FATE - Na (roz)hraní (3.)

Tretiu časť seriálu o FATE 2.5 začnem tam, kde som skončil v tej predchádzajúcej. Ak vám prvá alebo druhá časť ušli, nájdete ich v predchádzajúcich číslach Drakkaru – 06/2008 a 01/2009. V prvej časti som hovoril o všeobecných zložkách herného systému FATE (neoficiálne nazvanej) verzie 2.5, obsiahnutej najmä v Spirit of the Century a Starblazer Adventures (spoločne s neoficiálnymi úpravami FATE v domácich verziách hráčov z celého sveta).

V tejto časti sa bližšie pozriem na najobsiahlejší materiál FATE – Aspekty, a to kvôli tomu, aby ste mali lepšiu predstavu, o čo vlastne ide a aby ste ich vedeli v hre jednak lepšie použiť a jednak efektívnejšie zakomponovať do daného príbehu (aby sa napríklad nestalo, že ich počas celej hry ani nevyužijete, aj keď ste sa s nimi pri tvorbe postavy piplali a vymýšľali k nim históriu).

Aspekty

Aby som citoval sám seba, „Aspekty pokrývajú širokú škálu elementov a mali by spoločne ukázať postavu takú, aká vlastne je, k čomu je pripútaná a čo je pre ňu dôležité (na rozdiel od toho, „čo dokáže“ pomocou schopností). Aspekty môžu byť vzťahmi, presvedčeniami, krátkymi frázami, opismi, vecami, alebo takmer hocičím, čo postavu určitým spôsobom vykresľuje.“ Čo tieto okrídlené frázy vlastne znamenajú?

Aspekty môžeme považovať za akési „vonkajšie“ atribúty postavy, teda niečo, čo ju pripútava k jej okoliu, čím je vo svojom prostredí definovaná a čo ju od iných postáv vlastne odlišuje. Dvaja úradníci v účtovníckej firme môžu byť naoko úplne rovnakí, keďže pracujú na podobných projektoch, používajú kalkulačky, tabuľky a výkazy a mesačne podávajú nadriadeným reporty. Ale jeden môže lepšie vedieť narábať s daňami a daňovým právom, zatiaľčo druhý sa môže špecializovať na spotrebné dane a daň z príjmu. A už vidíme rozdiel (aj keď si poviete, že je dosť malý). Ak by sme hodnotili každého z úradníkov samostatne, mohli by sme o nich napísať štyridsaťpäť štatistík a hodnôt a táto malá odlišnosť by sa medzi nimi stratila. Ak si ich ale na mušku zoberieme spoločne a budeme sa ich snažiť od seba odlíšiť, zrazu sa rovnaké (alebo veľmi podobné) hodnoty ich štatistík začnú zlievať dohromady a obaja budú vyzerať ako kópia toho druhého. A práve tu vstupujú s kožou na trh Aspekty.

Aspektom v tomto prípade bude u každého z nich práve tá odlišnosť, ktorú ten druhý nemá. Teda u prvého to bude niečo ako „Dane z príjmu? Žiaden problém!“ a u druhého zase „Dépéháčka, to je moje…“. Môžete si povedať „Nudné, načo by som chcel niekoho s takýmto aspektom?“. No, vždy záleží na konkrétnej hre a na jej vystavaní. Ak chcete hrať hru z moderného prostredia, ale účtovníctvo v nej nebude mať žiadne miesto, obídete ich z veľkej diaľky (kto by sa už chcel zaoberať účtovníctvom, že??? :). Ale ak sa náhodou tejto téme v hre venovať budete a potrebujete nejakú deliacu čiaru medzi postavami rovnakej povahy, povolania alebo schopností, môže práve toto byť tou správnou voľbou.

Aby som to zgeneralizoval, aspekty nahrádzajú súbor bežnejších štatistík postáv v hre tak, že idú na postavu úplne z opačného konca. Nedefinujú ju tým, čím vo všetkých svojich vlastnostiach JE, ale čím SA OD OSTATNÝCH ODLIŠUJE. Tento prístup je podľa mňa vo veľa hrách zaujímavejší, ako sledovanie tridsiatich čísel a hodnôt vlastností, ktoré má každá postava, a je aj jednoduchší na spravovanie (zapisovanie). Zjednodušuje totiž rozmýšľanie nad netradičnými riešeniami situácií, alebo nad niečím, čo postave v danej situácii pomôže. Podstatné ale samozrejme je, aby aspekty k hre „sedeli“, aby boli vybrané správne (a kľudne aj spoločne prediskutované). Nie je nič horšie, ak po prvom sedení zistíte, že ste vlastne žiadny aspekt svojej postavy nepoužili, pretože jednoducho nenastali správne situácie, alebo sa príbeh vyvíjal úplne iným smerom, než ste si predstavovali. A najhoršie je, ak si to isté poviete po treťom sedení. Potom už prichádza na rad otázka, či ste sa dohodli spoločne aspoň na hrubých rysoch dobrodružstiev a či Pán hry zohľadňuje aj vaše preferencie toho, čo chcete v hre mať.

