DrD II: Iniciatíva
Jednou z výhrad voči pravidlám DrD II, s ktorou sa stretávam v diskusiách a názoroch hráčov je ich nespokojnosť s iniciatívou. Pravidlám vyčítajú, a nie úplne neoprávnene, že sa v konfliktoch oplatí iniciatívu skôr prehrať ako vyhrať. Postave to dáva väčší priestor zariadiť sa tak, aby z toho mala čo najväčší prospech. S ťažkým srdcom priznávam, že na tejto nemilej vlastnosti nesiem nemalý podiel. V dnešnom článku sa pokúsim predostrieť alternatívne pojatie iniciatívy, ktoré vnesie trocha nového života do tejto kapitoly pravidiel.
O čo sme sa snažili a kde sme spravili chybu
Pri navrhovaní pravidiel sme sa snažili, aby hráč s iniciatívou diktoval tempo deja v hernej realite a vnútil tak súperom obsah hry. Základné nástroje na dosiahnutie tohto cieľa sú vyčerpanie v skúške a spôsob rozhodovania rovnakých hodov v stretoch.
Pointa prvého bodu spočíva v tom, že ak nik postave nebráni v jej akcii, môže vždy dosiahnuť svoj cieľ, čo núti súperov reagovať. Ako sa však ukazuje, toto pravidlo prispieva minimálne rovnakou mierou k tomu, aby postava chcela ísť až druhá a mohla takto brániť akciám svojich súperov a svoju akciu vykonala v momente, keď jej nik nemôže brániť. Následkom toho ostal druhý bod osamotený a sám nedokáže podporiť náš zámer.
K tomu sa pridružuje ešte rozhodnutie určovať iniciatívu v konfliktoch na základe náhody. Tá však väčšinou nerešpektuje motivácie postáv a odohrávajúci sa dej.
Na nasledujúcich riadkoch ukážem alternatívnu predstavu ako pracovať s iniciatívou.
Vyčerpanie
V prvom rade mierne upravíme fungovanie vyčerpania v stretoch. Na rozdiel od originálnych pravidiel postava pri prehranom strete nepoužije pri vyčerpaní zdroj určený súperovou akciou, ale zdroj určený akciou postavy ktorá akciu začala. Nazvime ju útočník.
Reagujúca postava sa teda pri vyčerpaní musí vždy prispôsobiť útočníkovi bez ohľadu na charakter jej akcie. Naopak útočník diktuje charakter stretu a typ zdroja použitý pri vyčerpávaní. Môže tak zvoliť akciu ktorá bude preňho čo najvýhodnejšia.
Príklad 1: Bohatiera Rumu zaskočí na horskej ceste banda hrdlorezov, ktorí ho prepadnú zo zálohy. Ich vodca, zvaný Tetiva, skočí na Rumu z umne utajenej skrýše na strome a chce ho zvaliť na zem.
Keď sa pozrieme na príklad 1, tak vidíme že Tetiva robí telesnú akciu. Znamená to, že ak sa Tetiva bude chcieť počas tejto akcie vyčerpať, bude to vždy z Tela. Rovnako Ruma sa bude musieť vyčerpávať Telom.
Pozor, neznamená to, že by Ruma musel voliť telesnú reakciu. Kľudne mohol reagovať aj napríklad pomocou veterného kúzla, ktoré útok odvráti. Takáto reakcia by bola zjavne duševnou, ale nemalo by to žiaden vplyv na druh zdroja pri Tetivovom, alebo Rumovom vyčerpaní.
Iniciatíva
V prvom rade si musíme ujasniť čo to znamená mať iniciatívu. Znamená to, že postava má prednostné právo urobiť akciu podľa svojej voľby. Ostatné postavy môžu na jej akciu len reagovať, alebo si počkať na vlastnú príležitosť. Postava s iniciatívou sa môže rozhodnúť akciu neurobiť. Každopádne, toto právo by malo prednostne vychádzať z hernej reality.
Ak sa pozrieme na príklad 1, vidíme že vďaka hernej realite je iniciatíva na strane Tetivu a ten sa jej nebojácne chopil. Mohol by sa jej vzdať a Ruma nechať odísť, premeškal by tak jedinečnú príležitosť.
Konflikt
Ak v jednom momente chce viacero postáv vykonať akciu, môžu sa dohodnúť, v akom pôjdu poradí. V prípade, že dohoda nieje možná, situácia sa stáva konfliktom. Postavy sa rozdelia do skupín, ktoré sa medzi sebou na poradí dohodnúť dokážu. Za bežných okolností tvoria hráčske postavy jednu stranu konfliktu a ich nepriatelia, ovládaní rozprávačom, druhú. Nieje to jediné možné rozdelenie.
Poradie znepriatelených strán sa určí pomocou hodu kockou 2k6. Strana, ktorá hod vyhrala, má iniciatívu, a postavy do nej patriace, môžu vykonávať svoje akcie.
V momente, keď žiadna z postáv strany s iniciatívou nechce spraviť akciu, iniciatíva sa posunie k strane s druhý najlepším výsledkom. Po tom, ako spraví svoje akcie strana s najhorším výsledkom, iniciatíva sa presunie znova k strane s najlepším hodom.
