Záhady Kalusu – tvůrčí vize a záměr

Tento článek popisuje, o se snažím s připravovanou městskou kampaní Záhady Kalusu, která vyjde u Mytaga tento rok. Jaká by měla ideálně v mých očích být, pro koho a co mu má přinést. Jestli se mi to reálně povede, to je věc jiná, to budou pak muset posoudit čtenáři a hráči. Takže tohle nemá být reklama na přednosti toho díla, ale upřímný a těžce neobjektivní záznam toho, co se mi honí hlavou při psaní.

Co to má celkově být

Záhady Kalusu má být mysteriózně-sociálně-explorační sandboxová kampaň v žánru postmoderní fantasy. Do míň slov už to asi zkondenzovat nedokážu.

Cílová skupina

Hlavní cílovkou pro Záhady Kalusu jsou hráči fantasy RPG s preferencí na sociální scény a zápletky.

Pokud k tomu ještě mají kladný vztah k fanfikcím a „shipování“, baví je babrat se ve vztazích postav a řešit, které NPC by se hodilo ke komu a podobně, je to úplný ideál.

Kampaň nemá ambice se zavděčit všem, je v ní autorská vize. Zároveň jsem si ale vědoma toho, že moje ideální cílovka není v Česku dostatečně početná a kdybych to psala jen pro ni, hrálo by se to velmi málo a vydavatel by taky neměl radost, že se mu příručka vůbec neprodává. Takže jsou tu tvůrčí ústupky a kompromisy směrem k tradičnějším hráčům, aby si kampaň taky užili, a aby zároveň nebyla kompromitovaná moje autorská vize.

Zároveň si (možná naivně) říkám, že mezi fanoušky fantasy RPG můžou být tací, které by hodně osobní a vztahový RP bavil, jen to ještě nezkoušeli. Tato kampaň by jim to mohla předvést, ukázat, že to jde, a nadchnout je pro to.

Hlavní „selling pointy“

Důraz na propracovaná NPC

V kampani je velký důraz na propracovaná NPC a možnosti budovat s nimi vztahy, babrat se v jejich minulosti a řešit s nimi velmi osobní věci. Sama mám nahráno spoustu počítačových RPG a jsem ten typ hráče, kterého baví prokecat úplně všechny dialogy, dozvědět se co nejvíc o svých companionech a řešit jejich osobní dilemata. Tento zážitek bych ráda viděla zreprodukovaný i ve stolním RPG.

Důraz na „ždímání emocí“ a vytvoření chemie

Obecně, moje motto při vedení her a vymýšlení obsahu je, že chemie (obrazná) je zásadní faktor pro to, jestli hráče bude kampaň bavit. A snažím se vést hru tak, aby mezi hráči a herním světem (a jeho obyvateli) vznikla. Snažím se vymýšlet jednotlivé prvky v Záhadách Kalusu tak, aby měly emoční náboj a „chemický“ potenciál. Chci, aby ta kampaň byla emoční jízda na horské dráze. Příklady konkrétních způsobů, jak toho chci dosáhnout:

  • Představovací scény. U důležitých NPC se snažím mít uvedený příklad „cool nástupu na scénu“. Neboli situaci, která to NPC představí co nejvíc hustě a zapamatovatelně. Přijde mi totiž, že toto je obecně v českých hrách zanedbáváno. GMové a autoři dobrodružství tráví spoustu energie vymýšlením propracovaných NPC, ale nevymyslí k nim cool nástupy na scénu a pak to vede k tomu, že vypiplání NPC vyjde vniveč, protože hráče to NPC nechytne za srdce, nevytvoří si k němu silný vztah. Toto bych ráda svojí kampaní naučila české GMy. Že když chtějí, aby se hráči zajímali o jejich vymazlená NPC, je dobré tato NPC představit formou konkrétních hustých scének.

  • Situace hodně „ze života“. V kampani je spousta volitelných scének a minisituací, které hráčské postavy můžou ale nemusí řešit. Jsou inspirované věcmi, které hráči nejspíš znají z reálného života a tak to v nich může „hrknout“. Je tam například scéna s rodiči, kteří se hlasitě hádají před nešťastným miminem. Nebo scéna, kdy se lidé v hospodě posmívají dívce, která si radši čte, než aby s nimi pařila. Prostě „relatable stuff“, český výraz pro to asi není.

