Projekt Nightwing – Příběhový modul
Noční tvorové našli svou cestu z minulosti do radioaktivních pustin, kde ve zdecinovanych ruinách rozehrávají svou skrytou šachovou partii. Sci-Fi / Postapo hororový hon na upíry v dávné válce.
Tento modul můžete využít ve svých sci-fi, či postapo hrách jako námět na kampaň, vedlejší linku žijící si vlastním životem a nebo jen jako dílčí zápletku co se odehrála někde po cestě.
Příběh na pozadí
Kdysi byla Konfederace odhodlaná vytvořit vojáky, kteří by přežili i za těch nejextrémnějších podmínek – před vše rozkládající radiací, jedovatým vespinem a i zuřivostí písečných bouří. Experimenty Projektu Nightwing měly za cíl posunout hranice lidské odolnosti a bojových schopností. Né vše šlo ale podle plánů.
Výsledkem se stala mutovaná stvoření, jejichž síla i děsivý vzhled připomínal upíry z lidových povídaček a klepů.
Během Války projekt zapadl jako neúspěšný do zapomnění, ale dnes se jeho plody začínají drát na povrch z temnoty minulosti.
Vstupní zápletky
Postavy se o projektu Nightwing mohou dozvedět z pouličních klepů, vyprávění u večerních ohňů a nebo získáňím informací z nějakého zatoulaného holodisku či deníku. Pokud ale hledáte osobitější a akční nakopnutí dějové linky, tak vyberte jednu z následujících zápletek z T1.
[T1] Vstupní zápletky K4
- Zásilka - Převoz tajemné schránky
- Mistrův hlad - Postavy jsou cílem štvanice.
- Spása - Podfuk čihající na cestě.
- Noční lov - Uprostřed souboje dvou stran.
Zásilka
Zápletka začíná zprávou o neobvyklé zásilce. Jde o nabídku práce, jejímž cílem je zajistit a získat transportní box a bezpečně jej doručit na místo předání. To vše bez kladení zbytečných otázek.
Koncept
Zásilka se nachází v nově objeveném skrytém skladišti, zapadlých troskách vědeckého transportu v rajonu obřích gekonů, a nebo jiném zajímavém místě1.
Uvnitř cryopodu je živý exemplár nightwinga z dob před Válkou, který má zejména pro konfederaci obrovskou hodnotu. Konfederace je v těchto oblastech ale skoupá na lidské zdroje a tak využívá “pouštních mrchožroutů” ke špinavé práci. Takováto zásilka by mohla zajímat ale i někoho jiného.
Klíčové body
Skrytý zaměstnavatel
Postavy dostanou nabídku elektronicky se všemi potřebnými materiály. Zejména lokalitou zásilky a místa předání. Práce vyžaduje vozidlo, alespoň motorku. Zadavatel je Pan Bedger (viz část Konfederace) prezentující se jako obchodník s cennostmi pustin, vazbu s konfederací nepřizná. Odměna je vysoká.
Průzkum místa
Dostat se na místo a najít “transportní box” by mělo být součástí výzvy. Prostředí je nehostinné a nebezpečné, zvažte nástrahy jako jsou radioaktivní zóny, nestabilní infrastrukturu, možné pasti či automatizovanou obranu a samozřejmě obyvatelé tohoto místa.
Cryopod
V kapsli, která je opatřena transportní nástavbou, je skryty zachovalý nightwing. Je lehké určit, že jde o nadrozměrný cryopod, ale obsah není vidět.
Cryopod je vybaven zašifrovaným terminálem, ze kterého je možné, avšak obtížné, získat data o obsahu a také z historie projektu viz T5.
Zařízení také disponuje časovačem, který by měl na začátku zápletky být někde okolo 24h. Pokud dojde na 10h začne vysílat nouzový signál v konfederačním pásmu. Při 0h se pod otevře.
[T2] Možné zvraty K4
Během zápletky může dojít dle potřeby k jednomu, či více zvratům.
- Konkurence - Práci přijala i jiná banda která se na místo dostala dříve / později. Odměnu získá jen jeden.
- Protinabídka - Rebelové Aliance nabízí menší odměnu ale lepší morální zásluhu, když bude cryopod předán jim, místo konfederaci.
- Porucha - Časovač na kapsli závratně zrychlil svůj odpočet, hrozí předčasné ukončení stáze.
- Přepad - Obklíčení nájezdníky z pustin. Sice neznají obsah cryopodu, ale došlo jim, že bude cenný.
Morální dilema
Postavy se pravděpodobně budou potýkat s otázkou, jestli je dobrý nápad zásilku doručit do rukou konfederace (pokud odhalí skutečného zaměstnavatele), případně jestli by neměli sami s cryopodem nějak naložit (zničit, prodej nejvyšší nabídce, atd …) pokud budou zkoumat jeho obsah.
