Dungeon: (Z)propadený trpaslík

Hledání ztraceného chlapce v několikapatrovém podzemí pro tradiční dobrodružné fantasy RPG. – Po ulici zakodrcal těžce naložený vůz, pod jeho koly se propadla dlažba a do díry sklouzl desetiletý syn trpaslického konšela. Je to sotva pár minut. Konšel postavy požádá, aby slezly do díry a chlapce našly – po krátké úvaze slíbí odměnu, hlavně když chlapce přivedou živého. Sesuvem odkrytá krypta je ale prázdná. Určitě je to jen zástěrka pro hluboký podzemní komplex…

(Na totmto místě brzy přibude odkaz na tiskovou verzi v PDF.)

Základní charakteristiky

  • dungeon v lehce oldschoolovém stylu, využitelný v jakékoli dobrodružné fantasy hře
  • hra je postavená převážně na průzkumu; příležitostí k vyjednávání je málo
  • pro postavy na první, případně jiné nízké úrovni
  • asi 4–6 hodin hraní – zvýšená zvědavost a opatrnost hráčů může hru ještě o něco protáhnout

Krátké shrnutí (spoilery!)

Trpasličí chlapec Tónni se z ulice propadl do krypty skrývající vstup do dávno zchátralé podzemní věže trpaslického alchymisty. Oživlý chrlič chlapce skrz tajný vstup odnesl do spodních pater k ošetření, protože si ho spletl s jedním z bývalých obyvatel. Chlapec je teď v bezpečí v luxusním salónu, v péči džina spoutaného původním majitelem, který ne náhodou zemřel při svých experimentech s oživováním mrtvol a neživých věcí. Věž se dá projít vcelku rychle a bezpečně, ale chrlič nezanechal mnoho stop, a tak musí dobrodruzi věž prohledat. Podzemí je vytvořené s myšlenkou, že hráči se musí rozhodovat mezi rychlým průchodem (záchranou chlapce) a průzkumem, který jim může přinést výdělek navíc.

Co se tady událo?

 

Město Moosberg stojí na kraji skalní plošiny u vodopádu a do jeho podloží byla kdysi tajně vytesána obytná věž pro trpaslickou rodinu Schattenbachů. V poslední generaci (před cca 300 lety) ji obývali otec Járin se dvěma syny – Árniho lákal dobrodružný život na povrchu, Flórin se oddával studiu tajemných nauk v podzemní věži. Po smrti Járina se bratři rozkmotřili, protože Flórin se nesmířil s jeho smrtí a zbytek svého života zasvětil studiu oživování, aby mohl vrátit otce mezi živé. Aby zvýšil šance na budoucí úspěch, jeho mrtvolu zmrazil v sarkofágu (►B0).

Árni už žil jen na povrchu, ale zplodil jen dcery a jméno Schattenbachů se ztratilo. Flórinovi se v jeho studiu poměrně dařilo, ale vrátit skutečný život zemřelému nebylo v jeho silách. Z odpadních látek z pokusů zmutovali v hluboké jeskyni pavouci a brouci, a vzniklí nezvaní návštěvníci začali napadat věž. Flórin věž částečně přestavěl, a protože se jeho zbrojnošům podařilo jeden velký exemplář brouka zabít, přetvořil ho pán věže na výtah.

Nakonec Flórin získal příležitost spoutat džina a vynutil si na něm několik přání: První bylo impulzivní rozhodnutí – věčně krásnou a mladou partnerku, a tak mu džin přivolal sukubu (►H1). Na druhém přání už si dal záležet, i po zkušenostech se sukubou. Chtěl, aby cokoli, čeho se dotkne (a zároveň vyřkne magickou formuli!), ožilo skutečným životem – formulace byla skutečně zdařilá, ale Flórina zradila potřeba vyzkoušet si svou novou schopnost. Ruka skřeta, které se dotknul na golemovi sešitém z různých těl, ožila, chytila ho drápy pod bradou a protrhla mu krkavici.

Když se Toník propadl do krypty (►B0), oživlý chrlič si ho spletl s Árnim a odnesl ho k ošetření do věže – celou cestu letěl a nikde Toníka nepustil. Nejdřív se zkoušel dostat do pracovny (►F5), ale protože byla zamknutá, odnesl Toníka do salónu, kde ho po dlouhé diskusi nechal džinovi. Džin mezitím Toníkovi vysvětlil, že je jediným žijícím mužským potomkem Schattenbachů, a věž by tedy měla patřit jemu.

Musí se tohle dozvědět hráči? Ne! Ale věřím, že pokud budou věž trochu zkoumat a její historie je zaujme, domyslí si to všechno snadno sami.

zPT_A.jpg

Jak se sem můžou postavy dostat?

  • Postavy se k propadlé dlažbě nachomýtnou náhodou a konšel Ólin Schönstein je osloví, aby se vydaly do podzemí a našly a přivedly jeho syna Toníka, protože vypadají schopně a nesou lucerny a lana. (S touto variantou počítá popis ulice a krypty.)
  • Méně „náhodnou“ variantou může být toto: Konšelé města Moosberg najímají potulné dobrodruhy do městské gardy, aby se s nimi nemuseli dohadovat o odevzdávání zbraní. Počítají s tím, že když dají dobrodruhům vydělat a svěří jim zodpovědnost, vyhnou se výtržnostem a sporům s místními obyvateli. Postavy tak budou přivolány k sesuvu jakožto nejbližší hlídka a konšelem budou přímo zaúkolovány najít jeho syna. (Vhodné pro jednorázové hry nebo seznamovací dobrodružství.)
  • Pokud budou dobrodruzi záhadu zmizelého chlapce řešit až po delší době (najatí konšelem, přihlásí se na inzerát…), je třeba počítat s tím, že oživlý chrlič již bude zpět na svém místě v kryptě (►B0).

Popisy lokací

A0 – díra v dlažbě

Zvenku a uvnitř: Asi 1×1 m propadlé dlažby na široké ulici, vedle hřbitovní zdi (viz ►A1). V hloubce 4 m jsou kamenné schody, na nich suť a dlažební kostky. Slézt na schody je triviální úkol. Schody pod povrchem klesají na jih do tmy (►B0) a stoupají na sever za hřbitovní zeď – ve stropě u vrcholu schodů je u zdi úzká štěrbina a šeré světlo, kamennou desku lze snadno posunout stranou za kovové madlo zapuštěné do kamene.

