Vliv demokratičnosti režimu na hraní RPG
Pokud se případný čtenář tohoto článku nezalekl ne příliš zábavně vyhlížejícího titulku, může na tomto místě získat stručné informace o nedemokratických režimech. Nedemokratické režimy patří k důležitým výzkumným disciplínám v rámci politologie. V tomto článku bych chtěl představit některé hlavní prvky totalitních a autoritativních režimů a především poradit Gamemasterům, jak tyto prvky zasadit do jejich RPG světa.
Na prvním místě musím prohlásit, že se zde nebudu zabývat problematickým pojmoslovím, které objasňuje rozdíly mezi různými typy režimů (jako jsou například tyranie, despocie, autarchie či absolutismus). Pro účely téhle práce by to bylo zbytečné. Zaměřím se proto pouze na dva pojmy, se kterými se pracuje v současných politologických diskusích o diktaturách. Jedná se o pojmy totalitní a autoritativní režim. Tyto dva pojmy se velice často zaměňují. Zvláště v médiích je pojem totalitní režim velice oblíben. Není divu – slovo totalitní je velice úderné a to je právě to, co novináři potřebují. Ovšem i z úst mnohých politiků slyšíme často věty ve stylu „Po pádu totality v roce 1989…“. Tato věta je však zcela nesmyslná, jelikož komunistický režim, který v Československu byl v roce 1989 rozhodně nelze označit za totalitní. Možná si řeknete, že se jedná pouze o hru se slovy, ale myslím, že kdybyste člověka žijícího v autoritativním režimu přestěhovali někam, kde vládne tvrdá totalita, tak by vám nejspíš moc nepoděkoval. Skutečný totalitarismus můžeme v dějinách najít jen velice ojediněle – za typický příklad můžeme považovat Hitlerovu Třetí říši, Sovětský svaz za vlády Stalina, Kambodžu v období vlády Rudých Khmerů a ze současných států například Severní Koreu. Autoritativní režimy patří také k nedemokratickým režimům, avšak obvykle je v nich mnohem menší míra represí a obyvatelům těchto zemí jsou zaručeny určité osobní svobody.
Ještě předtím než se pokusím uvést základní prvky totalitarismů do kontextu RPG her, musím čtenáře seznámit se dvěma přístupy ve vnímání totalitarismu. Převažující přístup zastupují tzv. modernisté. Ti tvrdí, že za totalitní lze považovat pouze diktatury od 20. století, jelikož předtím neměli diktátoři technické prostředky k tomu, aby si dokázali obyvatelstvo podmanit. Vyjímají tak ze skupiny totalitarismů všechny středověké absolutismy či starověké orientální despocie.
Vzhledem k tomu, že velká část her se zaměřuje na fantasy prostředí, bude pro nás důležitější přístup druhý, který zastávají tzv. primordialisté. Ti jsou přesvědčení, že totalitarismus je starý jako sám společenský řád. Pro primordialisty jsou důležité především psychologické kořeny totalitarismu. Tento přístup nám umožní aplikaci na celou škálu RPG světů – od klasického Dračího doupěte přes hry odehrávající se v současnosti až po světy zasazené ve vzdálené budoucnosti.
Rysy totalitního režimu
Jednotlivých klasifikací totalitních režimů je celá řada. Já se v tomto článku přidržím šestibodového katalogu hlavních rysů totalitarismu, který definovali američtí politologové Carl Joachim Friedrich a Zbigniew Brzezinski.
Prvním velice důležitým bodem je přítomnost určité oficiální ideologie, která prostupuje všechny sféry lidského života. Pokud hrajete ve světě inspirovaném současností či budoucností, můžete čerpat náměty z klasického románu George Orwella 1984. Lépe popsaný totalitarismus snad nikde jinde nenajdete. Pro ty, jejichž světy jsou více mysteriózní, pak může být dobrou inspirací film Terryho Gilliama Brazil.
Ovšem i v klasických fantasy RPG lze tento bod využít v dobrodružstvích či taženích. Spíše než složitě vykonstruovanou ideologii je vhodnější použít náboženství. Takové náboženství si nelze představit jako nějakou sérii doporučení či rad. Musí se jednat o dogmatická a fanaticky uplatňovaná pravidla, která budou řídit životy všech lidí od bohatých šlechticů až po ty nejchudší rolníky. Ve fantasy světě může být zajímavé zaměřit tato pravidla například proti kouzelníkům, kteří by stáli na okraji společnosti a byli stíháni za svoji schopnost kouzlit. Ideologie ve fantasy RPG může být namířená třeba i proti nehumanoidním bytostem nebo některým konkrétním rasám (skřeti, orkové, ale i trpaslíci nebo elfové atd.). Důležité je, aby vedoucí představitelé státu (města nebo jiného uskupení) používali tuto ideologii či náboženství k legitimizaci svých nároků na absolutní moc. Pro GM by neměl být žádný problém vymyslet vhodné tažení. Navíc se zde nabízejí hned dvě varianty – družina může stát na straně náboženských fanatiků, či vést povstání proti nim. V druhém případě musí počítat s velmi ztíženými podmínkami a vysokou úmrtností.