  • Důraz na kontrasty. Nejsem znalec anime a mangy (Kalus je inspirovaný hlavně euroamerickou kulturou), ale jedna věc, která je mi na anime sympatická je to, jak je tam všechno hodně kontrastní. V jednu chvíli hrdinové mlátí arcidémony gigantickým mečem a rozsekávají hory vejpůl, v další scéně pak sedí v kavárně a vylívají si servírce srdíčko. Tohle mi u českých RPG chybí a tak se to snažím v Záhadách Kalusu adresovat tím, že tam jsou velmi různorodé typy výzev, od toho, že se město hroutí do záhuby až po to, že rozmazlený sousedovic synek vandalizuje hráčským postavám zahrádku. Kontrasty jsou i v humoru versus vážnosti. Při playtestech jsme měli situace, kdy se v jednu chvíli celý stůl řezal smíchy a o chvíli později se odehrávalo něco srdceryvného. Tento hořkosladký kontrast bravurně zvládá počítačová hra Disco Elysium, která je jedním z mých velkých vzorů pro tvorbu (viz dále).

  • Hlášky postav. Hráči si obecně spíš zamilují nějakou postavu, když má cool hlášky, ať už vtipné nebo ostré nebo ostrovtipné a podobně. Zároveň jsem si vědoma, že pro GMy může být toto těžké vymyslet. Proto jsou v příručce k důležitým NPC dodány i konkrétní hlášky použitelné při hře.

Spletitá detektivní pátračka

Jsem si vědoma, že nejkvalitnější a nejlíp hodnocené počítačové hry zaměřené na vztahy (jako třeba Life is Strange) se velmi často vyznačují tím, že v nich není jen vztahový a introspektivní obsah, ale taky je to kvalitní mysteriózní detektivka se zajímavými zvraty. Tento prvek nehodlám podcenit. Nejen proto, že mi to přijde jako designově dobrý nápad, ale protože spletité detektivky miluju. Kampaní je prostoupená obří zamotaná detektivně – konspirační zápletka, kde si hráči budou vařit hlavu, kdo je padouch a co komu říct a neříct, aby nepřistála kudla v zádech.

Inspirace magickou Prahou

Her a settingů odehrávajících se v mysteriózních městech je přehršel, a třeba Doskvol z Blades in the Dark je přiznaně inspirovaný Prahou. V tomhle nejsem nijak originální. Ale když už v té Praze žiju a mám tyhle věci v krvi, tak jsou i v kampani. Něco s orlojem, knihovna obsahující staré pověsti, křivolaké uličky…

Důraz na obsah, který mají GMové obecně problém vymyslet

Toto jsem už nakousla v pasáži o hláškách postav. Sama mám problém s mnoha zahraničními kampaňovými moduly, z nichž mám pocit, že ty věci, co tam jsou, bych zvládla vymyslet sama.

Proto se snažím, aby v této příručce byly popsány hodně sofistikované a zapeklité herní prvky a dobrodružství. Jsou tu prvky, se kterými jsem se piplala desítky hodin a pak jsme je ladili desítkami playtestů, protože to jsou fakt složité věci, které by jen tak někdo (ani já) rozhodně nevymyslel z fleku. Chci, aby za tu pětistovku nebo kolik ta příručka bude stát, dostal zákazník vysokou přidanou hodnotu.

Kampaň se díky tomu může zdát komplikovaná, ale vždy si ji GM může „naředit“ banálnějším a přímočařejším obsahem, který si zvládne vymyslet sám.

Sandbox

I když z přechozího textu plného zmínek o „scénkách“ a „situacích“ se může zdát, že ta kampaň bude nějaká kvazi-divadelní naskriptovanost, vůbec tomu tak není. Nejen že všechny ty scénky jsou volitelné, ale fakt si dávám pozor na to, aby hráči měli co nejvíc volnosti, kampaň měla bambilion různých vyústění, a dokonce aby tam nebyl určen žádný „main plot“, který hráči musí řešit. Je tam sice ta velká konspirační zápletka na pozadí, ale je psaná tak, že ji hráči můžou ignorovat a stále by v tom modulu měl být dostatek obsahu pro hraní jiných věcí.

Jediné omezení sandboxu je v tom, že příručka popisuje pouze Kalus, takže pokud GM nechce vymýšlet jiný obsah mimo Kalus, musí tam hráče nějak udržet. Toto nemám řešené fikčním omezením (ve stylu mlhy, která brání odejít z lokace, viz Strádovo prokletí), ale vyzývám tam k metaherní domluvě, aby GM řekl hráčům natvrdo, že kampaň se odehrává v Kalusu a aby si vymysleli postavy s dost silným důvodem tam jet.

Potenciál pro romance s NPC

I když v textu příručky není popsán žádný vysloveně romantický fikční obsah, příručka je psaná s vědomím toho, že část hráčů může chtít romancovat NPC, a myslím na potřeby těchto hráčů. Proto jsou NPC psaná tak, aby byla co nejvíc otevřená romancím s hráčskými postavami: nejsou zadaná a nemají určenou sexuální orientaci.