Průzkum/CP: Okolo díry stojí shluk lidí a trpaslický konšel Ólin Schönstein. Schönstein je vyděšený ze zmizení syna, ale stále převažuje jeho zvyk rozkazovat. Přikazuje dobrodruhům vlézt dolů a najít jeho 10letého syna Toníka (Tónni), který do díry spadl, když se pod ním zhroutila dlažba. Ukáže jim jeho podobiznu, kterou nosí v hábitu. Propad způsobilo, když po ulici přejel těžce naložený vůz. Konšel nabízí každému z dobrodruhů odměnu 20 zl za navrácení syna, po chvíli může slíbit bonusy (max. 10 zl navíc), když bude Toník živý a zdravý.

A1 – hrobka

Zvenku: Na hřbitově se dá snadno odhadnout, že schody (►A0) stoupají do staré trpaslické hrobky. Je zarostlá a pokrytá lišejníkem, nejméně 50 let ji nikdo neudržuje, spíš déle. Je neoznačená bez viditelných nápisů. Vchod je v severní stěně hrobky. Řetěz zajišťující vstup je silný, ale rezavý, zámek je odemčený, ale nastražený tak, aby to nebylo na první pohled vidět, zároveň je přirezlý k řetězu. Řetěz jde snadno odstranit, kamenné dveře ale vyžadují trochu síly, nashromáždily se za nimi prach a suť.

Průzkum/CP: Starší obyvatelé města si vzpomenou na vyprávění, že hrobku využívala rodina Schattenbachů, ze které už nikdo víc než sto let nežije. Schattenbachové byli kdysi spřízněni skrze nějakou dceru s Schönsteiny.

Uvnitř: Stará, zaprášená hrobka asi 4×4 m. Hrobka není úplně tmavá, ve zdech jsou skrytá malá okýnka, která uvnitř vytvářejí mírné příšeří. Po stranách na kamenných stolcích 4 sarkofágy, resp. monolity bez víka napodobující sarkofágy. Uprostřed hrobky u zadní zdi (směrem k ulici ►A0) je do země zapuštěný neoznačený „hrob“ s kamennou deskou posunutou tak, že otvírá úzkou škvíru na schody do podzemí (►A0, ►B0). Desku lze vzhledem k její váze překvapivě snadno odsunout stranou.

B0 – krypta

Uvnitř: Schody příkře klesají z výšky po kamenné plošině (obrázek 1) do silně zaprášené místnosti cca 4×8 m, 2 m na výšku. Na jižní stěně je obratně vytesaný reliéf, před reliéfem leží na zemi sarkofág nohama ke schodům. Do obou bočních stěn jsou ve výšce 1 m vsazené půlkuželové podstavce, na pravém je okřídlený kamenný chrlič (tento je už jen socha), pravý je prázdný (pokud uběhly od zmizení Toníka víc než dvě hodiny, sedí chrlič i na tomto podstavci). Mezi podlahou a skloněnou rovinou schodů je volný prostor. Okolo západní, východní a severní stěny (pod schody) jsou v rozestupech vyskládány malé olejové lampičky, všechny vyschlé, s rozpadlými knoty.

Průzkum/CP: Na zemi krypty je suť a dlažební kostky, v prachu lze vysledovat stopy ležícího chlapce a dlouhé obloukové čáry, dokonce s čerstvými jemnými rýhami v kameni dlažby (stopy konců křídel oživlého chrliče).

zPT_B.jpg

Sarkofág má dlátem pozurážené části spodní hrany víka, díry obnažují vnitřní kovovou konstrukci, která drží víko pevně na těle sarkofágu. Díry po dlátu jsou desítky let staré a z nejhlubších z nich sálá nepřirozený chlad (uvnitř je zmražená mrtvola Járina Schattenbacha, původního majitele věže, otce dvou rozkmotřených synů). Sarkofág nebyl přes 200 let otevřený, a pokud tu byl nějaký otvírací mechanismus, už určitě nefunguje.

V prachu pod schody lze najít tenkou rýhu ve tvaru obdélníku cca 2×1 m. Deska je tak kamenicky zpracovaná, že bez rýhy v prachu by nebyla v podlaze rozeznatelná. Mechanismus se spouští vertikálním posunutím alespoň jednoho z podstavců chrličů (následující odst.) nebo zatlačením na jeden z kamenů ze strany plošiny schodů (hledání dle pravidel tvé hry). Tajný vchod vede po schodech do nižšího patra (►C0) a mechanismus ho automaticky po minutě zavře.

Okřídlený chrlič je zaprášený a nehybný, na podstavci je pouze položený. Pokud s ním postavy začnou manipulovat, zjistí, že podstavec se vertikálně posouvá na pružině asi 5 cm nahoru a dolů. Když na něm sedí chrlič, je ve spodní pozici, když se dostane zcela do horní pozice, otevřou se tajné padací dveře pod schody (je to slyšet, ale schody zakrývají přímý pohled). Prázdný podstavec na druhé straně je v horní pozici (lze najít škrábance kamene o kámen na zdi) a na jeho horní ploše je místo bez prachu po druhém chrliči).

C0 – sklepní chodba

Uvnitř: (Plné) schody ústí do chodby ve tvaru písmene Y. Chodba je cca 3 m široká a 4 m vysoká, schody zabírají jen necelou polovinu její šířky.

Hned vedle vstupu je ke zdi přinýtovaná silná kovová lamela, na její konec je přivařený držák na pochodeň (je v něm vložená vyhořelá pochodeň). Lamela se v oblouku pevně dotýká stropu a nakonec, po cca 6 metrech, přechází obloukem v kovový sloup. Sloup stojí přesně uprostřed „rozcestí“ a do dalších větví chodby vycházejí další dvě identické obloukové lamely včetně držáků na pochodně (včetně vyhořelých pochodní). Sloup je z mosazi, má cca 15 cm v průměru, u paty se rozšiřuje v 1,5 metru širokou základnu zapuštěnou do podlahy. Nad hlavou sloupu (ze které vycházejí lamely) je pod stropem ještě skoro 2 m volného prostoru. (Viz také obrázek 2.)

Na každé straně této větve chodby jsou jedny dveře, v dalších větvích jsou také dvoje dveře naproti sobě (vedou do místností ►C1, ►C2, ►C3, ►C4).

