Jak navrhnout dobrodružnou lokaci
Snad každý vypravěč v našich krajích dojde dřív nebo později k přesvědčení, že nejlepší, co může pro své hráče udělat, je přinést do hry obsah, který sám vytvořil. Pokud ve vaší přípravě zároveň hrají důležitou roli předem vytvořené dobrodružné lokace, pak právě vám tenhle článek nabídne pomůcku či postup, jak takovou lokaci načrtnout a jak nezapomenout na žádný důležitý prvek.
Dobrodružná lokace
Nejdřív ale, co je to vlastně ta dobrodružná lokace a v jakém typu hry se hodí. Je to místo či malá oblast ve vnitroherním (fikčním) světě, ve kterém je nachystaný nějaký „obsah“, který má smysl skrz postavy odehrávat. Tím obsahem může být cokoli od průzkumu prostředí, překonávání překážek při řešení nějakého úkolu nebo záhady, přes vyjednávání s cizími postavami či celými společenstvy („frakcemi“), až po boj, anebo třeba spojení všeho dohromady. Stručně vše, co má potenciál přetavit se do uspokojivého herního zážitku – dobrodružství.
Není ale cílem, nebo aspoň ne hlavním cílem, dobrodružných lokací jen vytvářet atmosféru nebo podávat impulzy pro společnou improvizovanou tvorbu děje/dobrodružství, ale očekává se, že bude lokace přinejmenším z větší části objektivně, tedy předem připravená.
Takovéto lokace se nejčastěji zapojují jako jednotlivé příhody do rozsáhlého dobrodružství nebo dobrodružného tažení (kampaně). Můžou být samozřejmě připravené k tomu, aby jejich procházení vystačilo na několik sezení, případně může celá krátká či jednorázová hra obsahovat jen jednu dobrodružnou lokaci. Ale například rozsáhlé podzemí (dungeon), anebo naopak předem rozvržené lineární dobrodružství, které střídá místa či prostředí děje, bude spíš souborem dobrodružných lokací, i když bude jedna plynule přecházet do druhé.
Pokud je ovšem vaším cílem vytvářet lineární dobrodružství, nemyslím si, že je dobré toho dosahovat pomocí řady dobrodružných lokací, a v tomto případě vám tento článek spíš nepomůže. Zároveň bude jen málo zajímavý pro vypravěče a hráče, kteří se dopředu příliš nepřipravují a příběh vyplývá především z okamžitých nápadů nebo jako (nenaplánovaný) důsledek například tahů v hrách typu Powered by the Apocalypse.
Pomůcka pro tvorbu lokace
Pokud tedy chcete vytvářet pro svou hru (anebo připravit pro pozdější zveřejnění) dobrodružné lokace, nabízím pomůcku, jak si takovou lokaci načrtnout a rozvrhnout, a hlavně jak u toho minimalizovat riziko, že byste zapomněli na něco podstatného. „Formulář“, který ukážu a rozeberu, je specifický pro mnou vytvářenou kampaň (zaměřenou na průzkum, je v ní málo cizích postav a sociálních interakcí, má specifickou pseudohistorickou atmosféru a témata), ale nabídnu i způsob, jak si ho upravit právě sobě na míru.
Pomůcka má nepřekvapivě podobu listu papíru s kolonkami, důležité ovšem je vybrat správné kolonky a vědět, co pro tvorbu a hlavně pro hru budou znamenat. Můj formulář pro kampaň nazvanou Terra Australis (na podkladě barokní doby) vypadá takto: →
Z jedné strany je tedy formulář pro vyplnění jednotlivých prvků, které považuju za nezbytné, plus místečko pro hrubý náčrtek či nalepený obrázek; z druhé strany je čtvercová síť, na ketré si můžu lokaci rozvrhnout v odpovídajících poměrech. Přestože mít vytištěný jen přehled (checklist) a náčrt lokace podle něj psát na samostatný list papíru může líp využívat prostor a není potřeba se vměstnant do jednotlivých kolonek, vytištěný formulář má jiné výhody: Nemusím se bát, že přehled ztratím (pokud neztratím celou složku formulářů), informace jsou jasně strukturované a oddělené, a především – grafická podoba mi připomíná, jakou chci pro hru držet atmosféru. Zvolil jsem formát A5, ale popravdě uvažuju o rozšíření na A4, protože vždycky do některé kolonky potřebuju napsat trochu víc, než kolik mám místa, i když u každé lokace je problém s jinou kolonkou… a taky prostor na obrázek by si zasloužil zvětšit.