Tým sa dostávam k otázke výberu vhodných aspektov pri tvorbe postavy. Aspekty sú totiž viac ako iné veci práve tým, čím Pánovi hry (a ostatným) dávate najavo „čo vlastne v hre chcete vidieť/mať/hrať“. Ak dáte svojej postave aspekt „Aj na hranici smrti som rozhodný“, pravdepodobne očakávate, že Pán hry bude do hry vnášať situácie, v ktorých sa vaša postava ocitne v úzkych a využije to vo svoj prospech, pretože si v týchto situáciách vie zachovať chladnú hlavu a riešiť problém v stotinách sekundy. Pán hry by potom mal sám chcieť určitým spôsobom aspektom postáv vyhovieť, pretože sú nielenže oživením hry, ale stimulujú pohyb bodov osudu medzi hráčmi (aj navzájom) a Pánom hry.

Aspekt môže mať formu frázy (teda niečoho ako napríklad komixových hlášok hlavných hrdinov typu „Som ako vystrelený z dela, nič ma nezastaví!“), osoby (niekoho, kto je pre postavu dôležitý, či už z pozitívnej alebo aj negatívnej stránky, teda napríklad „Moja bystrá dcéra Miriam“) alebo veci (hocičo, čo postava vlastní, používa alebo s čím sa stretáva, napríklad „Moja verná taška s náradím“). Tieto tri kategórie samozrejme nie sú nijako pevne definované (a ani jediné možné), slúžia hlavne na základnú orientáciu. Tiež uľahčujú výber, ak s pojmom aspektov v hre ešte len začínate, a dávajú vám základný pohľad na to, ako v hre orientovať svoju postavu a dať prostredníctvom nich Pánovi hry do ruky možné nástroje na vývoj príbehu a zápletiek. Ak napríklad uvediete ako aspekt nejakú postave blízku osobu, ktorá je navyše určitým spôsobom využiteľná (ako bystrá Miriam), môže Pán hry zakomponovať do príbehu zápletku, v ktorej budete potrebovať pomoc práve od Miriam a ona vám s problémom pomôže. A keď ju navic bude niekto za to ohrozovať, voila! Už máte zaujímavý príbeh – a to len tým, že ste si zvolili aspekt, ktorý prišiel Pánovi hry zaujímavý natoľko, že ho rozvinul a zakomponoval do príbehu. V tom je sila aspektov a ich naviazania na postavy, pretože ak by Miriam bola len ďalšou nehráčskou postavou z hlavy Pána hry (alebo niektorého z iných hráčov), určite by ste vy ako predstaviteľ postavy k nej nemali takú „citovú“ väzbu, ako máte v prípade Miriam ako aspektu.

Zapamätajte si, že aspekty vonkoncom nemusia byť len „dobré“, „pozitívne“ alebo „prospešné“. Výbornou formou aspektov sú ich negatívne podobizne, vo veľa prípadoch dokonca lepšou ako pozitívne. Pýtate sa „Prečo by som mal chcieť negatívny aspekt? Veď tým svojej postave uškodím…“. Možno áno, ale… A práve to ALE je ďalším hnacím motorom hier vo FATE. Tu totiž za veľmi veľa negatívnych vecí môžete získať body osudu, ktoré sa dajú využiť neskôr v situáciách, v ktorých budú treba. Čo na tom, že zo seba urobíte pred veľkým zhromaždením na chvíľu hlupáka tým, že Pán hry si vynúti váš aspekt „Ľavoruký Edward“? Ten tanier s príborom a čokoládovou tortou ste síce vysypali priamo na peknú róbu šľachtičnej v stredných rokoch, ale ako inak by vás našiel ten tajný agent, ktorý vás nepozná a prišiel na bál len s vaším menom a bez opisu?