Průzkum: Dveře nejsou zamknuté, nebyly dlouho otevírány kromě dveří nalevo od schodů (ve východní stěně) vedoucích do skladu (►C4, tudy proletěl chrlič s Toníkem). Lamely jsou složené ze dvou vrstev různě barevných kovů (tvoří bimetalický pásek), pod základnou sloupu je dutý prostor – pokud se do všech tří držáků vloží hořící pochodně, začne se ozývat slabé skřípání kovu a po minutě se lamely se zaduněním propnou do oblouku otočeného k zemi a zdvihnou sloup až ke stropu. Pod ním se objeví točité schodiště vedoucí dolů dvě patra (►E0). Sloup je možné zespodu vyšroubovat pomocí kovových madel, vyšroubovaný sloup se svou vahou po jedné směně sám zašroubuje.

zPT_C.jpg

C1 – velká márnice

Uvnitř: Do trojúhelníkové místnosti vedou dvoje dveře, uvnitř leží na zemi 7 rakví označených pouze štítky s čísly 11–15, 17, 18.

Průzkum: Dřevěné rakve obsahují staré, rozložené a seschlé mrtvoly různých běžných ras (většinou trpaslíci, lidé), bez oblečení a doplňků. Některé mají viditelné zářezy do lebky a kostí nebo sežehnuté skvrny na lebce.

C2 – malá márnice

Uvnitř: Trojúhelníková místnost, uvnitř leží na zemi 5 rakví označených štítky s čísly 16, 19–22. Rakev 21 je větší, rakev 22 je kovová.

Průzkum: Dřevěné rakve 16, 19, 20 obsahují staré, rozložené a seschlé mrtvoly, jednotlivé údy jsou zjevně z různých jedinců různých ras. Větší dřevěná rakev obsahuje deformovanou kostru mrtvoly se čtyřmi pažemi (zjevně frankensteinovský experiment). Kovová rakev 22 je chladnější než okolní prostředí, mrtvola není na rozdíl od ostatních ještě zcela rozložená, je to starý člověk.

C3 – strojovna brány

Uvnitř: Trojúhelníková místnost, v ní je socha držící kliku k mechanismu ve zdi. Od země do výšky pasu je jen kamenný blok, od pasu je do kamene vytesaná socha svalnatého orka. Na východní stěně je křivá dřevěná polička se 4 nepopsanými flakóny: Jeden voskem zapečetěný flakón obsahuje fialovou tekutinu. Jeden flakón je prázdný, nezazátkovaný. Jeden flakón je špatně zazátkovaný a vyschlý, dno pokrývá fialový povlak. Poslední flakón je naprasklý a obsahuje jen polovinu fialové tekutiny, polička pod tímto flakónem je zprohýbaná.

zPT_Obr2.jpg

Průzkum: V rukou drží pevně kliku napojenou na hřídel se silným převodním řetězem vedoucím do podlahy. S klikou kvůli soše nejde pohnout, silná kovová západka držící pohyb řetězu jedním směrem je povolená, tahání za řetěz je beznadějné: Na jednu stranu drží řetěz klika, na druhou stranu nelze vytáhnout (je napojený na žulový blok ve vstupních dvěřích předsálí ►E2).

Nalití obsahu flakónu na neživou věc způsobí, že věc na okamžik ožije. Pokud někdo vylije celý flakón na sochu orka, ta vytáhne klikou kamenný blok (►E2) do pohotovostní pozice. Kdyby jí v tom někdo bránil, bude agresivní. Nalití tekutiny na živou hmotu způsobí brnění a lehké křeče. Vypití alespoň půl flakónu způsobí okamžité zvracení a akutní průjem. (Není problém, že postavy nezjistí, k čemu lektvar slouží. Zjistí to dost určitě u výtahu ►F1.)

C4 – sklad

Uvnitř: Trojúhelníková místnost s podlahou z dřevěných bloků. Na jihovýchodní straně je několik polic plných už před sto lety zkažených potravin a beden se zničemými hadry. Na severní straně je ve stropě kladka a pod ní, ale až u zdi, na dřevěné podlaze rozložené zbytky lana.

Průzkum: Pod kladkou je podlaha dutá a méně zaprášená, jedno z prken se dá nadzvednout a objeví se kovové oko, za které lze zdvihnout padací dveře nad šachtou (1 m v průměru) asi 6 m hlubokou, dole je dřevěná podlaha (►E0).

zPT_C_DM.jpg

D0 – galerie

Zvenku: Z parketu stoupají na zábradlím lemovanou galerii tři schodiště, severní část galerie (u vstupu na balkon ►D3) je o metr níž. Na galerii je několik dřevěných stolečků a polstrovaných židlí nebo křesílek. V rozestupech jsou okolo zdi vysoké kovové svícny pro 9 svíček. Fresky na zdech zobrazují výjevy z trpaslické mytologie a mytologie města Moosbergu. Na několika místech je v malbě viditelná plíseň. Chybí všechny doplňky, nádobí apod. Na obou jižních koncích jsou za závěsy (červený na západě, zelený na východě) průchody do salonů (►D1, ►D2), na severu velké dvoukřídlé posuvné dveře vedou na balkon (►D3), madla jsou svázaná zteřelou šňůrou od závěsu.

D1 – dámský salon

Uvnitř: Čtvercová místnost o stěně cca 5 m, od galerie (►D0) oddělená červeným závěsem. Ve východní stěně jsou polstrované dveře. Na zašlém, zaprášeném tmavě červeném koberci je uprostřed čtvercový stůl cca 1,5 metru široký, okolo něj 7 polstrovaných židlí, u stěn potažených brokátovou tapetou stojí několik prázdných vysokých stolečků. V severovýchodním rohu místnosti je vitrína s tenkými broušenými sklenicemi (velmi křehké, cca 10 zl) a jednou prázdnou a plnou lahví zkažené sherry.

D2 – pánský salon

Uvnitř: Čtvercová místnost o stěně cca 5 m, od galerie (►D0) oddělená zeleným závěsem. V západní stěně jsou polstrované dveře. Na zašlém, zaprášeném tmavě zeleném koberci jsou u stěn čtyři polstrované sedačky s odkládacími stolky. Na spodní polici jednoho z odkládacích stolků je zavoskovaná láhev se zašlou etiketou se značkou moosberského výrobce whisky a ročníkem starým 250 let (cca 10 zl).

zPT_DE.jpg

D3 – balkon

Zvenku: Za dvoukřídlými posuvnými dveřmi je velký balkon s pobořenou balustrádou. Dveře jsou ze strany od balkonu poškrábané nepravidelnými hlubokými rýhami (od brouků žijících v hlubině, ►I0, ►G1). Za balkonem zeje hluboká temnota podzemního dómu, ozývá se tady zvuk malého vodopádu, zjevně podzemního potoka (viz i lázně ►G4).

