Dungeon Crawl Classics
Dungeon Crawl Classics je ako vaša detská izba, ak by ste ju opustili, keď ste mali štrnásť, a o dvadsať rokov sa do nej, nedotknutej časom, vrátili. Je ako obaly metalových platní z 80. rokov, už trocha ošúchané , zoradené na polici. Je ako praskajúci plagát zo Stredozeme od Johna Howea na stene nad nimi. Je ako blednúca tapiséria utkaná zo svetov Gandalfa, Conana, Elrica, Fafhrda a Skafloca. Je ako sny, ktoré ste zabudli pod vankúšom. DCC RPG je ako návrat domov.
Za posledné štyri roky sa viacero tvorcov a vydavateľov pokúšalo docieliť tento pocit. Swords and Wizardry či Labyrinth Lord urobili solídny krok správnym smerom. Lamentations of the Flame Princess od Jamesa Raggiho sa správnym smerom vyslovene rozbehlo. Ale DCC RPG of Johna Goodmana je oproti tomu ako zbesilá jazda na tátošovi černejšom než noc, pri ktorej vám znie Manowar.
Ak sa ešte stále divíte, o čom rozprávam, tak ste asi pred pár dňami nezachytili vydanie Dungeon Crawl Classics, majestátnej základnej príručky k novej hre od Goodman Games. DCC RPG je hra na pomedzí starej školy a „moderného“ dizajnu, s veľmi osobitou estetikou a obrovským srdcom. Je to pokus o reimagináciu Dungeons and Dragons, pri ktorom vzniklo niečo nové, s vlastným hlasom – a predsa to nové zachováva obrovský rešpekt voči velikánom, ktorí mu vyšľapali cestu.
Prvá vec, ktorá vás zaujme, je masívnosť príručky. Po roztvorení jej strán zistíte, že snáď štvrtina textu sú famózne ilustrácie v štýle starej školy od Jeffa Easleyho, Jima Hollowaya, Erola Otusa, Jima Roslofa a ďalších, ktoré – ak nie ste úplný RPG barbar – vám hovoria „tu si doma“. Druhá vec, ktorú zistíte, je, že papier je solídny a hrubý a písmo je príjemne veľké. A keď začnete hľadať samotné pravidlá, s prekvapením zistíte, že sú písané veľmi stručným a zrozumiteľným jazykom a zaberajú vlastne len pár strán.
Systém je jednoduchý a pre hráčov DnD akejkoľvek edície či verzie veľmi intuitívne pochopiteľný. Má pre mňa tri zásadné črty. Zaprvé, dodržiava princípy old school: je jednoduchý, rýchly (t.j. väčšina herných operácií sa dá vyriešiť za krátky reálny čas), s veľkým vplyvom náhody, prostredie a mechanika je previazaná veľkým počtom náhodných tabuliek, neobsahuje príbehové právomoci pre hráčov. Zadruhé, inšpiruje sa aj 3.X-tou edíciou DnD: obsahuje záchranné hody, zjednocuje mechaniku smerom ku 1k20 (t.j. všetky zásadné hody sa hádžu ako 1k20 + bonus voči cieľovému číslu), sleduje zásadu, že hra má byť dostatočne zábavná bez ohľadu na zvolené povolanie a pod. Zatretie, obsahuje množstvo kreatívnych inovácií. Tými sa bude zaoberať prakticky celý zvyšok tejto recenzie.
Vlastností je šesť. Namiesto často spornej múdrosti však DCC ponúka vlastnosť šťastie. Z pragmatického hľadiska je v hre šťastím ovplyvnených niekoľko vecí. Predovšetkým je to jedna špecifická situácia, ktorá nejakým spôsobom odráža náhodne určenú črtu postavy – napríklad postava prežila tvrdú zimu a preto sa jej bonus alebo postih za šťastie ráta do všetkých útokov, alebo sa narodila pod šťastným znamením a ráta sa jej do záchranných hodov. Šťastie sa ďalej používa ako bonus alebo postih pri hodoch na tabuľke kritických zásahov alebo kritických zlyhaní (k tomu čosi poviem o chvíľu) či na tabuľke korupcie (tiež), rovnako aj v situáciách, v ktorých rozhoduje púha náhoda (napr. „hoď si, či si tam práve vtedy bol“). No a nakoniec sa šťastie dá čerpať po neúspešnom hode, aby ho hráč zmenil na úspešný; za každý použitý bod šťastia vie postava vylepšiť hod o 1. Táto vlastnosť sa však v zásade neobnovuje a jej nízka hodnota môže napríklad znamenať, že náhodné efekty (účinky pascí, útoky potvôr a všelijaké iné udalosti) budú namierené práve na „nešťastnú“ postavu. (Zlodej vie šťastie využívať výrazne lepšie ako ostatné postavy a v obmedzenej miere sa mu šťastie dokonca vracia.)