Vidíte? Ani neviete ako, a pomohlo to samotnej situácii a to navyše spôsobom, ktorý je po prvé zaujímavý z hľadiska príbehu a po druhé zaň ešte získate okrem bodu osudu (za súhlas s vynútením aspektu Pánom hry) aj cenné informácie, ktoré by sa k vám asi inak nedostali (alebo inou a zložitejšou cestou). Zaujímavosť vynútení aspektov je jedným z hlavných dôvodov, prečo aj autori FATE odporúčajú dať postave aspoň jeden takýto aspekt. Môže z toho vzísť úsmevná situácia, môžete na tom vystavať celú zápletku a možno sa pomocou neho dostanete do problémov, ktoré ste vôbec nečakali. Ale dostanete za to aj svoju odmenu a o dve sedenia neskôr budete vďační, že ešte máte tie dva zvyšné body usudu, aby ste mohli vylepšíť svoje šance pri skákaní cez plot a úteku pred palácovými strážami.

Dobrou radou je pri tvorbe aspektu vymyslieť si tri situácie, v ktorých vidíte jeho uplatnenie. Ak vás napadne jedna zásadne pozitívna a jedna negatívna situácia, máte vyhrané. Ak sú ale všetky skôr v jednej rovine, mali by ste nad aspektom ešte porozmýšľať, prípadne ho nejako preformulovať. Čo i len jedno slovko môže zmeniť význam aspektu, niekedy dokonca výrazne. Pozrite si tento rozdiel: „Vo všetkom podporujem svojho otca.“ A „Vo všetkom podporujem svojho poctivého otca.“ Myslím, že implikácie sú zrejmé a aj reakcia vašej postavy, až začne váš papá splietať malé klamstvá a intrigy…

Pri vyjadrení aspektu slovami nimi nešetrite. Čím lepšie svoju myšlienku vyjadríte na papieri, tým lepšie vyzneje jej použitie v hre a tým ľahšie sa bude s aspektom v príbehu (a v relevantných situáciách) narábať. Môžete samozrejme použiť slovo „Silný“ a tým dať všetkým najavo, že si s vami neradno začínať. Čo ale poviete na aspekt „Silný ako medveď“, alebo nebodaj „Som samý sval a železo!“? Nie je zaujímavejší? Alebo aspekt „Príslušník kultu“. Jednoduchý, stručný a… nudný. Príliš všeobecný a ničnehovoriaci. Aký kult? Kto, kde a prečo? Ako ste sa tam dostali? Čo takto zmeniť ho na „Pravá ruka Čiernej zmije“? Bingo! V jednej vete ste povedali minimálne tri veci – existuje kult Čiernej zmije (čo môžete doplniť neskôr, keď na to príde), ste v ňom pravou rukou, teda relatívne vysoko a určite máte veľa nepriateľov. Príbeh ako vyšitý, Pán hry to má priam naservírované na tanieri a spoločne sa môžete ponoriť do tejto časti príbehu a rozvinúť ju smerom, ktorým chcete.

Použitie aspektov

Použitie aspektu začína oznámením, že na danú situáciu sa nejaký aspekt hodí a jeho použitie je možné reálne (v rámci hry) zdôvodniť. Prehlásiť to môže tak hráč, ako aj Pán hry. Je dôležité, či je použitie aspektu pre postavu výhodné, alebo jej skôr prekáža. Ak sa aspekt použije kvôli výhode pre postavu, hráč zaň platí bodom osudu. Ak ale aspekt postave skôr prekáža a situáciu jej sťažuje, bod osudu hráč danej postavy naopak získa.

Vyvolanie aspektu

Poďme k prvému spôsobu použitia aspektov – teda tomu, ktorý postave určitým spôsobom pomáha. V tomto prípade hráč za túto výhodu musí zaplatiť bod osudu a daný aspekt sa vyvoláva. Postava sa týmto stáva v práve vykonávanej činnosti o niečo lepšou a schopnejšou, alebo sú okolnosti viac na jej strane.

Vyvolanie aspektu môžte použiť na:

  • vzatie všetkých hodených kociek a ich prehodením
  • alebo ponechaním hodu a pridaním +2 k jeho výsledku

Týmto spôsobom môžete na jeden hod použiť aj viac aspektov (samozrejme musíte ich použite náležite zdôvodniť), nemôžete ale použiť jeden aspekt dvakrát. Prehodenie všetkých kociek býva riskantnejšie ako bonus +2, ale pri ňom môžete na druhej strane získať omnoho lepší výsledok. Preto je voľba iba na vás. Pri posudzovaní vhodnosti použitia aspektu na danú situáciu je konečným rozhodcom Pán hry. Ak dokážete vhodne (a možno aj zaujímavo) zdôvodniť použitie aspektu, ktorý na prvý pohľad so situáciou nemá nič spoločné, Pán hry by v zásade nemal takúto možnosť implicitne zakázať, ale skôr pomôcť s jej možnou realizáciou (samozrejme tu nehovorím o situácii, kedy sa rozhodnete niektorý aspekt použiť len preto, že váš hod dopadol mimoriadne zle, a žiadny očividne vhodný aspekt bohužiaľ vaša postava nemá).

