice alebo mapu mesta, kde je zaznačená. Náhodne ju odhaliť je skoro nemožné. Druhou chodbou sa dá dostať až do lávovej vyhne. Vybavenie je rozbité, ale samotná vyheň je stále žeravá a kováč by ju mohol isto využiť. Za mrežami sa nachádza miestnosť s prekliatym vybavením trpasličieho jarla. Na tomto mieste je iba jeho štít, zbytok sa nachádza inde. Na otvorenie mreží bude nutné ich doslova vykopať zo skaly a isto to nebude tiché. Navyše miestnosť obsahuje ohnivú pascu, ktorá by mala uškvariť každého kto sa pokúsi artefakt ukradnúť. Je napájaná priamo z lávovej vyhne. Na konci chodby je tiež druhá pokladnica bosorky. Tú vyhĺbili jej nohsledi a zďaleka nie je tak dobre skrytá, nenachádza sa však v žiadnych mapách. Naviac je zakrytá ilúziou, tú je však možné detekovať alebo zlomiť ak na to má niekto nadanie.

Západne od citadely sú trpasličie brány. Stĺporadie poskytujúce taktické možnosti a neprehľadný terén, navyše je potrebné prejsť okolo stĺpov správnou cestou, ináč sa spustí niektorá smrtiaca pasca. Za bránami už sa nachádza schátrané trpasličie mesto. Je tu niekoľko domov a mohlo tu predtým žiť niekoľko tuctov trpaslíkov. Domy môžu dodnes skrývať okrem známok boja medzi trpaslíkmi a bosorkou aj kadejaké predmety, nečakaných obyvateľov a ako vždy pasce. Na severozápade je hrubo vytesané schodisko vedúce do bane a na západe zapečatený vchod do nového mesta, Mreže sú z hrubej ocele a niet nikoho kto by ich otvoril.

Okolie trpasličej bane

V ohromnej kaverne sa kedysi nachádzal obrovský zdroj magnetitovej rudy. Tú však čiastočne vyťažili trpaslíci a čiastočne obor, ktorý tu sídli. Ten sa zrodil z kameňa v krasovej jaskyni na severe. Ako to už u dobrosrdečných obrov býva zamiloval sa do ogrej bosorky, ktorá mu jeho lásku opätuje len veľmi sporadicky. Aby si obor získal jej srdce, postavil v podzemí palác, ktorý obýva, pred ním vytvoril prekrásnu záhradu šľachtených hríbov avšak ani to nepomohlo. Sklamaný neskôr rozšíril svoju rodnú jaskyňu o svoju hrobku (ktorá môže prieskumníka mylne priviesť k názoru, že obor už je mŕtvy) a o chrám, kam chodí obetovať cennosti svojim bohom na vysokánskom oltári. Mreže vedúce do tejto jaskyne sú vykované z ocele avšak dostatočne útla postava by sa nimi mohla pretiahnuť.

O poklad ktorý obor postupne nahromadil sa zaujímala aj výprava trpasličích lovcov pokladov. Tí nad kavernou vybudovali sídlo odkial savydávali po lane na lúpeživé výpravy do jeho paláca. Lano už iba ťažko niekoho udrží ale aspoň môže postavy upozorniť na existenciu ich úkrytu. Dostať sa do neho dá aj z najsevernejšej pokladnice v starom meste. Zo svojej poslednej výpravy sa už lovci pokladov nikdy nevrátili a preto je ich úkryt ponechaný v takom stave ako ho opustili. Sú tu spacáky, truhlice s vybavením, zhnité zásoby a v neposlednej rade hromada pokladu, ktorý patril obrovi. Jeden z predmetov, ktorý postavy môžu objaviť je zlatý prsteň o veľkosti náramku, ktorým chcel obor požiadať bosorku o ruku. Určite by sa potešil keby ho postavy vrátili.

Zbytok kaverny pokrýva prastaré bojisko, kde sa odohrala bitka medzi jarlom a rebelmi. Kostry trpaslíkov sú roztrúsené všade naokolo a povaľuje sa tu s nimi aj ich výzbroj. Niekde tu sa nachádza aj prekliate kladivo patriace jarlovi.

Nové mesto

Vstúpiť do nového mesta sa dá cez úplne inú časť trpasličích dialnic a cesta je dobre značená a všeobecne známa. Výprava, ktorá vybudovala nové mesto nikdy nedosiahla úspechu, ktorý očakávala. Ogria čarodejnica bola prekážkou, s ktorou dlho bojovali, snažili sa jú poraziť, uplatiť, avšak vždy sa jej podarilo ich nejak prekabátiť.

Pri vstupe do mesta je pár pôvodných ubikácií, ktoré obývajú dve zakladajúce rodiny. Pokladnice v ktorých uskladnili svoje bohatstvo na začiatku výpravy sú poloprázdne a len kúsok odtiaľ sú slumy obývané chudobnými trpaslíkmi. V najväčšom rozmachu miestni obývali aj časť starého mesta, ale to sa počas bojov stalo kompletne neobývané a odrezali ho od nového mesta bránou, vedľa ktorej je zbrojnica, Stála posádka sa tu už ale nenachádza. Na námestí je vybudovaný obrovský monument v tvare jarlovej helmy a v opevnenej miestnosti je za masívnou mrežou samotná prekliata helma. Rovnako dobre by tam tá mreža nemusela byť, pretože každý vie akú vojnu helma spôsobila.

Oproti zhromaždisku s monumentom je mestská rada. Tu sa kedysi stretávali radní a diskutovali o budúcnosti výpravy. Dnes tu stojí prach a guvernér tu prijíma prípadné audiencie, aj tak sem už nikto nechodí a na stretnutie rady tu aj tak nie je dostatok obyvateľov. Hneď vedľa je miestne lýceum, v ktorom je možné stretnúť niektorého z učencov a prečítať si knihy, ktorých tu držia obdivuhodnú zbierku.

Problémov má toto mesto neúrekom. Po stretnutí s guvernérom im guvernér rád umožní vstup do starého mesta a ak to niekoho napadne, poskytne im aj trpaslíka ktorý bude čakať v strážnici a otvorí im dvere keď to bude potrebné.

Hlavnou podmienkou pre obnovenie expedícií je vyriešenie problému s ogrou bosorkou. Jednoduchým riešením je samozrejme vražda, ale možno sa s obrom podarí nájsť aj nejaké mierové riešenie. Boj i jednanie s bosorkou by malo ísť len veľmi ťažko. Trpaslíkov tu drží na uzde už roky. Možno ak sa ju podarí dať dokopy s obrom, po svadbe by sa mohla nasťahovať do jeho paláca.

Ďalší problém s ktorým guvernér bojuje je chudoba. Miestni trpaslíci už žijú iba z posledných úspor a hoci by otvorenie starého mesta a obnovenie expedícií mohlo priniesť nový zdroj príjmov, ak by postavy našli stratený trpasličí poklad, isto by sa oň podelili.

Samotnou kapitolou je skompletovanie jarlovho prekliateho vybavenia. To je nebezpečné samo o sebe a malo by sa uchovať ako memento pre ďalšie generácie tam kde je aj helma. Ale tiež to môže byť iba povera. Možno celú vojnu v skutočnosti vyvolali rebeli a jarl sa iba bránil? Možno magický set vôbec nie je prekliaty. Je iba jedna cesta ako to zistiť!