Druhý základní prvek totalitních režimů je, že veškerý společenský život ovládá jedna masová strana. Stejně jako v předchozím bodě platí, že u fantasy her se bude jednat o církev. Tato církev musí splňovat určité nároky. V jejím čele by měl stát pouze jeden vůdce, který bude prostředníkem boha na zemi. Obvykle tuto funkci zastává král nebo jiný světský vládce země (kníže, císař atd.). V případě, že má církev takovou moc, že ani nepotřebuje požehnání nějakého světského vládce, může stát v čele země velekněz. Církev by kromě silného vůdce měla mít i propracovanou hierarchii. V každém kostele by tudíž měli duchovní vědět, jaké mají pravomoce, komu jsou podřízeni a o čem mohou rozhodovat. Precizní hierarchie by ale neměla znamenat, že příslušnost k církvi bude jen pro „vyvolené“. Právě naopak. Pokud chce mít církev co největší moc, musí oslovit všechny vrstvy obyvatelstva. I když budou církevní představitelé hrát ve státě hlavní roli, je pravděpodobné, že budou mít k ruce i realizátory moci, jako jsou třeba starostové. Ti však nebudou mít reálnou moc, budou pouze vykonávat příkazy udělené duchovními. Hlavním mottem v těchto případech bývá „mimo církev není pravdy.“
Pro postavy bude důležité, aby měly kontakty s některými představiteli církve, protože jinak se k důležitějším úkolům nedostanou. Vesničané si třeba na zabití vlkodlaka vždy najmou radši dobrodruhy, jejichž umění je posvěceno církví, než rouhače, kteří si už ani nepamatují, jak vypadá kostel zevnitř. Na nižších úrovních se budou postavy setkávat spíše se světskými realizátory církevní moci.
Třetím bodem Friedrichova a Brzezinského katalogu je absolutní kontrola státu nad ozbrojenými silami. V kontextu výše nastíněných možností vlády je tato situace lépe představitelná ve státě, kde je oficiálně nejvyšším představitelem světský panovník. Ten může být zároveň nejvyšším velitelem celého vojska. U velkeněze je obtížněji představitelné, že by stál v čele vojska táhnoucího do boje. V případě, že je v čele státu duchovní představitel, je vhodnější, aby armádě veleli vojenští důstojníci, kteří jsou ale pečlivě vybráni duchovními, tak aby nehrozilo, že se jednoho dne postaví armáda proti církvi.
Pokud budou chtít postavy vstoupit do armády, měly by aktivně podprovat církev, jinak nemají mnoho šancí na přijetí. Důležité je hráče upozornit, že vstupem do armády (nebo přímo do hierarchie samotné církve) se de facto vzdávají svobodného uvažování a všechnu svoji činnost budou muset podřídit zájmům církve. Pokud budou dobrodruzi stát proti církvi, budou členové armády jejich nejčastějšími protivníky. A vzhledem k tomu, že do armády nemůže vstoupit jen tak někdo, budou to poměrně silní protivníci.
Čtvrtý bod charakteristiky se trochu vymyká aplikaci na fantasy světy. Jedná se o totální kontrolu nad masovými sdělovacími prostředky. Takto definovaný bod je ve fantasy světě neuplatnitelný, jelikož prostředky masové komunikace v těchto světech GM obvykle nevyužívají. Přesto by se i v oblasti komunikace měli církevní představitelé pokoušet dosáhnout úplné kontroly. Mohou tedy například vylepovat různé pamflety a oznámení na veřejných prostranstvích jako jsou tržiště, náměstí či kostely. Velkou váhu při manipulaci obyvatelstva mohou mít oznámení o zrádcích a kacířích vylepené na hojně navštěvovaných místech. Zajímavým nástrojem teroru může být třeba povinné sledování poprav zrádců či upalování kacířů a čarodějů. Takový krok vyvolá v lidech velký strach, ale u některých jedinců může veřejná exekuce vyvolat pocit hromadně sdíleného zážitku podobnému dnešnímu kinu či divadlu.
