Magus of Mistborrow – dizajnérsky denník

Magus of Mistborrow je mojím už druhým príspevkom do Jamu na portáli itch.io – akcie 1-Page RPG Jam, v ktorej majú dizajnéri v obmedzenom čase vytvoriť RPG hru v rozsahu 1×A4 (aj obojstranne).

Jedna strana a vlastne hoci aj list je pre niektorých príliš málo na to, aby boli schopní napísať čo i len poriadny predslov k vlastnej hre, a predsa sa v dvoch ročníkoch tohto Jamu našlo priemerne 370 príspevkov, ktoré tento šibeničný limit zvládli dodržať. Nie ináč je tomu aj v prípade hry Magus of Mistborrow (MoM), ktorej vznik skúsim trochu priblížiť.

Určenie limitov

Súčasťou môjho dizajnérskeho rozhodnutia bolo použitie celej základnej sady RPG kociek, teda od k4 po k%. Druhým obmedzením bola voliteľná téma “exploration”, ktorú som sa v rámci možností tiež pokúsil implementovať. Vzhľadom k tomu, že takéto malé projekty si iba ťažko nájdu svoje publikum ochotné vyskúšať ich, som sa tiež rozhodol, že hra bude primárne (a ako sa neskôr ukázalo aj výlučne) sólo záležitosť. A ako posedné obmedzenie som si určil práve limit vtesnať všetko čisto na jedinú stranu A4, bez využitia druhej strany hárku.

Obmedzenia by boli, ale čo teraz?

Hľadanie témy

Napadlo mi, že by bolo fajn mapovať históriu kúzelníckej veže, do ktorej sa raz za čas príde pozrieť skupina dobrodruhov. Keďže som však doslova nemal priestor pre vysvetľovanie tohto pomerne netradičného konceptu, usúdil som, že lepšie bude, keď bude hráč bude sledovať osudy mága, ktorý sa usídlil vo veži neďaleko mestečka. Téma sa mi hneď zapáčila a na rade bolo hľadanie mechaniky.

Aspekty

Keďže veža má nie len obsah, ale aj okolie a samotného mága, zaviedol som niekoľko aspektov, ktoré hráč bude počas hry sledovať. Zarovno s tým som sa pohrával so sadou kociek a keďže percentuálna kocka ku zvyšku bakelitovej sedmičky nijako nezapadala, rozhodol som sa ju použiť pre mapovanie veku mága. Tým sa mi hneď ponúkol možný koniec hry, ktorý sa v hrách takéhoto typu vždy hodí mať – akonáhle sa magus dožije 100 rokov, ukončí svoje aktivity.

Zvyšné kocky majú pekne lineárne narastajúci počet stien, s výnimkou k20. Tú som preto položil bokom a ostalo mi 5 kociek – tým som priradil už vymyslené aspekty, doplnil dalšie a skončil som pri nasledovnom zozname:

  • vzťah s dedinou
  • stav služobníctva
  • stav príbytku
  • dôležitá úloha
  • osobný cieľ

Každý z aspektov mapuje celú sadu podnetov, s ktorými hráč môže pracovať, pretože sa magusa buď priamo bytostne dotýkajú, alebo môžu mať veľký vplyv na jeho ďalšie pôsobenie.

Keď som mal aspekty pekne podelené, rozmýšľal som, čo s nimi.

Mechanika

Hry tohto formátu sa v drvivej väčšine spoliehajú na parazitáciu z iných hier – tomuto neduhu som sa chcel vyhnúť, a preto som musel prísť s mechanikou, ktorá nebude rátať s tým, že potenciálni hráči budú vedieť, čo sú skratky ako STR, DEX, HP, XP alebo nedajbože THAC0. Kocky som až na dvadsaťstenku mal priradené jednotlivým súčastiam hry. Ako najlogickejšie sa mi tak javilo použiť k20 ako generátor náhody. Ale čo bude generovať?

Po krátkom hádzaní kockami mi napadlo, že k20-ka bude určovať cieľové číslo, ktoré budem musieť vyskladať zo súčtu stien nanajvýš dvoch iných kociek (k4 až k12).

Napr. na k20 hodím číslo 17. Najbližšie číslo zhora, ktoré viem vysladať zo súčtu stien ostatných kociek je 18 – buď dvojicou k6 a k12 alebo k8 a k10.

Poviete si: “Aké primitívne!”

To áno, ale stojím si za tým, že pri sólo hraní je prvoradý príbeh a mechaniky by mu nemali stáť v ceste. Táto mechanika navyše stále presne v polovici prípadov obsahuje možnosť voľby, takže pripravovaná “hra” nebude čisto interpreter náhody. Navyše, rozdelenie kociek medzi jednotlivé aspekty zároveň určuje ráz celého príbehu, pretože podľa možnosti naplnenia jednotlivých aspektov sa hráč bude venovať niektorým aspektom viac ako iným.

Keďže jediná kocka, ktorou sa hádže, je k20, mohol som jednoduchým mechanizmom meniť hodnoty na kockách priradených aspektom.

Takto som zároveň definoval druhý cieľ hry – naplnenie aspektov; pokiaľ sa hráčovi podarí naplniť aspoň tri aspekty na maximum (teda kocky budú ukazovať najvyššie možné číslo), magus uspel v živote. Doslova.

