Dobrodružství s přehledem

Vítám tě u článku, který je věnovaný tomu, jak psát dobrodružství. Přičemž tím nemyslím samotný obsah, ale soubor praktických rad a postřehů ohledně formy, která pomůže buďto přímo tobě (pokud ho čteš, protože tě zajímá, jak si zoptimalizovat svou přípravu), nebo tvým čtenářům (pokud jsi autor a publikuješ věci pro ostatní). Užitečný může být, i pokud si jen vybíráš, jaké dobrodružství si koupit či se potřebuješ rozhodnout, zda nějaké dobrodružství můžeš používat tak jak je, nebo je vhodnější si udělat výpisky.

Úvodní informace

Hned na začátku sepisování své přípravy si odděl od sebe obecné a snadno zapamatovatelné informace, které si stačí přečíst jen jednou (např. shrnutí zápletky či situace, které pomáhá s pochopením dílčích textů) a konkrétní přípravu jednotlivých herních situací, které budeš potřebovat přímo při hře (např. stopy, motivy cizích postav, popisy lokací, místností, předměty).

Ty první vytkni někam na začátek dobrodružství, kde si je čtenář opravdu přečte jednou a hned mu dají hrubou představu o pojmech, jménech a událostech, které se budou používat dál. Udělej to, i když si děláš poznámky jen pro sebe – můžeš se k nim vracet během tvorby a pomůžou ti udržet dobrodružství konzistentní. Jejich umístění na začátek pomůže i čtenáři z řad Průvodců – pokud si ho na první dobrou nezapamatují, umístění na začátek jim umožní i v průběhu hry si základní věci snadno připomenout. A nakonec to platí i pro tvé budoucí já. Když se ke svému vlastnímu dobrodružství vrátíš třeba po roce, už si nebudeš pamatovat, jak jsi co myslel a najdeš to právě v úvodu.

Mysli u toho na délku tohoto bloku informací i na to, jestli a jak se dostanou do hry. Základní pravidlo je, že píšeš dobrodružství pro hráče, ne povídku pro čtenáře. Častou chybou autorů dobrodružství je, že mají propracované události na pozadí, sepsané do dlouhého textu, ale už nemyslí na to, jak usnadnit Průvodci jejich předání hráčům. Pokud jsi v takové situaci a po vypsání „backstory“ zjistíš, že vydá na víc než pár odstavců, postupuj následovně:

Procházej postupně všechny detailní informace. Pokud s příslušnou informací pracuješ někde dál v textu a hráči (i Průvodce) se k němu při hře dostanou, rovnou ji z úvodu vymaž nebo zkrať na letmou zmínku. Není třeba ji mít rozepsanou dvakrát, stačí ji mít tam, kde ji bude potřeba při hře. Pokud ale zjistíš, že nějaká věc se ve hře vyskytuje jen kvůli tomu, aby Průvodce na konci sezení mohl hráčům říct: „A teď si povíme, jak to bylo doopravdy,“ buďto ji okamžitě vyjmi z úvodu a přidej do dobrodružství místo, kde se k hráčům dostat může, nebo ji nemilosrdně smaž.

Jakmile máš úvodní přehled zkrácený na pár odstavců, můžeš už být v dalším promazávání o něco měkčí. Je to zapamatovatelný rozsah a při prvním čtení Průvodci nebo tvému budoucímu já pomůže s orientací. Také dává vodítka, pokud při vedení hry přijde potřeba improvizovat.

Samozřejmě, pokud píšeš něco většího – třeba celou kampaň s mnoha lokacemi, městské dobrodružství odehrávající se v rozmanitých a tématicky laděných čtvrtích nebo vícepatrový megadungeon, dává smysl mít krátké shrnutí na začátku každá takové kapitoly. Ale i v takovém případě platí o jejich rozsahu i obsahu tatáž doporučení.

Zbytečnosti

Přemýšlení o tom, co z přípravy se dostane do hry, nepodceňuj. Pro texty k praktickému použití, mezi které příprava dobrodružství patří, platí okřídlené pravidlo: „Každá zbytečná informace je zbytečná informace.“

Co tedy není zbytečná informace?

