Společná tvorba příběhu v Příbězích Impéria

Článek se věnuje postupu přípravy a vedení hry Příběhů Impéria takovým způsobem, aby příběh mohli vytvářet všichni hráči společnými silami a vypravěč si usnadnil práci už při přípravě hry. Upozorňuje na některé méně obvyklé možnosti pravidel a ukazuje, jak si zahrát Příběhy zase trochu jinak.

Je to pět let, co jsem napsal článek na téma, jak dávat hráčům prostor pro vlastní invenci a vnášení obsahu do příběhu a hry vůbec. Je to přehled postupů, jak nechat hráče rozvíjet prostředí a děj hrané hry nad rámec toho, co dokážou a ovlivní jejich postavy… aby přitom hra zůstala soudržná a spěla k uspokojivému konci.

Tento článek neřekne mnoho nového, ale krom toho, že opakování je matka moudrosti, představím tentokrát postup přípravy a vedení takové hry tak trochu jako návod, a to podle pravidel Příběhů Impéria. Samotná pravidla jsou totiž jednoduchá, a i když možná nedodávají tolik impulzů do hry jako třeba hry z rodiny PbtA, nechávají přesně tolik prostoru hráčské (i vypravěčské) invenci, kolik je potřeba, aby se všichni mohli aktivně do tvorby příběhu zapojit a zároveň udrželi směřování děje. A čerstvě vydaná přepracovaná základní příručka je příležitost využít to nové z ní a zkusit si Příběhy zahrát zase trochu jinak.

Co je to ta společná tvorba příběhu?

Hraní her na hrdiny (RPG) je přece kolaborativní zábava, a tak je každá taková hra vlastně společnou tvorbou příběhu, no ne? Jistě, bez hráčů se hra nedá odehrát, a ať se vypravěč připraví sebelíp, vždycky hra díky hráčům proběhne aspoň v detailech jinak, než si představoval. Ale ve většině her nemá mimo vypravěče nikdo přímý vliv na zápletku, na to, kdo bude padouch nebo viník, kdo bude postavám stát v cestě nebo kdo s nimi bude spolupracovat… nebo dokonce (úlek!) na to, co je vlastně podstatou záhady.

A teď si třeba říkáte: „No jo, ale když chci hrát detektivku, tak chci záhadu řešit, ne si ji sám vymýšlet.” Rozumím, ale nesmíme zapomenout, že tuhle hru hraje a záhadu řeší nejméně dva lidé (včetně vypravěče), běžněji spíš 5–6 lidí okolo stolu. Pokud tvoříme děj a jeho prvky všichni společně, budou nakonec překvapení všichni. Ale ano, nebude to intelektuální výzva v tom smyslu, že vypravěč vytvoří záhadu a ostatní ji pak rozlousknou, nebo že vypravěč nastaví obtížnou situaci a hráči ji prozíravým užitím pravidel a herních mechanismů překonají.

Společná tvorba příběhu (nejen v Příbězích Impéria) znamená směřování děje a zaostřování pozornosti tím směrem, který všechny hráče zajímá. Vynáší do popředí rekvizity, postavy, místa i jednotlivé děje, o které mají hráči zájem a (nebo) které chtějí blíže prozkoumat… a odsouvá do pozadí prvky, které se jako zajímavé neukázaly. Má to samozřejmě svoje hranice a zvlášť ke konci hry je potřeba už se soustředit na finále a uzavření – ale i na to jsou postupy. A Příběhy Impéria mají i pár malých berliček, které s tím pomáhají.

Jak se připravit na hru

Trochu mě svrbí prsty napsat: „Nijak.” Ale to bych vám nejen nepomohl, ale byla by to rada velmi zavádějící a v konečném důsledku škodlivá. Když se není o co opřít, ani fantazie nepracuje. Minimální předpoklady jsou aspoň představa o prostředí a žánru, a to jak na straně vypravěče, tak hráčů postav. Ale přece jen lepší bude, když se vypravěč přece jen nějak prakticky připraví.

Pokud se má odehrát celý příběh v jednom sezení, přijde mi nejlepší, když prostředí a žánr vybere vypravěč podle svého zájmu nebo na základě krátkého rozhovoru s budoucími hráči. Na vypravěči přece jen bude největší díl zodpovědnosti za to, aby se příběh posouval a směřoval k rozuzlení. Proto musí zvolit prostředí, ve kterém se cítí komfortně a zvládne v něm aspoň základní improvizaci ohledně reálií a žánrových prvků.

