Hmly Lerny

V mestečku Prosymna neďaleko jazera Lerna sa ľudia potýkajú s podivnými zmiznutiami. Obyvatelia sú pod neustálym tlakom kentaurov zo západu. Do bažín sa vraj vrátila Hydra.

V hmlách Lerny. Zdroj:: Midjourney

Historické pozadie

Jazero Lerna je známe mýtom o Heraklovi. Ten na tomto mieste zabil Hydru, ktorú na neho poslala jeho zákerná nevlastná matka Héra. Na východnom brehu jazera ležia ruiny starého mykénskeho mesta Lerna a už takmer tisíc rokov sa pomaly potápa do bažiny. Iba dve míle odtiaľ leží malé mestečko na pokraji kolapsu.

Prosymna, epicentrum nášho príbehu, bývalo kedysi mykénske a dnes patrí pod blízky Argos. Mestečko má v súčasnosti asi 200 obyvateľov. Veľká časť z nich ťaží íl k výrobe terakotových sošiek, škridiel a nádob. Stojí tu viacero chrámov, spolu s obchodnou infraštruktúrou. Zbytok obyvateľov sa venuje poľnohospodárstvu.

Na čele Prosymny stojí gerousia, päť starešinov, ktorí vyberajú pre Argos dane z obchodu a velia skupine desiatich ozbrojencov. Členstvo v gerousií je doživotné a nového člena volia spomedzi starcov všetci dospelí občania. Vojaci sú skôr ochrankou starešinov a hliadkou, než skutočnou jednotkou dobre vybavených a zohratých hoplitov. Ich hlavnou úlohou je v prípade útoku priviesť pomoc z neďalekého Argosu.

Nachádza sa tu niekoľko chrámov, hlavný je venovaný Hére Hydragene, matke hydry. Miestni obyvatelia sú na Héru veľmi hrdí a majú veľký strach, že by sem mohla privolať hydru znova. Zároveň tento strach udržuje obyvateľov slušných a submisívnych. Chrám je vystavaný v mykénskom štýle, obohnaný jedným stĺporadím. V prednej miestnosti je socha Héry a miesto na obetiny a v zadnej, tajnej miestnosti je pokladnica, kam kňažky odkladajú prijaté obetiny do doby, kým ich kult nebude potrebovať. Okrem Héry tu majú menšie chrámy aj Zeus, Aténa a Artemis.

Čo sa tu skutočne deje?

Mestečko Prosymna sa stalo domovom tvora známeho ako Pseudohydra. Tento tvor má, podobne ako Lerňanská hydra, niekoľko hláv a je to zákerný protivník, avšak v mnohých veciach sa líši. Parazituje na meste, postupne požiera obyvateľov a rastie. Populácia mesta to netuší. Malígny vplyv pseudohydry otrávil ich spomienky a svoje problémy sa snažia racionalizovať ináč.

Mnoho ľudí verí, že problémy prichádzajú od jazera. Že znova povstala hydra v bažinách, že hmly sú jej prácou a že za všetko môžu kentauri. Vyvolať vojnu a pohltiť aj kentaurov by bolo pre pseudohydru nadmieru užitočné. Pseudohydra pomaly rastie a až dospeje, presunie sa do Argosu.

Dramatis personae

  • Veľkňažka héry Penelopa a kňažky Kirké a Jolante – kňažky Héry – berú pseudohydru ako boží trest pre skazených obyvateľov dediny. Na rozdiel od iných obyvateľov si kňažky Héry nikdy nespievajú pesničku zabudnutia. Vidia neskreslenú realitu jej pôsobenia, no vnímajú pseudohydru ako služobníka Héry a nebudú jej brániť v jej raste. Samozrejme samy seba a svoj chrám neohrozia.

  • Kňaz Dia Gideon, Kňažka Atény Elektra a Kňažka Artemis Kira - Kňazi ostatných sa snažia pomôcť tušia, že niečo nie je v poriadku, no potrebujú ppomoc od postáv, aby si v hlave zrovnali veci. Každý s kňazov môže dať postavám požehnanie, ktoré im umožní jednorázovo si prehodiť záchranný hod. Zeus na výdrž, Artemis na všímavosť a Aténa na vôľu

  • ** Hostinská Hestinia** - Hostinská poprosí postavy aby poslali domov jej synov, keď ich stretnú. Neskôr v ten deň už tvrdí, že ona deti nikdy nemala.