Jak formulář používám já (a proč)
Jednotlivé položky v mém přehledu jsou tedy tyto: Název, koncept, weird stuff + baroko, katarze, nebezpečí/puzzle, nelinearita, interaktivita, poklad!, háčky a odkazy jinam. K tomu jsou volitelné položky: Cizí postavy a frakce, bonusové (mini)lokace, nepřístupné patro/lokace. V zápatí listu pak mám připomínku vlastností, které by lokace pro Terru Australis měly splňovat: Samostatně hratelná, „uzavřená“ (na 1 sezení), fantastická, zajímavá, dobrodružná.
Důležité nejsou jen jednotlivé položky, ale zjistil jsem, že i jejich pořadí. Postupně tedy všechny kolonky popíšu:
Název. Je první, protože slouží pro rychlou orientaci, případně jako výstižný jedno- či dvouslovný popis. Může vzniknout až nakonec, ale určitě vzniká až po konceptu. V mé kampani ani není konečným názvem, protože všechny obejvené lokace pojmenovávají hráči po jejich prozkoumání.
Koncept. Stručné shrnutí toho, o co v lokaci jde. Je to vlastně nápad, na kterém celá tvorba vzniká, a je to první kolonka, která by měla být vyplněna… i když se po vyplnění ostatních kolonek může trochu proměnit.
Weird stuff + baroko. Je to vlastně popis toho, jak bych chtěl nastavit atmosféru a jaká témata (myšlenky či umělecké prvky) chci do lokace zahrnout. Něco, čím hráče překvapím nebo zaujmu. Pro mě osobně je to taky připomínka, že tvořím lokace pro fantasy hru, nikoli historickou hru (protože pak bych určitě vytvořil něco historicky přijatelného, ale dost určitě taky strašně nudného).
Katarze (cíl, pointa…). Protože každé sezení v mé kampani by mělo být samostatnou výpravou, je potřeba, aby hráči měli na jejím konci pocit nějakého uzavření (malého příběhu či dobrodružství). V téhle kolonce tedy nastavuju, co si hráči (ne jejich postavy) ze sezení můžou odnést – vyřešení záhady, splnění úkolu, překonání překážky v dalším průzkumu, větší objev či navázání kontaktu apod. Tedy nějaký pocit zadostiučení a (možného) úspěchu výpravy.
Tyhle první tři položky (mimo název) nastavují základní rámec lokace, mám už hrubou představu, čeho chci dosáhnout – jak charakterizovat prostředí, jakou nastavit atmosféru a čím přitáhnout pozornost hráčů. Zároveň už by mi měly naskakovat nějaké konkrétní nápady pro vlastní tvorbu lokace v dalších krocích.
Nebezpečí / puzzle. Na hranici obecného rámce a vlastního prostoru lokace je překážka, kterou by měly postavy (a potažmo jejich hráči) řešit. Co stojí postavám v cestě k cíli? Co v herním prostředí stojí mezi hráči a jejich pocitem úspěšné výpravy? Ve skutečnosti je to velmi jednoduché: Kdo budou protivníci hráčských postav a jaké hádanky, úkoly a překážky budou postavy překonávat nebo se jim vyhýbat? Tohle často vyplyne už z konceptu nebo z „weird stuff“, tady je potřeba tomu dodat formu.
