Detektivní zápletky
Nevím, zda už máš zkušenostmi s vedením her s detektivní zápletkou, jestli jsi nezkušený Watson či ostřílený Holmes. Sám jsem několik detektivních her vedl a ohlasy hráčů povzbudily moje vypravěčské sebevědomí natolik, že jsem se rozhodl podělit se o své poznatky. Můj způsob určitě není jediný správný, ale vede ke spokojenosti hráčů, takže snad pomůže i zkušeným mistrům zločinných konspirací.
To je dokonalý zločin, milý Sherlocku!
Jako hráč mám detektivky rád, ale nesnáším na nich jednu věc: ten hluchý čas, kdy hráči netuší, jak se hnout dál, postavy nedělají nic nebo vyslýchají svědky, ale z jejich výpovědí nejsou moudré, zločinec pokračuje ve svém řádění nebo zametá stopy a Vypravěč si rve vlasy hrůzou z tuposti hráčů. Takové záseky bohužel nastávají častěji, než by si většina hráčů a Vypravěčů přála. Naštěstí je možné se jim vyhnout.
V souladu s tématem detektivky se můžeme ptát, kdo za tyto záseky může. Většina Vypravěčů řekne, že na vině jsou hráči, kteří nedokáží vymyslet smysluplný postup. Podle většiny hráčů je chybou Vypravěče, že předpokládá určitý postup a diskriminuje hráče uvažující jiným způsobem. Dobře vím, že nejde soudit bez znalosti konkrétní situace, ale mnohem častěji je zásek způsoben chybou Vypravěče. K té chybě mohlo dojít několika způsoby.
Někteří Vypravěči připravují detektivky tak, že si naplánují, kterých stop (vražedných zbraní, svědeckých výpovědí, nenápadných prořeknutí se viníků apod.) by si hráči měli všimnout, a jak k tomu hráčům poskytnout příležitost. To není špatný způsob psaní románu, ale při hře je zásek poměrně pravděpodobný: stačí, aby si hráč v „tu správnou“ chvíli odskočil nebo se bavil se spoluhráčem a nedával pozor, postavy šly jinam než Vypravěč chtěl, nebo nepřišel nápad nutný k sestavení skládačky, jejíž výsledek je pro Vypravěče logický a očividný. Postrkávání hráčů ze strany Vypravěče není řešením, protože hráči tak mohou dojít k pocitu manipulovanosti a zbytečnosti. O něco lepší je připravení velkého množství stop, takže i při minutí několika z nich stále vznikne obraz, ze kterého většina aspoň průměrně inteligentních hráčů dokáže vydedukovat skutečný stav věcí. Jenže kdo to má všechno vymýšlet? Několikrát jsem zkoušel při přípravě detektivní hry postupovat tímto způsobem, ale vždycky jsem odpadl v půli přípravy. Jako hráči mi tento styl není moc sympatický (mám rád svět živý a reagující na akce postav, i když je Vypravěč nečekal), proto přejdu k dalšímu rozšířenému přístupu k přípravě detektivní hry.
Asi „nejrealističtější“ je promyšlení povah aktérů příběhu a jejich akcí v případě, že by postavy nic nedělaly. Výhodou je, že Vypravěč je připraven na akce postav, a to i na ty nepředvídané. Problém však nastává, pokud jsou zločinci příliš „chytří“ nebo postavy na začátku udělají nějakou chybu a umožní zločincům zahladit stopy. Ač je tento přístup pravým opakem jedné vyjeté koleje a strkání hráčů na ni, může být stejně otravný a vést ke stejným problémům. Že je nevyřešení spousty případů realistické? To zajisté je, ale pokud postavy selžou častěji než jednou za čas, není to zábavné.
Jako optimální vidím zjednodušený druhý přístup: Vypravěč si připraví důležité aktéry celé zápletky (zločince, svědky, potenciální podezřelé), prostředí včetně „komparsu“, situaci do momentu, kdy postavy mohou začít jednat, možná několik stop na začátku hry a několik tzv. bangů (událostí pro nakopnutí hráčů v situacích, kdy se zaseknou – někdo zkusí postavy zabít či zastrašit, je hlášen další zločin, psychicky labilní svědek spáchá sebevraždu apod.). Pak už se jenom improvizuje – s důkladnou přípravou to není těžké.
Pokud si na improvizaci dost nevěříš, připrav si osnovu toho, co by nehráčské postavy dělaly bez vyšetřovatelů (hráčské postavy), ale jednotlivým událostem stanov jenom pořadí a přibližný čas (třeba v sobotu, ale není řečeno jestli ráno nebo večer) – takhle budeš moct načasovat např. objevení mrtvol či pokusy o vraždu do momentů, kdy hráčům pomalu dochází dech a neví jak pokračovat.