Možné následky
Postavy si mohou vytvořit cenné spojence (Aliance), nebo i nebezpečné nepřátele (konfederace). Zároveň pokud jedné ze stran doručí zapečetěný cryopod, znatelně zvětší vliv této frakce v regionu.
Navíc informace ukryté ve stázové kapsli mohou nasměrovat hráče k dalšímu průzkumu.
Mistrův hlad
Při průzkumu pustin se skupina dostala do divočejších koutů, kterým se slabí vyhýbají obloukem. Ať už skupina cestuje do bezpečného útočiště, nebo hledá cenné zdroje, brzy zjistí, že nejsou sami a táhne se za nimi tajemná skupina postav držící si odstup.
Koncept
Pronásledovatele jsou Noční lovci - pohůnci Mistra, s cílem zajmout postavy a to ideálně živě. Noční lovci si nedaleko zřídil předsunutou základnu, kde schromažďuji zajatce k převozu k jejich pánovi do města Úl.
Nočním lovcův jsou ale v patách Purifikátoři - Solovo paladiné s přísahou vyčistit novou nákazu z pustin. Velká mela je na spadnutí, otázkou je kde se zrovna postavy budou nacházet až k ní dojde.
Klíčové body
Přepadení
Noční lovci budou postavy sledovat klidně i delší dobu, jen aby našli ideální situaci na přepad a zvýšili šanci na úspěch své mise. Ideálně vyčkaji na noc, až se skupinu pokusí sežrat některý z predátorů pustin, nebo se skupina dostane do jiné svízelné situace. Pokud je přepad neúspěšný, tak se stáhnou a s větší silou to zkusí příště.
Skrytá základna
Pronásledovatelé si zřídili základnu v ruinách překladové haly, zničené průmyslové vesnice, a nebo jiném zajímavém místě1. Noční lovci zde mají zázemí pro své výpady a schromažďuji zajatce pro svého pána, které pak převážejí do města Úl. Část zajatců je zbídačená, pokousaná a v různém stádiu proměny.
Očištění
Lovcům je na patrola fanatických hi-tech Purifikátorů, kteří si dali za cíl vymýtit upíří nákazu z pustiny, než přeroste v něco většího. Doposud se setkali jen s divokými proměnnými a tak jsou pro ně Noční lovci nemilím překvapením. Jejich cílem je celé hnízdo vybít, nenechat žádného nakaženého naživu a získat další informace.
Do honu na postavy mohou vstoupit buď při přepadu, a nebo jako další prvek v předsunuté základně Nočních lovců.
[T3] Hi-Tech zbraně Purifikátorů K4
- Ultrafialový disruptor - Ruční energetická zbraň vyzařující UV paprsek, oslabuje reakce a obranu proměněných. Může i zraňovat.
- Chladící injektor - Metač speciálních projektilů na krátkou vzdálenost. Toxická chladící směs zpomaluje nadpřirozenou regeneraci proměněných.
- Biochemický sprej - Rozprašovač chemického koktejlů těžkých kovů na krátkou vzdálenost. Snižuje nadpřirozenou sílu proměněných. Toxické.
- Energo-Impalátor - Zbraň podobná kopí z kompozitních materiálů obohacená systém generování rázových elektrošoků pro efektivní likvidaci nepřítele. Vyžaduje elektročlánek.
Morální dilema
Zápletka nabízí několik otázek, ke kterým se postavy budou určit své stanovisko. Ať už jde o útěk před lovci, nebo naopak boj s nimi a lokalizování jejich hnízda. Zvolit záchranu zajatců, nebo jen sebe samých. V neposlední řadě pak jak se postavit k paladinům a jejich ortodoxním zásadám vše nakažené zničit. Obzvláště pokud by byla některá z postav pokousána.
Možné následky
Pokud půjdou věci opravdu špatně, tak je možné, že se postavy dostanou až před samotného Mistra, spolu se závozem čerstvých zajatců do města Úl. Pravděpodobněji ale situace vygraduje dříve a bude si vyžadovat určení zdali se Purifikátoři stanou spojenci, či dokonce zaměstnavateli, nebo naopak novými nepřáteli v pustinách. Z Purifikátorů je možné případně dostat i útržkovité info, které se jim doposud podařilo zjistit. Viz historie projektu Nightwing v T5.
Spása
Při cestě známou stezkou postavy narazí na zbídačeného somráka, který žadoní o pomoc. Ve skutečnosti jde o ale o past, kterou skupina “Krvouni” nachystala na kolemjdoucí s cílem je dostat do nedaleké jeskyně na jatka.
Koncept
Pomlácený Wexter Dommer tvrdí, že byl spolu se svou karavanou přepaden nájezdníky z pustin, kteří jeho přátelé a cenný náklad odvezli do nedaleké jeskyně, kde na něm hodují. Dožaduje se pomocí výměnou za zásoby.
