Neviditelná kniha: Záhady Kalusu

Informace o připravované příručce Záhady Kalusu pro svět Neividitelné knihy a Taurilu.

Tento článek přináší informace o připravované nové příručce o Taurilu. Zavede vás opět do magického městského státu Kalus a jeho mystérií. Využiju prostor, který Drakkar nabízí, a rozepíšu se o tom podrobně.

Plánování nové příručky ze světa Neviditelné knihy začalo hned jak první knížka Neklidný Tauril odešla do tiskárny. Zbyla nám spousta nevyužitého materiálu, který se do knihy nevešel třeba jen proto, že nebyl ještě úplně dopracovaný, ale cítili jsme v něm potenciál. Trvalo však ještě hodně dlouho, než jsme tento matroš pořádně přebrali a ujasnili si, co má smysl tvořit dál.

Měli jsme tam několik hotových dobrodružství ke stávajícím zemím z Neklidného Taurilu, ty jsme vydali během následujících let jako pdf a stáhnete je na webu našeho vydavatele. Pak jsme měli rozpracované nové země, konkrétně Rovenu a Saaren, ty se měly stát základem pro příručku obsahující další trojici zemí v podobném formátu jako byla ta první. K tomuto proběhlo další kolečko playtestů v letech 2017 – 2018 a slušný základ pro příručku s novými zeměmi je už položen.

Protože však vymýšlet úplně nové země a pokud možno v nich neopakovat koncepty z těch prvních tří bylo náročné, rozjela jsem paralelně jako „oddechovku” v Praze jednu kampaň v Kalusu. To prostředí jsem už znala, takže se mi to vymýšlelo dobře, zároveň jsem si užívala odehrávání svých oblíbených NPC. Obsah této kampaně nebyl plánován do žádné příručky, takže jsem se dost utrhla ze řetězu. Sehnala jsem si tolerantní hráče a stvořila něco silně autorského; neřešila jsem, jak má kampaň „správně” vypadat podle nějakých trendů. Byl to hop nebo trop, skok do neprobádané oblasti. A po nějaké době jsem zjistila, že to chci rozvíjet a sepsat. Tím byl položen základ pro Záhady Kalusu – rozšíření přinášející mohutnou kampaň z městského fantasy prostředí.

Dostalo to prioritu před příručkou s novými zeměmi, protože mi přišlo smysluplné vydat nejdřív rozšíření stávajícího a až potom nové regiony. Takže příručka s novými zeměmi je teď odložená, ale chci se k ní časem vrátit.

Proč výroba Záhad Kalusu trvá tak dlouho a proč první ucelené informace přicházejí až teď? Důvodů je více. První byla pandemie – ne všechny moje skupiny chtěly pokračovat v hraní online, navíc část roku jsem nevedla nic kvůli jiným starostem. Další důvod byl, že jsem tu kampaň potřebovala vidět běžet víckrát, abych se přesvědčila, že to fakt funguje a má smysl. Ta první moje skupina z toho byla nadšená, jenže to byli nenároční hráči, jak jsem psala výše. Potřebovala jsem vidět, jak se to chová s různými typy hráčů. Jakmile už bych se rozhodla, že se to vydá v příručce, začali by se na to nabalovat další lidé – dílčí spoluautoři, betatesteři, betačtenáři, ilustrátoři… a já nechtěla mrhat časem těchto lidí, pokud by se příručka nakonec nevydala. Potřebovala jsem si být jistá.

O čem to tedy celé je?

Záhady Kalusu obsahují jak městské reálie, tak konkrétní dobrodružství pospojovaná velkými dějovými liniemi. Pokud si k tomu přidáte pravidlovou aplikaci vašeho herního systému, budete mít hotovou nelineární kampaň. Tedy tato příručka přináší ještě konkrétnější materiály než ta předchozí.

Nepíšeme, že by příručka byla hotovou kampaní, právě kvůli absenci pravidlových aplikací. Budeme se snažit pravidlové aplikace vyrábět a dávat ke stažení jako pdf. Nedokážu slíbit, kolik aplikací a k jakým systémům se zadaří.

Příručka je rozšíření, tedy bude potřeba znát reálie Kalusu z Neklidného Taurilu. Tam bude ale stačit přelouskat jen cca 30 stran, což v kombinaci s tím, že Neklidný Tauril už je ke stažení zdarma, by měla být minimální zátěž navíc. V nové příručce budou odkazy do staré příručky, abyste to měli snadnější.

Velkých dějových linií tady bude víc. Jejich tématikou budou jednak městská magická mystéria, ale taky politika a sociální otázky. V tomhle poznáte klasický taurilí styl. Podstatné je, že žádná z těchto linií nebude „ta hlavní” - chceme, aby si hráči sami našli, co chtějí řešit a co ne. Celé je to vymyšlené jako sandbox, kde můžou sledovat některou velkou linii, ale taky žádnou a jen prozkoumávat lokace a hromadit poklady.

