Noví nemrtví II
V tomto pokračování nalezne PJ nové, silnější nemrtvé, kteří se vyskytují spíše individuálně, než že by tvořili nějaké větší smečky, jejich síla a zvláštní schopnosti tomu odpovídají. Přiznám se bez mučení, že v případě Vampyrického monstra bylo mým cílem vytvořit nestvůru, kterou je možné postavit do cesty postavám jak individuálně, tak v rámci celé smečky, takže i zkušené postavy budou při boji s monstrem cítit patřičný respekt.
V článku jsou zmíněna některá nová kouzla, která byla popsána v článku Nové druhy nemrtvých pro DrD, čtenář si je může najít v Drakkaru 2/2008. Jiná zmíněná kouzla (hyperprostor, rozptyl kouzla atd.) jsou popsána přímo v pravidlech Dračího doupěte. Vodní vosy jsou popsány v mém dobrodružství Zarkonda, které nedávno vyšlo v Pevnosti.
Krypt
životaschopnost : 5 + 6
útočné číslo : ( +4 +4/ +3) = 8 / +3 (spáry) + zvl.
obranné číslo : ( +2 +5) = 7
odolnost: 21
velikost : B
bojovnost: 10
zranitelnost : nemrtvý + C 1/2, H 1/2, ale N 0
pohyblivost : 10 /humanoid, ale neunavuje se
inteligence : 10
přesvědčení: zákonné zlo
poklady : 0/20
zkušenost : 300
Krypt je nemrtvý připomínající svým vzhledem mumifikovaného ghůla – vyzáblé tělo a dlouhé končetiny jsou obaleny vrstvami obvazů a bandáží napuštěných chemikáliemi bránícími rozkladu. Obvykle je krypt vyvolán nekromantem jako silnější verze mumie, může však povstat také samovolně z mumifikovaných pozůstatků nějaké silnější CP, např. v případě, že se někdo pokusí vykrást její hrobku. Krypt totiž ani po případném zániku svého pána nemá větší ambice (nepokouší se tedy budovat větší armády nemrtvých či terorizovat okolí), než udržet svou hrobku a své poklady před jakýmkoli živým narušitelem. O podzemí, které obývá, má krypt dokonalý přehled, případné vetřelce bude nelítostně pronásledovat až na hranici jím obývaného podzemí, ale ne dále. Po smrti svého pána je 30% šance, že krypt upadne do kataleptického spánku.
Krypt je překvapivě obratný a velmi houževnatý, bojuje především svými pařáty a černým dechem (zbraň použije jen zcela výjimečně) a díky své relativně vysoké inteligenci je schopen v omezené míře kouzlit. Krypt dokáže vést všechny nemrtvé s nižší životaschopností. Jako všichni nemrtví je i krypt imunní vůči psychickým kouzlům, rovněž disponuje infraviděním na zhruba 30 sáhů.
Zvláštní útok: černý dech. Každé kolo dokáže krypt vydechnout na vzdálenost jednoho sáhu hnilobné plyny ze svého nitra. Je to past: Odl – 7 – nic/ nevolnost, ztráta 1k4 životů a ztráta koncentrace na 1k6 kol. Zasažená postava nemůže po tuto dobu zaostřovat vůli ani kouzlit, v případě boje má postih -1 k ÚČ a k OČ. Kromě toho je 40% šance, že se zasažená postava nakazí nějakou nemocí nebo bude otrávena (obvykle stačí nemoc mumií, lepra nebo něco podobného). Pokud si chce PJ vyhrát, doporučuji článek Magické nemoci od Jiřího Buchty, který vyšel v Dechu draka č. 3 a 4 z roku 2001.
Zvláštní schopnosti:
Ovládání nemrtvých – krypt dokáže udílet příkazy nižším nemrtvým (všem nemrtvým s nižší životaschopností), přičemž tyto příkazy nemohou být v rozporu s tím, co má nemrtvý sám za úkol od svého pána.