V první řadě obsah, se kterým budou hráči nějak interagovat. Překážky, nestvůry, cizí postavy a jejich úmysly, charaktery, zápletky, události, poklady, zajímavé předměty a vybavení, hádanky, zkrátka cokoliv, co nějak předestřeš před hráče a pak se jich zeptáš: „Co děláte?“

V druhé řadě pak atmosférické prvky – popisy, jména, smyslové vjemy (nezapomínej, že dobrodruzi krom zraku a sluchu mají také čich a vnímají třeba chlad, teplo, vlhko a podobně), charakterizace cizích postav, jejich oblíbené hlášky. Prostě věci, které činí hru zajímavou nebo zapamatovatelnou.

Všechno ostatní už nejspíš zbytečné je. Prostor můžeš ušetřit třeba vynecháním popisů samozřejmostí. Je-li v místnosti krb, asi tam bude i pohrabáč, prochází-li dobrodruh stájí, nepochybně tam najde slámu či vidle. Zkrátka věci, které snadno vymyslíš nebo doplníš při hře, nemusíš mít v poznámkách. Výjimkou v tomhle směru je magie nebo vysoká technologie – u těch se totiž ani ty, ani hráči nemůžete opřít o nějakou společnou představu, tak je lepší je popisovat i tam, kde působí všedně.

Na zváženou jsou také různé vtípky, kterým se zasměje jen Průvodce, který bude tvou přípravu používat, ale hráči se o nich nikdy nedozví. Jsou-li to drobnosti, které nezabírají místo (např. vtipné názvy některých místností), příliš to nevadí a může to i pomoct – chytlavý název si snáz zapamatuješ, včetně obsahu, co se pod ním skrývá, případně pobaví a osvěží čtenáře při čtení. Ale nic se nesmí přehánět a rozepsaný vtip, který sice pobaví při čtení, ale překáží při hře, ten … překáží při hře.

Minimalizuj také vypisování informací, které na první pohled vidíš jinde. Informace, že trůn se nachází ve východním rohu místnosti, když je viditelně nakreslený na mapě, je stejně zbytečné, jako informace, že provazový most nakreslený přes 8 čtverečků sáhového battlegridu je 8 sáhů dlouhý nebo že dívka na přiloženém (barevném) obrázku je zrzka.

Přemýšlej ve (dvoj) stranách

Jakmile máš hromadu materiálu ke hře, je na čase si ji nějak uspořádat, aby bylo snadné se v ní orientovat a používat ji při hře.

Listování v přípravě – a je jedno, jestli jde o přetáčení stránek v knize, prohrabování se volnými listy papíru, nebo scrollování na obrazovce počítače – je jedna z nejvíc zatěžujících činností, která tě může při hře potkat. Musíš při něm používat nejen oči, ale i ruce. Při každém otevření nové stránky se na ní musíš zorientovat a najít text, co hledáš. A nakonec stejně jako při mnoha jiných činnostech, i při vedení hry platí „sejde z očí, sejde z mysli“. Pokud nemáš skvělou paměť, nejspíš neudržíš všechny potřebné informace ze stránky, kterou jsi právě opustil, a budeš muset po chvíli listovat zpět. Mít informace uvedené na více místech, které nemůžeš sledovat zároveň, ti zkrátka vždycky zkomplikuje práci.

Největší blok textu, který může Průvodce sledovat bez listování, je dvojstrana – otevřená knížka, dva sešité listy papíru, tisk dvou stránek na jeden papír vedle sebe nebo širokoúhlá obrazovka a na ní zobrazený dokument v náhledu dvou stran vedle sebe. Pokud to tedy není nutné, nikdy nedovol, aby ti popis jedné místnosti, zápletky, lokace, cizí postavy nebo nestvůry přesahoval hranici dvoustrany. I kdyby to mělo znamenat vznik prázdného místa – jak s ním naložit si ukážeme později. Je pohodlnější mít přípravu na 10 stran, kterými nemusíš listovat sem a tam, než na 8, kterými listovat musíš.

Občas se listování nevyhneš. Už jsme zmínili potřebu vrátit se během hry k úvodnímu přehledu, někdy také třeba popis jediné cizí postavy.

Pokud máš kratší poznámky, např. popis místnosti či cizí postavy, který vydá nejvýše na odstavec, sdružuj na jednu dvoustranu takové, u kterých přepokládáš, že s nimi budou hráči interagovat souběžně nebo velmi blízko po sobě. Např. sousedící místnosti v dungeonu nebo popis místa činu a přítomných svědků nebo popis všech událostí, které se mohou odehrát během slavnosti a souvisejících cizích postav. Určitě se vyhni nešvarům, jako dávat si popisy cizích postav do samostatné přílohy nebo oddělování událostí či scén od popisů prostředí, ve kterém se odehrávají.