Čtyři vraždy nestačí
Detektivku je možné vést tak, že se celou dobu řeší jen jeden případ a všechny stopy se týkají jen jeho, případně je několik málo stop úplně falešných. Většinou se takové zápletky odehrávají v nějak ohraničeném prostředí (malé město, vesnice, pevnost, ostrov). To je ideální pro méně zkušené Vypravěče, protože si nemusí přidělávat práci s činností zločinců nezapletených do případu.
Druhým extrémem je prostředí, kde zločin jen bují (např. velké město) a větší množství případů. Buď může ve hře jít o víc vzájemně jen částečně provázaných případů (jako třeba v detektivkách čínského stylu – u nás vyšla série se soudcem Ti od Roberta van Gulika) nebo jeden hlavní případ a několik dalších, které s ním zdánlivě nesouvisí, jejich vyřešení však může vést k rozmotání hlavní záhady. Zkušení improvizátoři mohou takové případy vymyslet i z fleku během hraní. Podstatou tohoto stylu hry je, že stop je přebytek: postavy mají neustále dost (možná moc) práce, vyšetřují, odhalují „malé ryby“ a přibližují se k rozuzlení hlavního případu. Výhodou tohoto stylu je, že nehrozí záseky: i nedůvtipní hráči si v přehršli stop najdou cestu k rozuzlení (alespoň vedlejšího) případu a i když nakonec hlavního padoucha neodhalí, dílčí úspěchy hráče přesvědčí, že hra byla dobrá. Vedle „řešitelů hádanek“ si také přijdou na své i hráči preferující akce (protože si najdou možnost posunout příběh dál použitím síly nebo obratnosti) a i na vykreslování charakterů zbude místo. Rozjezd tak nemusí být akční, ale příběh se postupně zamotává a graduje, a nakonec může skončit honičkou či bojem s pachatelem vzpírajícím se zadržení nebo svoláním všech zúčastněných na jedno místo a efektním jmenováním viníka před očima všech ostatních, podle osobního vkusu.
Jak prosté, milý Watsone!
Že z výše napsaného vůbec nejste moudří? Nevadí, snad vám pomůže následující příklad (pokud vás to zajímá, jedná se o hru, kterou jsem vedl na posledním PragoConu). Kurzívou je připojen komentář.
Hra se odehrává v hlavním městě Aledonie, Awě. Právě probíhá občanská válka, ve městě mají svoje agenty královští, rebelové i tradiční nepřátelé Aledonie z mágy ovládané Zeelandie. O vládu nad podsvětím bojuje Šibeniční cech s gangem Předměstských krys. Právě končí zimní příměří mezi králem a vévodou z Broliandu, část vojáků přezimujících ve městě brzy vyrazí do boje.
Prostředí, kde o zločin (resp. intriky tajných služeb) není nouze, je ideální pro detektivku stylu „pořád se něco děje“.
Vzhledem k mezinárodním dohodám musí na výrobu mincí dohlížet i cizí vyslanci – mince ražené mimo „mincovní dohodu“ mají v zahraničí nižší než nominální hodnotu. Takže když se diplomaté na banketu na thracijském velvyslanectví hromadně otrávili, kromě běžného zhoršení vztahů (a možná i zbrojního embarga) hrozí i ztráta hodnoty aledonské zlaté koruny.
Aby se celá záležitost vyřešila, vládci poškozených států vyslali své vyšetřovatele a vymohli pro ně značná privilegia (diplomatická imunita, přístup do všech knihoven a archivů apod). Hráči představují právě tyto vyšetřovatele. Postavy byly připravené předem, hráči si je jen rozebrali a upravili. Tým se skládal ze špiona, hobitího zloděje, elfské čarodějky a kněze-inkvizitora; postavy „dědka v laborce“ a rytíře zůstaly jako nehráčské postavy.
Při přípravě hry (aspoň ve finální fázi přípravy) je dobré znát hráče a hráčské postavy. Na conech předem neznáte hráče, ale předpřipraveným postavám můžete šít příběh na tělo už od začátku. Několik stop jsem připravil tak, že si jich mohla všimnout jenom jedna postava, nebo byly pro jednu z postav snadněji dostupné.
Připravil jsem si několik stop na začátku příběhu (co alchymista a patolog v jedné osobě zjistí prohlídkou mrtvých, co ví a co řeknou lidé na thracijském velvyslanectví), akce nájemného vraha, nějaké klepy včetně zárodků pár vedlejších zápletek a odkazu na strašidelný dům, ve kterém se ve skutečnosti skrývají zeelandijští agenti a několik bangů (např. setkání postavy inkvizitora s kázajícím knězem temného kultu). Zbytek byla improvizace.