Černý oblak – pokud je krypt zničen, rozpadne se a přitom se z jeho nitra uvolní oblak plynu tvořený jak konzervačními chemikáliemi, tak rozkladnými procesy. Oblak má v průměru asi 1,5 sáhu, je to past: Odl – 9 – nic/ nevolnost, ztráta 2k6 životů a ztráta koncentrace na 1k6 kol. Kromě toho je 60% šance nákazy nějakou nemocí.
Vampyrická střela – toto kouzlo vyšle žlutě zářící kouli magické energie na cíl, přičemž střela bude svou oběť v omezené míře pronásledovat (sesilatel musí svůj cíl stále vidět). Zásah ubere oběti 3k6 životů, sesilateli se vyléčí zranění za polovinu takto ubraných životů).
Léčivá vlna – krypt může kouzlo seslat na ostatní, ale ne přímo na sebe.
Mračno hmyzu – krypt dokáže tímto kouzlem přivolat hmyz ze svého okolí a poslat jej na určenou oběť. Mračno hmyzu bude bojovat až do svého sebezničení a pro postavy bude velmi nepříjemným protivníkem, hmyz se totiž dokáže dostat pod zbroj, pokrýt určenou oběť jako živé prostěradlo apod. Protože hrobky a hřbitovy se hmyzem jen hemží, není žádný problém toto kouzlo seslat i několikrát po sobě.
Zmrtvýchvstalý
životaschopnost : 6 + 5
útočné číslo : ( +3 + síla zbraně)
obranné číslo : ( +1 + kvalita zbroje)
velikost : B
bojovnost: 11
zranitelnost : nemrtvý + C 1, G 1, H 1/2
pohyblivost : 10 /humanoid, ale neunavuje se
inteligence : 10
přesvědčení: zákonné zlo
poklady : zbroj a zbraň (pokud nebudou zničeny v boji).
zkušenost : 616
Zmrtvýchvstalý je duše mocného válečníka nebo dokonce krále, povolaná nekromantem zpět do světa živých. Jen málokterý nekromant však tohoto nemrtvého vyvolá, protože existuje poměrně velká šance, že se zmrtvýchvstalý nakonec vymkne jeho kontrole. Zmrtvýchvstalý může být vyvolán z mrtvoly válečníka alespoň na 10. úrovni, přičemž válečník musel mít už za života zákonně zlé přesvědčení a poměrně vysokou inteligenci, v ostatních případech bude vyvolán mohylový gardista. Samovolně může zmrtvýchvstalý (vzhledem k uvedeným podmínkám) povstat jen zcela výjimečně, v takovém případě však bude mít poměrně velké ambice a dřív nebo později se pokusí shromáždit dost nemrtvých na ovládnutí svého nejbližšího okolí.
Zmrtvýchvstalý není zdaleka tak strašným protivníkem jako je lich. Zmrtvýchvstalý není ani velká, silná a odolná zombie (jakou je mohylový gardista), nemá totiž hmotnou, ale spektrální podstatu, a tak je mnohem bližší duchům nebo spektrám, postrádá však některé jejich vlastnosti. Zmrtvýchvstalý těží z výhod nehmotné podstaty (je jen velmi obtížně zranitelný, je neúnavný), nemůže sice procházet hmotnými objekty, ale může na sobě nést zbroj a může pohybovat předměty. Dále se zmrtvýchvstalý dokáže poměrně rychle pohybovat, protože se vznáší několik desítek coulů nad povrchem (nemá nohy v pravém slova smyslu), tak dokáže překonávat i vodní plochy, neumí však létat. Zmrtvýchvstalý vypadá impozantně, jako přízrak navlečený do šatů, pláště a zašlé zbroje (obvykle kombinace plátové a kroužkové či šupinové zbroje), třímající palcát, meč nebo bojové kladivo a velký štít. Obrysy původního těla jsou jen slabě viditelné, v noci či v mlze přízračné tělo září bílým světlem. Nejviditelnější jsou žlutě žhnoucí oči, kterým nic neunikne.