V případě, že plánujete hru na více sezení, můžete prostředí vybrat a doladit s hráči na tzv. nultém sezení, ale i tehdy je požadavek na znalost prostředí a žánru důležitý. Nenechte se jako vypravěči natlačit do továren, létacích strojů a mechanických mazlíčků, když nemáte rádi steampunk; nehrajte v Cařihradu, když jste z něj viděli jen Modrou mešitu na obrázku; nerozehrávejte hororový příběh, pokud nevíte, jak vytvořit tísnivou atmosféru a nejste ochotní hráčské postavy přivádět do úzkých, nebo i postupně vybít. Na nultém sezení taky můžete společně vytvořit skupinu postav a těmi se inspirovat v dalším kroku.

Ve chvíli, kdy už máte představu o prostředí a žánru, je konečně čas udělat si přípravu – dostatečně konkrétní, abyste se měli o co opřít, a dostatečně obecnou, aby vás nebo vaše hráče neomezovala v kreativitě:

Místa děje

Jaká jsou typická místa ve vašem prostředí? Nebo jinak, líp – jaká místa ve zvoleném prostředí můžou být zajímavá? Co se na nich děje, co na nich čeká, nebo co brání v průchodu dál? Jaká je jejich atmosféra? Kdo se tu pohybuje?

Dobré místo pro dobrodružný příběh (Impéria ;-) ) je takové, které má výraznou atmosféru, je něčím neobvyklé (ve srovnání s naším světem) a hlavně – něco se na něm děje, nebo aspoň na postavy čeká. Historie místa může dodat jiskru, ale není důležitá, místo může působit tajemně právě svou nevysvětlenou bizarností a magicky právě svým nevyřečeným původem. Zaměřte se víc na efekt než na logiku v pozadí, protože jak místo zapadne do příběhu (pokud na něj vůbec dojde řada), se dozvíte až během hry.

Cizí postavy

Nehráčské postavy, spojence vašich dobrodruhů, protivníky, monstra i náhodné kolemjdoucí tvořte podobně jako místa: Není důležitý jejich původ a vztahy s okolím, důležitý je dojem z nich (vzhled a chování) a jejich motivace (čeho chtějí dosáhnout).

Chtějí něco získat, něco zničit, něco ochránit nebo schovat, něco předat, prodat, získat informaci nebo ji poslat dál…

Nehledejte záměrně takové pohnutky a cíle postav, aby seděly do vašeho příběhu – protože ten ještě netvoříte. Je možné, že ve hře se bude víc hodit, aby zraněný posel nenesl šperk, ale třeba hadrovou panenku.

Granáty

I když já osobně to dělám málokdy, můžete si nachystat i dva tři „granáty” (bangy), tedy akční, vyhrocené situace, které rozbijí vleklou pasáž a dodají nový impulz pro hraní.

Postavy zničehonic přepadnou skřetí banditi! Z nebe se snese výr, vytrhne jedné z postav pouzdro s důležitým předmětěm a odletí k strašidelnému sídlu! Lady Marion se skácí k zemi a rty se jí barví do modra!

Není důležité, proč se to děje, to nám vysvětlí další vývoj příběhu, důležité je, že se něco děje.

Úvodní scéna

Možná nejdůležitější část přípravy, a přitom nezabere moc času, je úvodní scéna, která nastaví atmosféru příběhu a problém, který je třeba řešit. Ideální jsou situace, kdy už je možné rovnou naskočit do akce, anebo kdy se hráči můžou rozhodnout pro více smysluplných variant, kde pokračovat (např. s vyšetřováním).

Starý Lord Dingwall žádá přátele o pomoc s vyšetřením záhadných úmrtí na jeho panství (útoky se dějí na cestě skrz blata, v márnici leží poslední oběť, starý lovec Perbix prý příšeru zahnal na útěk a podle zpráv rozbili na blatech tábor potulní skřeti).

Z ložnice slečny Beatrix se ozval její výkřik, dívka zmizela a z její postele vybujely hlohové lístky. Okno je otevřené a v živém plotu se pomalu uzavírá otvor.