Je to ale léčka, ve skutečnosti je to člen gangu Krvouni a zkušený manipulátor. Chce postavy dostat k divokému nightwingovi, aby posloužili jako krmení. Krvouni z napojeného nightwinga pak odebírají krev, ze které vyrábí drogu - Rudou mlhu.
Klíčové body
Krycí historka
Pokud je Wexter odhalen, přizná to a spustí svojí druhou krycí historku, ve které prizná, že ve skutečnosti nejde o nájezdníky z pustin ale podvinný kult Krvounů, kteří se modlí k nějaké ohavné bestii. Jeho vyslali, aby nešťastné poutníky tahal do léčky, ve které je Krvonu zajmou a obětují. Poté “neochotně” poví o “tajném” vstupu do komplexu. Pokud by gang neuposlechl, tak zabijí jeho bratra a pak si najdou i Wextera.
Pokud i toto postavy prokouknou, tak Wexter odhodí přetvářku, nastřelí si rudou mlhu (T4 - 3) a uprchne, aby postavy později dostal se zálohami.
Zálohy
Nedaleko setkání s Wexterem jsou skryté zálohy krvounů s dávkami rudé mlhy, které v nejhorším pomůžou Wexterovi. Pokud je Wexter potřebovat nebude, budou se pomalu přesouvat k Jatkám, aby byly ve chvíli potřeby k ruce a aby mohli vyrobit novou rudou mlhu, až na to přijde.
Krvouni
Jde o malý gang, který vznikl čistou náhodou okolo nové drogy Rudá mlha. Dříve šlo o průměrné bandity, kteří ale narazili na uvězněného nightwinga a provizorní laboratoř, kde je držen. Původní posádka byla složena ze žoldácké skupiny “Prápor Mrtvého slunce” a podlehla nákaze při neúspěšných testech. Krvouni místo vyčistili, zjistili informace o rozjetém výzkumu a na jeho základě začali vyrábět Rudou mlhu. Má to jediný háček, musí nightwinga krmit.
Jatka
Je označení místa kde Krvouni drží nightwinga v elektricky střeženém výběhu, kde mu jsou servírovány objeti. Může jít o kultivovanou jeskyni nějakého predátora, skryté pašerácké doupě, a nebo jiné zajímavé místo1.
Lokace byla původně základnou žoldácké skupiny, která ale podlehla nákaze. Je zde ale možné najít informace o výzkumu vlivu upíří krve (zlomek informací z T4) a nebo i čast informací z původního výzkumu (viz T5).
Rudá mlha
Je to droga, která se vytváří z krve čerstvě napojeného nightwinga, která se přimíchá do stimpacku. Aplikace je pak velmi jednoduchá. Požití rudé mlhy je silně návykové a navíc k opojným účinkům má na uživatele jeden či více efektů z T4. Při opakovaném použití jsou efekty stejné po 1k10 dní, následné se definují elekty nové. Trvání efektu by nemělo být více jak hodinu, není-li psáno jinak. Po odeznění drogy přichází únava a touha po další dávce.
[T4] Efekty rudé mlhy
- Selhání organismu - Tělo nepřijalo krev dobře. Projevuje se třesavka, zimnice, lačnení po krvi a abstinenční příznaky.
- Fyzická zdatnost - Okamžitý nárůst síly a vytrvalosti vysoko nad lidské meze. Velký bonus k fyzickým akcím.
- Rychlost - Okamžitý nárůst rychlosti a reakcí vysoko nad lidské meze. Velký bonus k obratnostním akcím a střelbě.
- Regenerace - Odolnost proti škodlivým jevům jako je jed a radiace. Navíc prudká regenerace fyzických zranění.
- Ostré smysly - Zrak, sluch a čich se zintenzivní. Zvýší se vnímání, reflexy a ovládání střelných zbraní.
- Psi akcelerace - Injektovaná DNA nastartovala enormní aktivitu mozku. Probouzí se psionické síly. Nejpravděpodobněji telepatie či telekineze.
- Běsnění - Nával krvavého běsu a agresivity, kterou ukojí jen boj zblízka, nebo notná dávka krve. Umožňuje rychlejší a vražednější útoky.
- Transformace - Náhlá mutace podle T6 do bodu 3. Subjekt je nyní nakažen, ale další mutace se začnou projevovat až po 2k10 dnech. Další dávka posune mutaci o jeden bod.
- Mentální spoj - Psychické spojení s nightwingem jehož krev byla použita. Sdílení vjemů a citů. Možné sdíleni zraku, či vizi - vzpomínek.
- Koma - Tělo prudce odmítá cizí DNA a upadá hlubokého bezvědomí na 2k10 dní.
Možné následky
Situace může vyústit v několik zvratů. Pokud se Krvounům neutne tipec, tak brzi se z malého gangu může stát nebezpečná frakce z pustin. Stejně tak může být problém s výskytem nové drogy mimo jejich řady.