Zmrtvýchvstalý je obávaným nemrtvým, je především neúnavným bojovníkem, který dokáže zasazovat silné údery libovolně dlouhou dobu a který si navíc pomáhá několika kouzly a zvláštními schopnostmi. Nechávám na zvážení PJe, zda bude mít zmrtvýchvstalý i další zvláštní schopnosti, typické pro válečníka či šermíře, a náležitě tak upravit zkušenosti za zničení tohoto nemrtvého, protože v takovém případě už se bude jednat spíše o mocnou CP než o „nestvůru“. Rovněž nechávám na zvážení PJe, zda zbraně, štít a zbroj zmrtvýchvstalého budou kouzelné (rozhodně budou zdobeny zlatými nebo stříbrnými ornamenty). Pokud bude zmrtvýchvstalý zničen, jeho duch definitivně opustí svět živých a doslova se sesype na zem.
Zvláštní útok: dotek smrti. Zmrtvýchvstalý bude holýma rukama bojovat jen zcela výjimečně, obvykle pokud přijde o zbraně a nebude moci kouzlit. Dotek smrti má stejný efekt, jako zvláštní útok přízraku (PPP str. 103), upíjí tedy jednu úroveň a zároveň způsobuje i běžné zranění. Postavě, která zmrtvýchvstalého zabije, se upité úrovně opět obnoví, pokud je zmrtvýchvstalý zabit, postava s veškerou vysátou energií neumírá, ale musí se 6k10 dní léčit. Dotek smrti nemění zabité postavy na zmrtvýchvstalé nebo přízraky.
Zvláštní schopnosti:
Nemrtvý chlad – pokud se postava dostane do těsné blízkosti zmrtvýchvstalého nebo se dokonce dotkne jeho přízračného těla, zmocní se jí chlad a je možné, že omdlí. Je to past: Odl – 5 – nic/ omdlení na 1k6 kol a ztráta 1 až 3 životů. Pochopitelně se nepočítá kvalita zbroje oběti.
Síla podsvětí – zmrtvýchvstalý dokáže držet obouruční zbraň v jedné ruce a bojovat s ní bez postihu stejně efektivně, jako by to byla jednoruční zbraň.
Vyvolání nemrtvých – zmrtvýchvstalý může vyvolávat nemrtvé jako nekromant, tato schopnost je ale omezena jen na nižší nemrtvé, může vyvolat jen kostlivce, zombii a ducha.
Ovládání nemrtvých – zmrtvýchvstalý dokáže udílet příkazy některým nemrtvým s nižší životaschopností a svobodnou vůlí (konkrétně kostlivcům, zombiím, duchům, mumiím a mohylové gardě). U ostatních nemrtvých, podřízených cizí vůli, má zmrtvýchvstalý schopnost “zmam nemrtvého” (schopnost nekromanta z PPP str. 102), ale takto zmámený nemrtvý bude za svého nového “pána” bojovat až do vlastního sebezničení.
Pronikavý pohled – zmrtvýchvstalý vidí i neviditelné věci, stejně jako dokáže prohlédnout iluzi. Proto postavám nepomůže ani kouzlo neviditelnost, ani schopnost úkryt ve stínu, ani jakákoli iluze. nebo jim podobné schopnosti.
Léčivá vlna – zmrtvýchvstalý může kouzlo seslat na ostatní, ale ne přímo na sebe.
Zmrtvýchvstalý má obvykle 30 magů na den a ovládá následující kouzla: Nemrtvá zuřivost, Léčivá vlna, Neviditelná zbroj (PPE – postavy, str. 62), Kouzlo spánku (PPE – postavy str. 60) a Železná panna.