Z metafyzického hľadiska „mať šťastie“ znamená konať v súlade s Večnou rovnováhou medzi Zákonom a Chaosom, keď bytosť súznie s kozmickým zámerom. Vtedy, keď sa svojím konaním postava nedostáva do konfliktu s božskými bytosťami, keď neprekračuje svoje osudovo určené miesto, t.j. keď koná v súlade so svojím presvedčením alebo je obdarená priazňou mocných bytostí, šťastie sa môže dokonca zvyšovať. Ak by sa postava vzoprela svojmu osudu, narúšala Večnú rovnováhu, urážala bohov a nedbala svojej sudby, šťastie jej bude klesať, rovnako aj keď je postava prekliata. Tu vidíte ukážku Goodmanovho génia v spojení mechaniky a prostredia za súčasného zachovania ducha literárnych predlôh (v tomto prípade Moorcocka). A nie je to jediný prípad. !
Postavy sa tvoria na nultej úrovni úplne náhodným postupom ako bežní dedinčania či mešťania (sedliak, holič, hobití kurací mäsiar, lovec). Tvorba postavy je veľmi rýchla – aj vďaka tomu, že hráč robí v jej priebehu minimum rozhodnutí. Hráč nemá vplyv na rasu či doslovne civilné povolanie (v origináli occupation) alebo rozdelenie hodov medzi jednotlivé vlastnosti, dokonca nie je potrebné ani nakupovanie výbavy. Odporúča sa, aby si každý hráč urobil postáv hneď niekoľko, pretože 1k4 životov, vidly a sliepka nie sú to, s čím by ste sa normálne vydali do podzemia a očakávali rozumné šance na prežitie.
Po krátkej a obvykle veľmi smrtiacej hernej skúsenosti (t.j. 50–75% postáv nultú úroveň neprežije) postava postúpi na prvú úroveň. Body skúsenosti sa prideľujú za prestáty „encounter“ (t.j. jednotlivé bojové či nebojové situácie, v ktorých doľko k prekonaniu nejakej prekážky), pričom Pán hry pridelí všetkým zúčastneným postavám rovnako od 0 do 4 XP podľa obťažnosti situácie. Na dosiahnutie prvej úrovne je potrebných 10 bodov skúsenosti, druhej 50, a počet skúsenosti potrebnej na postup na každú ďalšiu úroveň ďalej rastie. Ak je postava ľudskej rasy, po postupe na prvú úroveň si môže vybrať jednu zo štyroch tried (v origináli class). Triedy sú klasicky bojovník, zlodej, kňaz a mág. Postavy iných rás postupujú ako rasa (t.j. ich rasa je ich povolaním), pričom elf je v zásade kombinácia bojovníka a mága, trpaslík je bojovník (výborný so štítom) a hobit je kombinácia bojovníka s dvoma zbraňami a zlodeja. V hre je desať úrovní. Postup o úroveň znamená zásadné posilnenie postavy – postava sa výrazne zlepší alebo získa nové schopnosti (a okrem toho získa životy). Skúsenejšie postavy dostávajú možnosť viacnásobných útokov za kolo (mág a kňaz viacnásobného čarovania), avšak spočiatku uskutočňovaných menej kompetentne než primárny útok. Hra okrem počiatočného civilného povolania neobsahuje systém zručností, teda napríklad hraničiar by bol lovec, ktorý postupuje ako bojovník. Na činnosti, ktoré rozumne spadajú do kompetencie povolania (teda v tomto prípade napríklad stopovanie), postava hádže 1k20+bonus/postih za relevantnú vlastnosť. Ak sa pokúša o činnosť, v ktorej nie je trénovaná, hádže sa 1k10+bonus/postih.
Viacero inovácií sa týka boja. Pri hodenej dvadsiatke ste spôsobili kritický zásah (bojovníkovi stačí aj menej); preto postava okrem spôsobenia štandardného poškodenia ešte hádže na tabuľke kritických zásahov. Skúsenejšie postavy či postavy špecifických povolaní (bojovník, zlodej) spôsobujú vážnejšie kritické poškodenia – od vyrážania zbraní či zrážania na zem až po celkom významné dodatočné poškodenia. Pri hodenej jednotke nastane kritický neúspech pričom čím ťažšie brnenie postava nosí, tým viac sebe alebo niekomu inému môžete ublížiť. Veľmi elegantne je riešené poškodenie z prebodávania zo zálohy. V 2. edícii ADnD ma napríklad vždy škrelo, že napriek tomu, že sa môj zlodej vyzul a dal si dole brnenie, aby si zvýšil šancu dostať sa nepozorovane strážam za chrbát, vždy sa viac oplatilo útočiť dlhým mečom než dýkou. To mi do koncepcie tichého zabijaka nikdy nesedelo. V DCC majú zbrane, ktoré sú obzvlášť vhodné na útoky zo zálohy (teda dýka, fúkačka či garota), dvojitý údaj poškodenia. Tak napríklad dýka je obvyklých 1k4, ale v rukách zo zálohy útočiaceho zlodeja sa stáva nástrojom smrti – 1k10. (Okrem toho, ak útok zo zálohy uspeje, zlodej automaticky spôsobí kritický zásah.)
Goodman si dal pozor, aby každé povolanie malo doménu, v ktorej toho môže dostatok robiť, a aby sa na každej úrovni niečo zmenilo. Ani bojovník preto nie je nudná mlátička; namiesto bonusu na útok dostáva dodatočnú kocku (tzv. deed die), ktorá sa dá využívať na špeciálne manévre ako napr. odzbrojenie protivníka.