Pokud dojde k bojům a zmatku může se podařit nightwingovi uprchnout a udělat si hnízdo někde jinde, kde si připraví vlastní armádu krvelačných proměněných se kterými se pak pomstí každému koho potkají.
Nebo mohou postavy po krvounech převzít jejich riskantní business a stát se výrobci učiné bojové drogy, to se za čas ale jistě dostane ke konfederaci.
Noční lov
Po úspěšném kšeftu se postavy zastaví v baru “Pohřebiště” na okraji pustin. Odměny se sice dočkají, ale pak s nocí přichází proměnění, kteří odpočinek mění na jatka.
Koncept
Smečka divokých proměněných stopovala skupinu pouštních nomádů až do baru, kde se chtějí pomstít za jejich mrtvého druha a rozšířit řady nakažených.
Tento přepad pozoruje záhadný lovec, který má své vlastní cíle, které mohou vést k získání léku.
Postavy se tak mohou rozhodnout v chaosu bitvy bojovat o svou záchranu, nebo více riskovat a pomoct lovci.
Klíčové body
“Pohřebiště”
Jde o velký bar, který byl postaven v bývalém průmyslovém objektu, skladišti, nebo jiném zajímavém místě1. Bar má několik pater a místností, kde se dá zašít. V jeho blízkosti byla nalezena obrovská jáma s kostmi přerostlých gekonů - od tud má své jméno . V baru je povoleno mít zbraň, ale jen pokud je zakrytá a není na očích. Aktuálně je v baru docela plno.
Odměna
Kšeft byl sehnat průmyslový elektromotor se solárním modulem. Ten postavy přivezly na svem vozidle. V “Pohřebišti” na postavy čeká Jack Cole. Vyplatí jim odměnu 500 kreditů a předá jim klíče od horního pokoje, kde mohou přenocovat. Poprosí, zdali by ráno dopravili elektromotor na jeho farmu. Pak se vydá ven na kontrolu zboží.
Nomádi
V baru je skupina průzkumníků z pustin, kteří se opíjí a vypráví o střetu s podivným mutantem, který je pěkně posekal. Jeho mrtvolu mají údajně skrytou v mrazáku. Nomádi jsou ve skutečnosti už nakažení tj. stupeň 2 - 4 z T6. Je otázka, kdy ztratí kontrolu, zdáli před útokem, nebo až při něm.
Kontraband
U jednoho stolu se někdo snaží, poměrně neobratně, propagovat přísedícím novou silnou drogu. Má jen jednu dávku. Ale prej je to mazec viz T4.
William Edge
V baru je i tajemný lovec William, který tuší, že se zde něco přihodí. Je po zuby vyzbrojený a dodatečný arzenál má ve dvou taškách pod stolem. V dece vedle sebe ma schovaný meč. Lovec je ve skutečnosti nakažený stupeň 5 v T6 ale podařilo se mu postup nákazy zastavit. Jeho hlavním cílem je zabít Mistra, sekundárním pak získat lék na nákazu.
Lék
Wiliemův strýc pracuje dlouhou dobu na léku. Zatím se mu podařilo jen nemoc zastavit, ale né vyléčit. Podle hypotézy by potřeboval hlavu, respektive mozek, alfy která vede smečku proměněných. Pokud mozek získá, je 10% šance, že se podaří lék vytvořit.
Útok
Trable započnou se stmíváním. Nejdříve z venku jsou slyšet zvuky podivného vytí a nedlouho na to začnou dovnitř proudit proměnění. Je jich celá horda a dovnitř se dostávají postupně. Alfa vstupuje až mezi posledními.
Uvnitř v baru to pravděpodobně začne alá hospodská bitka, ale když bude proměněných přibývat, tak se to stočí spíše k jatkám a souboj o holý život.
Možné následky
Pokud postavy pomohou lovcovi mohou získat cenného spojence do nadcházejících střetů. Navíc mají možnost objevit lék (dříve či později). Edge navíc může prozradit informace o jeho nemesis - Mistrovi. Dále může předat některé informace z T5, které získal.
O projektu
Tajný projekt Nightwing započal před Válkou v laboratořích konfederace s cílem získat převahu v kvadrantech s extremné nehostinnými podmínky, kde vojáci konfederace nemohli soupeřit s domovskou silou.
Během Války se na projekt zapomnělo a oficiálně skončil. Pokusné subjekty si pak dál žili svým životem (více méně).
Nyní se konfedarece snaží získat informace a ideálně i živé vzorky projektu, kdežto paladinský řád Sola se snaží vzniké mutanty vyčistit. Přitom v temnotách číhá Mistr - nejúspěšnější výsledek projektu, který má své vlastní cíle.
[T5] Výzkumný deník K12
- Záznam 001: Cíl projektu je vyvinout hybrida s vysokou odolností na radiaci, který zvládne nehostinné podmínky.