Upíří bludička
životaschopnost : 4
útočné číslo : 0 + zvl.
obranné číslo : 4
odolnost: 21
velikost : B
bojovnost: 10
zranitelnost : nemrtvý + C 1/2, H 1/2, ale N 0
pohyblivost :
inteligence : 4
přesvědčení: zmatené zlo
poklady : 0/20
zkušenost : 22
Upíří bludička je velmi specifický nemrtvý, připomínající svými vlastnostmi ducha nebo spíše elementála. Přirozeným způsobem vzniká, pokud se člověk1 utopí v bažině nebo močálu. Duch takto utopeného tvora, který se uvolní z bažiny spolu s hnilobnými plyny, okolo sebe vytvoří oblak z plynu (zhruba sáh v průměru) a začne svou novou, nemrtvou existenci. Upíří bludičku může vyvolat i nekromant, stačí mu mrtvola a hnilobné plyny uvolňující se třeba z rozkopaného hrobu, nebude to však dělat příliš často, protože s upíří bludičkou je skoro stejně těžké pořízení jako s duchem. Nekromant obvykle využívá upíří bludičku k neutralizaci nepřátelských kouzelníků (opravdu vychytanou kombinací je seslat kouzlo „Ticho“ okolo kouzelníka a vzápětí k němu hyperprostorem poslat upíří bludičku), jenže se snadno může stát, že pokud bude upíří bludička hladovět, začne vysávat svého pána, aby přežila. Upíří bludička komunikuje se svým pánem pouze telepaticky, poslechne jednoduché příkazy. Neovládá nemrtvé s nižší životaschopností ani nemůže být ovládána nemrtvými s vyšší životaschopností.
Upíří bludičku není možné zranit běžnými fyzickými útoky, naopak jedním ze způsobů, jak se jí zbavit, je seslání „rozptyl kouzla“, vzhledem k její magické podstatě.
Upíří bludička se skládá z hustého jádra a řídkého, mléčně bílého oblaku plynu ve tvaru koule, který v temnotě světélkuje (je velmi dobře viditelná i v infračerveném spektru, krollův ultrasluch ji však neodhalí). Upíří bludička umí létat, nevznese se však víš než osm sáhů nad povrch a nemůže létat příliš rychle, pohybuje se však zcela neslyšně (a nezanechává stopy). Proto obvykle láká svou kořist do bažin svým světlem, kde ji potom může snadno vysát, nebo napadá spící. Dokáže však být i schopným lovcem. Díky své nehmotné podstatě nemůže manipulovat s hmotnými objekty, ani jimi nemůže procházet (resp. může projít skrze mříže, nemůže projít zdí). Upíří bludička může hladovět, v takovém případě ztrácí každý den 4 životy až do doby, než najde kořist nebo se nerozplyne vniveč. Tento nemrtvý se vyskytuje osaměle, pokud by v jednom teritoriu existovalo více upířích bludiček, zakrátko by zbyla jen jedna.
Zvláštní útok: výboje. Upíří bludička dokáže vytvářet ve svém těle výboje, které mají stejné vlastnosti jako kouzlo modrý blesk (včetně dosahu).
Zvláštní schopnosti:
Vampyrická aura – upíří bludička pouhou svou přítomností upíjí životní energii okolním tvorům. Vampyrická aura má dosah 5 sáhů, každý živý tvor ztrácí během pobytu v ní 1 život za kolo. Upíří bludička takto upité životy využívá ke své regeneraci, pokud už má maximální počet svých životů, převádí upitou životní energii na magenergii v poměru 1 život – 1 mag. Upíří bludička nemůže tuto auru ovládat vůlí (působí neustále).
Antimagická aura – přítomnost upíří bludičky zvyšuje pravděpodobnost neúspěchu při seslání kouzla o 5%. Dosah antimagické aury je 5 sáhů.
Odsávání magenergie – upíří bludička může namísto standardního útoku výboji začít odsávat magenergii oběti s největším počtem magů. Každé kolo takto dokáže odsát 1k6 magů, oběť může být vzdálena maximálně 3 sáhy, poté se proud magů proudících z oběti do bludičky přeruší.
Hyperprostor – tato zvláštní schopnost upíří bludičky funguje stejně jako kouzlo „Hyperprostor“ (viz pravidla pro postavy DrD). Použití této schopnosti stojí upíří bludičku stejný počet magů. Pokud PJ chce postavy potrápit, může bludička sesílat „Plošný hyperprostor“ a přenést tak sebe i svou oběť mimo dosah družiny.
