Příručka Vypravěčství

Minulý rok bol dôkazom, že herný trh na tom nebude až tak zle, ak začnú vychádzať kontroverzné príručky. Úplne nečakane vyšlo Vypravěčství, čo je prvá kniha mimo akejkoľvek frančízy venovaná samotnému umeniu vedenia hry, a to poňatá zo široka. Má zmysel si ju kúpiť a čítať, alebo je súdená sedieť v poličke „Hry | WTF | 2013“?

Ak vysedávate na internete viac než pri hraní, ste štamgastom aspoň troch fór a máte plnú policu obskúrnych hier, umenie rozprávačstva si viete vydestilovať a nájsť aj sami. Vtedy často ani neviete, že príručka k Dračímu doupěti II obsahuje famóznu stať o rozprávaní, že vyšiel preklad geniálneho počinu o spolutvorbe v hre a divadle Play Unsafe, a že existuje téma Vypravěčské techniky na RPGFóre.

A možno ani neviete, že existuje recenzovaná kniha Vypravěčství, svojim plným menom Příručka interaktivního vypravěčství pro RPG, LARP, didaktiku a pobavení začátečníkům i pokročilým.

Ak si ju objednáte, napríklad rovno od vydavateľa Mytago, dostanete 160 strán v čiernobielom B5kovom prevedení. Decentne vyvedené sivasté pozadie v duchu starých manuskriptov, kombinácia solarizovaných fotiek a ručne kreslených diagramov (vyvolávajúcich príjemnú nostalgiu) je v čudesnom kontraste so sprofanovanou typografiou Times New Romanov a podčiarknutých nadpisov. Nepatrí sa hodnotiť vnútro podľa obalu, ale v tomto prípade je vizuál knihy zrkadlom jej obsahu.

Skúsený rozprávač intuitívne vie, že dobrý príbeh obvykle vyplynie zo zaujímavých postáv, nevyhnuteľných výziev a atmosferického sveta. Vypravěčství však pokrýva omnoho viac.

Kým typická príručka býva koncipovaná ako séria voľných textov venovaných na príslušné témy (príkladom je Play Dirty s ukážkami v minulých Drakkaroch (21, 23, 26), alebo Play Unsafe recenzované v Drakkare 18), vo Vypravěčství takýto prístup rozhodne nečakajte – kniha je predovšetkým encyklopédia či taxonómia rozprávačstva. Text štruktúrovaný v témach, nadpisoch, pojmoch, zoznamoch a odrážkach budí dojem erudovanosti a vyčerpávajúceho prístupu. Už nahliadnutie do obsahu napovie o statiach k samotnému médiu (RPG i larpom), hernému svetu, imaginácii, charakterom, obsadeniu, scenáru, nápomoci Rozprávačom, odohrávaniu postáv atakďalej a tak ďalej. Neprezradím žiadne tajomstvo, keď poviem, že Príručka vypravěčství sa omnoho viac než radám a skúsenostiam venuje hlavne definícii, klasifikácii, enumerácii.

A naozaj: uvidíte mnohé geniálne zoznamy – napríklad v pätičke každej strany nájdete jednu inšpiráciu (element známy z horrorového Dreadu): „Divoženky sbírající lidské oči,“ alebo „Zájezdní hostinec, kde se schází podsvětí.“ Pri ich čítaní v mysli mimovoľne vyskakujú ďalšie prvky a v okamihu získavate semienko budúceho príbehu. Rovnako kapitola Kde brať nápady je skutočná studnica nápadov krížom cez hry, a dokonca čerpá z novej generácie príbehových hier, čo platí pre Ciele [príbehu], resp. Motivácie postáv, čo je paleta farieb a odtieňov použiteľných do hry. Niekedy mi bolo až ľúto, že sa elementy spomínajú len telegraficky: čo je daň za rozsah, ktorý chce kniha pokryť.

V jej forme sa bijú dve strany von Linnéovského štýlu: na jednej strane vidieť obrovskú snahu precízne a exaktne katalogizovať „veškeré znalosti“, na druhej strane to ide na vrub príťažlivosti textu. Príkladom za všetky je hneď úvodná klasifikácia príbehových hier, ktoré je svojrázna (RPG v jednom vreci s drevárňami?), neúplná (kde sa stratila jeepforma?) a diskutabilná (naozaj obohatí samotného Rozprávača?).

Na druhej strane: ó, aký skvelý by mohol byť onen (fiktívny) univerzitný kurz, ku ktorému by Vypravěčství tvorilo excelentnú sadu poznámok! Poskytuje hojný základ na to, aby si čitateľ v rámci „domácich úloh“ sám vyabstrahoval užitočné prvky pre rozprávanie. Výslovne to charakterizuje tvorba netvorov: po prečítaní bodov kapitoly (akéhosi maskovaného dotazníka) sa vám na papieri vytvorí plnokrvná príšera s významnými netvorskými črtami: ostane však na vás, ako ju dramaticky zapojíte do príbehu. To platí pre mnohé aspekty rozprávania: plány sídiel, ale aj napríklad tvorbu zápletiek pre rozličné druhy. Kniha je skutočne veľmi silná v momentoch, keď opúšťa savanu definícií a vracia sa do džungle napomáhajúcich rád (Osobní línie příbehu kde dostanete desať zdanlivo generických, ale v skutočnosti využiteľných rád pre previazanie postavy s príbehom).

Pozitívne je, že Vypravěčství otvorene priznáva existenciu iných hier a príručiek, pretože nie je nič horšie, než popisovať situácie či prístupy staré 15 rokov, a Vypravěčství sa tomu veľmi úspešne vyhýba. K dokonalosti by viedla destilácia odporúčaní z kánonických hier iných žánrov: kapitola o horrorovej zápletke s praktickými radami z Dreadu či niektorého World of Darkness, alebo detektívka zmixovaná s líniou Gumshoe, de facto štandardom detektívneho žánru. Koniec-koncov, tento prístup funguje napríklad v kapitole Vlastní vyprávění, kde improvizačné rady čerpá z neprekonateľného Play Unsafe.

Příručka interaktivního vypravěčství pro RPG, LARP, didaktiku a pobavení začátečníkům i pokročilým je odvážnym vykročením do oblasti self-help príručiek Rozprávačov, ktorých nie je nikdy dosť. Istým spôsobom ju možno prirovnať k rudnej bani stvorenej mocným kúzlom čarodeja: cesta ňou nie je jednoduchá, miestami sa musíte pretiahnuť úzkymi otvormi, neraz pohyb ňou namáhavý a monotónny, ale nemožno poprieť, že schováva mnoho krásnych stalaktitov, stalagnitov, stalagnátov a drahokamov, ktoré si môžete odniesť do svojho sveta.