Příběhy hrůzy a děsu aneb hororové nápady

_Nejstarší a nejsilnější emocí lidstva je strach…

  • H.P. Lovecraft_

Jde o shrnutí a doplnění support fóra, které za tímto účelem vzniklo na RPG Fóru. Support fórum se liší od normální diskuze – má sloužit jako shromaždiště užitečných věcí ke hře. Jde o zdroje, odkazy na zajímavé stránky věnující se danému tématu, rady pro hru, nápady na postavy, příběhy, bangy, zdroje a názory ke konkrétním místům, osobám, příběhům a především zkušenosti hráčů a jejich preference. Měly by se tu shromažďovat zkušenosti z odehraných her, rady a postřehy. Pokud někdo chce hrát hru v určitém prostředí, právě zde by měl najít tipy a rady jak by mohl začít a čeho se vyvarovat.

Následující článek obsahuje shrnutí nápadů a tipů, které můžete využít ve svých hrách. Nejde rozhodně o vyčerpávající shrnutí celého tématu, ale jen o krátké poznámky, které můžete dále rozvést, a mohou vám posloužit za inspiraci.

Vstupte proto do světa hrůzy, ale mějte se na pozoru…

Bezpečnost práce s hororem:

Tohle je velice podstatná věc, která je velice důležitá pro hru. Pokud s tématem budete zacházet nešetrně a proti přirozenosti svých hráčů, nejen, že si neužijí dobrou hru, ale můžete jim i ublížit. Nejen fyzicky, ale občas i psychicky a to jsou rány, které se hojí nejhůře. Proto si ještě před hrou stanovte hranice, kam chcete a jste ochotni zajít, a které nepřekročíte (za žádnou cenu).

Ujasněte si, zda chcete ve své hře mít i fyzické doteky mezi hráči - pro mnohé Vypravěče a skupiny je fyzický dotek dokonce naprosto tabu. Dává to smysl v tom ohledu, že dotek je velmi dobrá, jasná hranice, kterou omylem nepřekročím. Umožňuje hráčům držet si jistý odstup od hry a hrůzy, který se v ní odehrává a vše se tak stává ostře osobní. Na druhou stranu třeba níže uvedené tipy navrhují, jak s fyzickými doteky pracovat a využít je ku prospěchu hry. Neexistuje obecně správné řešení – obě varianty mají pro a proti a musíte se společně rozhodnout, které z řešení vám vyhovuje.

  • Hráč by se sice měl co nejvíce vžít do postavy, ale nikdy nesmí mít pocit, že to co se děje, se děje jemu
  • Poznejte hráče a vyhýbejte se ve hře čemukoliv, co by se dotýkalo jejich osobních životů, dětství nebo jakýchkoliv traumatických zážitků, o kterých víte
  • Vtahování hráčů do imerzního stavu a vyvolávání na nich nepříjemných pocitů může být více či méně nebezpečné, mějte proto respekt z toho co děláte - totálně někoho vydeptat není cílem
  • Trapte a mučte postavu, nikoliv hráče
  • Používejte jako rekvizity jen tupé a kulaté předměty

Tipy děsivé

  • osvětlete pokoj svíčkami a s gradací děje je postupně sfoukávejte, až nezůstane žádná
  • zhasněte všechna světla a totálně zatemněte
  • choďte kolem hráčů tak, aby nevěděli, kde jste
  • šeptejte jim do uší
  • naučte se děsivé a sípavé hlasy
  • dotýkejte se jich nebo foukejte, k doteku používejte i různé předměty například se slizkým nebo mokrým povrchem
  • pokládejte postavám (hráčům) podivné otázky např. “už sis vykopal svůj hrob?” nebo mluvte ústy NPC o hodně divných věcech
  • ptejte se hráčů, co chtějí, aby jejich postavy viděly, nebo naopak, co postavy opravdu nechtějí spatřit za rohem, pod postelí apod.
  • dejte hráčům prostor, aby se mohli děsit sami dialogem
  • včas utněte dialog mezi hráči zlehčující strach
  • použijte malé holčičky nebo přehnaně inteligentní malé chlapce - to prostě funguje vždycky
  • nebezpečné je převážně to, co postavy neznají. Jakmile nebezpečí poznají, mohou se mu postavit
  • děs nebudí vrah, ani jeho oběť, ale jejich lidskost
  • postavte hráče před těžká dilemata, kdy musí rozhodovat, čí život je cennější, jestli radši spáchat sebevraždu a doufat, že pak to všechno skončí, nebo tomu ještě vzdorovat