Mágia u mága funguje tak, že všetky kúzla, ktoré mág ovláda, môže kedykoľvek zoslať. Takmer každé kúzlo, ktoré sa mág naučí, je nejako špeciálne modifikované (napr. sa ťažšie zosiela alebo vyžaduje špeciálny komponent, má dodatočný účinok apod.), čo do mágie prináša veľa nevypočítateľnosti a osobitosti. Na zosielanie sa tiež hádže 1k20 (tzv. spell check), pričom vyšší hod znamená vyšší efekt kúzla. Ak je kúzelník v zosielaní neúspešný, kúzlo na zvyšok dňa stratí. Kritický neúspech pri zosielaní znamená menšiu alebo väčšiu katastrofu, typicky hnev patróna alebo korupciu (t.j. stopy, ktoré na tele a duši mága zanechá nezvládnutá surová sila mágie). Príručka mágov vykresľuje ako mocichtivých bastardov, ktorí pri stretnutí bežne rozpútajú magický duel – a hra aj pre neho obsahuje solídne zvládnuté pravidlá. Kňaz je bližší klasickej „slotovej“ mágii. Nestráca však kúzla, ale s každým neúspešným zoslaním sa mu zvyšuje šanca, že pri pokuse o zoslanie jeho božstvu dôjde trpezlivosť a kňaz upadne v nemilosť. Takmer 300 strán príručky zaberá práve popis kúzel. Magické predmety sú zriedkavé a obvykle veľmi špecifické (neexistuje preto žiadny „trh“ s magickými predmetmi).
Presvedčenie som už spomenul pri vlastnosti šťastie. V hre sú tri presvedčenia: chaotické, neutrálne a zákonné. Presvedčenia majú veľkú váhu; odrážajú kozmické súperenie medzi silami Chaosu (kam patria napríklad démoni) a Zákona (kam patria trebárs anjeli a podobné bytosti). Konanie postavy môže túto kozmickú rovnováhu ovplyvniť. Každé presvedčenie má tiež svoj vlastný jazyk, a napríklad výška jednotlivých zlodejových schopností sa líši podľa presvedčenia, dôležitú úlohu hrá presvedčenie tiež pre mága a klerika, u ktorých ovplyvňuje voľbu patróna či božstva.
Podobne ako mágia, príšery majú byť nevypočítateľné a jedinečné. Beštiár obsahuje príšery generické (duch, goblin, obrí chrobák, kentaur a pod.) a „weird“ (android, Lovecraftovi deep ones, dinosauri, cestovatelia v čase), rovnako ako aj príklady cudzích postáv. Táto sekcia obsahuje aj plejádu náhodných tabuliek, ktoré umožňujú príšery jedinečne modifikovať a tak držať hráčov stále v napätí a umožniť im opakovane zažívať pocit neznáma. Okrem toho, príšery nemajú bežne hromady nikomu nechýbajúcich zlatých. Každý poklad má mať svoj pôvod a má mať v kontexte stredovekej ekonomiky rozumnú výšku.
Hra využíva plnú sadu Zocchi kociek, teda k3, k4, k5, k6, k7, k8, k10, k12, k14, k16, k20, k24, k30 a k100. Toto môže byť pre našinca samozrejme nevýhoda (spolu s relatívne vysokou cenou a poštovným za základnú príručku), aj keď neobvyklejšie kocky sa dajú rôzne nahradiť. Zaujímavý je spôsob využívania týchto kociek: v mnohých situáciách znevýhodnenie neznamená postih, ale posun nadol (resp. pri zvýhodnení nahor) v postupnosti kociek. Preto ak trebárs postava používa netrénovanú zbraň, hádže na útok 1k16 namiesto 1k20. Proti znehybnenému protivníkovi by naopak hádzala 1k24.
V mnohých ohľadoch DCC RPG nasadzuje nový štandard pre produkty starej školy, ba ich v monohom prekračuje. Povedal by som, že na Pána hry kladie menšie nároky než je pre starú školu typické a tiež mám pocit, že nevyžaduje až toľko „zaostrenia“ a textúry a teda jej herný štýl je o trochu intuitívnejší a pochopiteľnejší. Niektoré dizajnové rozhodnutia sa puristom môžu zdať príliš „moderné“ (napríklad zlodej a jeho schopnosti), DCC RPG je však veľmi ľahko houserulovateľná. Okrem toho k starej škole vychádza neustále enormné množstvo vysoko použiteľného (aj neplateného) materiálu, s ktorým je hra prakticky plne kompatibilná. K DCC RPG už bola ohlásená séria dobrodružstiev a pri doterajšej kvalite produktov Goodman Games sa je na čo tešiť. Na fantasy hru, v ktorej sa z nýmandov stávajú hrdinovia, je pre mňa DCC RPG voľbou číslo jedna. A teraz ma ospravedlňte, idem si pustiť Manowar.
(V skrátenej podobe bola recenzia zverejnená ako hodnotenie k anotácii na rpg.sk.)