Nelinearita (více vstupů, smyčky). Tady řeším už skutečný prostor lokace. Chci, aby hráči měli volnost v rozhodování, jak budou lokaci prozkoumávat, procházet a řešit. Víc různých vstupů a možnost postupovat různými směry, vracet se, nebo obcházet některé překážky dodává jejich rozhodování smysl. Naopak při lineárním postupu záleží jen na štěstí a schopnosti šetřit zdroje, ale já bych rád u hráčů podpořil vynalézavost a iniciativu, které podle mě přicházejí jen když mají hráči více smysluplných (s odlišnými následky) možností. (Samozřejmě, ne vždy se mi to daří.)
Interaktivita. Vynalézavost a hráčskou aktivitu podporuje taky možnost pohrát si s prvky prostředí. Každá lokace by měla mít nějaké prvky, které ovlivňují nebo ovládají jiné prvky lokace, ideálně i na jiném místě. Tedy aby nějakým úkonem bylo možné měnit podmínky a okolnosti v jiné části lokace – anebo klidně i ve stejné části, ale je to z nějakého důvodu míň zábavné. Hráčské aktivitě pomáhá, když zjistí, že se něco zajímavého děje, kdykoli něco zkouší a něco dělají. (A opět, zdaleka ne vždy se mi to daří dostat až do hry.)
Poklad! Postavy, ale především hráči musí dostat za svoje snažení nějakou odměnu. Tou jim je kromě už výš zmíněné katarze i poklad, který se v mé kampani přímo převádí ze zlata na zkušenosti postav. Patří sem ale i artefakty a nemateriální odměny (např. možnost navázání magického patrona, přízeň bytosti či frakce nebo zdroj zvláštních prostředků). Tohle je taky dobré místo pro rozvahu, v jakých poměrech bude poklad rozdělený uvnitř lokace – kolik se dá posbírat snadno, kolik po překonání jednotlivých překážek a kolik se dá získat s dalším rizikem nebo při pozorném průzkumu.
Háčky, odkazy, nápovědy jinam. Zejména pokud chcete hrát sandboxově, tedy tak, že dáváte hráčům volnost ve výběru dobrodružství a dobrodružných lokací, a nesměřujete je záměrně k nějakému zakončení kampaně, pak je tohle nutnost. Tady řeším, jaké informace můžou postavy k lokaci přitáhnout (legenda o pokladu? záhada? úkol?), co o ní můžou předem zjistit (nejde o historii, ale vlastně o nápovědy a varování), ale také odkazy a nápovědy do jiných (dobrodružných) lokací. Můžu se tady dozvědět o jiné, dosud neznámé lokaci? Můžu k jiné lokaci získat nějakou nápovědu nebo klíč k jejímu otevření? Dozvím se tady nějakou skutečnost, která mi pomůže obecně úspěšněji interagovat s herním prostředím (např. zranitelnost učitého typu nestvůr apod.)?
Předchozí položka vlastně řeší zapojení lokace do širšího prostředí – co se o lokací ví, co se o ní jen povídá, co jsou zkreslené nebo úplně vymyšlené historky; ale také jaké jsou skutečné vztahy s dalšími lokacemi a obecně vnitroherním světem. Pokud se nějaké symboly nebo typ hádanek/úkolů opakují napříč více lokacemi, měli byste si to sem taky poznačit. Zjistil jsem, že tahle položka je vlastně jedna z nejdůležitějších, pokud nemají být postavy jen pasivně provedeny mnou připraveným příběhem. A proto by stálo za to prostor pro tuhle kolonku významně zvětšit…
Volitelné položky: Tyhle věci (cizí postavy a frakce; bonusové lokace; nepřístupná patra) jsou pro mě volitelné proto, že Terra Australis je zamýšlená pro jednorázová uzavřená sezení, kde se vždy promění složení hráčské skupiny, a taky proto, že důraz v kampani kladu na průzkum, a tak nechci strávit půlku sezení (tedy uzavřeného příběhu) jednáním s cizími postavami.
Bonusové (mini)lokace jsou místa, která mají méně obsahu, který ale souvisí s hlavní lokací. Pokud je postavy nestihnou prozkoumat – nebo najít – můžou se stát zastávkou na cestě pro některou z příštích skupin.