Průzkum: Jeskyně je hluboká, široká, a zcela tmavá. Asi 7 m pod balkonem a 4 m na západ od balustrády se ke skalní stěně přimyká kamenné odpočívadlo (►F7), ze kterého vycházejí schody vedoucí dolů okolo obloukové stěny pod balkonem a mizí ve tmě. Stěna komplexu (věže) z kamenných bloků kopíruje tvar hlavního sálu, resp. galerie (►D0), a mizí ve tmě na východní straně. Vodopád v hlubinách není vidět, ale jeho zvuk jde z východní, resp. jihovýchodní strany (►F8, ►G4).

E0 – kuchyňka

Uvnitř (vstup po schodech z ►C0): Točité schody přímo ústí do podlouhlé místnosti – po pravé straně (západ) je obloukovitě se rozšiřující kredenc s policemi, za ním dveře vedoucí do nákladní šachty (sem vede šachta z ►C4, a na první pohled není zřejmé, že pokračuje i níž do ►E5). Na levé straně (východ) od schodů jsou ve stěně malá dvířka do šachty kuchyňského výtahu s rezavějící kladkou (►F2, ►G5, ►H3), krátká chodbička ke dveřím do sálu (►E1) a naproti schodům na druhém konci místnosti jsou police s kameninovými škopky, sklenicemi se zavařeninami, lahvemi apod. – všechno jídlo i pití je zkažené.

Průzkum: V zásuvkách kredence jsou stříbrné příbory (15 zl) a keramické talíře, hrnky, misky, plechové poháry apod. (bez větší ceny).

Za dveřmi do nákladní šachty je malá místnost s dřevěnou podlahou. Nahoru vede asi metr široká, od země 6 m vysoká šachta (►C4). Když jsou otevřené dveře, lze podlahu vyklopit ke zdi a zajistit na háček za očko skryté pod jedním z prken, pod podlahou je asi metr široká šachta, hluboká ke dnu cca 4 m, ústí zjevně do nějaké chodby (►E3).

Dveře v chodbičce na západě jsou lítačky, ovšem těsně doléhají ke stěně, za nimi je slyšet občasné vzdálené zacvrlikání ptáků (►E1).

zPT_DE_DM.jpg

E1 – parket

Uvnitř: Rozlehlá, zaprášená a vlhká místnost s 5 m vysokým stropem, obehnaná vyvýšenou galerií (►D0), na kterou vedou tři schodiště a jejíž stěny zdobí fresky. Na zábradlích jsou kovové klícky, a pokud do prostoru zasvítí světlo, začnou vzduchem s cvrlikáním létat oživlí ptáčci z kamene. Přímo naproti dveřím do kychyňky jsou další dveře v západní zdi pod galerií (►E3). Téměř uprostřed parketu stojí kulečníkový stůl s pěti slonovinovými koulemi (celkem 5 zl). Na jižní straně je průchod do předsálí (►E2) bez dveří či závěsu. Vedle tohoto průchodu visí nalevo obraz staršího trpaslického páru s jedním mladším trpaslíkem, napravo visí obraz tohoto trpaslíka ve vyšším věku, jak objímá dva trpaslické chlapce: Chlapec napravo drží hůlku zdobenou pentagramem, chlapec nalevo drží válečnou palici, ale skrz jeho obličej vede hluboký řez a deformuje obraz – obličej je k nerozeznání od podobizny Toníka, kterou dobrodruhům ukazoval Ólin Schönstein (viz ►A0).

Průzkum: Z děr kulečníku vylezou dvě obří stonožky a budou se snažit otrávit některou z postav svými kusadly. V jedné z děr kulečníku je schovaný váček s 6 zlatými mincemi.

Ptáky lze nalákat do klícky na sříbrnou lžičku, kterou pták ovšem ovšem zničí (–1 zl), oživlého ptáčka můžou zkusit dobrodruzi na povrchu prodat (podle kupce/překupníka 5–50 zl).

Pohled do předsálí (►E2) odhalí pootevřené vstupní dveře na jihu, ozbrojenou figuru (oživlé brnění bez života), závěs ve zdi na východě a dvoje dveře ve zdi na západě.

E2 – předsálí

Uvnitř: U pootevřených dveří stojí zašlé, prorezavělé brnění, na přilbě má rytinu písmene/runy A, rukavicemi svírá válečnou palici (kladivo). Palice je na rozdíl od brnění naleštěná a netknutá časem. Brnění zjevně drží jakoby ve vzduchu, nic ho nepodpírá.

Uprostřed východní stěny visí těžký, zaprášený, lehce plesnivý závěs, v západní stěně jsou dvoje dveře.

Průzkum: Pootevřené vstupní dveře skrývají z původně vnější strany v zámku svazek paklíčů, vstup kompletně vyplňuje obrovský žulový blok, zpod kterého vyčuhuje ke dvěřím ruka, přesněji už jen kosti zloděje, který kdysi skončil pod žulovým blokem. Kdyby se podařilo blok vytáhnout (ve strojovně ►C3) nebo odstranit, chodba za ním bude končit zazděná ve sklepení některého z měšťanských domů.

Brnění je nehybné a není nebezpečné, i když kdysi bývalo neživým strážcem. Když někdo srazí přilbu na zem nebo vytrhne palici z rukavic, celé brnění se naráz sesype na zem. Pokud ho dobrodruzi povalí, bez odporu spadne, ale zůstane vcelku. Palice je magická (viz rámeček).

Za závěsem je malá šatna, na věšácích jsou dva plesnivé brokátové trpaslické hábity (pokud se vyperou, někdo je ještě bude ochotný koupit za 2 zl za kus).

Dveře na jihozápadě ukrývají reprezentativně pojatou latrínu se stolečkem, starým zreznutým ocelovým zrcadlem, džbánem a lavorem z růžového porcelánu (sada má dohromady cenu 6 zl, kus jen za 2 zl). Celá místnost je ale pokrytá silnými vlákny pavučin, ve kterých se skrývá hnízdo podivných brouků: při vyrušení dva z nich zaútočí, dokud vetřelce nezaženou.