- Záznam 012: Laboratoř byla zbudována v horách nedaleko města Úl ve staré sběrně vody. Důvodem je výskyt unikátního druhu netopýrů, kteří zde byly objevení při vespinových vrtech. Netopýři v zajetí rychle umírají, ale v přirozeném prostředí prokázali velkou odolnost na radiaci a toxiny, proto byla zbudována mobilní laboratoř zde.
- Záznam 063: První pokusy kombinace DNA netopýrů s jinou zvěří nedopadli zdárně. Nejzajímavější výsledky byly u ggecků, nicméně vše skončilo nezdarem. V dalším kvartále by měli být dostupné humanoidní subjekty.
- Záznam 074: Započali pokusy s lidskou DNA a vedly k úspěšným výsledkům. Podařilo se vytvořit několik verzi hybridů, kteří dozrávají v inkubátorech. Některé úspěšně, některé ne.
- Záznam 095: Velká čas pokusných subjektů náhle umírá při kontaktu s vnějšími vlivy. Projevuje se světloplachost, asketismus, extremní agresivita. Doporučuje se znatelně prodloužit dobu zrání.
- Záznam 106: Z původní várky subjektů zbylo životaschopných posledních pět. V této etapě zrání skokově nabírají na síle. Slabé kusy byly vyřazeny.
- Záznam 117: Tři subjekty byly v inkubačních kojících převezeny do města Úl, kde se zbudovalo skryté výzkumné centrum v kvadrantu CH-7.
- Záznam 118: Dva subjekty zůstaly v původní laboratoři na základně Gamma na další testy. Ostatní se budou zkoumat na novém místě.
- Záznam 129: Subjekty prokázali silnou odolnost na radiaci, toxiny ale i oheň a fyzickou újmu. Pro militaristické a výskumné účely to je vzrušující objev.
- Záznam 140: První subjekt se podařilo probudit do bdělého stavu. Intelekt je mizivý, ale pudy silné a reflexy mimořádné. Subjekt propadá nekontrolovatelnému běsnění. Nedá se zkrotit. Jediná účinná metoda jak způsobit subjektu bolest jsou velmi silné elektrošoky.
- Záznam 151: Pokousaný kolega jeví známky infekce a symptomy podobné vzteklině. Zranění ale není jinak vážné. Běžné medikamenty by měly k léčbě stačit.
- SYSTEM LOG: Pokus o spuštění celkové dekontaminace objektu laboratoře neúspěšný. Chybí administrátorské potvrzení operace.
Nightwing
Jedná se o laboratorně vypěstovaného hybrida, který v sobě kombinuje DNA vzácného druhu netopýra a člověka. Kůži má převážně holou a zbarvenou do bledých odstínů. Oči má krvavě rudé a uši špičaté. Dorůstá výšky až 3m. Dominantním rysem jsou blanitá křídla místo horních končetin.
Nigthwingové mají skvělé reflexy a instinkty. Těší se nadpřirozené regeneraci a odolnosti. Jejich tkáň je téměř imunní vůči spálení. Naopak jejich slabinou jsou elektrické výboje a neradi se pohybují na denním světle.
Své oběti loví jednu po druhé. Preferují voňavé jedince, ty smradlavé si nechávají nakonec. Při lovu zbytečně neriskují, loví ze stínů a jsou velmi vytrvalí. Kořisti vysají všechnu krev a pojí trochu masa.
I když jsou Nigthwingové spiše krvelační lovci samotáři hnáni jen svými pudy, ve stáří se u nich může vyvinout hlubší intelekt, schopnost řeči a sociální vhled.
Nákaza
Pokud nightwing pokouše osobu, která nezemře na následky zranění nebo ztráty krve je tu 50% šance, že u ní propukne nákaza. Nakažený tvor se postupně mění v “proměněného” - bezmyšlenkovitého zplozence a následovníka nightwinga. Hovorově se též používá pojem upír.
Mezi proměněným a “mateřským” nightwingem funguje jakési telepatické pouto, které je ale na úrovni omezeného intelektu nightwinga.
Proměnění
Proměnění (či upíři) jsou menší, většinou humanoidní, verze nightwingů bez křídel. Tyto mutanti mají bledou žilnatou kůži, rudé oči a jejich původní podoba je doplněná o ostré rysy. Jejich pusa, či spíš tlama je plná ostrých zubů a ruce byly zkroucený do drásajících pařátů.
Pudově se pasou s divokou vervou na krvi nepřátel, pokud jejich pán nekáže jinak.
I u kousnutí způsobených proměněným je 50% šance nákazy.
[T6] Postup proměny / nákazy K10
- První příznaky: Nakažený začne být bledší a zjistí, že je náchylnější k únavě na slunci. Pocítí mírný hlad po krvi. Léčení: střední.
- Změny ve smyslech: Smysly se zintenzivní – v noci má subjekt výraznější vidění, citlivější sluch a ostřejší čich. Postupně si také všimne drobných změn na zubech či v tónu hlasu. Léčení: těžké.