Imploze – může se stát, že bludička akumuluje vyšší než maximální počet svých magů a nestihne je uvolnit. V takovém případě upíří bludička imploduje a uvolní veškerou svou magenergii v podobě záření. Implozi doprovází vznícení hnilobných plynů (působí zranění ohněm) a jednorázové odsátí až 50% aktuálního počtu magů oběti v dosahu 3 sáhů od upíří bludičky, přičemž veškerá takto odsátá magenergie je rovněž vyzářena.
Vampyrické monstrum
životaschopnost : 6 + 5
útočné číslo : ( +3 +6 / +2) = 9 / +2 (spáry) + zvl.
( +3 +3 / +1) = 6 / +1 (kruhová ústa) + zvl.
obranné číslo : ( +1 + 4) = 5 (beze zbroje)
velikost : B
bojovnost: 11
zranitelnost : nemrtvý + C 1, G 1, H 1/2
pohyblivost : 10 /humanoid, ale neunavuje se
inteligence : 6
přesvědčení: zákonné zlo
poklady : zbroj a zbraň (pokud nebudou zničeny v boji).
zkušenost : 324
Vampyrické monstrum je velmi nebezpečný nemrtvý, kombinující vlastnosti upíra a ghůla (nemá tedy nic společného s nestvůrou „Vampýr“ z PPP, str. 113). Je výsledkem experimentů nekromantů sestavujících z mrtvol nové nestvůry a nemůže tedy nikdy vzniknout samovolně. Vampyrické monstrum je vytvářeno stejně jako masové panenky, ale výsledkem je nemrtvý se zcela odlišnými schopnostmi a účelem. Vampyrické monstrum je extrémně houževnatý a pohyblivý nemrtvý, který je sám schopen terorizovat široké okolí. Jeho hlavní nevýhodou je nesnášenlivost přímého slunečního záření a nutnost živit se krví živých tvorů. Při dlouhém vyhladovění vzrůstá jeho bojovnost a může tak představovat riziko i pro nekromancera, který ho sestavil a vyvolal.
Vampyrické monstrum je až 2 sáhy vysoký, šlachovitý nemrtvý s mrtvolně bledou pletí, s dlouhými spáry na rukou i na nohou, s protáhlou lebkou s krvavě rudýma očima a s okrouhlou tlamou vroubenou stovkami zubů tenkých jako jehly, která vypadá jako velmi krátký chobot. Vampyrické monstrum může používat jakékoli zbraně a zbroje, nemusí tedy útočit jen svými pařáty.
V jednom kole může vampyrické monstrum útočit spáry i svými ústy, ale pouze na jednu postavu.
Zvláštní útok: sání krve. Vampyrické monstrum má kruhová ústa s mnoha jako jehlami ostrými zuby. Tato ústa může protáhnout jakéhosi krátkého chobotu, kterým se přisaje podobně jako pijavice na kůži své oběti a začne jí sát krev. Takto odsátá krev zvyšuje počet životů vampyrického monstra o 2/3 celkového počtu životů odebraných oběti za kolo (počítá se jen útok ústy, počet takto získaných životů se zaokrouhluje dolů). Během tohoto útoku vampyrické monstrum svírá svou oběť, nemůže se tedy bránit na něj vedeným útokům, může svou oběť kdykoli pustit a přestat sát krev. Tento zvláštní útok použije jen v případě nouze nebo pokud je vampyrické monstrum vyhladovělé.
Zvláštní útok: útok skokem. Vampyrické monstrum skočí na svou oběť (pokud se rozběhne, má bonus +3 k ÚČ). Zároveň se snaží strhnout protivníka k zemi, je to past: Sil + Odl – 12 – nic/sražení. Sražená postava nemůže 1k6 kol bojovat, kouzlit ani vstát.