  • ** Filozof Agastropos **- filozof je zabarikádovaný vo svojom dome. Jediný viditeľný vstup je malý otvor pod oknom kadiaľ mu hostinská nosí jedlo. Je paranoidný a zdá sa, že trpí preľudmi. Vo vrecku má množstvo konšpiračných teórií, napríklad, že z východu prichádzajú Achaemnidské armády temnoty, alebo, že Sparta s Corinthom plánujú útok na Atény. Jedna z teórií je aj taká, že v meste žije tvor pod rúškom zabudnutia, ktorý v noci pojedá ľudí. Agastropos má uši upchaté voskom a treba na neho poriadne kričať.

  • Sochár Kyrios - Kyrios je hluchonemý sochár. Taký sa narodil. Ľudia si myslia, že je mentálne slabší, no pravda je, že iba nikdy nepochopil koncept komunikácie. Nepozná písmo ani znakovú reč, nerozpráva ani nepočuje. Žije svoj jednoduchý život s rukami zababranými od ílu. Chodieva sa najesť do hostinca, občas ho možno stretnúť v chráme. Tu objavil aj svoj sochársky talent. Vyrába obetné sošky bohov, ktorí tu majú schrámy a ľudia mu za to dávajú peniaze na živobytie. Poslednou dobou je však trochu nervózny, vída v mestečku mŕtve hlavy na hubovitých stopkách. Nikto v meste im však nevenuje pozornosť. Niekedy spytuje vlastnú príčetnosť.

  • Vodca kentaurov Hylaios - Kentaurí náčelník už je zúfalý. Prosymna bývala dedina kam kentauri chodili za obchodom i za priateľmi. Poslednou dobou však nepočuť jediné slušné slovo. Obviňujú ich z útokov, ktoré sa nikdy nestali. Netuší prečo a keďže dedinčania na nich útočia od pohľadu problém vyriešiť nevie. Viackrát už sa snažili prísť do dediny spýtať sa čo sa deje, no vždy ich vyhnali.

  • ** Kentaurí šaman Folúsas **- Šaman je starý muž, ktorý už dobre nepočuje, vie, že v meste sa deje niečo nekalé, počuje ako si ľudia v ich osade pospevujú zvláštnu pieseň. Už viackrát stratili mladých ľudí v Prosymne a nik si už na nich ani nespomenie.

  • Starešinovia: Pheresios, Melosias, Onkios, Akastos, Harpalos - Piati starešinovia zodpovedajú za dianie v meste. Dozerajú na ťažbu ílu, výrobu a vypaľovanie keramiky. Vítajú v meste obchodníkov a určujú pre nich obchodné podmienky, takže krátko po príchode sa u postáv niektorý z nich zastaví aby sa povypytoval na ich plány. Posťažuje sa na vysťahovalectvo, ako ľudia odchádzajú do mesta a dedina postupne vymiera.

Pseudohydra

Pseudohydra je v podstate forma sladkovodného polypu. Keď sa jej zárodok dostane do vody znečistenej ľuďmi, prichytí sa k stene a začne rásť. Prerastá prasklinami až sa jedno jej chápadlo dostane na povrch. Tu sa snaží prilákať prvú obeť, uškrtiť ju a asimilovať. V tejto fáze je najzraniteľnejšia, pretože ju ešte necháni pieseň zabudnutia.

Po asimilácií prvej obete z nej ostane na konci chápadla hlava, ktorá spieva pieseň. Je ju počuť na vzdialenosť troch míľ a kto ju počuje, v okamihu zabudne na existenciu pseudohydry a jej prejavy. Rovnako zabudne na všetky jej obete. Skôr či neskôr táto amnézia začne robiť v hlave obetí neplechu a začnú vystupovať otázky. Tie sa však človek pod vplyvom piesne snaží zaplniť čo najracionálnejším spôsobom.

Ak máme rodinu s dieťaťom a pseudohydra pohltí dieťa, rodina sa snaží racionalizovať existenciu detskej izby a hračiek. Ľahko sa zhodnú, že by veľmi chceli mať potomka a niekedy to preháňajú. Možno si dokonca vyrobia slamenú bábku a oblečú jej špinavé oblečenie, aby im robila radosť na dvore.

Ľudia ktorí sú pod vplyvom tejto piesne si ju občas spokojne pohmkávajú a neustále ju počujú v hlave aj keď ju nedokážu spoznať. Možno to aj niekto spomenie medzi rečou.

Keď prídu postavy do mesta, pseudohydra má 1-3 hlavy. Číslo si uprav podľa schopností a zohratosti hráčov, alebo hoď k3. Na jednotke chvíľu potrvá, kým sa udalosti v mestečku rozbehnú, na trojke postavy padnú rovno do deja.

