Fiasco – príručka otvoreného hrania

Zdalo by sa, že o Fi­ascu už som po­ve­dal všetko, čo šlo. Nie­kedy to vy­zerá, že ľudí ne­ko­nečn­ným roz­prá­va­ním o ňom nudím. Je to ale hra, ktorá pon­úka úplne iný zá­ži­tok než ostatné sys­témy a no­vá­či­ko­via na ot­vo­re­ných hra­ni­ach od­chá­d­zajú do po­sled­ného nad­šení. Čím to je? A ako môžme z hry vy­trieskať úplné ma­xi­mum?

Prečo by ma malo zaujímať?

Fi­asco je po­merne malá GMless hra– kniha for­mátu A5 by sa dala zo­su­mari­zo­vať na 4 na­bité strany a hra trvá naj­viac tri ho­dinky. Na­priek tomu po vy­daní pre­val­co­vala re­bríčky RP­G­Geek.com a dodnes sa drží na pr­vých miestach.

Hra si berie to naj­lep­šie z RPG a Lar­pov a mieša ich spôsobom, ktorý sa môže zdať dlho­roč­nému hrá­čovi zvláštny. No fun­guje do­ko­nale. Je to práve po­treba pre­pó­lo­vať z kla­sic­kého dru­ži­no­vého hra­nia re­a­guj­úceho na Pána hry, prečo sa Fi­asco teší najväčšej obľube pri indie hrá­čoch a no­vá­či­koch. Práve na rôznych ot­vo­re­ných hra­ni­ach s úpl­nými no­vá­čikmi pri­náša naj­lep­šie vý­sledky. Ob­rov­ský kon­trast medzi väčši­nou zdieľanou pred­sta­vou o „div­nej zá­bave pre div­ných ľudí“ a svie­žou, rýchlou, dejom na­bi­tou hrou je to, čo Fi­asco sta­via takmer až na úro­veň do­sko­vých hier a pon­úka isté mož­nosti ma­so­vej­šieho hra­nia.

Ako to funguje?

Na za­či­a­tok vám hra nage­ne­ruje kostru prí­behu. Za po­moci poolu ko­ciek si z pla­y­setu – kon­krét­neho her­ného pro­stre­dia – na­vy­be­ráte vzťahy medzi po­sta­vami, nad­sta­víte ich mo­ti­vá­cie a ur­čité pár de­tai­lov v pro­stredí. Hráči si strie­dajú scény, v kto­rých vy­tvá­rajú kon­flikt a po­súvajú ním hru do­predu. Hra ne­stojí na vy­hod­no­co­vaní si­tu­á­cií. Po vy­tvo­rení schémy hry sa hráči strie­dajú v odo­hrá­vaní scén. Môžu sa roz­hod­núť, či budú mať kon­t­rolu nad vy­tvo­re­ním scény, alebo ur­če­ním jej vý­sledku – druhé z dvo­jice ob­sta­rajú hráči okolo stola. Keď sa scéna lo­gicky blíži ku koncu, vy­hod­notí sa, či pre po­stavu skon­čila dobre. Po po­lo­vici hry pri­chá­dza zvrat a na konci hra vy­hod­notí, ako sa komu da­rilo a ako teda skon­čil. Dôle­žité na tomto prístupe je, že každá scéna je po­háňaná kon­flik­tom. Bez kon­fliktu sa nedá vy­hod­no­tiť, ako scéna do­padla a holé roz­prá­va­nie by tiež bola dosť nuda.

Prečo to funguje?

  • Po­stavy sú de­fi­no­vané sie­ťou vzťa­hov. Po­stava ne­stojí vo svo­jom svete izo­lo­vaná s vlast­nou his­tó­riou. Na­o­pak, je­diná his­tó­ria po­stáv vy­plýva z kon­textu vzťa­hov, ktoré sa jej do­tý­kajú. Každý má de­fi­no­vané dva vzťahy, vďaka kto­rým má páky na ostatné po­stavy.
  • Po­stavy si idú po krku. Na sieť vzťa­hov sa na­le­pia ciele po­stáv, ktoré dá­vajú hrá­čom agendu. Veľké ciele. Nikdy ale nejdú rov­na­kým sme­rom a skôr či neskôr urýchľujú kon­flikt medzi po­sta­vami. Nejde o ži­a­dne zá­ker­nosti, kon­flikt je prí­tomný od za­či­atku ot­vo­rene a zá­kladná herná me­cha­nika stojí práve na kon­fron­tá­cíi.
  • Mnoho po­stáv so zlo­ži­tými vzťa­hmi a od­po­ruj­úcimi si po­tre­bami vy­tvára skvelú po­norku a s kaž­dým vy­rie­še­ným pro­blé­mom pri­budnú tri nové. Fi­asco nie je ur­čené na kam­pane, takže strata po­stáv nie je pro­blém. Od za­či­atku je jasné, že po­stavy budú tr­pieť. Možno umrú. Na­vyše je skvelý pocit môcť bez­trestne za­va­riť vlast­nej po­stave a baviť sa na tom, ako sa jej všetko vy­myká z rúk.

Toto všetko zna­mená ob­rov­skú plas­ti­citu. Každý nie­koho pozná a každý niečo chce. V po­rov­naní s ne­u­ve­riteľnou sku­pin­kou dob­ro­dru­hov sa ta­kýto štýl hry omnoho viac blíži bež­nému ži­votu či se­ri­á­lom. Spolu s jasne de­fi­no­va­ným sme­ro­va­ním hry je potom pre hrá­čov omnoho ľahšie ucho­piť hru. Pri jej prvom opise je ostatne na­j­jed­no­du­ch­šie pri­rov­nať ju k niek­to­rému z fil­mov bra­tov Co­he­nov­cov – veľa po­stáv s kom­pli­ko­va­nými osob­nými vzťa­hmi, ob­rov­skými am­bí­ci­ami, ktoré všetko po­ka­zia a ak sú na konci hry v base, sú na tom vlastne ešte dobre.