Zvláštní schopnosti:
Vampyrické monstrum působí hrůzu svým zjevem, je to past: Inteligence - 4 - nic / šok, přičemž bonus za inteligenci je vlastně postih (inteligentní postava má větší představivost). Šokovaná postava se pak snaží být od nemrtvého co možná nejdál po dobu 1 směny (veškeré své akce spotřebuje k útěku), zároveň není postava schopna s nemrtvým po dobu šoku bojovat. Postavu není možné v šoku držet.
Krevmrazící jekot – jednou za směnu může vampyrické monstrum zaječet. Je to past: Inteligence – 6 – nic / postih – 1 k ÚČ a OČ po dobu 5 kol všem živým bytostem v doslechu. Zároveň se po tuto dobu zvyšuje nebezpečnost pasti vyvolání hrůzy o 2. Každé další zavytí snižuje nebezpečnost pasti o 1 (postavy už ví, co mají čekat). Tuto schopnost využívá vampyrické monstrum obvykle těsně předtím, než se vrhne na svou kořist.
Zpěv zoufalství – pokud dojde k boji s celou smečkou vampyrických monster, může se celá skupina (o alespoň 5 nemrtvých) začít jednohlasně smát. Tento smích je silný psychický útok na mysl živých tvorů v doslechu. Past: Inteligence + (Odolnost / 2) – 13 – nic / dočasné šílenství. Postava obdrží zranění za 1k6 životů a hod 1k20 určí další následky zpěvu zoufalství:
- 1-4 – pěna u huby – postava se začne svíjet a řvát a dostane se do stavu podobnému bojovému šílenství. Během jednoho kola boje spotřebuje veškeré své akce na to, aby napadla nejbližší cíl v dosahu, bez ohledu na to, zda jde o člena družiny nebo nestvůru.
- 5-8 – šok – šokovaná postava se snaží být od nemrtvého co možná nejdál po dobu 3 kol (veškeré své akce spotřebuje k útěku), zároveň není postava schopna s nemrtvým po dobu šoku bojovat. Postavu není možné v šoku držet.
- 9-12 – šílená hrůza – postava pod vlivem šílené hrůzy po dobu jednoho kola, spotřebuje všechny své akce a útoky na to, aby se sama zabila, tj. aby si způsobila co nejtěžší zranění.
- 13-16 – nadvláda – po dobu jednoho kola řídí veškerou činnost postavy vampyrické monstrum (tedy PJ). Mysl postavy se jakoby vypne, postava nad svými akcemi nemá žádnou kontrolu, jakmile nadvláda odezní, postava si nepamatuje nic z toho, co minulé kolo dělala.
- 17-20 –duševní rozštěp – stejný efekt jako kouzlo „Duševní rozštěp“ (PPE – postavy, str. 59).
Regenerace – pokud se v boji nepodaří vampyrické monstrum zabít (tedy odebrat mu všechny životy), zregeneruje se podobně jako kostlivec (PPZ str. 112), začne po 1k6 směnách znovu srůstat. Každou směnu se mu tak obnoví jeden život až do úplného vyléčení. K regeneraci nedojde na přímém slunečním světle.
Nesnášenlivost slunečního světla – vampyrické monstrum utrpí ztrátu 1k6 životů za každé kolo, kdy je vystaveno přímému slunečnímu záření.
Nová kouzla:
Léčivá vlna
magenergie : 4 + X
dosah : 20 sáhů
rozsah : 1 - 5 tvorů
trvání : ihned
vyvolání : 1 kolo
efekt : Toto kouzlo lze seslat postupně až na 5 tvorů. Má podobu zlatavé záře, která cestuje od jednoho příjemce k dalšímu. Prvnímu tvorovi vrátí léčivá vlna X + 1k6 životů, druhému cíli X/2 + 1k6 životů, třetímu cíli X/4 + 1k6 životů atd. Pořadí příjemců určí kouzelník, platí, že jednotlivé cíle nemohou být od kouzelníka ani od sebe navzájem vzdáleny více než 20 sáhů. Pokud je X liché číslo, zaokrouhlují se všechny hodnoty dolů. Kouzelník nemůže seslat léčivou vlnu několikrát na stejný cíl.