- Fyzická adaptace: Tělo se začne přizpůsobovat – projeví se zvýšení síly a vytrvalosti, menší regenerace. Srdce a cévy se adaptují na novou krevní dynamiku. Léčení: těžké.
- Noční tvor: Denní rytmus nakaženého se posouvá – je bdělejší v noci, zatímco během dne trpí ospalostí. Preferuje temnější prostředí. Léčení: téměř nemožné.
- Buněčná regenerace: Tělo získá schopnost rychlejšího hojení a to i větších zranění. Bolestivý proces. Léčení: téměř nemožné.
- Krvežíznivost: Touha po krvi se stane silnější až nezvladatelnou. Tvor bez ukojeného hladu jedná pudově a agresivně. Léčení: téměř nemožné.
- Psychická transformace: Postava začne vnímat svět očima predátora. Postupná ztráta lidskosti a sociálních emocí. Pouto s “mateřským” nightwingem a vnímání jeho mysli. Léčení: téměř nemožné.
- Nová podoba: Nakažený má místo původních zubů drásavou tlamu. Nehty se změnili na chirurgicky ostré drápy, pokožka získá upíří bělost. Výrazně se lepší fyzické schopnosti. Léčení: nemožné.
- Ztráta kontroly: Subjekt je plně oddán pudům a instinktům. Projevuje se jeho agresivní stránka. Nedokáže odolávat přáním nightwinga z jehož linie pochází. Léčení: nemožné.
- Plná přeměna: Transformace z nakaženého do proměnného je u konce. Z původní osobnosti zbyl jen odraz. Nyni to noční tvor s nadlickou silou, rychlostí a regenerací. Nový služebník nightwinga. Léčení: nemožné.
Žijící nightwingové
Nightwingové jsou velmi silná stvoření. Původních subjektů přežilo už ale jen několik.
- Subjekt 1: Unikl z cyropodu a nyní loví v horách v okolí laboratoře Gamma, nedaleko města Úl.
- Subjekt 2: Je v rozbitém cyropodu a brzy se probudí. Viz vstupní zápletka 1 - Zásilka.
- Subjekt 3: Je chován jako dobytek v jeskyni, na sklizeň “rudé mlhy”. Viz vstupní zápletka 3 - Spása.
- Subjekt 4: Je zapomenutý v cryopodu kdesi v hlubinách města Úl, kde na něm v návazné laboratoři dělali další pokusy a mutace.
- Subjekt 5: Mistr - Vysoce inteligentní jedinec a vládce Nočních lovců, sídlících v jedné části Úlu. Viz část Frakce.
Frakce
V souboji o projekt Nightwing vystupují tři hlavní frakce. Přiležitostne se mohou zapojit i menší skupiny.
Konfederační jednotky
Takzvazní osvoboditelé známého světa, kteří v pustině nemají tak velký dosah jako v civilizaci. Jejich chladné a pragmatické přístupy jsou motivovány touhou využít každou stopu minulých experimentů, včetně Projektu Nightwing, k posílení vlastní moci. V pustinách působí jako neústupná militratistická síla, která se nebojí obětovat lidské životy pro dosažení strategických cílů. Sami mají malé počty a tak rádi najímají poutníky pustinou na špinavou práci.
- Hlavní cíl: Získat živý vzorek projektu nightwing a zamezit získání subjektu jiným stranám.
- Výhoda: Velké finanční prostředky, oficiální autorita, dobrá výbava.
- Základna: Konfederační bunker se skrytou laboratoří.
NPC
Dr. Severin Blackwell (♂, 52)
Role: Vedoucí vědeckého oddělení a zodpovědná osoba mise Nightwing.
Osobnost: Nelítostný a vysoce inteligentní vědec, který si cení vědeckého pokroku nade vše. Je chladnokrevný, manipulativní a věří, že prostřednictvím projektu Nightwing získá absolutní moc nad pustinou.
Motivace: Jeho cílem je získat živý vzorek experimentálního subjektu a využít jeho unikátní vlastnosti k posílení své osobní moci – i za cenu obětování lidských životů.
Kapitán Helen “Icehand” Koval (♀, 38)
Role: Velitelka terénních jednotek, odpovědná za operace v pustinách.
Osobnost: Pragmatická a neústupná. Nesnáší chaos. Helen se řídí přísnou disciplínou a neváhá využít najatých žoldáků, pokud to znamená dosažení strategických cílů.
Motivace: Oficiálně respektuje rozkazy Blackwella, ale osobě si jako důležitější klade, aby neúspěchy projektu byly zničeny. Nemůžeme si hrát na bohy.
Agent Mark “Stín” Freeman (♂, 29)
Role: Speciální operativec a infiltrátor, jehož úkolem je proniknout do nepřátelských linií a získat tajné informace.
Osobnost: Nenápadný, vychytralý a srkastický. Dokáže se zcela vtělit do role pouštních nomádů a získat dav na svou stranu.
