Magus of Mistborrow – dizajnérsky denník

Magus of Mi­stborrow je mojím už dru­hým príspe­vkom do Jamu na por­táli itch.io – akcie 1-Page RPG Jam, v kto­rej majú di­za­j­néri v ob­med­ze­nom čase vy­tvo­riť RPG hru v roz­sahu 1×A4 (aj oboj­stranne).

Jedna strana a vlastne hoci aj list je pre niek­to­rých prí­liš málo na to, aby boli schopní na­pí­sať čo i len po­ri­a­dny pred­slov k vlast­nej hre, a predsa sa v dvoch roč­ní­koch tohto Jamu našlo pri­e­merne 370 príspe­v­kov, ktoré tento ši­be­ničný limit zvládli do­dr­žať. Nie ináč je tomu aj v prí­pade hry Magus of Mi­stborrow (MoM), kto­rej vznik sk­ú­sim tro­chu pri­blí­žiť.

Určenie limitov

Súčas­ťou môjho di­za­j­nér­skeho roz­hod­nu­tia bolo po­u­ži­tie celej zá­klad­nej sady RPG ko­ciek, teda od k4 po k%. Dru­hým ob­med­ze­ním bola vo­liteľná téma “ex­plo­ration”, ktorú som sa v rámci mož­ností tiež po­k­ú­sil im­ple­men­to­vať. Vzhľadom k tomu, že ta­kéto malé pro­jekty si iba ťažko nájdu svoje pu­b­li­kum ochotné vy­sk­ú­šať ich, som sa tiež roz­ho­dol, že hra bude pri­márne (a ako sa neskôr uká­zalo aj vý­lučne) sólo zá­le­ži­tosť. A ako po­sedné ob­med­ze­nie som si určil práve limit vtesnať všetko čisto na je­dinú stranu A4, bez vy­u­ži­tia dru­hej strany hárku.

Ob­med­ze­nia by boli, ale čo teraz?

Hľadanie témy

Na­padlo mi, že by bolo fajn ma­po­vať his­tó­riu kúzel­níc­kej veže, do kto­rej sa raz za čas príde po­zrieť sku­pina dob­ro­dru­hov. Keďže som však do­slova nemal pries­tor pre vy­svetľova­nie tohto po­merne ne­tra­dič­ného kon­ceptu, usúdil som, že lep­šie bude, keď bude hráč bude sle­do­vať osudy mága, ktorý sa usíd­lil vo veži ne­ďa­leko mes­tečka. Téma sa mi hneď za­pá­čila a na rade bolo hľada­nie me­cha­niky.

Aspekty

Keďže veža má nie len obsah, ale aj oko­lie a sa­mot­ného mága, za­vie­dol som niekoľko aspek­tov, ktoré hráč bude počas hry sle­do­vať. Za­rovno s tým som sa po­hrá­val so sadou ko­ciek a keďže per­cen­tu­álna kocka ku zvy­šku ba­ke­li­to­vej sed­mičky ni­jako ne­za­pa­dala, roz­ho­dol som sa ju po­u­žiť pre ma­po­va­nie veku mága. Tým sa mi hneď pon­úkol možný ko­niec hry, ktorý sa v hrách ta­ké­hoto typu vždy hodí mať – ako­náhle sa magus do­žije 100 rokov, ukončí svoje ak­ti­vity.

Zvyšné kocky majú pekne li­ne­árne na­ras­taj­úci počet stien, s výnim­kou k20. Tú som preto po­lo­žil bokom a ostalo mi 5 ko­ciek – tým som pri­ra­dil už vy­mys­lené aspekty, do­pl­nil dal­šie a skon­čil som pri na­sle­dov­nom zozname:

  • vzťah s de­di­nou
  • stav slu­žob­níc­tva
  • stav prí­bytku
  • dôle­žitá úloha
  • osobný cieľ

Každý z aspek­tov ma­puje celú sadu pod­ne­tov, s kto­rými hráč môže pra­co­vať, pre­tože sa ma­gusa buď pri­amo by­tostne do­tý­kajú, alebo môžu mať veľký vplyv na jeho ďal­šie pôso­be­nie.

Keď som mal aspekty pekne po­de­lené, roz­mýšľal som, čo s nimi.

Mechanika

Hry tohto for­mátu sa v dr­vi­vej väčšine spo­lie­hajú na pa­ra­zi­tá­ciu z iných hier – to­muto ne­duhu som sa chcel vy­hnúť, a preto som musel prísť s me­cha­ni­kou, ktorá ne­bude rátať s tým, že po­ten­ci­álni hráči budú ve­dieť, čo sú skratky ako STR, DEX, HP, XP alebo ne­da­j­bože THAC0. Kocky som až na dvad­saťs­tenku mal pri­ra­dené jed­not­li­vým súčas­tiam hry. Ako naj­lo­gic­kej­šie sa mi tak ja­vilo po­u­žiť k20 ako ge­ne­rá­tor ná­hody. Ale čo bude ge­ne­ro­vať?