Vždy v noci pseudohydra zaútočí. Zabije toľko náhodných občanov, koľko má momentálne hláv. Za každého hoď k6 a za každú šestku pseudohydre narastie nová hlava. Keď bude mať hláv sedem, hydra sa bude považovať za dospelú.

Dospelá pseudohydra vylezie zpod zeme a začne spievať novú pieseň. Každý v dosahu jej spevu si musí hodiť záchranný hod na vôľu, ináč sa spolu s ostatnými pokúsi hydru presťahovať do najbližšieho mesta. Touto dobou už je väčšia ako dom. Ako začne pseudohydra požierať mesto, vyšle ľudí so svojimi zárodkami ďaleko do sveta.

Stretnutia s pseudohydrou

Postavy sa v priebehu hry určite stretnú s hlavou pseudohydry. V ich spomienkach však nebudú jej pôsobenie vnímať. Preto toto stretnutie nahraď nejakou alegóriou. Pseudohydra je svojimi paródiami na ľudské hlavy rozprávať a vyjednávať. Tu je pár príkladov na stretnutia:

  • Hlad donútil miestnych prikloniť sa k násiliu. Skupinka zlodejov obkľúčila postavy a viac než po ich peniazoch a jedle túži po ich životoch.

  • Hériným uctievačom sa nepáči, že cudzinci narušili ich komunitu a starajú sa do ich problémov.

  • V uliciach sa stala vražda – budú postavy naháňať vraha?

  • Starešina s ochrankou začne šikanovať skupinu nelogickými byrokratickými nariadeniami.

  • Hladné túlavé psy sa zakrádajú naokolo.

  • Do mesta prenikli kentauri a útočia.

  • Z hmly vychádzajú podivné zvuky. Pseudohydra sa snaží postavy rozdeliť a prostredníctvom neidentifikovateľného monštra na ne zaútočí.

Ak sa postavy dostanú do konfliktu s pseudohydrou a zvíťazia, znamená to, že jej usekli jednu hlavu a spomalili jej rast.

Odhalenie pseudohydry

Postava, ktorá ráno uspela v hode na vôľu, v priebehu dňa narazí na niečo, čo rozbíja realitu formovanú pseudohydrou. Buď scénu vyvolá priamo alebo niekde dostane informáciu, že by sa mala pozrieť na určité miesto. Ako budú postavy postupne odhaľovať tieto miesta, ich povedomie o pseudohydre bude stúpať.

Hluchonemý sochár Kyrios

V meste žije Kyros, hluchonemý sochár. Nevie čítať ani písať, komunikuje iba pomocou jednoduchých posunkov. Zanevrel na spoločnosť a ľudia ho berú ako duševne postihnutého. Vyrába obetné sošky z hliny pre miestne chrámy. Poslednou dobou však začal vyrábať aj podobizne pseudohydry, snaží sa vystihnúť mŕtve tváre a stopky, na ktorých vyrastajú zo zeme. Z domu už takmer nevychádza, má strach, keď vidí podivného tvora a ľudí, ktorí oňho nejavia záujem. Snažil sa im ho ukázať, no oni ho úplne ignorujú, rovnako, ako jeho sošky. Ak sa postavy u neho zastavia, dá im sošku Héry. Až mimo dosahu, alebo so zapchatými ušami sa odhalí jej pravá podoba, ktorá nápadne pripomína rastlinnú stonku s ľudskou hlavou na konci.

Filozof Agastrophos

Tento podivný šedivý muž je známou firmou v celej oblasti. Pochádza z Argosu, kde ho ostrakizovali za šírenie chaosu a neprávd. Verí, že to bolo neprávom a raz sa vráti a všetkým ukáže. Žije zabarikádovaný vo svojej chyži s hlavou obviazanou hrubým turbanom. Deti mu sem každý deň nosia jedlo. Na pseudohydru si občas spomína a občas nie, jeho turban nie je dokonalou ochranou. Svoje teórie má napísané na papierikoch po celom dome. Pozná všetky klebety, ale netuší, či sú pravdivé. Postavám rozpovie o monštre, ktoré sa objavuje v dedine a žerie ľudí i realitu.