Vampyrická střela
magenergie : 12 za první střelu, 10 za každou další
dosah : 15 sáhů
rozsah : 1 - 7 tvorů
trvání : ihned
vyvolání : 1 kolo
efekt : Toto kouzlo lze seslat najednou až na 7 tvorů, pro každého se však magenergie počítá zvlášť. Vampyrická střela má podobu zlatavé koule, která za sebou táhne asi půl sáhu dlouhý chvost (pro představu – ze letu vypadá jako kometa) a kterou může sesilatel navádět na cíl, takže střele je velmi těžké uniknout. Podmínkou však je, že sesilatel musí svůj cíl vidět. Po zásahu ubere vampyrická střela oběti 3k6 životů a sesilateli se v ten samý okamžik doplní polovina takto ubraných životů (zaokrouhleno dolů).
Mračno hmyzu
magenergie : 4 + X + Y
dosah : okruh o průměru 20 sáhů
rozsah : 1 tvor
trvání : dle dodané magenergie, Y je počet kol
vyvolání : 1 kolo
efekt : Tímto kouzlem k sobě sesilatel přivolá mračno hmyzu (hrobaříci, pavouci, červi atd.), který se pak vrhne na jednu konkrétní oběť. Počet jednotlivých hmyzáků je roven trojnásobku dodané magenergie, kde X je počet takto dodaných magů. Jako modelový příklad, jak může mračno hmyzu vypadat, poslouží
Vodní vosy:
životaschopnost : 15
útočné číslo : 8
obranné číslo : 0
odolnost : 9
velikost : B – C
bojovnost : 14
zranitelnost : zvíře
pohyblivost : 4 / hmyz (na zemi)
14 / hmyz (ve vzduchu)
9 / hmyz (ve vodě)
inteligence : 1
poklady : nic
zkušenost : 600
Roj počítej jako jednu nestvůru, která v každém kole boje zaútočí na všechny postavy v dosahu. Běžně roj dosahuje asi počtu 80 jedinců, jejich přesný počet zjistíš, když zbylé životy roje vydělíš číslem 1,5.
Železná panna
magenergie : 2 + X
dosah : 10 sáhů v průměru
rozsah : 1 tvor
trvání : do vyčerpání takto vytvořeného magického štítu, nejdéle však 1 den.
vyvolání : 1 kolo
efekt : Železná panna je podpůrné kouzlo, které slouží ke zmenšení fyzického zranění, způsobenému očarované postavě někým dalším (nemrtvým, golemem, drakem, elfem). Čím více vloží sesilatel do kouzla magů, tím více životů toto kouzlo pohltí, podmínkou však je, že se musí jednat o fyzický útok (kouzlo neodvrátí dech draka, nezastaví ale ani vystřelený šíp). Kouzlo rovněž nezabrání zranění způsobenému třeba padající skálou (útok musí být veden nestvůrou). Za každý život, který bariéra kolem očarovaného cíle fyzických útoků pohltí, způsobí útočníkovi odpovídající zranění. Útočník má pocit, jako by těsně před zásahem cíle narazil do zdi.
Ticho
magenergie : 5 + X, kde X je počet kol, po které kouzlo trvá
dosah : 15 sáhů
rozsah : sféra o poloměru 5 sáhů, statická
trvání : 1+ X kol
vyvolání : 1 kolo
efekt : Toto kouzlo vytvoří sféru o poloměru 5 sáhů, ve které není slyšet žádný zvuk – na postavu ve sféře ticha je možné zavolat, ale postava nic neslyší, ani sama nemůže promluvit, resp. otevírá ústa, ale nevychází z nich žádný zvuk. Jakmile postava sféru opustí, je opět vše normální (sféra tedy neputuje společně s postavou uvnitř). Toto kouzlo slouží především k jednoduchému znemožnění kouzlení (kouzelník zaklínadlo prostě nevysloví), ale může se hodit i k jiným věcem (ohlušení strážných a následný průnik do střežené vily).