Motivace: I když získávání informací o projektu Nightwing je jeho oficiálním cílem, tak je pro něj důležitější lokalizovat skrýš aliančních rebelů, které viní za ztrátu bratra a chce se jim pomstít.
Purifikátoři
Ortodoxní paladinská odnož církve Sola. Jde o fanatické exorcity a bojovníky víry, kteří věří, že jedinou cestou k obnovení pořádku v pustinách je bezpodmínečná očista od nakažených a mutantů. Jejich nekompromisní metody a přísná disciplína vycházejí z přesvědčení, že každý nakažený je hříšník, který ohrožuje “čistotu” zbývající lidské společnosti.
Nyní se vydali na křížovou výpravu s cílem vymýtit nově objevenou nákazu, která se jeví jako nebezpečnější než všechny ostatní mutace.
Vzhledem k omezenému počtu členů se spoléhají na nábor oddaných dobrovolníků a rekrutů, kteří jsou ochotni se obětovat ve jménu božského poslání. S tímto přístupem v pustinách ale moc velký úspěch nemají.
- Hlavní cíl: Zamezit šíření nákazy a tedy kompletně zničit projekt Nightwing.
- Výhoda: Hi-tech výbava, slepá oddanost, vyšší odolnost proti nákazám.
- Základna: Obrněný mega-transporter - mobilní bojová pevnost.
NPC
Inkvizitor Luther „První plamen“ Conrad (♂, 56)
Role: Stárnoucí vůdce, který je na své poslední misi. Vede elitní skupinu purifikátorů. Osobnost: Moudrý, ale zbitý časem a bolestí z minulosti. Je rezignovaný, avšak odhodlaný dokončit svůj poslední závazek.
Motivace: Chce skončit s nomádským stylem života a na okraji pustin zbudovat malý svatostánek Sola. V srdci touží po vykoupení a klidu.
Paladin Jacob “Světlonoš” Carter (♂, 35)
Role: Starší důstojník očistné jednotky, zodpovědný za strategii a vedení zásahů.
Osobnost: Nemilosrdný, fanatický a oportunistický – každý nakažený je pro něj hříšník, který musí být potrestán.
Motivace: Jeho cílem je bezpodmínečně očistit pustinu a zajistit, aby nákaza neunikla do civilizace mezi “čisté” obyvatele. Během toho má v plánu získat lepší postavení.
Rytířka Martha „Hrana“ Harper (♀, 30)
Role: Elitní válečnice purifikátorů, specializována na boj z blízka.
Osobnost: Silná a statečná, ale uvnitř bojuje s vnitřním konfliktem – její loajalita ke frakci je sporná s morálními pochybnostmi z očistných metod.
Motivace: Touží najít kompromis mezi radikálním extremismem a lidskostí, a zároveň zjistit, zda je absolutní očista opravdu jedinou cestou ke spravedlnosti.
Mistr a Noční lovci
Mistr je speciálním druhem nightwinga, u kterého vývoj a mutace pokročili ještě dále a k běžným silným stránkám svého druhu má navíc i vysoký intelekt. To má za následek že né všichni proměnění z mistrovo linie jsou bezmyšlenkovité monstra. Řada z nich si zachovává svojí inteligenci i po proměně, ba některým se i zepší. Tyto proměnění si říkají Noční lovci. Hrstka Nočních lovců, která slouží jako vrchní velitelé, je obdarována mistrovo “darem” a těší se vyjímečným schopnostem.
Noční lovci jsou novou silou pustin, která každým dnem roste na početnosti a nebezpečnosti. Jejich rychlejší rozmach krotí jen nebezpečnost pustiny samotné a aktivita jiných mutantů.
Mistrovi jde o nadvládu nad pustinou a lidmi obecně, toho nutně nepotřebuje dosáhnout silou, ale nejprve zkusí, jako šedá eminence, manipulaci, infiltraci a cílené likvidování.
- Hlavní cíl: Získat kontrolu nad pustinou.
- Výhoda: Zástupy nakažených, vysoká poslušnost, odolnost proti radiaci a nehostinému prostředí.
- Základna: Tvrz - podzemní katedrála hluboko v troskách průmyslového města Úl.
NPC
Mistr, nebo též Noční král
Role: Vůdce a hlavní stratég a hlava celého rodu.
Osobnost: Vysoce inteligentní, chladnokrevný a manipulativní. Rád své nepřátelé mentálně zlomí bez fyzické konfrontace. Je přehnaně zvědavý, což se může zlomit v jeho neprospěch.
Motivace: Dosáhnout nadvlády nad pustinou ideálně bez nutnosti velkých krvavých bojů, pod rouškou noci. Skrytě ale touží po někom, kdo by mu byl roven a nebyl jen ovce, či patolízal. Hledá proto nejrůznejší genetické subjekty aby s nimi manipuloval prostřednictvím své krve.