Skřítkové sedí na hřbitovní zdi a sledují pohřeb mladíka, jemuž dluží službu. Splatit ji mohou jen tak, že vypátrají, kdo z přítomných je jeho vrah – nebo kdo je k němu přivede.

Úvodní scéna má jen hráče uvést do hry a rozběhnout příběh. Vztahy nejsou jasně dané, anebo jsou jen iluzorní a plné přetvářky – to určí až další vývoj děje. Pokud víme, kdo unesl slečnu Beatrix, byl to jen poskok někoho jiného – možná ji unesl férijský princ, možná si její poručník dělá alibi, možná sama Beatrix naplánovala útěk do Férie, a možná je stále v domě. Ale tohle na začátku nevíme, jinak děláme ze hry vypravěčovu hádanku pro hráče.

Můžete mít připravenou záložní variantu vývoje příběhu, kdyby hráči nakonec příliš kreativní nebyli. Ale přesně tím by měl tento vývoj děje zůstat: záložní variantou. Můžete si vybrat nejvhodnějšího únosce slečny Beatrix, a kde a proč ji drží. Ale snažte se pak při hře udělat vše pro to, aby výsledný příběh dopadl jinak (i za cenu „nečekaných zvratů”, pokud na ně zbude čas). Když se totiž budete držet své varianty příběhu, podvědomě odradíte hráče od toho, aby přidávali svůj obsah do hry a vedli příběh cestou, která zajímá je. Pokud poznají, že máte příběh nebo záhadu připravené předem, budou je buď slepě následovat, nebo udělají vše pro to, aby vám přípravu rozbili… a když žádnou přípravu nemáte, nemohou vám ji rozbít a nebolí vás ji zahodit. Společná tvorba pak umožňuje překvapovat i vypravěče a užít si objevování příběhu společně s hráči.

Sešli jsme se na hru, co teď?

Pokud chcete, aby hráči přihazovali do hry svoje vlastní nápady, jsou pořeba dvě věci: Musí vědět, že nápady nepřijdou vniveč, a hra (nebo vypravěč) je nesmí za jejich vklad do hry trestat. Velmi pak pomáhá, když se hráčské obrazotvornosti a nápaditosti hned na začátku pomůžeme.

Ještě před začátkem hry tedy vysvětlím nebo připomenu, že postavy můžou kdykoli vytáhnout jakýkoli předmět, který by jejich postava běžně mohla mít u sebe (dýmka, nůž, pár drobných, kapesník, vycházkový hůl, podle dovedností a aspektů třeba i pistole nebo magický amulet) a nemusí se mě (vypravěče) doptávat. Pokud by měli najít č vytáhnout z tašky něco neobvyklého nebo určit něco, co jim výrazně pomůže v dané situaci, vyžaduji platbu bodu osudu. Tohle ve skutečnosti velmi pomáhá hráčům bez zkušenosti s přidáváním vlastního obsahu do hry, protože nemají pocit, že můžou přidat nebo změnit cokoli, ale že na to mají omezený rozpočet. Když se mi jejich nápad líbí nebo zajímavě rozvíjí děj, často jim pak bod osudu vracím. Vysvětlím jim taky, že je někdy nechám popsat výsledek konfliktu, pokud v nich jejich postavy uspěly.

Před každou jednorázovou hrou pak ještě rozproudím fantazii hráčů tím, že vytáhnu 3 listy papíru velikosti A5 a společně nahazujeme prvky prostředí a žánru, které bez jakéhokoli posuzování zapíšu na první list. Na druhý list napíšu postavy, které se v příběhu mohou objevit, a na třetí list přijdou místa, kde se může děj odehrávat. Většinou první dvě položky na každém seznamu jsou stručné popisy prvků z mé přípravy (aniž bych to hráčům říkal) a brzy se všichni postupně chytí a přihazují svoje nápady. Několik z hráčských nápadů se snažím dostat do hry co nejdřív, ideálně do úvodní scény, aby viděli, že s nimi pracujeme a neždímali svou obrazotvornost pro nic za nic.

Začínáme hrát v roli

Když začne samotná hra a usadíme se v rolích, neustále se snažím držet hráče na hranici ponoření do role a přemýšlení „nad” hrou. Nechávám hráče využívat dovednosti i aspekty kreativně, i trochu za roh, s tím, že vždy musí popsat, vysvětlit, jak jim daná dovednost či aspekt v konfliktu pomáhají (pokud to není samozřejmé).