Vyvolanie pre efekt

Aspekty je možné vyvolať aj mimo úpravy hodov pri konfliktoch. Za takéto vyvolanie sa platí rovnako, ako v prípade úpravy hodov, teda jedným bodom osudu. Tu však hráč vyvoláva aspekt kvôli tomu, aby do hry vniesol nejaký detail, ktorý môže preňho byť momentálne dôležitý. Napríklad bude chcieť vyvolať svoj aspekt Učeň bratstva Slizkej ruky a ostatným povie, že by bol rád, aby v tom malom mestečku, kde sa práve nachádza, bola miestna pobočka bratstva. Vhodnosť aspektu k situácii posudzuje Pán hry rovnako, ako pri vyššie uvedených možnostiach použitia.

Objavovanie iných aspektov

Aspekty nie sú doménou iba hráčskych a nehráčskych postáv. Môžu sa v hre nachádzať takpovediac všade – aspekt môže mať miestnosť, auto, vesmírna loď, planéta, planetárny systém, les, pohorie, alebo dubová palica. Na vyvolanie iného aspektu, ako toho, ktorý vlastní vaša postava, musí vaša postava s daným predmetom alebo objektom byť vo vzájomnom vzťahu podľa situácie, v ktorej sa práve nachádza. To znamená, že ak má scéna aspekt Tmavá miestnosť, môžu ho hráči (ak ho odhalia) využiť na získanie bonusu napríklad pri ukrytí sa pred nepriateľmi.

Označenie

Označenie aspektu značí vyvolanie aspektu, ktorý nemá postava na svojej karte a ktorý jej nepatrí. Bonus pri označení aspektu je rovnaký ako pri bežnom využití vlastného aspektu – prehodenie kociek alebo bonus +2 k hodu.

Označenie môže prebehnúť aj ako výsledok predchádzajúcej akcie niektorého z hráčov (alebo tiež nehráčskych postáv). Týmto spôsobom môže niektorý predmet alebo objekt v hre (vrátanie postáv) získať nový aspekt, ktorý je možné v ďalšom vývoji konfliktu označiť a získať zaň bonus. Keďže vo väščine prípadov býva takéto vnesenie nového aspektu výsledkom úspechu postavy, má táto nárok na jedno voľné označenie tohto aspektu v nasledujúcom vývoji situácie. Toto voľné označenie aspektu je ale možné využiť len bezprostredne po vytvorení nového aspektu – väčšinou v tej istej scéne. Hráč, ktorý nový aspekt vytvoril, môže právo voľného označenia preniesť na iného hráča, ale len v prípade, že je to v súlade so situáciou. Napríklad môže ísť o boj, kedy dve postavy vmanévrujú nepriateľa do úzkej uličky a hráč jednej z nich naňho po úspešnom manévri pridá aspekt „V úzkych“. Potom môže na svojho spoluhráča posunúť voľné využitie tohto aspektu (druhý hráč má zaň bonus k najbližšiemu hodu). Prvý hráč ale nemôže využitie aspektu preniesť na hráča, ktorý sa na danom mieste v uličke nenachádza, a teda by nemohol reálne vlastnosť nepriateľa „V úzkych“ využiť.

Okrem označenia aspektu na inom predmete alebo objekte môžu hráči využiť takýto aspekt aj na vyvolanie pre efekt. Potom môže hráč využiť tento aspekt na jeho vynútenie, pričom Pán hry rozhoduje o tom, či vynútenie príjme, alebo ako protihodnotu ponúkne hráčovi bod osudu za jeho neprijatie.

Vynútenie

Aspekt môže hráčovi umožniť tiež získať body osudu späť za komplikácie, ktoré jeho postave môže spôsobiť. Tu nastáva vynútenie aspektu, ktoré riadi Pán hry a určuje, kedy sa postava dostane do situácie, v ktorej je niektorý aspekt môže poškodiť alebo znepríjemniť ďalšie účinkovanie. Postava, ktorej aspekt bol vynútený, má možnosť využitie tohto aspektu anulovať za spotrebovanie bodu osudu. Efektívne sa tým snaží prekonať „osud“ a vyhnúť sa možnosti komplikácie aspektom. Môže ale komplikácie prijať a získať za to bod osudu od Pána hry. Pýtate sa prečo? Nuž niekedy práve kvôli zaujímavosti „negatívnejšieho“ vývoja v intenciách príbehu, alebo inokedy kvôli snahe získať bod osudu, keď situácia zrovna nie je tak vážna, aby šlo o niečo dôležité.