Tipy lekací:

  • za zvukovou stopu hudby, kterou používáte ke hraní, nahrajte výkřik, vlčí zavytí apod.
  • odveďte pozornost hráčů například na svoji tvář nebo ruku a druhou rukou prašťte do stolu, shoďte (odepsanou) sklenici apod.
  • přeneste hru do jiné místnosti (sklepa, půdy) a hrajte larpovým způsobem
  • přeneste hru do jiné místnosti (sklepa, půdy) a hrajte larpovým způsobem, ale před tím tam schovejte kamaráda v masce
  • vytvořte děsivou postavu (zombie, striga…), skrze dialog s ní přesvědčte hráče, že ta postava není nebezpečná (“umřel mi manžel, a tak jsem se zastřelila, ale chtěla jsem umřít a teď..”), přesně ve chvíli, kdy vám to hráč uvěří, po něm s řevem skočte
  • pracujte se zvraty, přesvěčte hráče, že už je po všem, že to zvládli a pak jim hned ukažte, jak hrozně se mýlili (typickým příkladem je závěrečná scéna z Vetřelce)

Ostatní tipy:

Využijte poklidného úvodu hry k představení jeviště, uvedení základních informací a vracejících se prvků. Tohle je fáze, ve které hráčům dáte do rukou informace a indicie, které později ve hře budou muset (moci) reinterpretovat.

V Call of Cthulhu jsme v roli vyšetřovatelů nadpřirozena (aneb bulvár hadr) vyrazili do starého divadla pamatujícího časy prohibice, abychom "ověřili" pravdivost zpráv o duchovi, který shodil z lešení restaurátorku. Probrali jsme se tunou nepotřebných údajů o historii divadla, o požáru ve čtyřicátých letech či o údržbáři Johnu Petersovi, který také tvrdil, že viděl duchy...

Nevysvětlujte. Jsou věci, které nevyjdou najevo, jsou věci, které nejdou pochopit. Nevysvětlujte, popisujte.

Ve zmiňovaném CoC šla má postava vytáhnout informace z restaurátorky, která byla v nemocnici. Zbytečná snaha, holka byla mimo, asi na drogách, zlomená noha zavěšená nad postelí, zrak upřený na blikající televizi. Její soused na pokoji mlel z posledního. Do pokoje vběhl trauma tým s vybavením a nakázali mi, abych vypadl... Zkoušel jsem na ni ještě mluvit, když v tom jsem si uvědomil, že obraz na televizi opletené drátem se ustáli. Byl na něm záběr, asi z bezpečnostní kamery, ukryté?, a na něm nemocniční pokoj. Její pokoj. Ona, ten starý dědek vedle, doktoři nad ním, já... a postava stojící v hlavách její postele... postava, který tu ve skutečnosti nebyla. Nikdo jiný si toho nevšiml, a pak televize vybuchla, pokoj zasypalo sklo z obrazovky... Když se postava vydýchávala před pokojem, vyšel doktor a oznámil sestře, aby zapsala úmrtí v 15:32: John Peters.