Dveře na severozápadě skrývají krátkou chodbičku a tmavou šachtu (3 m v průměru) oddělenou od ní zarezlou, ale pootevřenou zatahovací bránou. Světlo může (ale nemusí) odhalit 5 m v hluboko v šachtě nezřetelné odlesky oblých ploch a dvou hrotů (obří brouk přestavěný na výtah, kusadly nahoru ►F1). Kdo sleze šachtou (do ►F1), musí se vyhnout nebezpečí zranění od kusadel stále napuštěných paralytyckým jedem.

E3 – svažující se chodba

Od vstupu (cesta z parketu ►E1): Krátká chodbička za dveřmi se lomí na sever a rozšiřuje, dál pokračuje dlouhá oblouková chodba, která se v širokém kruhu stáčí vpravo a znatelně klesá (nakonec chodba opíše téměř celý kruh a zároveň klesne do nižšího patra ►F0). Hned proti vstupu visí tapiserie (s obrazem oživení trpaslíků z kamene podle jejich mytologie) a v rovnoměrných rozestupech je zde celkem 6 tapiserií (jejich popisy viz odd. Průzkum). Chodba je tmavá, vlhká, po kamenných stěnách se částečně rozlézá plíseň. V místě, kde chodba opíše půlkruh, tedy na severovýchodě komplexu, stojí ve výklenku funkční oživlé brnění (téměř shodné s brněním v předsálí ►E2), s kopím v ruce bude bránit dobrodruhům v průchodu. Brnění je méně prorezlé, plně funkční, na přilbě má písmeno/runu B. Asi 3 m za brněním je ve stropě vysoká šachta uzavřená zvrchu dřevěným poklopem (►E0). Poslední část chodby na jihu je samostatnou lokací (►F0).

(Cesta šachtou z ►E0): Na jih a na sever vede oblouková chodba, přímo na stěně pod šachtou visí zašlá a plesnivá tapiserie. Na sever chodba stoupá do svahu a asi 3 m odsud stojí brnění s kopím, které přešlápne, když dobrodruhy uvidí, ale dál si jich nevšímá. Na jihu se v oblouku stáčí na západ a přechází v následující lokaci ►F0.

Průzkum: Oživlé brnění (se značkou B) bude bránit v průchodu dolů každému, kdo na sobě nebude mít hábit z šatny (►E2). Nepohne se ovšem od svého stanoviště víc než tři kroky (cca 2 m). Střelecké útoky proti brnění mají nevýhodu (malý postih), útoky na přilbu výhodu (malý bonus), sražení přilby nebo vytržení zbraně z rukavic způsobí, že se brnění rozsype a oživovací kouzlo vyprchá.

Všechny tapiserie (rozměry cca 2×3 m) jsou poškozené vlhkostí a plísní, váží cca 15 kg každá (kdyby se je podařilo vyčistit a opravit, měla by každá cenu cca 15 zl, vše jsou výjevy vzniku života či oživlé neživé věci). Naproti každé tapiserii je ve zdi malá olejová lampička se žluklým, vyschlým olejem a znehodnoceným knotem. Postupně od vstupu do chodby tapiserie zobrazují:

  • (a) Probuzení prvního trpaslíka z kamene božským dotekem,
  • (b) sochařského mistra vytesávajícího si nevěstu z bílého mramoru,
  • (c) starou vrbu s hrozivou kornatou tváří požírající svým kmenem malou postavu,
  • (d) hrad celý obrostlý růžovými keři se siluetou čarodějnice na pozadí,
  • (e) trpaslíka v klobouku vkládajícího malý svitek pergamenu do hlavy hliněného monstra,
  • (f) uprostřed shluku lidí mladého asketu, jak gestem zvedá muže z hrobu.

zPT_FG.jpg

F0 – ústí chodby

Uvnitř: Naproti tapiserii s asketou (►E3–f) je výklenek, v němž je na malé dřevěné desce namalovaný stylizovaný obraz ruky, jak vkládá minci do štěrbiny v porcelánovém prasátku (x). Stylem sem obraz vůbec nezapadá, zběžný průzkum odhalí, že štěrbina není jen namalovaná, ale vede hluboko do zdi.

Zcela na jihu se 3 m vysoká chodba dvakrát stáčí zpět o 180 °, nejprve doprava, potom doleva. V první otočce je pověšená ještě jedna tapiserie (y) zobrazující trpaslické sympózium nad nedokončeným frankensteinovským monstrem (variace na Rembrandtovu Anatomii dr. Tulpa), v duhé otáčce visí přes celou stěnu dřevěný reliéf (z) zobrazující boj trpaslíků a lidí uvnitř městkých hradeb proti velikému drakovi. Lidé jsou ozbrojeni pouze luky, trpaslíci pouze kušemi.

(Nenechávej hráče jen tak odejít od reliéfu a čti dál v odd. Průzkum.)

Z chodby od reliéfu je vidět malá předsíň se zatahovací bránou podobnou té v předchozím patře v předsálí (►E2), za touhle něco velkého je. Na jižní stěně jsou dveře.

Průzkum: Vhodí-li do štěrbiny v obrazu někdo minci, propadne a někde za zdí se ozve zvuk dopadnutí na plechovou misku a nic víc (později platba jedné mince zablokuje past v reliéfu pro jedno sešlápnutí, více mincí více sešlápnutí).

V místech naznačených ve vypravěčské mapě jsou ve zdech vertikální rýhy ve zdech, asi 2 cm hluboké i široké. Mezi nimi je vždy ve stropě podobná rýha, ta ovšem končí začerněnou kovovou plochou (je to spodní hrana padací mříže; že je to kov, lze poznat jen dotekem rukou nebo kovovým nástrojem, např. hrotem kopí).

Čtyři na reliéfu vyobrazení trpaslíci mají místo očí temné otvory zhruba na šířku prstu, hluboké tak, že šíp z dlouhého luku lze zatlačit až po letky. (Jsou to ústí šipkové pasti.)

Uprostřed poslední části chodby (označeno křížkem, mezi reliéfem a předsíňkou ►F1) je v šířce celé chodby asi 1metrová dlaždice (maskovaná jako soustava více menších dlaždic nerozeznatelných od ostatních v chodbě). Kdo na ni vstoupí, ucítí, že se s mírným pružinovým odporem propadla asi o 2 cm a za reliéfem se ozve zvuk – buď krátkého zakřípění dřeva o kov a cvaknutí (jako natažení nějakého mechanismu), pokud nikdo nevhodil minci do prasátka; anebo opět cinknutí mince o plechovou misku. Stejně i v případě, že by dlaždici někdo zatížil aspoň 5kg předmětem, nebo na dlaždici zatlačil např. holí. Uvolnění dlaždice bez zaplacení sputí padací mříže, které se s rachotem během vteřiny spustí k zemi a pevně drží v rýhách ve zdech; a zároveň přijde z reliéfu výstřel (z kuše) směrem k dlaždici. Poté každé bojové kolo přijdou další čtyři výstřely, střídavě k tapiserii a k dlaždici.