Aspekt by nemal diktovať postave presný vývoj v prípade jeho vynútenia, skôr by mal nabádať na typ akcie, ktorú môže vykonať. V podstate by mal aspekt naznačiť smer, akým sa bude nepriaznivý vývoj situácie pre postavu uberať.

Vyjednávanie vynútenia

Ak aspekt vynúti Pán hry, situácia je celkom jasná. Ponúkne zaň hráčovi danej postavy bod osudu a hráč ho buď príjme (a s ním aj vynútenie aspektu), alebo naopak zaplatí svojím bodom osudu a vynútenie zruší. V dokonalom svete by Pán hry mal mať prehľad o všetkých aspektoch všetkých postáv a vedieť vždy, kedy sa ich aspekty hodia na vynútenie. V skutočnosť však má Pán hry na starosti počas hry dosť vecí na to, aby si nemusel niektorý aspekt a jeho vhodnosť na súčasnú situáciu všimnúť. Vtedy môže hráč kľudne naznačiť, že aspekt jeho postavy by mohol byť vďaka okolnostiam vynútený (napríklad aspekt „Svrbia ma ruky“ na bankete, plnom zlatom ovešaných dám). Pán hry môže túto výzvu prijať (zvyčajne to asi aj urobí, keďže vo väčšine situácií môžu takéto aspekty postavu nabádať na vykonanie niečoho čo je jej prirodzenosťou), alebo v ojedinelých prípadoch môže odmietnuť. Túto voľbu však musí dostatočne zdôvodniť (a nemalo by to byť len preto, že nechce hráčovi dopriať bod osudu).

Môže sa dokonca stať, že hráč svoju postavu vedie situáciou s ohľadom na jej aspekty automaticky (a správa sa aj podľa negatívnejších vplyvov jej aspektov). Vtedy Pán hry môže postavu odmeniť retroaktívne, alebo ak to už nie je možné, môže jej pridať bod(y) osudu pri ďalšom hernom sedení. Pán hry pri tom ale samozrejme musí zvážiť, ktoré situácie sa pre vynútenie aspektov postavy hodia a či boli uplynulé rozhodnutia postavy v súlade s touto podmienkou. Hranie postavy pomocou jej prežívania a „odohrávania“ môže byť vždy prínosné, odmeňované bodmi osudu by ale malo byť iba vtedy, ak jej jej konanie a rozhodnutia budú aktívne znepríjemňovať ďalší vývoj situácie.

Ak sa náhodou stane, že v práve prebiehajúcej scéne má postava dva aspekty, ktoré si navzájom odporujú, nie je to vonkoncom žiadny problém! Práve naopak, môžete z toho vyťažiť a situáciu vygradovať do zaujímavých výstupov. Často potom postava koná v súlade s jedným z týchto aspektov a z druhého sa „vykúpi“. Takže vlastne stav bodov osudu postavy ostane rovnaký (príjme bod osudu za vyvolanie jedného aspektu a zaplatí bod osudu za zrušenie vyvolania iného aspektu). A ak nájde spôsob, ako sa zachovať podľa obodh aspekto, tým lepšie… Postava práve získala dva body osudu.

V niektorých málo prípadoch (hlavne v situácii, ktorá je dôležitým momentom v príbehu, najmä pre hráčovu postavu) sa môže stať, že keď hráč odmietne vyvolanie aspektu (a chce zaň zaplatiť), môže Pán hry vyvolanie eskalovať, dokonca až dvakrát. Tým pádom môže hráč získať (alebo naopak zaplatiť) dva, alebo až tri body osudu. Tieto vypäté situácie asi nenastanú pravidelne a v podstate je celé toto pravidlo uvedené ako voliteľné (preto by sa nemalo využívať príliš často). Predsalen sa s heroickými výkonmi nestretávame každý deň (a to ani v samotnej hre). Túto situáciu môže iniciovať aj samotný hráč pri zrušení vyvolania tým, že „len za jeden bod osudu nepôjde“.

Pôvodne som zamýšľal objasniť vám aj niečo bližšie o Schopnostiach a Trikoch, možno spoločne s úvodom do detailov rozhodovacieho procesu konfliktov, ale Aspekty samy o sebe sú natoľko podstatnou časťou (a základom) pravidiel FATE, že som sa radšej rozpísal iba o nich. Nabudúce vám teda dopoviem nedopovedané o Schopnostiach a Trikoch (toho naozaj mimo už povedaného, najmä z prvej časti, nie je veľa) a povieme si aj o detailoch riešenia konfliktov. Teším sa na prvé z letných čísiel Drakkaru!