Střídejte momenty hrůzy a pressu, kdy jsou postavy v ohrožení, v bezvýchodné situaci či pod “sensory overloadem” s momenty klidu, kdy se třeba i zdá, že to všechno byl jen zlý sen. Zvlášť děsivé jsou chvíle, kdy se stane něco strašlivého, například někdo zemře, a všechno se přepne do “calm” modu… nikde žádná monstra, krev, znepokojivá hudba… ale to všechno se znovu zlomí a postavy to ví. Dalším důvodem je pochopitelně prostý fakt, že příliš dlouhé hrůzné scény otupují. Lepší je postupně stupňovaná atmosféra, několik momentů brutálního vypětí a zlom přecházející v “bezpečnou” scénu.

Po události v nemocnici jsem vyšel na slunce, do parku, kde si hrály děti, vrátil jsem se na hotel a nacpal se prášky na spaní. Tato krátká poklidná scéna se sluncem sloužila zaprvé jako kontrast a zadruhé jako místo, kdy se hráč "vypne" a připraví se na další útok na své nervy.
  • Velkou roli hrají stíny, zrcadla a okna - znásobují tušené a tím i napětí, ale neřeknou mnoho. Postavy zabarikádované v domě vidí oknem něco kolem domu, jakési pohyby, skutečné nebo smyšlené… Záblesk nebo odraz v zrcadle, který zmizí, když se postava podívá pořádně, jako by tam nikdy nebyl… Stíny, které rozehraje vítr v lese za úplňkové noci - skrývají ještě někoho? Odrazy tváří mrtvých v zrcadle, písmena, která se sama píší na orosený povrch zrcadla a svět za zrcadlem - je skutečně takový, jako je ten před ním?
  • Buďte osobní - dostaňte se hráčům pod kůži a vytáhněte jejich emoce ven, vytvářejte si většinu hry přátelskou postavu, která nezištně pomáhá postavám hráčů, je na ně milá a riskuje pro ně vlastní krk (vzbuďte v nich představu, že mají vůči této postavě dluh) - a pak ji zabijte nebo ohrozte hrozným způsobem; vytvořte hráčům oázu bezpečí, kam se mohou vždy schovat a kam se za nimi děsivé stíny neodváží (kostel, dům rodičů) a pak tento pocit bezpečí rozmetejte.
  • Ty nejstrašlivější zrůdy nevypadají jako monstra, ale naopak chodí po dvou nohách a usmívají se jako lidé… jejich pravá povaha se projeví často až při vyvrcholení příběhu.
  • “…když se setkáte s něčím, co má být člověkem, ale ještě není, nebo co jím kdysi bylo a už není, nebo co by mělo být člověkem a není, nespouštějte z toho oči a popadněte do ruky sekeru…” C.S.Lewis
  • Nedílnou součástí hororu je smutek a zoufalství.
  • Ve tmě číhají věci, které hladoví po životě, který ztratili, tlukotu srdce který už nikdy nepocítí, teplé krvi nebo pomstě. Občas jen samotné vědomí jejich existence stačí, aby nás dohnalo k šílenství. Nikdy by neměly mít možnost zatemnit světlo dne.
  • Kdokoli může zemřít kdykoli. Nikdo není před smrtí bezpečen.
  • Žijeme v ilusi bezpečí a pohodlí. Domníváme se, že právě tato iluse nás ochrání, ale není tomu tak. Občas stačí jediná událost, bublina praskne a my vidíme věci v jejich strašlivé pravdě.
  • Jsou věci, se kterými bychom si neměli zahrávat. Ovládli jsme mnohá tajemství světa, vesmíru a života, ale některé vědomosti a… věci… by neměly být nikdy odhaleny. Smrtelníci by neměli mít možnost vládnout takovou mocí, protože jinak je zničí.
  • Hrdinové se hrdiny nerodí, ale stávají na temných místech.
  • Za každého, jehož jméno známe, zemře stovka hrdinů nepoznána a zapomenuta. Lidé se nikdy nedozví jejich příběhy, ale možná jen odvaha neopěvovaných umožňuje, aby svět, jak ho známe, nepřestal existovat.