Kentaurský šaman

Starý kentaur žije so svojím kmeňom v ruinách prastarého mesta Lerna. Ich filozofia je pacifistická a nie je dôvod, aby útočili na ľudí. Nebýva tu už žiadna hydra, preto na nich nikto netlačí. Práve naopak, ľudia tu už boli viackrát a žiadali ho, aby s nimi šiel do dediny vysvetliť im, čo sa deje. Ale jeho z hluku v meste bolí hlava. Ak postavy hľadajú hydru, povie im, kde leží jej telo. Obsahuje jed tak silný, že niet tvora, ktorý by ju rozložil, a tak tam jej telo leží nedotknuté.

Jazero lerna

cesta k jazeru je výlet na celý deň. Je možné cestou stretnúť kentaurov, ktorí lovia a zbierajú potravu v močiari, sú milí a priateľskí. Kde-tu je možné zahliadnuť tvory, čo tu žijú. Pod jazerom je vraj brána do ríše mŕtvych. Voda z jazera umožňuje po vypití zabudnúť na negatívne spomienky, rovnako ako spev pseudohydry. Po okúpaní, naopak, chráni pred stratou pamäte. Nasledujúce ráno po požití majú postavy možnosť prehodiť si hod na záchranu proti spevu.

Chram Héry

veľkňažka Héry niečo skrýva. Tajomstvom je tajná miestnosť s pokladom v zadnej časti chrámu. Po získaní jej dôvery sa môže rozhovoriť aj o hydre a iných úlohách, ktoré Héra prichystala Heraklovi. Ale to už bolo dávno. Mestečko je skazené a zaslúžilo by si, aby mu Héra pripomenula jeho skazenosť, rovnako ako Argosu. Vie, že môže existovať takýto tvor a tuší, že by mohol byť v dedine. Héra ju čiastočne chráni pred jej vplyvom. Tajne však dúfa, že pseudohydra uspeje. Ak na ňu urobia postavy dojem, môže im povedať o svojom pláne.

Vrchol Xyliátes

Juhovýchodne od Prosymny leží vrchol Xyliátes. Táto osamelá hora dosahuje výšku takmer 1300 metrov nad morom. Od dediny je vzdialená päť míľ a výstup aj s cestou tam a späť je dvojdňový výlet. Z vrcholu je dobre vidno celú dedinu Prosymna i mesto Argos, v diaľke sa v hmlách rysuje aj močiar a čierne jazero Lerna. Až sem spev pseudohydry nedolieha a tým, čo majú silný zrak, môžu padnúť do oka dlhé stopky, ktoré sa kývu nad mestom a občas sa snażia niekoho uloviť. Čím viac hláv, tým lepšia šanca. Ak to hráčom napadne, je možné pomerne presne identifikovať miesta, odkiaľ stopky vyrastajú zo zeme.

Miznúci známi

Je možné, že ako postavy získajú kontakty medzi dedinčanmi, stane sa, že sa niektorý stratí. Je dobré viesť si evidenciu cudzích postáv a ich mien. V prípade, že hráči budú hľadať konkrétnu postavu, treba im skúsiť podhodiť náhradu alebo ich oklamať príbehom, že táto postava odišla preč. Postupne si to určite všimnú a začnú mať podozrenie, že sa tu deje niečo podozrivé.

Vždy, keď uspejú v hode na odolanie spevu, sa môžu rozhodnúť ísť do finálnej bitky. V tomto prípade si hoďte 3d6. Ak postavy podhodili súčet počtu hláv a odhaľujúcich scén, začne sa posledný deň dobrodružstva. Hráči sa môžu pripraviť, no na pravé poludnie už je čas bojovať. Pseudohydra naženie postavy na centrálne námestie, vo veľkom kruhu stoja dedinčania a na dlhých stopkách sa nakláňajú hlavy pseudohydry.

Pre potreby Aspisu má pseudohydra takéto vlastnosti:

 

Bojaschopnosť: každá hlava reprezentuje jeden život a útok; ak stratí hlavu, stratí s ňou aj útok. Vďaka dlhým stopkám vedia hlavy vo voľnom priestranstve útočíť z ľubovoľného smeru, ak sa postavy stiahnu do nejakej budovy, obmedzia tým maximálny počet útokov na 4.

 

Regenerácia: ak jej život zoberie nemagická zbraň, hoď k6 – na 3+ sa jej vrátia až dve hlavy do počiatočného množstva. V opačnom prípade stratí život i útok.

 

Útok: pseudohydra útočí zubami, jej zbrane sú teda vždy veľmi krátke, ale ich sila je vďaka veľkosti 4.

 

Obrana: pseudohydra má vďaka svojej veľkosti prekvapivo hrubú kožu a jej obrana je 4.