Ladenie

Hra sa už v tejto iterácii ukázala byť pomerne schopná, bolo nutné iba upratať mechaniky tak, aby sa zmestili na jednu stranu. Paradoxne mi ostal kúsok voľného miesta, a tak som ho naplnil rôznymi drobnými, ale predsa len možnosťami prispôsobenia – magus tak môže sídliť v rôznych príbytkoch, nie iba vo veži, môže sa nejako volať, jeho koniec v prípade neúspechu môže byť rôzny.

Počas tvorby hry som bol čerstvo ovplyvnený hrou Coffee Shop Screenwriter a napadlo mi, že pre ešte väčšie ozvláštnenie tohto konceptu stačí celkom málo – zmeniť perspektívu pozorovateľa týchto udalostí.

Z hráča, ktorý sledoval udalosti magusa priamo (ako magus samotný), sa tak drobným zásahom stal jeho zvierací spoločník. Možno si opäť poviete, aká blbosť, ale keď si vezmeme do úvahy povahové vlastnosti jednotlivých zvierať (múdra sova, flegmatická mačka, pribrzdený gekon, chytrý havran atď.), jeden a ten istý príbeh môže byť z ich pohľadu podaný načisto odlišným spôsobom, čo vo výsledku iba zvyšuje znovuhrateľnosť.

Magus of Mistborrow patril medzi moje osobné najväčšie výzvy a prekvapenia roku 2022. Mnohí budú namietať, že im mechanika nedáva absolútne žiadne konkrétne podnety, podľa ktorých by mohli príbeh Magusa tvoriť. Pre tých táto hra skutočne určená nie je. Je pre tých, ktorým nie sú cudzie interpretačné cvičenia.

Príklad hry

Spoločník: gekon
Magus: Corwin
Vek: 30
Lokalita: veža
Aspekty:

  • vzťah s dedinou (D): 3 (k4)
  • stav služobníctva (S): 1 (k8)
  • stav príbytku (P): 1 (k10)
  • dôležitá úloha (Ú): 4 (k6)
  • osobný cieľ (C): 10 (k12)

Rok 1432 (12)

Môj pán celé dni pracuje na niečom, čomu hovorí kúzlo. Síce na mňa hovorí, ale ja mu aj tak nerozumiem - viac ma zaujíma moment, keď odíde od stola, máchne drievkom a vystrelí z neho niekoľko vážok. Vždy sa rozletia priamo k oknu, na ktorom väčšiu časť dňa visím a vtedy sa vždy poriadne nažeriem. Mám svojho pána rád.

Minule som však vážky nedostal, pretože pán počas jedného zo svojich pokusov náhle rozhodil ruky a s nadšením v hlase začal pobehovať po veži. Celkom na mňa zabudol.

C:11

Rok 1433 (3)

Počas pánových pokusov rád sledujem krajinu. Tuto z veže je pekný výhľad na jazierko a blízku dedinku, po ktorej sa vždy premáva niekoľko ľudí. Niekedy sa premávajú po krajine, inokedy po dedine. Čas od času počujem, že sa niektorí zastavia rovno u nás, ale nie som taký rýchly, aby som si ich zišiel obzrieť osobne. Vždy sa s pánom na čomsi dohadujú a po debate s nimi sa pán vracia menej veselý. Minule však urobili dačo nové! Zapálili drievka a prišli ich ako v sprievode doniesť môjmu pánovi. Pán si asi myslel, že sú to sviečky na torte, pretože vyšiel vonku, zhlboka sa nadýchol a rozfúkal všetkých dedinčanov po okolí. Sfúkol všetky drievka! Dedinčania sa odvtedy neukázali, asi tie drievka stále hľadajú.

D:2

Rok 1434 (8)

Môj pán sa asi volá Corwin. Tak ho oslovuje nový človek, ktorý sa začal pohybovať po veži. Nevyzerá ako ostatní dedinčania. Má takú farbu ako ja, je pomalý a veľký a podľa mňa aj značne neohrabaný, kde-tu z neho čosi odpadne. Minule som sa prechádzal po pulpite a padla na mňa celá jeho paža. Skoro ma rozpučil. Nemám rád nového človeka.

S:2

Rok 1435 (20)

Zelený chlap sa volá Gegon. Trocha ma to vytáča, lebo ja som gekon a stále sa mýlim, keď jedného alebo druhého môj pán zavolá. Zdá sa však, že Gegon je dosť prospešný, pretože toto leto pán rozhadzoval rukami a metal úsmevy omnoho častejšie. A zelený spoločník, ten veľký teda, bol vždy pri ňom. Keby som len rozumel tomu, čo to “kúzlo” má robiť.

C:12 !

Rok 1436 (4)

Po rokoch sa opäť začali ľudia vracať k našej veži. Asi už zabudli na tú narodeninovú oslavu. Vyzerá to tak, že môj pán začal pracovať na zlepšovaní svojho imidžu, pretože sa začal lepšie obliekať, ale stále chodieva dvere od veže otvárať sám a Gegona necháva pri mne. Asi aby mi nebolo tak smutno.

D:3

Rok 1437 (16)

Neviem čítať, ale za tie roky som sa už naučil rozlišovať, či to, čo môjmu pánovi nosia holuby, je dôležitá alebo nedôležitá správa. A minule prišla obzvlášť dôležitá správa! O práci môjho pána sa podľa všetkého dozvedel nejaký Karľ, lebo po jednom vydarenom pokuse spomínal Gegonovi a mne (tentoraz určite vravel hlavne na mňa!), že správa o jeho kúzle toho Karľa potešila natoľko, že mu pošle zdroje na zveľadenie veže. Možno mi konečne prestane prefukovať okno!