Nepřístupná patra/lokace jsou zase obsahem nachytaným pro některou z příštích skupin, která už ale bude mít víc informací a prostředků k tomu lokaci otevřít. Vlastně je to další dobrodružná lokace, která bude opět nachystaná na další jedno sezení. Tady si jen dělám poznámku, že a jak souvisí s touto (přístupnou) lokací.
Cizí postavy a frakce jsou pro mě poměrně nepodstatné, ale pro vaši hru můžou být úplně ústředním prvkem, protože na sociální interakci velkou část své hry stavíte. Pak by se tahle položka měla přesunout mezi „povinné“ položky, zřejmě hned za nebezpečí/puzzle. Nezapomeňte si u cizích postav i frakcí stručně načrtnout jejich motivace, cíle a zdroje – a vztahy k ostatním cizím postavám a frakcím, a to nejen uvnitř lokace, ale i mimo ni. Nezapomeňte, že i inteligentní nestvůra může být víc cizí postavou, než jen překážkou, kterou je třeba porazit v boji.
Na druhé straně potom připomínám čtvercovou síť, kam si už můžu lokaci načrtnout v její fyzické podobě.
Jak může vypadat váš formulář
Jak už jsem naznačil, váš formulář může a dost učitě bude vypadat trochu jinak než ten můj. Nejspíš přesunete cizí postavy mezi povinné položky, možná je spojíte s interaktivitou, případně rozdělíte háčky a odkazy jinam, nebo třeba zjistíte, že vám nějaká položka úplně chybí a přidáte si ji. Pro běžně hranou sandboxovou kampaň v klasické high fantasy bych doporučil začít s těmito položkami:
- Název (+ obrázek)
- Koncept
- Háčky a vazby odjinud
- Atmosféra + téma
- Cíl, pointa
- Nebezpečí/puzzle
- Cizí postavy a frakce
- Nelinearita
- Interaktivita
- Odměny
- Nápovědy a návaznost jinam
Na svůj formulář samozřejmě nemusíte dávat úplně všechno a není taky nutné vyplnit vždy všechny kolonky. Třeba v opuštěném lomu prostě budou jen nestvůry a nebezpečné prostředí, nemusí tam být cizí postavy. Cílem totiž navíc není mít po vyplnění všech kolonek hotovou lokaci, ale…
Co formulář umí (a co neumí)
Cílem téhle pomůcky je vytvořit si jasnou představu a ujasnit si důležité vztahy jak uvnitř lokace, tak s prvky mimo lokaci. Jistě chápete, že pokud třeba tvoříte dungeon, tenhle formulář vám nevyplivne soustavu chodeb a místností. Nevyplivne vám nejspíš ani tabulku náhodných setkání nebo tabulku drbů (pokud chcete třeba nápovědy či možné motivace předávat hráčům touhle formou). Co vám tedy vyplivne?
Vyplněním formuláře si uděláte přehled o důležitých prvcích lokace, budete mít jasný směr, kterým se vydat při prokreslování, a zároveň už vyplněný seznam důležitých prvků, na které nechcete zapomenout. Je přesně tím, co tvrdí první odstavec tohohle článku: pomůckou k vytvoření náčrtu či návrhu dobrodružné lokace a seznamem věcí, které máte do mapy a popisů zahrnout. Pokud vytváříte třeba polorozpadlou tvrz, pak po vyplnění položky nelinearita víte, kolik bude mít vstupů, díky položkám nebezpečí a cizí postavy víte, která nestvůra nebo postava se v ní usadila. Vazby odjinud (a možná i odměny) vám pomůžou přesně určit, co sem může postavy přivést nebo nalákat, a interaktivita vám řekne, na co nezapomenout, aby se hráči při procházení tvrze pobavili nějakými „hejblátky“.
Čeká vás pak ještě docela dost práce, ale vyplnění takového formuláře nemusí trvat nijak dlouho a i později vám ušetří spoustu času stráveného dáváním náhodných poznámek a nápadů dohromady, překreslováním mapy a přepisováním popisů… a starostí, jestli jste na nějaký nápad nezapomněli. A hlavně, už samotné vyplňování je zábava, protože v každém okamžiku víte, co máte dělat a že na nic nezapomenete.