Drakkar #39

Kompletní číslo ke stažení: Drakkar #39 jako PDF

Dobývacie stroje pre DrD II

V tomto článku popíšem niekoľko bojových strojov a ako ich môžete využiť vo vašej hre. Tak isto v stručnosti naznačím niekoľko najpoužívanejších typov opevnení, proti ktorým sa bojové stroje používajú.

Hit Points aka Životy

Jednou z nejkritizovanějších mechanik D&D, a popravdě i Dračího doupěte, jsou Hit Points – Životy. Pokusím se ospravedlnit, proč jsme je přesto znovu použili (a to včetně růstu s úrovní a s pomalým léčením).

Pekelné volání

Pekelné volání je kouzlo z našich domácích pravidel uveřejněných na blogu: 2k6goblinu.blogspot.cz

Počátky wargamingu

Víte, jak vypadaly začátky wargamingu? Nahlédnutí do jeho historie je pro nás zajímavé přinejmenším proto, že z tohoto koníčku se postupně vyvinuly RPG, jak je dnes známe a hrajeme… a lze vysledovat zajímavé podobnosti mezi jednotlivými obdobími a tendencemi ve vývoji.

Příběh o strašidle

Základem příběhu je situace; něco, co ohrožuje hrdiny, co na ně působí, co je nutní nějakým způsobem reagovat. Situaci můžeme přirovnat k jakési neviditelné vnitřní energii příběhu. Krátce řečeno, vlk, který potká v lese Karkulku. Bez vlka by byl Karkulčin výlet za babičkou dokonale nezajímavý a těžko by se stal světovým bestsellerem. S vlkem je všechno jinak a má to onačejší grády.

Ragtime: Nanebevstoupení

V rozbitém světě Kazatelových slov se zmrzačení všemu klaní. Už je tomu čtyři dny, co jsem se přišel ukrýt k Bezbožným mnichům. Na rytinách, které pokrývají zdi kláštera, mi mlčenliví muži ukazují, co čeká ty, jež se rozhodnou nechat se zasvětit. Sestehují...

Výroba prototypu deskové hry (1/2)

V rubrice Zahrajte si s námi vám v každém vydání přinášíme informace o současných deskových hrách. Tento článek (a jeho pokračování v příštím čísle Drakkaru) bude trochu mimořádný, protože se bude věnovat ryze praktickému tématu – výrobě prototypu vlastní hry. Snad potěší všechny čtenáře, kteří deskovky nejen hrají, ale i tvoří (či to aspoň zkouší). Podělím se v něm o své zkušenosti, které jsem získal během tvorby prototypů vlastních her.

Worldbuilding: Jak se v tom neztratit

V předchozích dílech našeho seriálu jsme si prošli prvotní teorii a označili si pár nebezpečných míst, do kterých se dá při tvorbě světa šlápnout. Na základě těchto poznatků tedy máme ústřední myšlenku, na které budeme stavět, budeme do světa vkládat jen prvky, co utvoří nějaké zajímavé souvislosti, budeme si dávat pozor, abychom to či ono nepřehnali nebo nepodcenili, a pokusíme se vyhnout zbytečným přešlapům.