Vyzkoušej i sloupce

Uspořádat si text na straně do dvou nebo tří sloupců ti taktéž pomůže. Na první pohled to zní jako banalita, ale pro čtenáře je rozdíl mezi tím, jestli čtený text sleduje jen očima nebo u něj musí natáčet hlavu. U jedné poznámky je nepostřehnutelný, ale na konci šestihodinového sezení už může znamenat značný rozdíl v únavě.

Sloupce mají i další výhody. Třeba když máš příliš krátké řádky – např. jedno a dvouslovné výčty – nemrhají tolik prázdným místem. A lépe se v nich vyjímají různé objekty, jako rámečky nebo obrázky.

Používání sloupců s sebou ale nese i dvě věci, na které je třeba dát pozor.

Přeskakovat při čtení zespodu stránky nahoru je opět náročné pro oči a pro dělení textu mezi dva sloupce tedy platí něco podobného jako pro dvojstrany. Není to tak velký problém, jako listování a určitě nevadí, když takhle musíš rozdělit text, který si při hře přečteš právě jednou – např. dlouhý popis okolí budovy, který zabere sloupec a půl. Ale hlídej si, aby ti sloupce neroztrhly poznámky, ke kterým se budeš vracet – např. informace o motivaci a úmyslech cizí postavy, popis pasti nebo zvláštních schopností. Pokud tohle zvládneš, odmění tě to – sazba ve sloupcích a rozepsání informací v ucelených odstavcích zjednoduší orientaci na otevřené dvoustraně během hry.

Druhý problém je, že při používání sloupců je větší šance, že ti na další řádek odskočí jen jedno či dvě slova nebo dokonce jen půl slova, používáš-li dělení slov, a to plýtvá prostorem. Často se ale tomu dá předejít tak, že si po sobě znovu přečteš příslušný odstavec a mírně změníš formulaci některé věty tak, aby byla o pár slabik kratší.

Zaplň prázdné místo

Když kvůli uspořádání do dvoustran odsuneš nějaký text na další stranu, získáš tak volný prostor. Využij toho. Pokud se navíc řídíš i radou psát ve sloupcích, vznikne ti přirozeně prostor pro vsuvky či rámečky, do kterých si můžeš připravit obsah, který je společný pro všechny sdružené lokality, např. poznámku o atmosféře či stylu výzdoby, výtah statistik nestvůr, tabulku náhodných setkání nebo obrázek, který chceš ukázat hráčům. Patří sem i připomenutí nějakého lokálního pravidla, které pro sdružený obsah platí (např. dva řádky připomínající úpravy pravidel pro boj ve vodě na dvojstraně věnované podzemnímu jezeru).

Máš-li na to prostor, neboj se tyhle prvky napříč celou přípravou opakovat – je lepší mít goblina připomenutého na každé dvojstraně, kde se vyskytne, než kvůli jeho statistikám pravidelně listovat do přílohy na konci knihy (výjimkou z téhle poučky je, pokud píšeš bezsystémově – pak dává smysl mít aplikaci herních mechanik pro různé systémy někde stranou). Opakování popisu nestvůr navíc dává prostor je mít v různých lokacích upravené na míru – na každé dvoustraně dát strážím trochu jiné vybavení, předházené životy a podobně. Naopak vyhýbej se popisovat si nestvůry poznámkami typu „jako goblin, ale místo šavle má oštěp“ – to se ti při hře vymstí, budeš muset víc listovat a přemýšlet.

Hodí-li se to pro formát hry a dokážeš to technicky provést, zvaž i vkládání části mapy, která zobrazuje obsah popsaný na otevřené dvoustraně a jeho nejbližší okolí. Tohle platí zejména pro jeskyně, případně lokace s více zajímavými body. V sociálních dobrodružstvích takhle zase můžeš přiložit mapu vztahů mezi cizími postavami, kterým je dvojstrana věnovaná.

Hesla, nebo věty?

Neexistuje jednoznačná odpověď, zda je lepší mít popisy ve větách nebo v heslech a bodových seznamech. Někomu vyhovuje víc přehlednost stručných seznamů a slovesa považuje za zbytečný balast, jiný naopak preferuje popis ve větách, protože jejich čtení mu usnadňuje porozumění. V obou případech ale platí stejná poučka: Začni popisovat to, co hrdinové vidí na první pohled, pokračuj detailem a skonči tím, co odhalí až interakce, zkoumání nebo prohledávání.