Divadlo je pak samostatnou kapitolou. Velkou váhu by měla hrát duchovní představení, která jsou předváděna v kostelech a jejichž obsah je ve shodě s oficiální ideologií. Žádná kamenná divadla by neměla být povolena a pokud nějaké bude existovat, tak bude velice přísně kontrolováno, co se v něm hraje. Při troše nepozornosti by se totiž takové divadlo mohlo stát vhodným nástrojem proti duchovenstvu. Světské hry by tedy měly být uváděny jen kočovnými kejklíři na tržištích či náměstích.
Podle pátého bodu katalogu existuje v totalitních režimech propracovaný systém fyzické a psychologické kontroly společnosti prostřednictvím tajné policie. Zde je znovu aplikace poněkud obtížná, ale jisté je, že i církev ve fantasy světě si je vědoma nutnosti mít na všech možných místech tajné agenty. Ačkoliv církev kontroluje téměř veškerý společenský život, jsou i místa, kde její vliv klesá. Mám tím na mysli především domácnosti a hospody. Zatímco do domácností se ani tajní agenti nemají šanci dostat, v hostincích může mít církev se svými agenty úspěch. Pro postavy to znamená, že si budou muset dávat hodně velký pozor, o čem se v hostinci baví a s kým se dají do řeči. Zvlášť velký pozor by si hráči měli dávat na hostinské, kterým dost často nezbývá nic jiného než s církevními představiteli spolupracovat, protože jinak by jim hrozilo uzavření hostince. Z výše uvedeného vyplývá, že bavit se o tajných plánech nad dobrým pivem se často rovná pokusu o sebevraždu.
V terorizování obyvatel by měla hrát velkou roli i městská stráž. Jejím hlavním úkolem bude udržet ve městě pořádek, ale zároveň nahnat strach obyvatelům, aby tím už v zárodku zlikvidovali jakékoliv myšlenky na vzpouru proti vládnoucímu duchovenstvu. Z toho vyplývá, že rozhodně není vhodné vyvolávat ve městě nějaké nepokoje, protože právě městská stráž patří k elitním oddílům vojska. Navíc jejich pravomoci nejsou nijak přesně vymezené a na občasné úmrtí vězně při výslechu se nijak nehledí.
Posledním prvkem totalitních režimů je centrální řízení a kontrola ekonomiky. Tento bod je ovšem sporný a mnozí politologové nepovažují centrální řízení ekonomiky za podmínku, aby mohl být režim označen za totalitní. Na fantasy svět je velice těžké centrálně plánované hospodářství naroubovat. Církev jen těžko bude kontrolovat drobné rolníky hospodařící na svém políčku nebo trhovce, kteří se prodejem svého zboží jen ztěží uživí. Ovšem vliv na zásadní oblasti hospodářství si bude chtít udržet. Za zásadní oblasti ve fantasy světě lze považovat obchod s obilovinami, pivovarnictví (případně vinařství), a pokud je země ve válce, důležitými se stávají i kováři a zbrojíři.
Těchto šest bodů jsem se pokusil aplikovat na režimy ve fantasy světech, které se podobají dnešním totalitním režimům. V úvodu článku jsem se zmiňoval i o režimech autoritativních. Ty zde nebudu nijak podrobně rozebírat. Pro všechny GM, kterým by se zdála hra v totalitarismu příliš tvrdá a pro hráče náročná, mohou zvolit právě mírnější formu diktatury, kterou představuje autoritarismus. Stačí, aby ve všech rozebíraných bodech zmírnili přístup vládnoucí skupiny, a vznikne jim celkem obstojně fungující autoritativní režim.
Pokud vás tento článek inspiroval k vytvoření světa postaveného na nedemokratických principech, prodiskutujte jeho využití nejprve se všemi hráči, jelikož ne každému musí takový svět vyhovovat. Hraní v totalitarismu klade na hráče vysoké nároky. Musí být přesní ve svém roleplayingu a také si musí vybudovat odolnost proti neustálému stresu plynoucímu z pronásledování (pokud nejsou na straně vládnoucí vrstvy). Velké nároky tato hra klade i na GM, protože bude muset mít velmi pečlivě propracované pozadí a strukturu církve, přestože velkou část těchto informací se hráči nikdy nedozví. Každopádně pokud se GM povede všechny prvky do svého světa integrovat, čeká na hráče mimořádný zážitek, který může ozvláštnit mnohdy stereotypní hru.
Pokud vás teorie nedemokratických režimů zaujala, pak vám mohu doporučit knihu „Teorie a praxe totalitních a autoritativních režimů“ od politologů Stanislava Balíka a Michala Kubáta. Přestože se jedná o odborný text, je kniha velice čtivá a naleznete v ní mnoho užitečných informací, které jsem hojně využíval i při psaní tohoto článku.