Cílem je navodit pro romancechtivé hráče podobný zážitek, jako když randí s companiony v počítačových sériích jako Dragon Age, Baldur’s Gate nebo Mass Effect. Já sama tadyty “dating simulátory” v počítačových fantasy rpg žeru a mrzí mě, že ve stolních RPG se s nimi setkávám jen málokdy. Zároveň jsem si ale vědoma, že je potřeba to udělat dobře: v Pillars of Eternity 2 jsem neromancovala nikoho, protože mě tam nikdo nenadchl – opět se dostáváme k té chemii! Ta NPC na romance musí prostě být napsaná dobře.

Není to ale nic, na čem by kampaň stála a padala – I pro hráče, co nechtějí romanci, by to mělo působit jako plnohodnotná kampaň. Playtestováno to bylo i se skupinami, kde nikdo nikoho neromancoval.

Potenciál pro fandomové věci

Mám ráda fandomové věci okolo svých oblíbených frančíz: fanfikce, cosplay, fan art, merch, setkání na conech… a ráda bych viděla něco podobného rozvinutého kolem Kalusu, abych si to mohla taky osobně užívat.

Proto se snažím psát NPC tak, aby měla velký potenciál pro psaní fanfikcí o nich. Už mám několik fanfikcí od příznivců této kampaně, ráda bych pak na to založila sekci na AO3, sama do toho mám v plánu přidávat svoje povídky a beletristické štěky.

Ilustrace NPC byly kresleny s vědomím toho, aby sloužily jako vzor pro cosplay.

Když se to dobře rozjede, je v plánu merch. Už mám poptávku na polštářky s motivy jistých NPC :)

Toto je i důvod, proč píšu příručku v češtině a pro český trh, a překlad do angličtiny a rozšíření do světa pro mě má nízkou prioritu. Jsem ten typ člověka, který si chce o svých milovaných věcech povídat, pokud možno osobně. Takže chci vybudovat fanouškovskou základnu tady fyzicky blízko sebe a získat skrz to nové kamarády. Ten pocit, když ve 3 ráno prokecáváte s lidma vaše oblíbené postavy, vymýšlíte jejich oblíbená jídla a debatujete, koho byste seshipovali s kým, je prostě k nezaplacení. Chci víc! :)

Rámečky s obecnými radami k vedení hry

Protože předpokládám, že příručku si budou kupovat spíš méně zkušení GMové (ti hodně zkušení si zvládnou vymyslet vlastní kampaň, nepotřebují modul, že), chci toho využít a zkusit do toho vecpat i nějaké obecné rady k vedení hry, které mi přijdou, že mají význam. Jsou roztroušené po celé příručce ve speciálních rámečcích (čímž se zabijí dvě mouchy jednou ranou, protože rámečky vizuálně oživují jednolitý text).

Rady se týkají hlavně věcí, u kterých mám z vlastních zkušeností pocit, že čeští GMové to moc neznají nebo se toho bojí.

Důležité inspirační zdroje

Nejdůležitějším inspiračním zdrojem pro mě je reálný život. Na to, že píšu fantasy, jsem ve skutečnosti přečetla docela málo fantasy literatury. Víc mě baví číst blogy o celebritách než fantasy romány a je to na tom díle znát. Už o Neklidném Taurilu někdo onehdá prohlásil, že to není fantasy, ale alegorie k realitě zabalená do fantasy kulis. Možná měl pravdu?

Faktem je, že některé rysy fantasy žánru, jako je silná archetypálnost, v mých dílech chybí. Záhady Kalusu imho stále spadají do žánru fantasy, ale pomrkávání na moderní fenomény a ujíždění do jiných žánrů tam je cítit a proto asi nejpřesnější označení je postmoderní fantasy. Ale nebojte se, furt tam jsou elfové a draci a firebally :)

Další důležité zdroje inspirace jsou počítačová RPG a RPG série jako je Dragon Age, Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenéra, Disco Elysium a podobné.

Z materiálů ke stolním RPG je inspiračním zdrojem Chuubo’s Marvellous Wish-Granting Engine v tom smyslu, že je to pro mě vzor hry, která je zaměřená na ždímání emocí a je v tom fakt dobrá. Curse of Strahd je pro mě vzorem pro sandboxovost a atmosféričnost. Dobrodružství k Dungeon Crawl Classics jsou pro mě vzorem toho, jak se dá psát stručně ale ne přehnaně stručně (furt se to čte příjemně, ne jako by to byla vysokoškolská skripta) a jak naházet na stránku co nejvíc cool obsahu.

Další skupinou inspirace jsou humoristické věci jako Monty Python, Úžasná Zeměplocha, Červený Trpaslík, výše zmíněné Disco Elysium apod. jako vzor toho, jak se dá do díla dostat ironie a humor.

Severské detektivky (hlavně od Jo Nesba) a Hercule Poirot jsou pak pro mě inspirací v tom, jak zamotaná a sofistikovaná by měla být detektivní zápletka.