 

Spev: dospelá pseudohydra (ak mala na konci sedem hláv) dokáže ovládať zvukom všetkých ľudí v okolí troch míľ, ktorí ju počujú. Ak sa postavy vrhli do boja bez toho, aby ľuďom povedali, že si majú zapchať uši, musia sa s bojom poponáhľať. Na druhú stranu, kým pseudohydra dospeje, už v meste nebude tak veľká populácia. U nedospelej je to jednoduchšie, obyvatelia ju budú iba ignorovať. V oboch prípadoch by pomohlo nejakym spôsobom vzburcovať do bitky aj obyvateľov.

Prehra a víťazstvo

Ak pseudohydre narastie siedma hlava a začne spievať dospelú pieseň a žiadna z postáv neodolá spevu, pripoja sa k ostatným dedinčanom. Vezmú do rúk nástroje a pokúsia sa uvoľniť telo obrovského tvora spod zeme. To bude trvať asi dva dni. Ďalšie dva dni budú pripravovať presun a stavať plošinu. Ďalšie tri dni potrvá, kým pseudohydru dotiahnu do Argosu.

Stále sa každé ráno hádže záchranný hod na vôľu. Ak niektorá postava uspeje, môže jednať. Ak však bude príliš nápadná, pseudohydra a obyvatelia sa ju pokúsia zabiť. Môže utekať do Argosu napred, hľadať spojencov medzi kentaurami, či pokúsiť sa oslobodiť svojich spolubojovníkov. Rozhodnutie je na hráčoch.

Ak hráči pseudohydru porazia, hráči asi budú očakávať nejakú odmenu. Tá môže mať rôzne podoby. Ľudia zbavení kliatby sa začnú postupne dávať do hromady, pôjdu sa neveriacky pozrieť na jej telo, poplačú si, ich spomienky sa však nevrátia, nikdy si nespomenú na svojich blízkych, ale známky ich existencie budú patrné. Rozbité rodiny a vyľudnené mesto, sošky nezámych ľudí na domácom oltáriku. Snúbenec bez snúbenice, deti bez rodičov a rodičia bez detí. Táto smutná atmosféra trpkého víťazstva je emócia, ktorú potrebujú hráči precítiť. Ak ľuďom pomôžu s opravami, radi im dedinčania ponúknu niektorý z opustených domov, čestné občianstvo a možno sa im bude dvoriť aj niektorá z osirelých dcér, či nejaká mladá vdova.

A kde je skutočný poklad? Pseudohydra pojedla tucty obyvateľov, chudobných i tých bohatších. Jej žalúdok nedokáže stráviť kovy a ak niekomu napadne telo rozrezať v bruchu príšety bude množstvo mincií a šperkov, ktoré mali jej obete pri sebe.

Ak sa do celej veci zaplietli aj kentauri z Lerny, je na mieste aby postavám ponúkli svoje spojenectvo. Sú to skúsení bojovníci i učenci, ktorí budú dobrými žoldniermi ak o nich postavy budú mať záujem.

Náväznosť a rozšírenia

Je možné vytvoriť a použiť mnoho ďalších prvkov, ktoré jednoduchú zápletku rozšíria a pridajú do hry viac obsahu. Tým je možné z tohoto malého modulu vytvoriť plnohodnotnú kampaň:

  • Legendy vravia, že hydra strážila vchod do podsvätia pod jazerom Lerna. Postavy musia zostúpiť do podsvetia, aby zachránili významnú osobnosť mesta alebo svojho spolubojovníka, ktorého zabila pseudohydra.

  • V ruinách mesta lerna sa nachádza množstvo pokladov legendárnych Achájcov. Ležia tu už tisíc rokov. Spolu s nimi tu leží telo Heraklovej hydry, ktoré sa nikdy nerozloží, lebo jej jed je tak silný, že neprežijú ani mikróby. Mohol by byť zbraňou proti pseudohydre?

  • Pseudohydra sa skrýva v podzemí pod mestečkom Prosymna. Postavy musia v Hérinom chráme zostúpiť do terakotového podzemia plného sôch a sošiek vyzerajúcich ako živé a môžu vniesť do skupiny paranoju a neistotu. Sledujú ich pobyt v podzemí, alebo sa im to iba zdá?

  • Pseudohydra zvíťazila a presúva sa do Argosu. Je potrebné oslobodiť svojich spolubojovníkov a nájsť odvážnych obrancov, ktorí ju zastavia. Dobrodružstvo o cestovaní a diplomacií pod časovým tlakom.