Mým úkolem je stavět jim do cesty ke zvolenému cíli překážky a vytvářet zajímavá setkání, ve kterým mohou něco ztratit nebo získat. Když k tomu někdo potřebuje více informací, (včetně mě!), používám několik technik, které donutí určit informace hráče:

  • „To mi řekni ty.” (příp. „Já nejsem elf, ty jsi elf!” ) Hráč se zeptá na nějakou reálii světa, kterou by jeho postava měla znát („Mají elfové nějaké svátky kolem slunovratu?” ). V tu chvíli přehodím otázku na něj, protože on hraje postavu, která danou věc zná.
  • „Chceš, aby to tady bylo?” Hráč se zeptá na konkrétní věc typu „Je v téhle vesnici nějaký hostinec?” a má s ní nějaký záměr (hledá svůj kontakt, chce vyzpovídat štamgasty, chce koupit soudek pálenky…). Možná ale jeho záměr vyžaduje nepřítomnost dané věci – a proto se ptám, jestli v daném místě má věc být a nechám ho rovnou popsat, jak s touto informací naloží.
  • The Mountain Witch trick – když se má objevit nová příznivá nebo neutrální informace, nechám hráče, aby sám určil, co se mu hodí, aby zjistil: Sluha ti podává dopis, kdo ti píše? Sejf se ti podařilo otevřít, co v něm je (nebo co v něm chybí)?
  • Pokud chtějí hráči zjistit něco konkrétního, musí si hodit kostakami na vhodnou dovednost (zkoumavé oko, vyslýchání, dlouhé prsty…). Pokud uspějí, zjistí to, co žádají, když ne, zjistí místo toho něco nepříjemného… nebo něco nepříjemného navíc.

Pokud by snad hráči určovali příliš velkou výhodu, pořád se jim můžete omluvit a říct, že to by jistě bylo možné, ale taková skutečnost už vyžaduje zaplacení bodu osudu. Nejjednodušší je ale vždy dávat otázky a doptávat se z pozice vypravěče – protože nemáte předem určené rozuzlení příběhu, tak vás přece taky zajímá, kam se vyvine! A pokud to není nezbytně nutné např. kvůli udržení žánru, snažte se žádný hráčský vklad neodmítat. Anebo aspoň místo toho nabídnětě hráči přijatelnou alternativu.

Spějeme k závěru hry

V poslední zhruba čtvrtině hry už je ale potřeba trochu víc hlídat kam se nám příběh vyvíjí a mířit k závěrečnému vyvrcholení – k velké konfrontaci s padouchem nebo poslední obtížnou překážkou před cílem. V tu chvíli už je čas omezit rozbíhání do šířky a klidně i začít odmítat hráčské nápady vkládané pomocí bodů osudu, ať si je raději šetří do závěrečného konfliktu!

Je vhodné hráčům připomínat jejich krátkodobé cíle které by se měly vyřešit v tomto sezení a ideálně by pro jednorázovou hru měly být nastavené taky, aby vedly ke společnému cíli postav. Je dobré vracet do hry prvky, které se obejvily ve hře dřív takovým způsobem, aby podpořily finální překážku nebo vysvětlily nedořešené linky.

Vypravěč ale nemusí všechen ten zmatek, který se během hraní nashromáždil, rozplétat sám. Je dobré dát hráčům chvíli rozmýšlet, co nebo kdo za hlavním problémem stojí, a z jejich úvah si vybrat to, co se hodí… a co se nehodí, se může ještě uázat jako něčí lež nebo omyl či jako špatné vyhodnocení informací ze strany dobrodruhů. Je potřeba myslet na to, že kdokoli mohl postavám podat nepravdivou informaci a i hráči se v rolích postav mohli zmýlit.

A že se nakonec všechno nepovede spojit dokonale a zůstane nějaká nevysvětlená linka? Nevadí, třeba to bude impulz pro pokračování na nějakém dalším sezení!

Přeju vám, ať se vám i takhle hra vydaří. Ale pokud budou hráči moct zkoumat ty děje, cizí postavy a předměty, které je ve hře nejvíc zajímají, rádi přehlédnou i nějakou nedořečenost či vratké vysvětlení. Vždyť je to přece jen magický svět Impéria, kterému ani moderní věda ještě dobře nerozumí…