Ako hrať lepšie?

Počas mno­hých ot­vo­re­ných hier sa mi prie­bežne menil pohľad na hru, videl som mnoho iných hier zvonka a po­stupne som vy­desti­lo­val pár rád, ako mať z Fi­asca lepší zá­ži­tok. Môj pohľad sa sa­mozrejme môže znova zme­niť, ale tieto prin­cípy už po­u­ží­vam viac-​menej stále. Pri pred­vá­d­zaní hry je dobré na ne mys­lieť, väčši­nou zlep­šia hrá­čom prvý kon­takt s hrou.

  • Ak idete hru predssta­vo­vať ostat­ným, ur­čite si pre­čí­tajte pra­vi­dlá. A hneď po nich roz­ši­ruj­úci Com­pa­nion. A potom znova. Áno, hra sa dá odo­vzdá­vať ústne, pla­y­sety sú voľne sti­ahnuteľné z ofi­ci­ál­nych strá­nok, ale… Ale knihy sú pí­sané veľmi ob­si­ahlo a vy­svetľujú nie ani tak ako vy­ze­rajú me­cha­niky, ale prečo tak vy­ze­rajú. Prvá kniha vy­svetlí prin­cípy, Com­pa­nion pri­blíži, prečo me­cha­niky vy­ze­rajú práve takto. Šťav­naté čí­ta­nie.
  • Ne­chajte všetko na ná­hodu. Nie je vôbec treba za­sa­ho­vať do vý­roby schémy, ná­hodný ge­ne­rá­tor si s tým po­radí. Vy­žeňte to do ďal­šieho ex­trému a vzťahy roz­dá­vajte okolo stola tiež skôr ná­hodne. Hre to pro­spieva a vždy to na­ko­niec dáva zmy­sel.
  • Di­a­lóg. Možno najdôle­ži­tejší prin­cíp zo všet­kých. Hra stojí na kon­flikte a naj­lepší spôsob, ako ho vy­tvo­riť je po­u­žiť di­a­lóg. Ak si začne každý mo­no­ló­gom roz­prá­vať, čo robí, hru to po­merne rýchlo za­bije. Rad­šej vy­tvorte kon­flikt medzi po­sta­vami a ustite ich do kon­fron­tá­cie. Há­dajte sa, snažte sa jeden dru­hého o nie­čom pre­sved­čiť, niečo od neho zá­s­kať. Je to predsa hra vzťa­hov a am­bí­cií.
  • Hrajte na po­norke. Po­lárna zá­kladňa či za­o­ce­án­sky par­ník sú skvelé pro­stre­dia. Ne­do­vo­lia hrá­čom zby­točne sa roz­ťa­ho­vať do šírky, ohra­ni­čený pries­tor a mož­nosti zna­me­najú, že sa budú do­stá­vať viac a viac do kon­flik­tov.
  • Berte si bez­vý­znamné po­stavy. Ak to môžete ovpliv­niť, je dobré, ak si ako fa­ci­li­tá­tor vez­mete menej vý­znamné po­stavy – bez­do­mo­vec čierny pa­sa­žier na par­níku, po­drž­taška vý­znam­ného vedca na po­lár­nej sta­nici a tak po­dobne. Ne­chá­vate tak viac roz­hod­nutí a spo­tli­gtu na ostat­ných hrá­čoch, prí­beh sa bude točiť okolo no­vá­či­kov a budú mať z hry lepší dojem, keď budú mať pocit, že ich po­stava je vo svo­jom svete dôle­žitá.
  • Ne­varte z vody. Veľký pro­blém Fi­asca je väčši­nou prvá scéna. Vy­tvoríte schému, viete, čo chcete hrať, ale ne­viete, ako začať, tro­chu to stojí na vode. Pomôžte si s me­cha­ni­kou z Penny for my thou­ghts: pre prvú scénu vez­mite vy­ge­ne­ro­vaný ob­jekt a sprá­vajte sa k nemu ako k tri­g­geru. Jeden hráč si vezme ob­jekt a každý ďalší sa ho spýta nejakú otázku. Jeho úlo­hou je od­po­ve­dať „áno, a…“

Pro­stre­die: nočný klub – „mám ná­silné: pištoľ s je­di­ným ná­bo­jom“

„ten náboj si še­tríš pre nie­koho kon­krét­neho?“ – „áno, pri­sa­hal som po­mstu vra­hovi mojej matky“

„na­šiel si ho?“ – „áno, je stále na slo­bode, zis­til som, že je to niekto z ve­de­nia tohto klubu“

„pri­šiel si ho dnes v noci kon­fron­to­vať?“ – „áno, vchá­d­zam do baru s pištoľou ukry­tou v ka­báte a idem do­zadu za ma­jiteľom“ (otočí sa na hráča ma­jiteľa a začne s ním viesť di­a­lóg, v kto­rom sú kon­flik­tom in­for­má­cie ved­úce k spoľahli­vej iden­ti­fi­ká­cii vraha)

Otvorené hrania

Je mnoho hier, ktoré si rád za­hrám, ale zatiaľ len jedna, ktorú pred­kla­dám za­či­a­toč­ní­kom, ktorí nikdy nič ne­hrali. Ob­rov­ská prístup­nosť Fi­asca z neho robí per­fekt­ného kan­di­dáta na pre­lo­me­nie sti­giem okolo hra­nia RPG. Keď ne­máte čo dve ho­dinky robiť s par­tou zná­mych, vy­ti­ahnite kocky a vy­robte si vlastný co­he­nov­ský film.