Po ohledání dvou mrtvých těl v přístavu a výslechu svědků se vyšetřovatelé vydali do nejbližší knajpy nižší cenové skupiny zjistit víc o Šibeničním cechu, o kterém mluvil umírající diplomat. Elfka si přisedla ke třem pobudům a kombinací výřečnosti a magického podsouvání myšlenek způsobila, že se ten nejhloupější začal chlubit, kolik domů vykradl. Zbylí dva jej chtěli zadržet, ale byli ostatními vyšetřovateli vyvedeni před hospodu. Zloději pod hrozbou zásahu rytíře Ricarda zodpověděli pár otázek a utekli.
Tato situace není příliš pravděpodobná, ale zábavnost je důležitější než realističnost. Nemusí to být tak snadné, ale když postavy jdou vyšetřovat na aspoň trochu rozumné místo (hospoda takovým místem je), musí mít možnost se tam k nějaké stopě dostat.
Mezitím bylo nalezeno tělo bratra mrtvého kuchtíka z velvyslanectví (vrah nejprve zabil kuchtíka, nastoupil do kuchyně na záskok jako kuchtíkův bratr, zabil kuchařku – matku obou bratrů, otrávil jídlo, utekl a nakonec našel a zabil posledního z rodiny, který zkusil pátrat na vlastní pěst). Vražednou zbraní byla foukačka, takže se všichni vydali do oblíbené knajpy šibeničního cechu pátrat po původu této exotické zbraně. Hospodský je poslal za koželuhem přezdívaným Pavouk do ševcovské čtvrti. Pavouka skutečně našli, a hobit si u něj koupil foukačku. Na odchodu jej pronásledovali dva otrapové, kterým zkoušel utéct; v honičce po střechách domů byl raněn a zachránila jej městská stráž.
Některé detaily jsou stopami, i když si to Vypravěč při přípravě neuvědomil – třeba ta foukačka. Celá linie s výrobcem foukaček však byla na vymyšlení jednoduchá, nebyl důvod ji připravovat dopředu. Stačilo vymyslet jednoduchou přezdívku, historku o tom, že býval námořníkem a foukačky si oblíbil na jihu (využití znalosti světa), umístit jeho dům do části města, kam postavy dosud nezavítaly a vymyslet mu krycí povolání (předem připravené město – čtvrť profesí pracujících s kůžemi, tak čím by se mohl živit?). Aby to nebylo tak snadné, akce postav byly vyzrazeny a lidé ze Šibeničního cechu si na postavy počíhali. Na konci jednorázové hry není od věci uvést postavy do smrtelného nebezpečí – potom už své postavy potřebovat nebudou a pokud přežijí, aspoň to bude větší výzva.
Na Pavouka stačili hobit s rytířem, takže ostatní pátrali jinde. Elfka se dozvěděla o strašidelném domě a vzhledem ke své zvědavosti se k němu šla podívat. Zjistila, že za jeho pověstí stojí magické zabezpečení, což jí bylo podezřelé. Proto zavolala ostatní a na další návštěvu domu tam šli všichni kromě hobita a rytíře. Po několika střetnutích s elementály a strážci, překonání několika pastí a otevření tajné chodby, se dostali do narychlo vyklizené skrýše zeelandijských špionů, ve které našli několik dokumentů a čerstvě podřezanou mrtvolu zmizelého důstojníka. Přivolaní vojáci mezitím pochytali část špionů (jejich mágové uprchli kryti neviditelností) a výsledek výslechů jsem hráčům zraněných postav popsal jako epilog. Následoval poherní pokec.
Pokud je na hru jen omezený čas, vyplatí se připravit si nějakou zkratku, a po určité době na ni hráče nasměrovat. Stejně jako v linii s výrobcem foukaček, i zde byla na závěr trocha akce – hráči už vyšetřovali dost, na nějakých šrámech (v případě one-shotů úmrtích) nesejde a jde o logické vyústění postupně gradujícího a zrychlujícího se děje. Konec by měl být zároveň jedním z nejefektnějších momentů hry, pokud po dopadení zločince není všechno jasné a hrozí rozmělnění pocitu vítězství, je lepší vše jen zrychleně popsat, a tak nezkazit atmosféru.
Pokud znalost případu neovlivní další hraní (tj. pokud jde o jednorázovou hru nebo tažení složené z jednotlivých epizod), je dobré po hře vysvětlit, jak to bylo ve skutečnosti, včetně motivů zločinců, možných alternativních cest k rozuzlení atd. Samozřejmě, pokud je na to čas a hráči o to stojí.
Vrah je chycen a usvědčen, vše je vyřešeno. Možná na začátku vypadalo téma detektivky složitě, ale nezdá se to teď prosté, milý Watsone?