Po krát­kom há­d­zaní koc­kami mi na­padlo, že k20-​ka bude ur­čo­vať cieľové číslo, ktoré budem musieť vy­skla­dať zo súčtu stien na­naj­výš dvoch iných ko­ciek (k4 až k12).

Napr. na k20 hodím číslo 17. Na­j­bliž­šie číslo zhora, ktoré viem vy­sla­dať zo súčtu stien ostat­ných ko­ciek je 18 – buď dvo­ji­cou k6 a k12 alebo k8 a k10.

Po­viete si: “Aké pri­mi­tívne!”

To áno, ale sto­jím si za tým, že pri sólo hraní je pr­vo­radý prí­beh a me­cha­niky by mu ne­mali stáť v ceste. Táto me­cha­nika na­vyše stále presne v po­lo­vici prí­pa­dov ob­sa­huje mož­nosť voľby, takže pri­pra­vo­vaná “hra” ne­bude čisto in­ter­pre­ter ná­hody. Na­vyše, roz­de­le­nie ko­ciek medzi jed­not­livé aspekty zá­ro­veň ur­čuje ráz ce­lého prí­behu, pre­tože podľa mož­nosti na­pl­ne­nia jed­not­li­vých aspek­tov sa hráč bude ve­no­vať niek­to­rým aspek­tom viac ako iným.

Keďže je­diná kocka, kto­rou sa hádže, je k20, mohol som jed­no­du­chým me­cha­ni­zmom meniť hod­noty na koc­kách pri­ra­de­ných aspek­tom.

Takto som zá­ro­veň de­fi­no­val druhý cieľ hry – na­pl­ne­nie aspek­tov; pokiaľ sa hrá­čovi po­darí na­pl­niť aspoň tri aspekty na ma­xi­mum (teda kocky budú uka­zo­vať naj­vyššie možné číslo), magus uspel v ži­vote. Do­slova.

Ladenie

Hra sa už v tejto ite­rá­cii uká­zala byť po­merne schopná, bolo nutné iba upra­tať me­cha­niky tak, aby sa zmes­tili na jednu stranu. Pa­ra­doxne mi ostal kúsok voľného miesta, a tak som ho na­pl­nil rôznymi drob­nými, ale predsa len mož­nos­ťami prispôso­be­nia – magus tak môže síd­liť v rôznych prí­byt­koch, nie iba vo veži, môže sa nejako volať, jeho ko­niec v prí­pade ne­ú­spe­chu môže byť rôzny.

Počas tvorby hry som bol čer­stvo ovplyv­nený hrou Co­f­fee Shop Scre­e­nwri­ter a na­padlo mi, že pre ešte väčšie ozvlášt­ne­nie tohto kon­ceptu stačí cel­kom málo – zme­niť per­spek­tívu po­zo­ro­vateľa týchto uda­lostí.

Z hráča, ktorý sle­do­val uda­losti ma­gusa pri­amo (ako magus sa­motný), sa tak drob­ným zá­sa­hom stal jeho zvie­rací spo­loč­ník. Možno si opäť po­viete, aká bl­bosť, ale keď si vez­meme do úvahy po­va­hové vlast­nosti jed­not­li­vých zvie­rať (múdra sova, fleg­ma­tická mačka, pribrz­dený gekon, chytrý ha­vran atď.), jeden a ten istý prí­beh môže byť z ich pohľadu po­daný na­čisto od­liš­ným spôsobom, čo vo vý­sledku iba zvy­šuje zno­vu­hrateľnosť.

Magus of Mi­stborrow pa­tril medzi moje osobné najväčšie výzvy a prekva­pe­nia roku 2022. Mnohí budú na­mi­e­tať, že im me­cha­nika ne­dáva ab­so­l­útne ži­a­dne kon­krétne pod­nety, podľa kto­rých by mohli prí­beh Ma­gusa tvo­riť. Pre tých táto hra sku­točne ur­čená nie je. Je pre tých, kto­rým nie sú cud­zie in­ter­pre­tačné cvi­če­nia.