Tento kolotoč posúvania iniciatívy môžeme nazvať kolo a nahradzuje originálne pravidlá DrDII pre kolo konfliktu a iniciatívu. Počas jedného kola teda, má každá postava právo na jednu akciu, alebo reakciu a ďalšie reakcie môže získať pomocou manévra obrana.
Kolo sa skončí, keď v rade po sebe žiadna zo strán počas svojej iniciatívy nespravila akciu. Môže nastať situácia, keď niektorá z postáv príde o svoju akciu.
V nasledujúcom kole konfliktu si súperiace strany ponechajú počiatočné poradie iniciatívy.
Príklad 2: Tetivovi sa úspešne podarilo zvaliť Rumu na zem. Prikladá mu ku krku svoju dýku a vyhráža sa: „Peniaze, alebo život!“
Ruma inštinktívne reaguje a chňapne po dýke v snahe odzbrojiť útočníka, čo sa mu aj úspešne darí.
Na chrbát sa mu však vrhajú Tetivovi spolubojovníci a znehybnia ho.
Príklad 2 ukazuje spoluprácu na strane banditov, ktorí sa dohodli na poradí svojich akcií. Zatiaľ čo Tetiva zamestnáva Rumu, ostatní čakajú a sú pripravení v prípade potreby priskočiť na pomoc.
Príklad 3: Ruma našťastie neputuje divočinou sám, kúsok za ním idú jeho druhovia.
Ledva banditi zvládli Rumu, stoja zoči voči taseným zbraniam dobrodruhov odhodlaných zachrániť svojho druha.
Prvá sa spamätá čarodejka Svita a kúzlom vrhne banditom do očí rozvírený prach. Tetiva a jeho kumpáni niesu však žiadne padavky a s pokrikom sa vrhajú na nových príchodzích.
Príklad 3 ilustruje ako si strany konfliktu posúvajú iniciatívu. Ako prvú ju získali Rumovi druhovia a využila ju Svita na kúzlo, ktorým chcela dezorientovať banditov. Ostatní druhovia ostali pripravení reagovať podľa potreby. Následne mali možnosť konať banditi, čo v plnej miere využili.
Nátlak
Ak postava počas kola prehrala stret, je pod nátlakom a to aj v prípade, ak sa vyčerpala. Ak naopak postava pod nátlakom vyhrá stret, alebo absolvuje jedno kolo konfliktu bez porážky, prestávať byť pod nátlakom.
Postava pod nátlakom nemôže počas kola získať iniciatívu a teda vykonať akciu podľa svojej voľby. Smie len reagovať na akcie súperov a to aj také akcie, ktoré ju neohrozujú.
Z príkladov 2 a 3 vidno, že Ruma bol pod nátlakom a preto sa nezapojil do prvotnej konfrontácie. V tej trme vrme sa mu žiaden z banditov nevenoval. Prestal byť pod nátlakom a v ďalšom kole sa bude môcť smelo zapojiť do konfliktu. Ak by jeden z banditov venoval svoju akciu napríklad na Rumovo spútanie, Ruma by mohol reagovať a prípadným víťazstvom sa zbaviť nátlaku.
Na zjednodušenie označovania nátlaku môžete využiť žetóny. Postava, ktorá sa dostane pod nátlak dostane žetón a keď sa nátlaku zbaví, žetón zahodí. Postava by nikdy nemala mať viac ako jeden žetón. Ak už je pod nátlakom, ďalšie prehry ju nedostanú pod väčší nátlak.
Prekvapenie
Počas hry sa neraz stane, že niektorá z postav je prekvapená, alebo zaskočená dejom. V takom prípade sa postava musí prispôsobovať akciám iných postáv a reagovať na ne. V pravidlách túto skutočnosť zachytíme pomocou nátlaku. Prekvapená postava je vždy pod nátlakom a teda nemôže robiť vlastné akcie, smie len reagovať na akcie iných postáv.
V príklade 1 sa do takejto situácie dostal Ruma. Tetiva ho prepadol zo zálohy a Ruma je automaticky pod nátlakom. Smie na Tetivu len reagovať a musí sa prispôsobiť deju ktorý Tetiva diktuje.
Záver
Keď sa pozrieme na výsledok, vidíme posilnenie motivácie mať iniciatívu prostredníctvom väčšej kontroly nad určovaním typu zdroja, ktorým sa bude postava vyčerpávať. Zjednodušilo sa sledovanie a určovanie iniciatívy, keď hráči musia sledovať a porovnávať menej výsledných hodov a zároveň stačí vykonať porovnanie raz za celý konflikt. Obmedzovanie získavania iniciatívy pomocou nátlaku odzrkadľuje predchádzajúci dej, úspechy a neúspechy postáv, prípadné pasce a prekvapenia.
Dúfam že sa vám naše nové pravidlo v hre osvedčí a zlepší váš herný zážitok. Prajem vám veľa pekných chvíľ s DrDII a ak by niekoho zaujímalo ako to dopadlo s Rumom a Tetivou, zahrajte si ich príbeh.