Ke zvednutí spadnuté mříže je potřeba síla alespoň dvou mužů, navíc svou vahou stále padá k zemi. (Mříže se zvedají klikou umístěnou u východní stěny latríny ►F1.)

F1 – předsíňka

Uvnitř: Tato místnost a celé patro už jsou nejen zaprášené, ale i poměrně vlhké. Malá místnost ústí na severu ve větvící se chodbu s několika dveřmi. Na jižní stěně jsou dřevěné dveře, na západní stěně je zatahovací kovová brána, za ní je nějaký velký lesknoucí se stroj či mechanismus.

Průzkum: Stroj za bránou je podivný třímetrový osminohý (!) brouk vyvržený a přestavěný na kabinu výtahu. Nohama s ostrými čapelemi je zaseknutý do stěn široké šachty. S trochou obratnosti je možné vlézt do šachty pod broukem či nad ním, ale nahoře je potřeba se neporanit o ostrá, jedovatá kusadla. V kabině, tedy v břiše brouka, je polička se třemi sklenicemi uzavřenými víkem s kapátkem, sklenice obsahují různé tekutiny – červenou, žlutou a fialovou; červená a žlutá jsou poloprázdné, fialová je už téměř vyschlá a do kapátka se nenasaje. Pod poličkou je nálevka, která vede do útrob brouka. V kabině je místo max. pro 3 postavy. (Výtah neprojde do patra H, protože dno šachty je zasypané sutí a úlomky ze stěn šachty.)

(Fialová tekutina krátkodobě oživuje, detaily viz strojovna brány ►C4)

(Jedno kapátko červené tekutiny posune již oživeného brouka o jedno patro dolů, jiné oživené předměty budou postupovat dozadu, vypití lektvaru způsobí ztěžknutí nohou a zpomalení postiženého na minutu.)

(Jedno kapátko žluté tekutiny posune již oživeného brouka o jedno patro nahoru, jiné oživené předměty budou postupovat dopředu, vypití lektvaru způsobí pocit lehké euforie a na minutu mírně urychlí pohyb živého tvora.)

Za dveřmi na jihu je místnost zčásti zaplněná silnými pavučinovými vlákny. Je to latrína, přímo proti dveřím je kameninov lavor (bezcenný), na východní stěně je velká kovová klika. (Klika zvedá padací brány ►F0, protáčí se, pokud jsou brány zvednuté.)

F2 – kuchyně

Uvnitř: Obyčejná kuchyně opuštěná před mnoha desetiletími ovšem v době běžného používání. Úplně na jihovýchodě jsou dvířka asi 90 × 60 cm (vedou do šachty kuchyňského výtahu, šachta vede jedno patro nahoru ►E0 a dvě patra dolů ►G5, H3). Vedle nich je ohniště s roštem a plotnou, na nich je staré nádobí, stejně jako na pracovním stole, nad ohništěm je dýmník napojený na komín. Naproti dvířkům je vstup do spíže ►F3.

Průzkum: Vedle ohniště jsou v očouzené jižní zdi jsou nenápadná malinká kovová dvířka do pokladničky. Klíček má na řetízku na zápěstí mrtvola v pracovně (►F5), v pokladničce jsou 2 zl, 10 st a 4 md, plus vše, co hodily postavy do štěrbiny na obrazu s prasátkem (►F0).

F3 – spíž

Uvnitř: Stará spíž se zkaženými zásobami. Dveře na jihu vedou do kuchyně (►F2), dveře na západě vedou do chodby. Dveře na severu jsou porostlé fialovou plísní a jde od nich výrazný chlad (►F4), otvírají se ven ze spíže. Kdo vezme za kliku, riskuje rozvíření plísňových spór a momentální otravu slabým jedem. Otevření dveří rozvíří větší množství spór z podlahy chladnice.

F4 – chladnice

Uvnitř: Na policích jsou vedle dávno zkažených kusů masa a sýrů či zeleniny také amputované údy humanoidů. Vše je porostlé fialovou plísní a každý krok rozvíří spóry plísně. Dveřmi na západě prosvítá okolo veřejí slabé světlo, vedou do pracovny (►F5). Dveře na jihu vedou do spíže (►F3).

zPT_FG_DM.jpg

F5 – pracovna

Zvenku: Okolo obou dveří prosvítá zevnitř světlo, dveře z chodby jsou zamknuté – na kliku těchto dveří z chodby někdo v poslední době sahal, je z ní setřený prach. Klíčovou dírkou dveří z chodby je vidět ocelový stůl a na něm kostra, vzadu u zdi je další stůl s aparaturami.

Uvnitř: Nepravidelná místnost je narozdíl od zbytku patra docela zachovalá a dobře osvětlená, po stropě lezou sem a tam desítky asi 15cm brouků, jejichž zadečky vydávají silné světlo (a zblízka i žár).

Uprostřed místnosti je velký ocelový stůl, na něm leží kostra zjevně poskládaná z různých těl různých humanoidů, kostře chybí levá ruka. Ta je pod stolem, prsty zaklíněná pod čelistí lebky další kostry, která leží v brokátovém hábitu vedle stolu (druhá mrtvola je Flórin Schattenbach, poslední pán věže).

Na stole u severní stěny jsou skleněné a měděné alchymické (chemické) aparatury. U zdi leží na stole rozevřený deník zasažený fialovou plísní.

Celá východní stěna je porostlá tenkou vrstvou fialové plísně. Dveře na této stěně jsou porostlé silnější vrstvou plísně, otvírají se ven z pracovny. Kdo vezme za kliku, riskuje rozvíření plísňových spór a momentální otravu slabým jedem. Otevření dveří rozvíří větší množství spór z podlahy chladnice (►F4).

V jihovýhodním rohu místnosti je výklenek s policemi a vitrínou. Severovýchodní roh místnosti zakrývá závěs.