Príklad hry

Spo­loč­ník: gekon
Magus: Corwin
Vek: 30
Lo­ka­lita: veža
Aspekty:

  • vzťah s de­di­nou (D): 3 (k4)
  • stav slu­žob­níc­tva (S): 1 (k8)
  • stav prí­bytku (P): 1 (k10)
  • dôle­žitá úloha (Ú): 4 (k6)
  • osobný cieľ (C): 10 (k12)

Rok 1432 (12)

Môj pán celé dni pra­cuje na nie­čom, čomu ho­vorí kúzlo. Síce na mňa ho­vorí, ale ja mu aj tak ne­ro­zu­miem - viac ma za­u­jíma mo­ment, keď odíde od stola, máchne drie­vkom a vy­strelí z neho niekoľko vážok. Vždy sa roz­le­tia pri­amo k oknu, na kto­rom väčšiu časť dňa visím a vtedy sa vždy po­ri­a­dne na­že­riem. Mám svojho pána rád.

Mi­nule som však vážky ne­do­stal, pre­tože pán počas jed­ného zo svo­jich po­ku­sov náhle roz­ho­dil ruky a s nad­še­ním v hlase začal po­be­ho­vať po veži. Cel­kom na mňa za­bu­dol.

C:11

Rok 1433 (3)

Počas pá­no­vých po­ku­sov rád sle­du­jem kra­jinu. Tuto z veže je pekný výhľad na ja­zierko a blízku de­dinku, po kto­rej sa vždy pre­máva niekoľko ľudí. Nie­kedy sa pre­má­vajú po kra­jine, ino­kedy po de­dine. Čas od času po­ču­jem, že sa niek­torí za­sta­via rovno u nás, ale nie som taký rýchly, aby som si ich zi­šiel ob­zrieť osobne. Vždy sa s pánom na čomsi do­ha­dujú a po de­bate s nimi sa pán vra­cia menej ve­selý. Mi­nule však uro­bili dačo nové! Za­pá­lili drie­vka a prišli ich ako v sprie­vode do­niesť môjmu pá­novi. Pán si asi mys­lel, že sú to sviečky na torte, pre­tože vy­šiel vonku, zhl­boka sa na­dý­chol a rozfúkal všet­kých de­din­ča­nov po okolí. Sfúkol všetky drie­vka! De­din­ča­nia sa od­vtedy ne­u­ká­zali, asi tie drie­vka stále hľadajú.

D:2

Rok 1434 (8)

Môj pán sa asi volá Corwin. Tak ho oslo­vuje nový člo­vek, ktorý sa začal po­hy­bo­vať po veži. Ne­vy­zerá ako ostatní de­din­ča­nia. Má takú farbu ako ja, je po­malý a veľký a podľa mňa aj značne ne­o­hra­baný, kde-​tu z neho čosi od­padne. Mi­nule som sa pre­chá­d­zal po pul­pite a padla na mňa celá jeho paža. Skoro ma roz­pu­čil. Nemám rád no­vého člo­veka.

S:2

Rok 1435 (20)

Ze­lený chlap sa volá Gegon. Tro­cha ma to vy­táča, lebo ja som gekon a stále sa mýlim, keď jed­ného alebo dru­hého môj pán za­volá. Zdá sa však, že Gegon je dosť pro­spešný, pre­tože toto leto pán roz­had­zo­val ru­kami a metal ús­mevy omnoho čas­tej­šie. A ze­lený spo­loč­ník, ten veľký teda, bol vždy pri ňom. Keby som len ro­zu­mel tomu, čo to “kúzlo” má robiť.

C:12 !

Rok 1436 (4)

Po rokoch sa opäť za­čali ľudia vra­cať k našej veži. Asi už za­budli na tú na­ro­de­ni­novú oslavu. Vy­zerá to tak, že môj pán začal pra­co­vať na zlep­šo­vaní svojho imi­džu, pre­tože sa začal lep­šie ob­lie­kať, ale stále cho­dieva dvere od veže ot­vá­rať sám a Ge­gona ne­cháva pri mne. Asi aby mi ne­bolo tak smutno.

D:3

Rok 1437 (16)

Ne­viem čítať, ale za tie roky som sa už na­u­čil roz­li­šo­vať, či to, čo môjmu pá­novi nosia ho­luby, je dôle­žitá alebo nedôle­žitá správa. A mi­nule prišla ob­zvlášť dôle­žitá správa! O práci môjho pána sa podľa všet­kého do­zve­del nejaký Karľ, lebo po jed­nom vy­da­re­nom po­kuse spo­mí­nal Ge­go­novi a mne (ten­to­raz ur­čite vra­vel hlavne na mňa!), že správa o jeho kúzle toho Karľa po­te­šila natoľko, že mu pošle zdroje na zveľade­nie veže. Možno mi ko­nečne prestane pre­fu­ko­vať okno!