Co je typické pro moje výtvory a nehodlám v tomto ustoupit žádným trendům ;) jsou propracovaná NPC. A tady se připravte, že oproti Neklidnému Taurilu jsem ještě přitvrdila. NPC v Záhadách Kalusu jsou alfou a omegou, budou napojená na všechno možné, bude možnost s nimi interagovat v rámci mnoha dobrodružství a bude tam spousta příležitostí dozvědět se i něco o jejich minulosti a pořádně si o tom s nimi pokecat ve vypjatých situacích. Moje krédo je, že sebelepší příběh vám je k ničemu, pokud hráče nezajímají jeho protagonisté. Aby si hráči udělali zajímavé hráčské protagonisty, to tolik v kampaňové příručce neovlivním (i když nějaké finty tímto směrem tam také budou), já můžu hodně ovlivnit kvalitu NPC. Samozřejmě se to nesmí přehnat, aby NPC nezastiňovala hráčské postavy, a to je jedna z věcí, která se bude důkladně playtestovat. Jako „benchmark” kvality NPC jsou pro mě postavy z počítačového RPG Dragon Age: Origins: Loghain, Morrigan, Alistair a další.

Moje další typická věc jsou složité zápletky. Možná pro někoho až překombinované. Tak na tohle se taky připravte ;) Osobně mám pocit, že většina existujících kampaňových produktů na trhu má jednodušší zápletky (nebo aspoň mně tak připadají). Takže aspoň zaplním mezeru na trhu pro ty z nás, kdo to rádi zamotané ;)

Žánrově se stále pohybujeme v klasickém fantasy, Záhady Kalusu do toho nicméně přimíchají trochu industriálně-magického feelingu jaký můžete znát například ze světa Dishonored, možná i kapku Chicaga 30. let. Další inspirací byla mysteriózní historická Praha. Střelný prach a parní stroj tu však stále nemáme.

Zatím nechci slibovat konkrétní tématiku dějových linií, protože seznam dějových linií není ještě finální. Už jsme jednou prováděli redukci a zařízli jsme například i linii s Dakijským impériem – nefungovala dobře. Ukázalo se totiž, že pokud se má kampaň odehrávat jen v Kalusu a součástí nemá být výprava do Dakie, pak Impérium jako hlavní antagonista kampaně není nic moc, když reálně nepůjde ho zlikvidovat. Příběh by byl jen o odvrácení invaze a to mi nepřišlo zas tak moc „rewarding”. Asi by se to i tak dalo vymyslet zajímavě, zkoušela jsem různé varianty, ale vždy jsem při playtestech viděla, že Dakie znamenala pro hráče zatěžující lore navíc. Už takhle mi přišlo, že Kalus samotný sype na hráče poměrně dost vlastního lore. Proto jsem Dakijské impérium schovala a bude až v jiné příručce.

Takže jak vidíte, fakt není jednoduché to dobře vymyslet. Věci, které zní skvěle na papíře, nefungují ve hře. Každý další běh playtestů mi odhalil nové skryté potenciálně závažné problémy. A ještě cítím, že tam těch problémů je hodně, a že ještě minimálně půl roku intenzivního playtestění bude potřeba. Taky najít balanc mezi tím, co hráči chtějí a baví je, a tím, že chci udržet svou autorskou vizi, není jednoduché.

Co už můžu určitě slíbit z obsahu příručky ( na tom se snad na 99 % nic měnit nebude, jestli jo, tak si sypu předem popel na hlavu):

  • stále se držím toho, že není jisté, jestli taurilští „bohové” existují nebo ne. Nadpřirozené síly v kampani půjdou interpretovat různými způsoby. Zároveň udělat domácí úpravu, že Ezil i Nebeský duch fakt existují, pokud to vaší skupině vyhovuje víc, by mělo být jednoduché.

  • možné vyústění velkých zápletek nebude nikdy jen „zažehnáte problém”, vždy z toho půjde i něco velkého získat.

  • opět budou flavor texty na začátku každé kapitoly a hlášky u NPC.

  • taky na vás občas zase vyskočí nějaký ten easter egg či popkulturní narážka.

  • vrátí se tři NPC ze základní příručky, které jste odhlasovali v anketě, že je máte rádi: Kalima Riagel, Rivald Corré a Jolee Whitfield. Možná ještě pár dalších. Nová NPC jim doufáme budou zdárně sekundovat.

  • bude větší rozpočet na ilustrace než posledně.

Další novinky k Záhadám Kalusu budeme odhalovat na rpg fóru, Facebooku a naší diskusi v rámci Discordu Mytaga. Stále nabíráme playtestery a betačtenáře – pokud máte o to zájem, napište nám třeba mail.

Díky za pozornost a Drakkaru za možnost příručku představit.