Někdy se ale stává, že potřebuješ nějakou informaci tak často, že ji opakuješ pořád dokola. Třeba v dungeonu informaci, zda je v místnosti světlo nebo tma. U cizích postav třeba pohlaví. Zvaž, jestli ji neuvádět jen heslem nebo nějakým grafickým znakem.

Pokud chceš v textu něco zvýrazňovat, platí jednoduchá poučka: máš-li text černý na bílém, použij řez písma (tučné, polotučné, kurzíva), chceš-li mít z nějakého důvodu světlé písmo na tmavém pozadí, vyznačuj důležité věci kontrastními barvami. Je v zásadě jedno, co se rozhodneš zvýrazňovat, ale jakmile to uděláš, buď v tom konzistentní. Nic nezmate Průvodce víc, než když na osmi stranách měl tučným písmem vyznačená nebezpečí, a na deváté stejným způsobem autor označil důležitou cizí postavu, kterou je třeba zachránit.

Prolinky, indexování

I když se budeš držet všech výše uvedených doporučení, čas od času se nevyhneš nutnosti odkázat na něco, co je uvedené někde daleko – na jiné dvojstraně, v jiné kapitole.

Zamysli se nad tím, jakým způsobem odkazovat. Historicky nejužívanější a zároveň jeden z nejhorších způsobů, jak se dá v rámci dobrodružství odkazovat, je číslovat si jednotlivé lokace nebo místnosti lineárně od začátku až do konce a pak používat věty jako „Dveře odemyká klíč z místnosti 78.“ Průvodce, který takovouto informaci dostane do ruky, nejenže musí nalistovat na úplné jinou stránku, ale musí se ještě zdržovat tím, že bude popis dotyčné místnosti vůbec hledat. Usnadni mu to.

Můžeš odkazovat přímo na konkrétní stránku – „Strážníka za vámi poslala Lady Okurková (str. 33)“. Můžeš také třeba číslovat lokace dvoustupňovně – místnost 36A tak znamená „první místnost na straně 36“, nebo lokace 8-20 znamená „nalistuj stranu 8 a na ní místnost číslo 20“. Pokud má tvé dobrodružství nějakou specifickou vlastnost, která se k indexování hodí, neboj se to použít. Např. pokud jde o věž, můžeš každou stránku nebo dvoustránku věnovat jednomu patru a v každém patře můžeš číslovat místnosti od 1. Označení IV-6 pak bude znamenat místnost číslo 6 na IV. patře.

Naopak vyvaruj se zdánlivě lákavých nápadů jako indexovat obsah přímo názvem lokace, bez čísel a pak je v textu seřadit podle abecedy. Jednak tím přijdeš o výhodu sdružování obsahu na dvoustraně a dále nutíš čtenáře hledat správnou stránku úplně stejně, jako kdyby byly lokace lineárně číslované, jen řazení jmen podle abecedy má ještě méně předvídatelné rozložení než prostá řada čísel.

Závěrečné úkony

Pokud jsi článek četl kvůli tomu, aby sis vylepšil poznámky jen pro sebe, můžeš tady skončit. Jestliže jsi ale autorem a chceš svá díla vydávat, přidej si ještě jeden bod, který bys měl vždy dodržet. Hraní ze svých poznámek si otestuj.

Ideální je provést nejméně dva testy:

Jeden z nich zvládneš sám – nech dobrodružství chvíli odležet, aby se ti trochu vykouřilo z hlavy, a po nějakém čase se k němu vrať a zkus si odvést hru. Uvidíš, že spoustu věcí, které sis předtím pamatoval, najednou nedokážeš v přípravě najít. Poznač si je, i když si po chvíli snažení vzpomeneš, a doplň je na vhodná místa dobrodružství.

Jako druhý test nech někoho jiného, ať si dobrodružství přinejmenším přečte, v lepším případě i odehraje. Nezávislá osoba ti pomůže identifikovat místa, která jsou popsaná nesrozumitelně, nejasně nebo která potřebuje lepší výklad. Na druhou stranu, pokud vhodného testera nemáš, neboj se vydat své dobrodružství tak, jak je, a označit ho jako betaverzi nebo první veřejnou verzi s tím, že ho následně na základě zpětné vazby budeš ještě zlepšovat. Je celkem pravděpodobné, že někdo z početné RPG komunity ti v tomhle směru pomocnou ruku podá.

Hodně štěstí při tvorbě.