Průzkum: Kostra pod stolem patřila trpaslíkovi, byl oblečený v brokátovém hábitu (15 zl), který stačí jen dobře vyprat. Kolem zápěstí má stříbrný náramek, na kterém je malý klíček (od pokladničky v kuchyni) a 30 cm dlouhá ebenová hůlka zdobená stříbrným vykládáním ve tvaru pentagramu (je to magický předmět – kouzelné ohnisko se silou +1, díky kterému lze ovládat funkční oživlá brnění v této věži).

Alchymické aparatury jsou křehké a ne zcela zachovalé, ale cenné (2 × 10 zl).

Poslední popsaná stránka deníku lze částečně přečíst: „Konečně jsem našel správnou formuli (nebo formulaci?) a vyzrál na toho nabubřelce. Nachystal jsem si už jen poslední (nebo polední?) pokus (#23) na ověření a pak – vítej zpět, otče! Jen počkej, až uvidíš, jak jsem to tady zvelebil…“ Pokusy číst další stránky vyústí v rozpadnutí stránek v prstech a úplné zničení deníku.

Za závěsem je palanda s polštáři a přikrývkou.

Na policích a ve vitríně je plno flakónů, většinou prázdných. Z použitelných jeden flakónek obsahuje fialovou tekutinou, tři flakónky bledě modrou tekutinu (léčivý lektvar, vyléčí zranění, jaké by způsobil útok válečníka na 1. úrovni krátkým mečem). Je tu také velká sklenice, ve které zbývá ještě jedna dávka žlutého lektvaru (viz ►F1).

F6 – kamrlíky

Uvnitř: Prosté postele s proplesnivělými slamníky, truhlice s cetkami. Ubikace služebnictva a zbrojnošů, nic zajímavého.

F7 – zbrojnice

Uvnitř: Stolek a dvě štokrlata, u zdi dřevěná palanda se starou navlhlou a plesnivou vlněnou pokrývkou. Stojan s několika narezlými kopími, úzké jednoruční meče jsou už spíš nepoužitelné. V oblé stěně jsou pootevřené dveře (na vnější schody ►F8), za nimi je slyšet podzemní vodopád.

F8 – vnější schody

Uvnitř: Za dvěřmi ze zbrojnice (►F7) je malá plošina, z níž vycházejí podél oblé vnější stěny věže schody dolů. Plošina je krytá ze západní strany skalní stěnou jeskynního dómu a ze severu malou zídkou. Schody jsou nekryté, silně prorezlé zábradlí je pouze na straně u stěny. V jednom místě vedou okolo zamřížovaného okna, v mříži je ale obrovská díra, a tak se dá dostat dovnitř do jídelny (►G1, ta je ovšem plná pavučinových vláken a je zde několik kokonů). Schody celkově vedou přes dvě patra, kde přecházejí v točité schodiště, na které dopadá voda z podzemního vodopádu – schody jsou vodou ohlazené a porostlé hnědou řasou, a tedy velmi kluzké (hrozí pád do hlubiny a jistá smrt). Schodiště o patro níž ústí ve strážnici (►I0).

(Pokud je čas na hod na náhodné setkání, hoď dvakrát, ale nevybírej z tabulky: Setkáním je tu vždy Obří brouk, ať už příchozí z hlubiny (srovnej ►I0), nebo z jídelny (►G1). Brouk neprojde dveřmi do zbrojnice (►F7) _a shození do hlubiny vyžaduje od dobrodruhů dva úspěšné cílené útoky v jednom bojovém kole.)

G0 – chodba plná pavučin

Uvnitř: Schody z vyššího patra (F) ústí do chodby, která je od po třech metrech od hrany schodů překřížená silnými pavučinovými vlákny (silnějšími než v latrínách ►E2, ►F1). Vlákna jsou částečně potrhaná a spadlá na zem (proletěl tudy chrlič s Toníkem). V rozšíření chodby je několik dvěří, včetně dvou dvoukřídlých. Oboje dvoukřídlé dveře jsou vyvrácené.

Chodbou lze projít, ale postup je pomalý (3 m za dvě bojová kola) a je šance (1/6 za 3 m pohybu), že se do vláken zachytí nějaký předmět, který postava nese a bude ho dlouho vytrhávat. Prosekávání se ostrou zbraní je stejně pomalé, předměty se nezachycují, ale sekání po 3 bojových kolech zburcuje osminohého Obřího brouka z jídelny (►G1) a ten zaútočí dobrodruhy. Pokud je v ničení zapojený oheň, Obří brouci z obou místností vyrazí do útoku.

Na jihozápadě je opět vidět zatahovací kovová brána do šachty a dvoje schody: točité na jihu vedou přes dvě patra do strážnice (►I0), rovné na západě do předsíně luxusního patra (►H0). (Pokud nehraješ na počítání směn, tady je ideální příležitost potkat vracejícího se oživlého chrliče, viz ►B0.)

Průzkum: Místnosti za vyvrácenými dveřmi (►G1, ►G2) jsou plné vláken a kokonů, v každé je jeden nehybný osminohý Obří brouk (pokud je neprobralo ničení vláken). V jídelně (►G1) se na stole pod vlákny lesknou stříbrné příbory. V herně (►G2) jsou občas ve vláknech vidět vybělené kosti a u dvěří se pod vlákny na zemi válí stará plesnivá kuchařská čepice.

G1 – jídelna

Uvnitř: V jídelně je v krátkodobé letargii osminohý Obří brouk (pokud nevyšel na lov/obranu teritoria), hluk, kouř nebo ničení vláken (mimo vlastní prodírání se) ho probere a brouk bude agresivně bránit kokony. Místnost je naplněná silnými pavučinovými vlákny, v rozích místnosti a pod velkým jídelním stolem uprostřed místnosti jsou kokony. Na stole pod vlákny se lesknou stříbrné příbory (20 zl celkem).

Průzkum: Rozříznutí kokonů způsobí vyrojení desítek nedospělých Obřích brouků velkých jako dlaň. Napadnou nejbližšího živého tvora a začnou ko kousat a štípat (automatické zranění jako dýkou každé kolo do setřesení a okamžitého útěku). Víc zajímavého tu není.

G2 – herna

Uvnitř a průzkum: Totéž, co v jídelně (►G1), jen místo příborů je na stole pod vlákny vyřezávaná krabička se sadou zlatem vykládaných karet (sada včetně krabičky 20 zl).