Kraradul Běs (♂, ?)
Role: Brutální ničitel a popravčí vyvolávající strach i mezi svými. Krvelačný bojovník zblízka. Původě rebelský voják Aliance.
Osobnost: Divoký, nekompromisní a mimořádně velký bojovník; rád neprátele před skonem mučí.
Motivace: Usiluje o slávu a uznání prostřednictvím krutých bojů, čímž upevňuje Mistrovu moc a vyvolává strach mezi protivníky i spojenci.
Zigwen Rudý (♂, ?)
Role: Mistrův dar mu nadělil krídla podobné nightwingům. Stratég. Koordinuje složitejší operace v pustinách. Původně voják konfederace, bratr agenta Freemana.
Osobnost: Analytický, chladný a rozvážný; rád předvídá pohyb svých nepřátel a minimalizuje rizika. Vysoce ambiciózní.
Motivace: Zajistit postupné rozšiřování nákazy pomocí pečlivě připravených kroků. Skrytě ale chce přijít na to, jak nahradit Mistra a stát se Nočním králem.
Psionička Morana Temná (♀, ?)
Role: Mistrův dar Moraně otevřel široké prisonické schopnosti díky kterým je mistrná v ovládání mysli a iluzích.
Osobnost: Chladnokrevná, ale charismatická. Ráda iluzemi zkrášluje svůj bestiální zevnějšek. Má velké zalíbení v neproměněných, které si psychickým poutem u sebe vždy alespoň dva drží jako otroky.
Motivace: Získat přízeň mistra, aby ji nebral jen jako velitele. Psychicky ovládnout vůdce nepřátelských frakcí a manipulovat je proti sobě.
Návazné zapojení
Úvodní zápletky sami nabízejí, kam dál by mohl příběh pokračovat. Ať už jde o hledání léku, boj proti proměněným, obrana osad v pustinách a nebo rovnou vytáhnout na křížovou výpravu proti Mistrovi samotnému. Nebo je naopak možné jít s nákazou a stát se vyrobcem nové bojové drogy, či rovnou pracovat ve službách Mistra.
Do vývoje příběhu by se jistě měli promítnou úspěchy, či potažmo síla dalších hlavních zastoupených frakcí, které budou mít vždy vlastní cíle.
Ve hře se může vyskytnout potřeba dalších nových lokací, se kterými nebylo původně počítáno, nebylo byly jen okrajově zmíněné (jako třeba Základna Gamma, Laboratoř CH-7, Úkryt Edgeho a další). Pro vytvoření rychlé konceptu takové lokace je možné využít dřívě zmíněný generátor.
Události
Pro inspiraci či případně dodatečné nakopnutí děje je níže několik událostí, které se dají upravit. Pokud by událost šla proti ději, který se již udál, tak vyber jinou událost.
[T7] Události v pustinách K6
- Krvavá bouře - S příchodem písečné bouře se za špatné viditelnosti objevuje i smečka divokých proměněných, kteří si vybrali jako kořist karavanu/osadu. Vysají krve co můžou a přivítají nové nakažené.
- Poslední přeživší - Na cestě pustinou, či k branám osady se dopotácí na kraji sil přeživší masakru. Jeho karavanu napadli podivní mutantí krvesajové, které nenechali živáčka, jen on utekl. Bohužel posekaný a pokousaný (a nakažený).
- Za vyšší cíl - Anonymní zdroj nabízí velmi dobře placenou práci. Ovšem nelehkou a nebezpečnou. Sabotáž Purifikátorského transportéru. Lokace je známá, časové okno malé. Kdo by nepomohl pustině od těchto fanatiků? (Skrytá nabídka od Mistra, které může vést v další spolupráci)
- Pokusné subjekty - Konfederace obsadila nedelkou osadu v pustinách a uvalila jí údajně do karantény. Co zmůžou nebozí obyvatelé před těmito uzurpátor? (Konfederace v karanténě pozoruje nakažené a případně na nich provádí testy. Svedky nenechají)
- Konec nákazy - Zásahová jednotka nemilosrdných paladinů Sola zmasakrovala celou osadu. Prý se tam vyskytla nějaká nákaza a tak to tam vypalili do základů i se všemi nevinnými.
- Zvýšení distribuce - Na trhu s nálezama z pustin či v zaplivaných uličkách, nebo v zapadlém baru se objevil nervózní dealer. Nabízí novou a pěkně drahou drogu - Rudá mlha. Takovou jízdu ještě neviděl.
Závěr
Modul slouží jako studna nápadů a zdroj podkladů pro implementaci hlavní nebo vedlejší linky do již rozběhnutého světa.
Hlavního záporáka kampaně na začátku identifikujete jen těžko, stejně tak konec samotné kampaně, či příběhové linky. Průběh a vygradování příběhu by mělo vycházet jednotlivých událostí a cílů frakcí.