G3 – hostinské pokoje

Uvnitř a průzkum: Další kokony (viz ►G1). Nábytek by asi měl slušnou cenu, kdyby nebyl vlhký, plesnivý a okousaný stovkami malých kusadel předchozích generací brouků. Škoda námahy.

G4 – lázně (a šatna)

Uvnitř: Neuvěřitelně vlhká, až mokrá místnost, do které dírou ve zdi proudí voda a končí v kalném bazénku. Jsou tu dvě vlhkostí zničená lehátka a kupodivu ještě funkční skříňka, na které stojí dvě broušené sklenice a prázdná broušená láhev. Na východní straně za bazénkem je pec i s komínem, ale bez viditelného otvoru na dřevo. Na západní stěně jsou dvoje pootevřené dveře: do šatny a na latrínu, kromě věšáků v šatně jsou prázdné.

G5 – přípravna

Uvnitř: Je tu stůl, prázdný příborník, hromada dřeva na otop, dvířka do šachty kuchyňského výtahu a za šachtou dvířka do pece. Je to hodně vlhko a podlaha mírně čvachtá. Dveře do jídelny (►G1) jsou pootevřené, ale lepivých vláken je tu málo. Není tady nic k nalezení.

zPT_HI.jpg

H0 – předsíň

Uvnitř: Čvachtá to tu, na zemi se mísí plíseň a hnědé řasy. Do předsíně se skrz zataženou kovovou bránu vyvalily sutiny. Jsou tu troje dveře, severní (►H1) byly kdysi krásné a honosné, ale jsou zničené vlhkostí a časem, jižní (►H3) jsou stejně zničené, ale bývaly vcelku obyčejné. Dveře na východě jsou naleštěné a čisté, jako by se jich čas ani nedotkl (vedou do luxusního salónu ►H2)

H1 – ložnice

Uvnitř: Jen se otevřou dveře do vlhké, plesnivé, řasou potažené místnosti, ozve se z postele s nebesy: „To jsi ty, Flórine? Tolik jsi mi chyběl! Pojď za mnou do postele.“ Je to krásná sukuba (první přání Flórina Schattenbacha). Je ověšená zlatými šperky, které by po vyčištění mohly být opět krásné, ale sukuba je nedá dobrovolně. (Její síla přesahuje měřítka postav na 1. úrovni a může být nad možnosti dobrodruhů.)

H2 – luxusní salón

Uvnitř: Místnost je dokonale čistá, uklizená a osvětlená světlem stovky svící. Okolo stěny stojí 7 oživlých brnění s písmeny C–I (přestože jsou naleštěná a dokonale funkční, nehýbou se, a pokud na ně nebo Toníka někdo nezaútočí, nepohnou se). Uprostřed salónu stojí na peršanu malý stlek s šachovnicí na desce a rozehranou hrou. Na židlích sedí džin a Toník, na odkládacích stolečcích je mísa s ovocem (u Toníka) a zlatá aladdinovská lampa (u džina). Džin je skutečně démon ve tvaru člověka, tvořený kouřem. Příchozí přivítá slovy: „No to je dost, že jdete!“ Toník je nezraněný, má jen velkou bouli na čele.

Džin nabídne dobrodruhům obchod: Každému splní přání v hodnotě do 50 zl, pokud zlatou lampu, ke které je připoutaný, rozbijí a tím ho osvobodí. Lampu lze ale rozbít jen magickým předmětem (nejlépe palicí z ►E1; pokud to postavy zkusí hůlkou z ►F5, lampu sice zničí, ale zlomí se i hůlka). Váhající postavy bude džin přesvědčovat následujícími argumenty:

  • Když ho neosvobodí oni, osvobodí ho první lupiči, kteří se do věže vydají, a je dost jisté, že se existence věže neutají.
  • Džina spoutal Flórin Schattenbach, nebude sloužit nikomu jinému. („Pohádky o leštění lampy si nechte pro… no pro děti radši ani ne.“)
  • Dobrodruzi určitě chtějí raději démona, který jejim vděčný, než který se jim může chtít mstít.
  • Lampa je sice krásná, ale jen to zlato, ze kterého je vyrobená, má hodnotu 30 zl.
  • Postavy nemají sílu démona zranit, a to ani pokud ovládnou všechna oživlá brnění. (A je to, mimochodem, pravda.)

Démon postavy nezradí, a pokud lampu rozbijí, odmění se jim podle dohody a zmizí. Celá místnost okamžitě potemní a pokryje se řasou a slizem. Brnění zreziví a sesypou se k zemi. Jenom Toník si bude stěžovat, že pryč nechce, protože on je přece dědicem věže! (Je totiž vnukem dcery Árniho Schattenbacha.)

zPT_HI_DM.jpg

H3 – zázemí salónu

Uvnitř: Je tu malá předsíňka, latrína a přípravna, ve které končí šachta kuchyňského výtahu. Na podlaze je víc než centimetrová vrstva řasnatého slizu, plísní a řasou jsou prolezlé i zdi. Na latríně je džbán a lavor z růžového porcelánu (sada má dohromady cenu 6 zl, kus jen za 2 zl), i ty jsou ale pokryté vrstvou hnědé řasy.

I0 – strážnice

Uvnitř: Schody ústí na kamenný ochoz s horizontálně vystavěným cimbuřím, dole je jen temná hlubina, kam po několika desítkách metrů dopadá voda. Střed kruhového otvoru je překrytý mříží, v níž je díra, jako by se něco skrz mříž vpáčilo do prostoru strážnice. Celý prostor je pokrytý silnými pavučinovými vlákny a jejich smotcích jsou na dvou místech dvě kostry trpaslíků v kroužkových zbrojích (možná by šly ještě opravit). Jedna kostra ještě svírá celoocelové kopí.

Východy odsud jsou dva: Po točitých schodech z ochozu dvě patra do útrob věže (►G0) a po jiných točitých schodech, kluzkých a tekoucí vodou ohlzených, z vnější strany obvodové zdi a tři patra po nechráněném schodišti (►F8).

Náhodná tabulka (k10)

  • 1–2  ::  Nejbližší nestvůra z tohoto patra (D ptáčci, E stonožka, F záchodový brouk, G obří brouk)
  • 3–4  ::  Dva záchodoví brouci (►E2)
  • 5–6  ::  Jedovatá stonožka (►E1)
  • 7–8  ::  Hejno nedospělých obřích brouků (►G1)
  • 9      ::  Obří brouk (►G1)
  • 10    ::  Oživlé šlahouny růže (v květináči), pokusí se někoho omotat a udusit.